| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Сериал Call of Duty и не думает прекращаться – в Сети появились слухи о разработке седьмого эпизода.
Hard & Soft
Пираты обходятся индустрии в $50 миллиардов.
Hard & Soft
Activision решила начать внедрение всевозможных периферийных устройств и в другие проекты.
Game news
Компания THQ анонсировала новый бренд Marvel Super Squad. Она рассчитывает основать целую серию игр с таким названием, выпуская по проекту в
Hard & Soft
Стратегическое сотрудничество Fujitsu и TDK для совместной разработки считывающих головок для жестких дисков вскоре перестанет существовать.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Демиурги (Etherlords) - часть 5 / Синтеты
Fallout 3 - часть 3 Основной этап
Корсары: Проклятье дальних морей (Sea Dogs) / Прохождение за французов
Age of Wonders / часть 1
В тылу врага Soldiers: Heroes of World War II / часть 2

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » N

Neverwinter Nights / часть 15
HTML clipboard

Разведка противника
В любой войне в первую очередь надлежит понять, с кем предстоит иметь дело; это говорил еще Сун-Цзы.
Молодые и рьяные бойцы в наши дни обычно приходят на арену, начитавшись трудов какого-нибудь недалекого обозревателя, и потому пребывают в убеждении, что круче колдуна (вариант: волшебника) зверя нет. Бывает даже, что они собирают из колдунов целый отряд. Такие противники — ваша законная добыча, поскольку вы знаете, с чем столкнетесь, а они — нет.
В чем слабости колдуна и волшебника? Во-первых, они не умеют лечиться. Во-вторых, уязвимы к воинским спецприемам (даже если их защита отражает раны), и из этих приемов особо можно порекомендовать сбивание с ног. И в-третьих, абсолютное большинство осмысленных заклинаний у них допускает спасбросок. Обычно главной слабостью считают малое количество хитов, но это как раз не слишком важно: уж больно много у них защитных чар.
Я уж не говорю о том, что хоть как-то оправдывать себя такая “монолитная” группа начинает только на высоких уровнях, где-то от 10-го.
Существует и другая категория борцов за последнее место — жертвы Icewind Dale (или Pool of Radiance, но любителей этого, с позволения сказать, продукта я пока повстречал всего двоих). Такие убеждены в силе связки “энное количество бойцов + один целитель”. Справиться с ними не просто, а очень просто, потому что одному священнику не удастся обложить их защитными чарами в достаточной мере.
В любом случае, хорошо бы знать излюбленные приемы противника до боя. Если вы их не знаете, то в группе непременно должен быть разведчик. Его задача — обнаружить врага, остаться незамеченным и выяснить, чем, предположительно, этот враг опасен. Иногда ему добавляется вторая задача: кружить поблизости от противника, чтобы не давать тому отдыхать (на большинстве карт под deathmatch это условие неактуально, но очень важно — при игре на скорость прохождения сценария, где добавляется и пятая цель — следить за успехами враждебной группы).
В первую очередь такому персонажу, понятное дело, способность передвигаться незамеченным. Для этого есть два основных способа: маскировка и чары невидимости. Что лучше?
Невидимость плоха тем, что сбивается несколькими чарами. Маскировку нейтрализовать труднее: для обнаружения спрятавшегося персонажа надо максимально натренировать два ответственных за это умения. Но, во-первых, он всегда может быть обнаружен случайно, а во-вторых, передвигается медленно. Зато и для его “прицельного” обнаружения надо идти тоже медленно.
Чаще всего сетевые бойцы используют и то, и другое. При этом чары такой герой чаще всего накладывает не самостоятельно: это делает маг из группы,
Есть еще одно полезное разведчику, вне зависимости от его типа, умение: определение чужих заклинаний. Оно заметно повышает шанс опознать класс противника. Впрочем, при известном навыке заклинание опознает сам игрок — по сопутствующему эффекту, так что, думаю, эта идея через некоторое время отомрет.
Кого делать разведчиком? Есть целых четыре “школы мысли”, отстаивающие каждый свой вариант.
Дэвид о’Три, лидер команды, получившей Гран-При на одном из первых соревнований в режиме deathmatch, считает, что лучше всего для этой цели подходит монах. Вот его доводы:
Даже самый лучший разведчик рано или поздно будет обнаружен. И подготовленная команда противников быстро отправит его на реинкарнацию — если он не умеет очень здорово убегать. Монахи умеют это лучше всех! На беговой дорожке с ними не сравнится никто, и никто другой не имеет таких шансов пережить “прощальный” залп боевых чар. Мы, для полной уверенности, сделали нашего разведчика еще и карлой.
Если можно пожертвовать одним уровнем монаха без потерь в его особых преимуществах — дайте ему на старте уровень плута, чтобы его удар из темноты считался ударом в спину. А когда дойдет дело до рукопашной — монах займется вражескими магами, сбивая их с ног и не давая колдовать. И — главное! — крадущийся монах почти не уступает в скорости вражеской группе.
Многие согласны с этим мнением. Однако серебряные призеры действовали иначе. Их разведчик — Виктор Бэйли — играл роль барда. В пользу этой идеи говорит то, что бард в состоянии сам владеть и маскировкой, и чарами невидимости. Конечно, ночной убийца из него не выйдет, и поэтому перед боем бард возвращался к своей группе и действовал музыкой и волшебством. Виктор полагает, что такой способ позволяет сохранить разведчика как боевую единицу; в самом деле, несмотря на предосторожности, даже монах в тылу врага выживает далеко не всегда! Правда, уличенному барду уйти еще труднее, но он может не приближаться: монах рискует сильнее всего именно в начале боя, когда обнаруживает себя.

Правда, все сходятся в том, что бард оправдывает свое включение в группу только при шести человеках в отряде. Более того, его плюсы сказываются в основном на длинном промежутке времени, а чистый deathmatch предполагает очень быстрый, “концентрированный” бой. Поэтому бард лучше “окупает” себя в режиме кооперативной игры, в том числе при прохождении сценария на скорость.
Есть и традиционалисты, полагающие лучшим разведчиком плута. Его основные преимущества перед тем же монахом — удар в спину и расстановка ловушек. Удар в спину, правда, в режиме deathmatch плох тем, что очень трудно перед первой атакой застать врагов без защитных чар. А вот ловушки могут окупить себя. Именно так проиграла свой единственный неудачный бой команда Дэвида о’Три: у них не было в группе специалиста по ловушкам, отряд был ориентирован исключительно на схватку, и западни с магическим эффектом, сработавшие одновременно и по площадям, сбили защиту с магов, после чего сработал так называемый священный убийца (что это такое — см. в следующей главе). А вот Виктор Бэйли и его сотоварищи легко преодолели козни “сапера”.
Наконец, четвертая, менее прочих популярная школа (тех, кто предпочитает обходиться вообще без разведки, не считаем) используют для этой цели бойцов “легкого” стиля — варваров или егерей. Их идея заключается не столько в разведке, сколько в окружении противника. Это довольно рискованный метод, поскольку с защитными чарами надо успеть разделаться очень быстро — вся группа находится под ударом. Однако лихой наскок вполне может быть результативен. На упоминавшемся соревновании лучший из отрядов, следующих этой тактике (ее называют “стилем тигра”) достиг лишь полуфинала, причем как раз разведку он вел при помощи монаха: просто в нем имелось целых три “бойца невидимого фронта”.

Задумывая персонажа-разведчика, надо помнить о простой вещи: разрешена ли на карте deathmatch драка внутри группы, или же нет. Если нет, то все вышесказанное справедливо без оговорок; если да, то недурно бы еще позаботиться о том, чтобы ваши бойцы, направленные атаковать вражеский тыл, не оказались под огнем собственных магов. На картах, где молния волшебника способна поразить его же собственного компаньона, “стиль тигра” приобретает новую, специфическую окраску. А именно: группы этого стиля в полном составе обучаются прятаться и делают ставку на то, что, когда они окажутся рядом с врагом, все заклинания массового поражения станут практически бесполезными. Сами же они не тратят сил и места на их запоминание, ограничиваясь индивидуально наводящимися чарами.

Гладиаторы

Поговорим немножко о типах персонажей, выращиваемых специально для таких боев. Здесь есть несколько любопытных схем, практически не используемых где-либо еще.
Важная особенность таких бойцов: они не рассчитаны на дальнейший рост уровня, а потому чаще, чем прочие, могут позволить себе потратить один, а то и два, уровня на другой класс. Например, возьмем монаха. Если у нас стартовый уровень — 9-й, то пренебрегать только что появившейся способностью полностью избежать повреждений от молнии или огненного шара никак нельзя. А вот если 7-й — то ничего столь уж ценного там нет, и вполне можно одним уровнем пожертвовать.
Священный убийца — чрезвычайно любопытный вариант. Это, как правило, священник либо друид с 1-2 уровнями вора. Смысл такого персонажа — в заклинании поражения (Harm), от которого нет спасброска. Идея героя — внезапно возникнув из маскировки, атаковать этими чарами ключевого персонажа врага, и при этом, вероятно, еще и избежать возмездия за счет наложенных защитных чар. Самое трудное в таком персонаже — не потратить чары на защищенного от них противника, но если этой опасности удалось избежать, то последствия убийственны. Снять 1-4 оставшихся хитов совсем не трудно, особенно учитывая, что атакующие точно знают момент атаки. Вполне очевидно, что этот шаблон пригоден только на высоких уровнях.
В варианте друида такой герой обходится дороже, поскольку у друидов соответствующие чары выше уровнем. Однако тут есть свое преимущество, хотя и спорное. Некоторые группы предпочитали спрятать друида среди кучи зверья, превратив его на время в животное. Никто ведь не станет в здравом уме тратить свои основные заклинания на бессловесных тварей!
Это приводит нас ко второму специально предназначенному для deathmatch герою — “зверю последнего часа”.
Зовут его как-нибудь вроде Summoned dire bear (возможны варианты в зависимости от уровня). Класс, разумеется, — друид, но вооружен он уже не только harm, а довольно большим количеством молний и небесного огня. На нем самом лежит вся мыслимая защита от стихийных атак и заодно, на всякий случай, каменная кожа. В бою такой мишка лезет вперед вместе с остальной сворой (в том числе с собственным медведем): он не должен выделяться из толпы себе подобных. Он твердо рассчитывает, что враги довольно долго не будут тратить на него время всерьез. Уже потом, когда большинство врагов останется истощено, он вдруг выскочит, как чертик из табакерки, и пара его молний довершат начатое дело.
Конечно, противники осведомлены о том, сколько человек должно быть во вражеской группе, и отсутствие одного, теоретически, должно их насторожить. Но на практике — вы удивитесь, сколько киберспортсменов не слишком хорошо умеют в разгаре боя считать до шести. Не говорю уже о том, что можно заподозрить и отсутствие в зоне видимости разведчика.
Могут спросить, почему тогда просто не оставить какого-нибудь мага в резерве, на отдалении. Это возможно, хотя ему надо будет позаботиться о незаметном приближении. Однако друид в центре боя, во-первых, совершенно безнаказанно успевает нанести немало атак, а во-вторых, лучше контролирует ситуацию (хотя колдун или волшебник может следить за ходом событий через приживала). Зато, правда, он может оказаться “раскрытым” слишком рано, если истечет срок действия его способности.
В целом я не думаю, что этому шаблону суждено большое будущее: от него научатся защищаться. Это не так уж сложно: надо просто внимательно следить за хитами противников и за журналом (если вы видите, что какая-то зверюка почему-то систематически не получает повреждений от молний и ваших атак, то это “жжж” — неспроста). Конечно, на каждую мину есть контрмина: я уже слышал о магах, что специально защищают магией своего вызванного зверя, дабы спровоцировать его убиение любыми средствами... Можно также посоветовать учить характеристики такого зверья, благо его немного.
Кстати, на высших уровнях этот блеф часто не проходит просто потому, что вызывают уже не зверей, а более крутых тварей. Впрочем, если друид уже может превратиться в элементаля, то среди них прятаться тоже неплохо.
Во время тренировок своих “Синих драгун” Дэвид о’Три заметил, что на высоких (примерно от десятого и выше) уровнях первые несколько раундов боя священнику практически нечего делать: лечить еще некого, повреждения даже не начали наноситься благодаря разнообразным защитам, атакующая магия по той же причине бессмысленна. Обычно их используют для развеяния чар, но это не слишком разумно: во-первых, простое развеяние намного слабее пробоя защиты, которым владеют волшебники и колдуны, во-вторых, на четвертом и особенно шестом круге есть много более полезных заклинаний. Тратить на развеяние чар позицию, которую можно использовать для полного исцеления, просто преступно!
Поэтому целитель Драгун, Марек Кочка, активно изображает воина. Он не пожалел навыка на владение профессиональным оружием, и, более того, почти все навыки потратил на боевые приемы, которые в начале битвы активно применяет в первых рядах (отдавая предпочтение сбиванию с ног). Тем самым он, во-первых, не тратит раунды зря, во-вторых, делает себя менее желательной мишенью (ибо хорошо известно, что при наличии выбора все наиболее вредоносные чары стараются обрушить на колдуна либо волшебника: они считаются самыми опасными противниками), а в-третьих, когда защитные чары будут сбиты, он сможет начать свою подлинную деятельность с зачитывания на ведущего воина вражеской группы заклятия поражения (для него, как известно, необходимо прикосновение, то есть нужно быть в первых рядах).
Вот набор навыков, используемых Мареком для такого целителя (сам он называет этот класс “крестоносцем”), уровень 15: боевая магия, владение профессиональным оружием, увертливость, подвижность, сбивание с ног, улучшенное сбивание с ног, обезоруживание.
Черепаховым магом называют весьма распространенную, но, по-видимому, не столь уж успешную разновидность мага, который тратит кучу сил на то, чтобы защитить собственную персону.
Конечно, пренебрегать защитными чарами не слишком разумно, уж больно они сильны; хотя известны случаи успешного блефа, при котором волшебник обходился практически без них, зная, что все равно вражеские маги начнут с пробоя его защиты. Но в любом случае полагаться на эту защиту в ущерб нападению — путь к вернейшему проигрышу. Никто и никогда не выигрывал войны, постоянно обороняясь. А способ пробить защиту у врагов найдется.
Однако, если уж вы пошли по этому пути, то запомните простую мысль: не пренебрегайте низкоуровневой защитой. Пустяковые чары нулевого и первого кругов могут показаться глупостью по сравнению с высшей оборонной магией, однако, когда в дело вступит пробой защиты, они могут спасти ваши лучшие заклинания.
Но на самом деле, памятуя о том, что один-единственный пробой (высший, шестого круга) снимает с несчастного мага целых шесть защит, практичнее наложить защиту на всех персонажей, а не бронироваться самолично.
Зато, если маг сидит в засаде (см. описание шаблона “Зверь последнего часа”), то защиты оправданы в полной мере. Со зверя их никто снимать не будет, а с затаившегося в двух экранах ходьбы от места действия — не сможет. К тому моменту, когда такой маг появится на поле битвы, его защиты, вероятно, будет попросту некому снимать.
Танком обычно именуют персонажа, чья основная задача — принимать в свое толстое брюшко атаки. А вовсе не того, кто призван наносить своим клинком максимальные повреждения (как думают некоторые новички).
Идея делать танка из варвара, пользуясь его многохитовостью, на самом деле крайне неудачна и почти не используется. Варвар предназначен для “стиля тигра”, он хорош в нанесении ударов, а не в их сдерживании.
Лучший танк — чистый воин или воин с несколькими уровнями паладина (если вдруг случилось так, что у него нашлись свободные пункты на обаяние, и паладинский плюс к спасброскам оказался ощутимым). Танку нужно много навыков, плюс полностью прокачанные умения парирования и дисциплины — как минимум. Разумеется, он тяжело бронирован и экипирован большим щитом. Часто танка делают из карлы.
Его основная задача — отвлечь на себя столько противников, сколько получится. Если ему удастся для этой цели выдать себя за священника (например, путем применения паладинских чар) — превосходно, хотя сколько-нибудь грамотные враги на это обычно не покупаются. Лучшие навыки для него — те, что задерживают и временно обезвреживают: сбивание с ног, обезоруживание. Если ему удалось отвлечь противников, он входит в режим парирования.
Танк ни в коей мере не должен брезговать вражеским зверьем. Напротив, в его задачу входит связать боем максимальное количество призванных тварей. Они не слишком опасны, но не надо давать им шанса помешать остальной группе. Кроме того, отманить их гораздо легче, чем персонажей под контролем игрока. Достаточно оказаться в радиусе угрозы от их хозяев.
Если такая возможность есть, танк стоит в узком проходе, блокируя доступ к остальной группе. Если нет — лезет в самую гущу боя, чтобы отвлечь на себя зверье и наносить свободные атаки.
Противоположность танка — крушитель, воин, ориентированный на нанесение повреждений. В этом качестве применяются и собственно воин, и варвар, егерь и даже монах. В этом случае щит исключается; вместо него берется двуручное оружие или парные клинки (доводы в пользу тех и других см. выше, в разделе навыков).
Однако на высоких уровнях крушители применяются в основном в рамках “стиля тигра”. В других ситуациях эффективнее в качестве огневой мощи становятся маги.
Крушителю парирование ни к чему, из умений для него наиболее значима дисциплина. Из характеристик главная, разумеется, сила. На высоких уровнях крушители обычно носят средние доспехи, и им важна ловкость; на низких встречаются и латники, которым особо высокая ловкость не нужна.
Крушители в легких и средних доспехах часто обзаводятся умениями маскировки и бесшумности, чтобы организовывать засады.
Среди крушителей очень распространены полуорки. Надо только быть внимательным, чтобы из-за низкого интеллекта не пострадала возможность по максимуму натренировать необходимые умения.
Из приведенного набора классов я склонен считать самыми лучшими варвара и монаха, хотя доводы в пользу егерей тоже имеют смысл. Боевая ярость, помимо того, что усиливает атаку, неплохо защищает варвара от магии, а сравнительно (с воином) высокое количество пунктов умений дает возможность научиться прятаться. На высших уровнях в этом качестве становится популярен
монах, потому что удары его голой руки могут сравниться с двуручным оружием по масштабу наносимых повреждений. На низком уровне варвар или егерь эффективнее.
Как нетрудно заметить, вся стратегия при схватке высокоуровневых бойцов рассчитана на сильную магию, в первую очередь — защитную, и на то, что нанесение удара первым будет неоправданно: он всего лишь придется на оборонительные чары и будет ими легко отражен.
В случае низких уровней дела обстоят совсем иначе. Чар, которые нейтрализуют всевозможные атаки из-за угла, еще либо в принципе нет в доступности, либо их хватит не на всех. При любимом спортсменами седьмом уровне, к примеру, у волшебника будет максимум два заклятия четвертого круга, а у колдуна их не будет вовсе; поэтому каменная кожа и сфера неуязвимости будут в большом дефиците. И здесь уже полностью оправданы шаблоны, предполагающие мгновенное выведение противника из строя. При хорошо поставленной разведке они приносят победу.
Например, употребительна тактика “ножниц”, когда защитная магия щедро тратится на парочку плутов. Те же тратят все свои навыки на бой двумя клинками. Их дополнительно усиливают, придав им плюсы к силе и ловкости. После чего они, крадучись, берут в клещи какого-либо вражеского персонажа и одновременно (здесь требуется немалая слаженность) наносят удар с двух сторон. Почему вдвоем? Потому, что они при этом смогут наносить удар в спину и после того, как будут обнаружены. Если, конечно, атакуют с противоположных сторон (это называется окружением — flanking). Воришка седьмого уровня каждым из своих клинков сносит что-нибудь вроде 5к6 хитов, не считая плюсов за силу и оружие. В норме двух или даже одного раунда боя хватает на “отправку в Аид для перегруппировки” большинства персонажей, кроме тяжелобронированных “танков”.
Крушители на низких уровнях выгоднее, чем на высоких. Хотя монах становится менее ценным. Его преимущества еще не развиваются в достаточной мере, а бойцы классического стиля вполне могут себе позволить приличное двуручное оружие и, при желании, тяжелую броню.
Кстати, против тяжелобронированных воинов у колдунов имеется очень любопытное оружие. Мало используемое обычно заклятие ослабляющего луча, помимо того что снижает боевой потенциал такого бойца, еще и имеет шанс замедлить противника, потому что в своих латах он окажется перегружен.

Прохождение игры Neverwinter Nights
 

 

Часть третья.

Прохождение кампании

Файлы сохраненных игр

По ходу прохождения кампании Neverwinter Nights я заготовил несколько сохраненок, которые вам и вручаются в пользование. Суммарно их восемнадцать.
Установка выглядит следующим образом. Каждая сохраненка — это отдельная директория. Вамнадо скопировать ее в директорию SAVES, которая находится в каталоге с установленной вами игрой.
Может возникнуть небольшая проблема, если в директории SAVES у вас на винте уже есть сохраненка с тем же номером, что и та, которую вы собираетесь туда записать. Проблема решается очень просто: переименуйте директорию, сменив номер сохраненки. Например, “00040 — New Chapter” переименовываете в свободный “00041 — New Chapter”, и проблема исчезает сама собой.
Все сохраненки прописаны по тексту, кроме трех. Ими являются:
Завершение суда в Горелом Лесу: сохраненная игра "000051 - Charwood finished" (1,17Mb).
Конец второй главы: 000061 - Werewolves (1,18Mb).
Начало последней битвы: 000064 - Final Battle (608Kb). (Здесь наш герой — 20-уровневый колдун-гном.)

Не забывайте, что в распакованном виде сохраненки Neverwinter Nights занимают в 10-20 раз больше места, чем в заархивированном. Позаботьтесь о наличии свободного места на
винчестере.
Внимание! Все сохраненки заархивированы с помощью WinRar 3.0, который характерен совершенно фантастической степенью пожатия файлов. Но если у вас более ранняя версия программы WinRar, то открыть архивы вы не сможете. Скачать WinRar 3.0 (версия — shareware) можно, отправившись на его официальный сайт: http://www.rarlab.com. Весит он около мегабайта.
К вопросу о выборе архиватора: те же самые сохраненки, будучи заархивированы WinRar 2,7, весили в полтора-два раза больше каждая, а будучи заархивированы с помощью WinZip — внимание, рекорд! — в три-четыре раза больше. Почувствуйте разницу. И согласитесь, что вам проще будет скачать мегабайтный Winrar 3.0, чем скачивать лишние десять мегов save-файлов.

Лиха беда начало

Кампанию можно проходить либо с “предисловия”, либо с первой части. Предисловие — prelude — это обучающий
кусочек, в котором вы спокойно знакомитесь с интерфейсом игры, пробуете магию, бой, общение, взаимодействие со спутником и другие возможности. Описывать его прохождение — пустая трата времени: там все сделано так, чтобы при всем желании застрять было негде.
Это же предисловие дает вам возможность увидеть завязку главного сюжета.
Сюжет кампании не отличается замысловатостью даже по меркам компьютерной ролевки. В городе Neverwinter загадочная (а как же иначе!) эпидемия поразила всех подряд без разбора пола, возраста и общественного положения. Мудрые маги додумались изготовить лекарство из четырех волшебных существ — Waterdhavian creatures, то есть живность, присланная из города Waterdeep местным магом Хельбеном. Эти существа — пожиратель мозга, кокатрица (она же куролиск), змеечеловек юан-ти и дриада. Гуманные целители доставили их в Neverwinter живьем. Прямо у вас на глазах (если вы играете с предисловия) в результате атаки на храм бога справедливости Тюра твари разбегаются, и не кому иному, как вам, предстоит их переловить.
Ваша база — вышеупомянутый храм. Там можно бесплатно исцелить себя и своих спутников, продать награбленное добро (гм-гм!) и купить кое-какое снаряжение, например — обычное оружие, доспехи, лечебные зелья. В храме обретается паладинка Арибет (именно ей вы и подчиняетесь на время этого задания), а также пара благочестивых господ — Дестер и Фенвик, о которых речь пойдет позднее. Именно они встретят вас первыми, если вы начинаете сразу с первой части. Фенвик будет слаще меда, а жрец Хельма (бог бдительности и охраны, аналог скандинавского Хеймдалля) Дестер отнесется к вам, мягко говоря, недружелюбно.
Арибет сразу же дает вам волшебную вещицу. Появление такой штуки в “живой” игре вызвало бы фурор: камушек бесплатно и без каких-либо ограничений телепортирует и вас, и всех ваших спутников в храм. Более того, за гроши можно телепортироваться обратно на то же место, откуда вы прибыли. Ничего не скажешь, крутовато. Но объясняется такая немыслимая щедрость разработчиков очень просто: если, ходя приключение с живым мастером, вы просто говорите ему “мы возвращаемся домой”, то здесь без камня вам пришлось бы до-олго топать назад в город из какого-нибудь многоэтажного подземелья, по скучным, вычищенным вами от монстров на пути “туда” коридорам. Поэтому такую заботу об игроке нельзя не оценить.
Итак, идем на ловлю беглых “реагентов”, расспросив Арибет обо всем, о чем душа пожелала. Между прочим, нам сообщат и о том, что в верхах должен иметься предатель: какой удивительный поворот сюжета, правда? Необязательно превосходить проницательностью среднего кролика, чтобы догадаться, кто из трех встреченных нами “верхов” продал родину: здесь вам не Хогвартс, мерзавец должен и говорить, и действовать, как мерзавец.
В том же зале, что и Арибет, присутствует еще один важный персонаж: Томи, полурослик-воришка. Его можно сразу же нанять к себе на службу (хотя весьма вероятно, что в первый момент у вас попросту не хватит денег на его услуги, и за ним придется вернуться чуть попозже). Если вы сами играете не плута, то замки и ловушки станут для вас серьезной проблемой. Именно за этим авторы и предоставили вам Томи: с ним, как и с любым наемником, придется делиться опытом, но он полностью решит эту проблему. Выбор за вами; конечно, опыта жалко, но чем дальше, тем труднее будет ходить без специалиста по охранным устройствам. Кроме того, Томи неплох с луком и, как всякий приличный вор, умеет здорово бить в спину.
Итак — в город.
Neverwinter разделен на несколько районов — districts. Разумеется, каждая из искомых тварей облюбовала себе один квартал и в нем развлекается, как может. И когда они успели добиться столь выдающихся успехов? Вроде бы выпустили их только что...
Последовательность кварталов, в принципе, за вами. Никто не мешает попытаться начать не с Полуострова (Peninsula), который вам навязчиво сватают с самого начала, а с порта или чего-нибудь еще. Но мы будем придерживаться “штатной” линии.
В баре наемников Trade of Blades вашему вниманию предлагается еще несколько возможных спутников на ваш выбор: варвар, жрица, бард, колдун. Но взять с собой в любом случае можно только одного. Впрочем, заменить его нетрудно. Если вы — не боец, то на старте хорошим выбором будет кто-нибудь, кто помашет мечом за вас. Впоследствии более полезным, вероятно, станет вор.
В том же баре можно прикупить за смешные деньги пропуск в нелегальное заведение, где идут гладиаторские бои. Желающие могут принять в них участие.
Имейте в виду, что ниже изложены не все задания. Некоторые моим персонажам просто не могли достаться, а какие-то я, вероятно, не заметил. Поэтому, если найдете странную именную вещичку — стоит поискать, кто ее потерял...

У наемников — свои чаяния

Между прочим, ваш приятель-наемник тоже имеет свои идеи относительно того, чем заняться. Какие именно? Зависит от наемника.
Плутишка Томи украл что-то не то, и теперь не может вернуться на родину без кое-каких документов. Документы — в Нищенском квартале, в заведении по ремонту телег. Крайне рекомендуется выполнить это задание: награда — плюс к ловкости и кое-какие воровские способности, не говоря уже об опыте.
Даэлан Красный Тигр нуждается в фамильной брошке: ее вы отыщете в порту на пиратском корабле, с экипажем которого вы, вероятно, следуя моим рекомендациям или по доброй воле, все равно сразитесь.
Певичке необходим небесный эликсир из усадьбы Танглбрук (в кладовке).
Колдун желает приобрести рецепт... хлеба. Его можно найти сразу в двух местах: в нищенском квартале — на теле убитого повара в продуктовой лавке, и в пиратской таверне.
Жрице нужен священный кубок, который (как и многое другое, ему не принадлежащее) поместил в свои кладовые чародей Мельданен из квартала Черного Озера. Его дом нам, опять же, в любом случае придется пограбить.
А вот клановое кольцо монаха отыщется только в самом конце первой главы — во время погони за Дестером. Правда, утверждают, что его можно разыскать и на кладбище нищенского квартала, но это мне подтвердить не удалось.

Артефакты от господина Невера

Эта масштабная миссия вовсе не обязательна, хотя ее исполнение приносит неплохие дивиденды.
Получить ее можно как от Олефа (его можно встретить прямо в храме Тюра или в Рыцарском Зале (Hall of Champions), так и от Джиллса (Лунный Камень). В обоих случаях для получения задания может потребоваться навык убеждения. Задание Олефа предназначено в основном для тех, кто идет по пути добра, ну, а злодеям больше подойдет Джиллс.
Суть дела состоит в том, чтобы разыскать четыре артефакта лорда Невера, основателя города. И отдать их — либо тому, либо другому, смотря с кем вы договорились. Применение они им найдут, разумеется, разное.
Выполнять это проще всего по ходу погони за лекарственными тварями. Первый из артефактов легко отыщется в склепе на Полуострове — вместе с тремя другими ключевыми предметами (меч, щит, стрела). Эти три предмета откроют остальные склепы.
Второй склеп — в Нищенском квартале, непосредственно на кладбище. Вы пройдете совсем рядом с ним. Артефакт охраняется мумией. Третий — в Порту, в компании Серебряных Парусов. Наконец, последний — в квартале Черного Озера, сразу у входа, в доме к западу от ворот. Там придется убедить женщину, чтобы та рассказала о своих книгах и о секретном слове (да, вся эта миссия — для тех, кто не пренебрег моим советом потратить некоторое количество пунктов на обаяние и искусство убеждения).
В этом последнем зале вы встретите несколько чрезвычайно сильных охранников, которых вам, если вы каким-то чудом не набрали по меньшей мере десятого уровня, не одолеть. Даже и не пытайтесь: они сносят по 20 хитов в раунд. Попробуйте пробраться мимо них — либо просто бегите и хватайте то, что нужно. Даже и эта задача — не из легких (хотя мой монах, в отличие от моего же друида, справился с ней относительно просто).
Награда — опыт и золото. Причем получить награду можно и не за все предметы, а только за часть. Поэкспериментируйте...

Полуостров

Сообщением о беспорядках в районе Полуострова нас
сразу же ошарашивает девица по имени Бетани, толкущаяся у фонтана прямо перед храмом. Дескать, из тюрьмы разбежались заключенные, стража — еще бы! — бессильна. Наверняка тут не обошлось без одного из наших “клиентов”.
У офицеров стражи, что стоят по обе стороны ворот квартала (Полуостров расположен на юго-западе города) можно узнать, что заключенные где-то добыли ключи и на удивление хорошо организованы. В общем-то, этого достаточно, чтобы догадаться, кто именно из зверюшек тут пошалил.
Весь район полон беглецами, которые нападают
на вас при первой же возможности. Они не отличаются особыми боевыми преимуществами, но их, черт возьми, многовато, и если вы избрали стезю мага, а не бойца или друида, то жизнь ваша легкой не будет, и придется всецело полагаться на приживала. Или на наемника. Вояке, особенно если он хорошо бронирован, жить на этом этапе значительно легче.
Время от времени попадаются груды тел, которые стоит поджигать, чтобы не распространять эпидемию, и честные горожане, умоляющие проводить их до ворот квартала. Дело хорошее. Хотя времени эскортирование отнимает многовато.
Кое-где попадаются ящики и бочки, в которых можно отыскать что-нибудь полезное. Однако чаще всего это “полезное” исчерпывается одной-двумя монетами или другими материальными ценностями, стоящими не дороже дырявого носка.
Капитан Седос Себиль расскажет, где взять ключ от тюрьмы: для этого надо будет найти канализацию на юго-западе района и отобрать искомое у обитающего там бандюги. Одна из дам, нуждающихся в провожатом, сообщит, что ключ есть в доме ее хозяйки, а от него, в свою очередь, ключ лежит под ковриком. В домике нас ожидает пара гнусных жуков, справиться с которыми непросто, и рекомендуется не скупиться на магию.
Подземелье в плане прохождения отличается от городской части полуострова в первую очередь тем, что среди беглецов время от времени попадается матерый громила, бой с которым составляет серьезную проблему. В сражении с ним обычно приходится задействовать зелье либо свиток. Кое-где начинают встречаться ловушки, но не слишком опасные. Иногда в закрытом закутке обнаруживается сторожевой пес, но он — не из сильных противников. В коридорах можно найти сундучки, но их содержимое немногим ценнее наполнения бочек.
Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000007 — Gang Leader" (916Kb).

В качестве финального аккорда первого этажа тюрьмы предлагается сражение с колдуном. Тут стоит быть внимательным и быстро избавиться от него, предоставляя охранников своему зверю, приживалу, наемнику или кто у вас там еще есть. Около кресла — рычаг, открывающий путь на следующий этаж. Такие колдуны вам там, кстати, еще встретятся.
В какой-то момент вам встретится страж Эмерник, он дрожит и боится, поскольку “заключенные захватили власть, и они очень хорошо организованы”. Впрочем, это нам уже известно. Возглавляет банду некто Гаолер, который до того был честным надзирателем. Хм. Этого уж точно достаточно, чтобы сделать заключение о присутствии пожирателя мозга. Именно такие монстры любят перехватывать контроль над чужим мозгом.
Гаолера мы вскоре увидим. Но он еще не желает лезть в драку, оставляя эту честь своим слугам. Только на нижнем этаже ему, наконец, некуда деваться...
Нижний этаж, между прочим, полон слоняющимися неагрессивными стражниками. Если хотите очень сильно упростить себе дело, попытайтесь — коль скоро умеете передвигаться незаметно — перед боем с Гаолером поговорить с возможно большим количеством стражи и убедить их (умение Persuade), что здесь опасно и надо бежать.
Вот и дружище Гаолер. Он не опаснее тех громил, которых мы уже убивали, но... После его смерти из него выскакивает мелкая гнусь на четырех лапках и с мерзким хихиканьем бежит к следующему стражнику, после чего исчезает в нем. Нас ожидает такая же драка заново. И так — столько раз, сколько стражников осталось в зале. Забить пожирателя в промежутке между поглощениями тел почти нереально.
Наконец тела для поглощения кончились
. Завладеть нашим он почему-то не пытается. Теперь можно попытаться его зарубить. Дело это не из легких, он не слишком-то уязвим. Справившись с этим делом, соберите остаток поживы, а главное — останки твари, и возвращайтесь к Арибет. Та наградит вас некоторой суммой наличности (вы вольны гордо отказаться) и пошлет за остальными монстрами.
Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000014 — Devourer" (894Kb).

Если вы ходили все это время один, то ваш уровень на этот момент, скорее всего, седьмой или около того. Если с вами был наемник — то 4-5.

Нищенск

Источник: http://www.lki.ru

Категория: N | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 1136

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.