Синтеты Механическая
раса синтетов славится способностью возвращать в игру существа из
могильника, заклинаниями уничтожения вражеских эфирных каналов, чарами,
наносящими повреждения обоим героям или только противнику каждый ход. Существа
синтетов мощны, но обычно обладают каким-нибудь недостатком, вроде
нанесения хозяину повреждений каждый ход или неумения подыматься в
начале хода. Снимать чары синтеты умеют только посредством атаки существ, поэтому против стандартного кинетского блока “Враждебное окружение + Наводнение или Густой воздух” ничего поделать не могут. Зато и кинетам трудненько бороться с чарами, отнимающими эфирные каналы... Стартовая книга синтетов 5 заклинаний “Механический червяк”: 1/1, за 1 квант эфира, агрессивный, готовность. Может регенерировать за 3 кванта эфира. 4 заклинания “Искаженное улучшение”:
за 2 кванта эфира, сила и здоровье зачарованного существа увеличиваются
на 1. В конце каждого следующего хода его сила и здоровье уменьшаются
на 1. 3 заклинания “Бессилие”:
за 1 квант эфира, заставляет отдыхать указанное создание. Оно не
поднимается в начале хода владельца. Владелец существа может поднять
создание и снять чары, если заплатит 3 кванта эфира. 4 заклинания “Реанимация": возвращает из могильника последнее создание в руку владельца, наносит герою противника 1 единицу урона. Книга быстрая, даже очень: существо начинает наносить урон на первом же ходу. Искаженное улучшение ускоряет дело, причем существо, которое от этого дела довольно скоро скончается, ничуть не жаль: его можно возвратить назад Реанимацией. Реанимация, вообще-то, на начальном этапе — не столько средство пополнения руки, сколько средство нанесения прямого вреда врагу. Бессилие выключает вражеских существ по мере их поступления. Но
если поток червяков заблокирован — все, хозяин синтетской стартовой
книги может отдыхать. На самом деле противника с 20 единицами здоровья
этими червяками не закусать: с того самого момента, как снять Бессилие для него не будет проблемой, синтет ничего поделать с ним не сможет. Что — и на что — будем менять? Существа синтетов Механический червяк — примитив, 1/1, за 1 квант эфира, агрессивный, готовность. Может регенерировать за 3 кванта эфира. Механический червь — обычное, 3/2, за 3 кванта эфира, агрессивный. Может регенерировать за 3 кванта эфира. Червезавр — обычное, 5/4, за 5 квантов эфира, агрессивный. Может регенерировать за 3 кванта эфира. Простейшая
изначальная живность. На их регенерацию вечно не хватает эфира. Играть
ими можно, но лучше поискать чего получше или хотя бы подкрепить их
птеросом. Малый колесник
— обычное, 3/1, за 1 квант эфира. Если не получил повреждений в течение
хода (кроме хода появления на свет) — в конце хода умирает. Колесник
— обычное, 4/2, за 2 кванта эфира. Если не получил повреждений в
течение хода (кроме хода появления на свет) — в конце хода умирает. Это
не совсем существа — прямые повреждения на ножках. Понятно, что Малого
колесника очень сложно оставить в живых, с его-то здоровьем 1, да и
Колесника — немногим проще. Но они очень дешевы для своей силы, а потому окупаются. Птерос — обычное, 2/4, за 4 кванта эфира, летает. Способность: за Х квантов эфира снимает чары, по стоимости не превосходящие Х. Армированный птерос
— обычное, 3/6, за 6 квантов эфира, летает, разбивает чары.
Способность: за Х квантов эфира снимает чары, по стоимости не
превосходящие Х. Очень
ценные для синтетов существа: снимают чары, да еще к тому же и летают
(у синтетов это — редкость). Обычно есть смысл помещать в колоду
одного-двух. Бронзовый мехос
— обычное, 5/3, за 5 квантов эфира. Если в бою нанес повреждения
другому существу (кроме телохранителей) — это существо умирает в конце
боя. Железный мехос
— обычное, 6/4, за 7 квантов эфира, кровожадный. Если в бою нанес
повреждения другому существу (кроме телохранителей) — это существо
умирает в конце боя. Стальной мехос
— обычное, 8/6, за 9 квантов эфира, кровожадный. Если в бою нанес
повреждения другому существу (кроме телохранителей) — это существо
умирает в конце боя. Вполне симпатичные твари, хотя и недешевые. Стена иллюзии
— редкое, 0/2, за 1 квант эфира, телохранитель, не атакует. За 1 квант
эфира можно сделать ее здоровье равной 1+Х, где Х — количество созданий
в могильнике владельца, а силу — 0. Стена нереальности — редкое, 0/6, за 3 кванта эфира, телохранитель, не атакует. За 3 кванта эфира получает к силе +2 до конца хода. Стена искажения
— редкое, 0/8, за 4 кванта эфира, телохранитель, не атакует. За
принесение в жертву запрещает нанесение повреждений в этот ход. Стена кинжалов — тайное, 2/5, за 4 кванта эфира, телохранитель, не атакует, летает. За 1 квант эфира — регенерирует. Стена лезвий — тайное, 6/9, за 8 квантов эфира, телохранитель, не атакует, летает. За 1 квант эфира — регенерирует. Стены
— и есть стены. Не могу порекомендовать стену за 8 единиц эфира, ну а
более дешевые весьма даже пригодятся — “дожить до победы”. Бронзовый мехозавр — редкое, 4/3, за 5 квантов эфира, кровожадный, вампир. Каждый ход наносит хозяину 1 единицу урона. Железный мехозавр
— редкое, 6/4, за 7 квантов эфира, кровожадный, вампир. Каждый ход
наносит хозяину 2 единицы урона. Не подвержен действию заклинаний и
способностей. Стальной мехозавр
— редкое, 8/6, за 9 квантов эфира, кровожадный, вампир. Каждый ход
наносит хозяину 3 единицы урона. Не подвержен действию заклинаний и
способностей. Хоть и
дороги, но весьма оправданны. Ценен даже не столько их вампиризм,
сколько иммунитет к вражеским заклинаниям. Против синих или красных —
самое то. Бронзовое исчадие — тайное, 1/2, за 1 квант эфира, регенерация за 1 квант эфира. Железное исчадие — тайное, 3/4, за 3 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира. Стальное исчадие — тайное, 5/6, за 5 квантов эфира, регенерация за 1 квант эфира. Вроде как для быстрой колоды регенерация — не самое ценное свойство, хотя и важное. Но когда в доступности есть Удушающий газ — совсем другое дело! Малый прыгун — тайное, 1/2, за 1 квант эфира, готовность. Если в могильнике над ним три или более существ — он возвращается в игру. Прыгун — тайное, 2/3, за 2 кванта эфира, готовность. Если в могильнике над ним три или более существ — он возвращается в игру. Большой прыгун
— тайное, 3/4, за 4 квант эфира, готовность. Если в могильнике над ним
три или более существ — он возвращается в игру. Если наносит урон врагу
— тот должен сбросить карту. А вот это — наш выбор. (Говорят, разработчики еще хотели дать свойство выбивать карты из руки всем
прыгунам... Хе-хе!) Отличная основа для быстрой колоды. К тому же
колоду можно усилить пилильщиками и прочими тварями того же типа,
которых потом разворачивать за жертву возвращающихся в игру прыгунов...
Раскройщик — тайное, 7/4, за 4 кванта эфира, разбивает чары, лентяй. Можно поднять его, пожертвовав ему существо. Пилильщик — тайное, 9/6, за 6 квантов эфира, разбивает чары, лентяй. Можно поднять его, пожертвовав ему существо. Потрошитель — тайное, 11/8, за 8 квантов эфира, разбивает чары, лентяй. Можно поднять его, пожертвовав ему существо. 7/4 за 4 кванта эфира — это сильно! А что не разворачивается сам — так на то есть прыгуны и прочая дешевая живность! Серый некромант
— тайное, 6/6, за 6 квантов эфира, первый удар, неутомимый, регенерация
за 2 кванта эфира. Способность: возвращает из могильника в игру
существо со стоимостью вызова 3 кванта эфира или меньше. Черный некромант
— тайное, 8/8, за 8 квантов эфира, первый удар, неутомимый, регенерация
за 2 кванта эфира. Способность: возвращает из могильника в игру
существо со стоимостью вызова 5 квантов эфира или меньше. Ну что тут можно сказать? Все тридцать три удовольствия... Ходячий ужас — тайное, 9/9, 9 квантов эфира, кровожадный, при входе в игру наносит всем существам 6 единиц урона. Большой и страшный зверь — очиститель стола. Против виталов — самое то. Чары синтетов Искаженное улучшение
— примитив, за 2 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного создания
увеличиваются на 2. В конце каждого хода они уменьшаются на 1. Перегрузка
— редкое, за 2 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного создания
увеличиваются на 5. В конце каждого хода они уменьшаются на 2. Для
быстрых колод на червяках и прыгунах соответственно — вполне подходит.
Существо успевает нанести много вреда до своей неизбежной гибели от
этих заклинаний, а это — главное. Бессилие
— примитив, за 1 квант эфира. Заставляет отдыхать указанное создание,
не дает ему подыматься. Создание можно поднять, сняв эти чары, если
заплатить 3 кванта эфира. Парализация
— обычное, за 2 кванта эфира. Заставляет отдыхать указанное создание,
не дает ему подыматься. Создание можно поднять, если заплатить 2 кванта
эфира и 2 единицы здоровья. Поломка — примитив, за 3 кванта эфира. Сила зачарованного создания уменьшается на 2. Истощение — обычное, за 3 кванта эфира. Здоровье зачарованного создания уменьшается на 4 (не может стать меньше 1). Лишение силы — обычное, за 4 кванта эфира. Сила зачарованного создания уменьшается на 6. Перестановка
— редкое, за 3 кванта эфира. У зачарованного создания сила и здоровье
меняются местами (все чары, влияющие на силу, влияют на здоровье, и
наоборот). Вот это добро
я бы из рассмотрения исключил сразу. Против некоторых особо
специфических противников полезно, но для “гуляния” по миру — не
оправдывает собственной стоимости. “Нет, не пейте томатный сок!” Ослабляющий газ — обычное, за 2 кванта эфира. Сила всех созданий уменьшается на 1. Веселящий газ — обычное, за 4 кванта эфира. Здоровье всех созданий противника уменьшается на 2 (не может стать меньше 1). Подавляющий газ — редкое, за 3 кванта эфира. Сила всех созданий уменьшается на 2. Удушающий газ — редкое, за 3 кванта эфира. В конце каждого хода все герои и создания получают по 2 единицы урона. А вот газы — это куда более полезно! Подавляющий газ поможет дожить до победы медленным колодам, ну а Удушающий — это просто готовая основа для колоды. Опередить противника по количеству единиц жизни и запустить цикл... Болевая связь — обычное, за 3 кванта эфира. Всякий раз, когда зачарованному созданию наносится урон, такой же урон получает его владелец. Раздражение
— редкое, за 2 кванта эфира. Владелец зачарованного создания получает 1
единицу вреда в конце каждого хода. Существо не может использовать свои
способности. Безумие
— редкое, за 4 кванта эфира. Владелец зачарованного создания получает 2
единицы вреда в конце каждого хода. Существо не может использовать свои
способности. Первое имеет
смысл в совокупности с газовой атакой (вешается на какую-нибудь толстую
стенку). Второе и третье — замена более дорогим токсинам и заодно
средство против крутых вражеских существ. Подзарядка — обычное, за 4 кванта эфира. Многократное. За 1 квант эфира поднимает указанное создание. Понятно, зачем нужно: пилильщикам-раскройщикам и некромантам... Второе рождение
— редкое, за 1 квант эфира. Многократное. За Х квантов эфира возвращает
указанное создание со стоимостью Х квантов эфира или меньше из
могильника в игру. Ремонтная мастерская
— редкое, за 3 кванта эфира. Многократное. За 1 квант эфира возвращает
указанное создание из могильника в руку героя и наносит 1 единицу урона
противнику. Возрождение
— тайное, за 3 кванта эфира. Многократное. За 2 кванта эфира и 2
единицы здоровья возвращает указанное создание из могильника в игру. Быстрая починка
— тайное, за 2 кванта эфира. Возвращает указанное создание из
могильника в игру, оно получает -1 к силе и здоровью. Если снять
заклинание, существо возвращается в могильник. Если уничтожить создание
— чары возвращаются в руку владельца. Можно некромантами... А можно, как видите, и дешевле. Самовосстановление — редкое, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо получает способность регенерировать за 1 квант эфира. Маска ужаса — редкое, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо становится неблокируемым. Полезно, хотя и “на любителя”. В колодах с тяжелыми существами Маска может быть средством добивания... если на нее хватит там места. Слабый токсин — тайное, за 1 квант эфира. Зачарованный герой получает 1 единицу урона в начале каждого хода. Сильный токсин — тайное, за 5 квантов эфира. Зачарованный герой получает 3 единицы урона в начале каждого хода. Ну
что тут сказать? Круто, но... их надо держать достаточно много, чтобы
на тех уровнях, где эти чары доступны, они было достаточно эффективны. Переадресация — тайное, за 2 кванта эфира. Весь урон, получаемый героем, переходит к зачарованному созданию; оно не может регенерировать. В
потенциале — бесконечная защита. Единственное, что оправдывает
существование стенок 0/8... На практике же не очень-то она хорошо
спасает, потому что отменить передачу вреда зачарованному существу нельзя. Притяжение данных — тайное, за 4 кванта эфира. Владелец этих чар получает в руку 1 заклинание за каждые сотворенные чары или колдовство. Жаль,
право же, что оговорка мешает таскать таким способом существ... А так —
хорошая находка для колод, убивающих вражеские эфирные каналы. Заклинания колдовства синтетов Реанимация
— примитив, за 2 кванта эфира. Возвращает последнее создание из
могильника в руку владельцу, наносит 1 единицу урона противнику. Ремонт
— обычное, за 1 квант эфира. Возвращает указанное создание из
могильника в руку владельцу, наносит 1 единицу урона противнику. Телесный обмен — обычное, за 3 кванта эфира. Возвращает указанное создание из могильника в игру за жертву дружественного создания. Старая
добрая некромантия... Хороши эти заклинания только до прихода более
сильных, редких чар. Но какое-то время помогут продержаться. Но
вообще-то, может быть, лучше положить вместо них существа? Откачка эфира — обычное, за 1 квант эфира. Забирает у героя противника до 5 квантов эфира. Разрушение реальности — обычное, за 1 квант эфира. Удаляет у указанного героя весь эфир и наносит ему урон, равный количеству удаленного эфира. (Объясните мне, глупому: ну почему оба этих заклинания — “обычные”?) Искажение реальности — редкое, за 3 кванта эфира. Уничтожает 1 эфирный канал у героя противника. Кража реальности — тайное, за 3 кванта эфира. Забирает 1 эфирный канал от героя противника себе. Великолепные “подавляющие” заклинания, позволяющие получить решительное преимущество перед вражескими медленными колодами. Импульс данных — обычное, за 2 кванта эфира. В руку героя приходят 2 заклинания. Волна данных — обычное, за 3 кванта эфира. В руку героя приходят 3 заклинания. Первое,
по-моему, себя не оправдывает, а вот второе и впрямь ускоряет получение
карт... Хорошо для быстрых колод или колод с одной ключевой картой. Очистка — редкое, за 4 кванта эфира. Удаляет указанные чары. Изгнание — редкое, за 5 квантов эфира. Удаляет указанное существо. Регенерация не спасает. Просто и приятно: очистим-ка стол... Наш выбор. Общая подзарядка — редкое, за 3 кванта эфира. Поднимает всех дружественных созданий. Можно творить в фазу защиты. Маленький, но очень неприятный сюрприз для врага... Помехи — обычное, за 4 кванта эфира. Противник сбрасывает с руки 3 случайных заклинания. Стирание разума — тайное, за 6 квантов эфира. Противник сбрасывает с руки все карты. Вроде бы круто, но дороговато. Впрочем, против медлительных кинетов работает очень неплохо. Клонирование — редкое, за 4 кванта эфира. Создает копию указанного создания в игре. Оно переходит под управление владельца заклинания. Работоспособно
в колодах, где есть что копировать из своего. Красть стоит только из
медленных колод, вроде драконьих и — особенно — элементальских. Откачка жизни
— тайное, за 2 кванта эфира. За Х квантов эфира отнимает у героя
противника Х единиц здоровья и передает владельцу заклинания. Идеальное заклинание прямого повреждения. Наш выбор, однозначно! Альфа-удар
— тайное, за 2 кванта эфира. Указанное создание (только для
дружественных) получает свойство “кровожадный”, и сила его
увеличивается на Х, где Х — исходная сила создания. Здоровье становится
равным 1. В конце хода существо погибает, и не может регенерировать. Примеры синтетских колод Колесики Малый колесник — 3 шт. Большой колесник — 2 шт. Птерос — 1 шт. Механический червь — 3 шт. Железный мехос — 1 шт. Разрушение реальности — 2 шт. Ремонт — 1 шт. Парализация — 2 шт. Быстрая
колода: всех закусать колесниками и червяками, блокирующих
парализовать. Если что-то не вышло — добить птеросами и мехосами. Эфир
у противника отобрать. Очень украсит эту колоду замена Ремонта и, вероятно, одного из Разрушений реальности на Второе рождение, а мехоса — на Маску ужаса, но здесь предложена версия колоды без единого редкого заклинания... Газовая атака-1 Стена нереальности — 2 шт. Бронзовый мехозавр — 3 шт. Железный мехозавр — 1 шт. Стальной мехозавр — 2 шт. Удушающий газ — 2 шт. Веселящий газ — 1 шт. Стена иллюзии — 1 шт. Очистка — 1 шт. Изгнание — 1 шт. Маска ужаса — 1 шт. Мехозавры должны сокращать здоровье противника и увеличивать — хозяина, а газы — ускорить вражескую агонию... Обратите внимание, что и тут, и почти всюду из “линейки” А можно и так: Газовая атака-1 Бронзовое исчадие — 3 шт. Железное исчадие — 2 шт. Стальное исчадие — 2 шт. Удушающий газ — 2 шт. Веселящий газ — 2 шт. Очистка — 1 шт. Изгнание — 1 шт. Тут
уже вместо очень удобных, но медленных мехозавров в атаку бегут быстрые
исчадия. Некоторое их количество можно замечательно сохранить от
газовых потерь за счет регенерации. Эта колода работает куда
эффективнее предыдущей, но исчадия — карты тайные, а потому дорогие.
Недурно также заменить одно из исчадий (скорее всего — железное) на Откачку жизни. Попрыгунчики Малый прыгун — 3 шт. Прыгун — 1 шт. Большой прыгун — 2 шт. Раскройщик — 1 шт. Пилильщик — 1 шт. Потрошитель — 1 шт. Подзарядка — 2 шт. Веселящий газ — 2 шт. Искажение реальности — 2 шт. Тут
идея простая — сперва покусать прыгунами, отбивая у врага эфир, а потом
выпустить пилильщиков и подзаряжать их либо жертвовать им неактуальных
мелких прыгунов. И, для полноты картины, колода без атакующих существ: Удушение Искажение реальности — 3 шт. Кража реальности — 1 шт. Откачка жизни — 2 шт. Подавляющий газ — 2 шт. Стена нереальности — 2 шт. Изгнание — 2 шт. Очистка — 1 шт. Слабый токсин — 1 шт. Сильный токсин — 1 шт. Не дать врагу ничего сколдовать, что все-таки сколдует — подавить или прикончить. Добить токсинами и Откачкой жизни.
Источник: http://www.gamer-zone.ru |