| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
А [7]
Б [6]
В [7]
Г [2]
Д [12]
Е [0]
Ж [0]
3 [6]
И [0]
К [5]
Л [0]
М [0]
Н [7]
О [3]
П [14]
Р [3]
С [4]
Т [1]
У [0]
Ф [0]
Х [1]
Ц [0]
Ч [1]
Ш [4]
Щ [0]
Э [0]
Ю [0]
Я [2]

Каталог

news hard & soft
Game news
Одноразовая Mass Effect 2
Hard & Soft
Появилось первое превью Modern Warfare 2, из которого можно узнать немало интересного о новом проекте Infinity Ward.
Game news
Square Enix сообщила, что отправит на E3 всего лишь нескольких своих сотрудников.
Game news
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena.
Game news
Компании LucasArts и Krome Studios поделились подробностями об экшене Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Brothers in Arms: Road to Hill 30 / часть 1
Neverwinter Nights / часть 7
The Elder Scrolls III: Morrowind / часть 3
1944: Battle Of The Bulge / часть 2
X-Men Legends 2: Rise of Apocalypse / часть 2

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : RUS » Д

Демиурги (Etherlords) - часть 5 / Синтеты
Синтеты

Механическая раса синтетов славится способностью возвращать в игру существа из могильника, заклинаниями уничтожения вражеских эфирных каналов, чарами, наносящими повреждения обоим героям или только противнику каждый ход.

Существа синтетов мощны, но обычно обладают каким-нибудь недостатком, вроде нанесения хозяину повреждений каждый ход или неумения подыматься в начале хода.

Снимать чары синтеты умеют только посредством атаки существ, поэтому против стандартного кинетского блока “Враждебное окружение + Наводнение или Густой воздух” ничего поделать не могут. Зато и кинетам трудненько бороться с чарами, отнимающими эфирные каналы...

Стартовая книга синтетов

5 заклинаний “Механический червяк”: 1/1, за 1 квант эфира, агрессивный, готовность. Может регенерировать за 3 кванта эфира.

4 заклинания “Искаженное улучшение”: за 2 кванта эфира, сила и здоровье зачарованного существа увеличиваются на 1. В конце каждого следующего хода его сила и здоровье уменьшаются на 1.

3 заклинания “Бессилие”: за 1 квант эфира, заставляет отдыхать указанное создание. Оно не поднимается в начале хода владельца. Владелец существа может поднять создание и снять чары, если заплатит 3 кванта эфира.

4 заклинания “Реанимация":

возвращает из могильника последнее создание в руку владельца, наносит герою противника 1 единицу урона.

Книга быстрая, даже очень: существо начинает наносить урон на первом же ходу. Искаженное улучшение ускоряет дело, причем существо, которое от этого дела довольно скоро скончается, ничуть не жаль: его можно возвратить назад Реанимацией. Реанимация, вообще-то, на начальном этапе — не столько средство пополнения руки, сколько средство нанесения прямого вреда врагу. Бессилие выключает вражеских существ по мере их поступления.

Но если поток червяков заблокирован — все, хозяин синтетской стартовой книги может отдыхать. На самом деле противника с 20 единицами здоровья этими червяками не закусать: с того самого момента, как снять Бессилие для него не будет проблемой, синтет ничего поделать с ним не сможет.

Что — и на что — будем менять?

Существа синтетов

Механический червяк — примитив, 1/1, за 1 квант эфира, агрессивный, готовность. Может регенерировать за 3 кванта эфира.

Механический червь — обычное, 3/2, за 3 кванта эфира, агрессивный. Может регенерировать за 3 кванта эфира.

Червезавр — обычное, 5/4, за 5 квантов эфира, агрессивный. Может регенерировать за 3 кванта эфира.

Простейшая изначальная живность. На их регенерацию вечно не хватает эфира. Играть ими можно, но лучше поискать чего получше или хотя бы подкрепить их птеросом.

Малый колесник — обычное, 3/1, за 1 квант эфира. Если не получил повреждений в течение хода (кроме хода появления на свет) — в конце хода умирает.

Колесник — обычное, 4/2, за 2 кванта эфира. Если не получил повреждений в течение хода (кроме хода появления на свет) — в конце хода умирает.

Это не совсем существа — прямые повреждения на ножках. Понятно, что Малого колесника очень сложно оставить в живых, с его-то здоровьем 1, да и Колесника — немногим проще. Но они очень дешевы для своей силы, а потому окупаются.

Птерос — обычное, 2/4, за 4 кванта эфира, летает. Способность: за Х квантов эфира снимает чары, по стоимости не превосходящие Х.

Армированный птерос — обычное, 3/6, за 6 квантов эфира, летает, разбивает чары. Способность: за Х квантов эфира снимает чары, по стоимости не превосходящие Х.

Очень ценные для синтетов существа: снимают чары, да еще к тому же и летают (у синтетов это — редкость). Обычно есть смысл помещать в колоду одного-двух.

Бронзовый мехос — обычное, 5/3, за 5 квантов эфира. Если в бою нанес повреждения другому существу (кроме телохранителей) — это существо умирает в конце боя.

Железный мехос — обычное, 6/4, за 7 квантов эфира, кровожадный. Если в бою нанес повреждения другому существу (кроме телохранителей) — это существо умирает в конце боя.

Стальной мехос — обычное, 8/6, за 9 квантов эфира, кровожадный. Если в бою нанес повреждения другому существу (кроме телохранителей) — это существо умирает в конце боя.

Вполне симпатичные твари, хотя и недешевые.

Стена иллюзии — редкое, 0/2, за 1 квант эфира, телохранитель, не атакует. За 1 квант эфира можно сделать ее здоровье равной 1+Х, где Х — количество созданий в могильнике владельца, а силу — 0.

Стена нереальности — редкое, 0/6, за 3 кванта эфира, телохранитель, не атакует. За 3 кванта эфира получает к силе +2 до конца хода.

Стена искажения — редкое, 0/8, за 4 кванта эфира, телохранитель, не атакует. За принесение в жертву запрещает нанесение повреждений в этот ход.

Стена кинжалов — тайное, 2/5, за 4 кванта эфира, телохранитель, не атакует, летает. За 1 квант эфира — регенерирует.

Стена лезвий — тайное, 6/9, за 8 квантов эфира, телохранитель, не атакует, летает. За 1 квант эфира — регенерирует.

Стены — и есть стены. Не могу порекомендовать стену за 8 единиц эфира, ну а более дешевые весьма даже пригодятся — “дожить до победы”.

Бронзовый мехозавр — редкое, 4/3, за 5 квантов эфира, кровожадный, вампир. Каждый ход наносит хозяину 1 единицу урона.

Железный мехозавр — редкое, 6/4, за 7 квантов эфира, кровожадный, вампир. Каждый ход наносит хозяину 2 единицы урона. Не подвержен действию заклинаний и способностей.

Стальной мехозавр — редкое, 8/6, за 9 квантов эфира, кровожадный, вампир. Каждый ход наносит хозяину 3 единицы урона. Не подвержен действию заклинаний и способностей.

Хоть и дороги, но весьма оправданны. Ценен даже не столько их вампиризм, сколько иммунитет к вражеским заклинаниям. Против синих или красных — самое то.

Бронзовое исчадие — тайное, 1/2, за 1 квант эфира, регенерация за 1 квант эфира.

Железное исчадие — тайное, 3/4, за 3 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира.

Стальное исчадие — тайное, 5/6, за 5 квантов эфира, регенерация за 1 квант эфира.

Вроде как для быстрой колоды регенерация — не самое ценное свойство, хотя и важное. Но когда в доступности есть Удушающий газ — совсем другое дело!

Малый прыгун — тайное, 1/2, за 1 квант эфира, готовность. Если в могильнике над ним три или более существ — он возвращается в игру.

Прыгун — тайное, 2/3, за 2 кванта эфира, готовность. Если в могильнике над ним три или более существ — он возвращается в игру.

Большой прыгун — тайное, 3/4, за 4 квант эфира, готовность. Если в могильнике над ним три или более существ — он возвращается в игру. Если наносит урон врагу — тот должен сбросить карту.

А вот это — наш выбор. (Говорят, разработчики еще хотели дать свойство выбивать карты из руки всем прыгунам... Хе-хе!) Отличная основа для быстрой колоды. К тому же колоду можно усилить пилильщиками и прочими тварями того же типа, которых потом разворачивать за жертву возвращающихся в игру прыгунов...

Раскройщик — тайное, 7/4, за 4 кванта эфира, разбивает чары, лентяй. Можно поднять его, пожертвовав ему существо.

Пилильщик — тайное, 9/6, за 6 квантов эфира, разбивает чары, лентяй. Можно поднять его, пожертвовав ему существо.

Потрошитель — тайное, 11/8, за 8 квантов эфира, разбивает чары, лентяй. Можно поднять его, пожертвовав ему существо.

7/4 за 4 кванта эфира — это сильно! А что не разворачивается сам — так на то есть прыгуны и прочая дешевая живность!

Серый некромант — тайное, 6/6, за 6 квантов эфира, первый удар, неутомимый, регенерация за 2 кванта эфира. Способность: возвращает из могильника в игру существо со стоимостью вызова 3 кванта эфира или меньше.

Черный некромант — тайное, 8/8, за 8 квантов эфира, первый удар, неутомимый, регенерация за 2 кванта эфира. Способность: возвращает из могильника в игру существо со стоимостью вызова 5 квантов эфира или меньше.

Ну что тут можно сказать? Все тридцать три удовольствия...

Ходячий ужас — тайное, 9/9, 9 квантов эфира, кровожадный, при входе в игру наносит всем существам 6 единиц урона.

Большой и страшный зверь — очиститель стола. Против виталов — самое то.

Чары синтетов

Искаженное улучшение — примитив, за 2 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного создания увеличиваются на 2. В конце каждого хода они уменьшаются на 1.

Перегрузка — редкое, за 2 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного создания увеличиваются на 5. В конце каждого хода они уменьшаются на 2.

Для быстрых колод на червяках и прыгунах соответственно — вполне подходит. Существо успевает нанести много вреда до своей неизбежной гибели от этих заклинаний, а это — главное.

Бессилие — примитив, за 1 квант эфира. Заставляет отдыхать указанное создание, не дает ему подыматься. Создание можно поднять, сняв эти чары, если заплатить 3 кванта эфира.

Парализация — обычное, за 2 кванта эфира. Заставляет отдыхать указанное создание, не дает ему подыматься. Создание можно поднять, если заплатить 2 кванта эфира и 2 единицы здоровья.

Поломка — примитив, за 3 кванта эфира. Сила зачарованного создания уменьшается на 2.

Истощение — обычное, за 3 кванта эфира. Здоровье зачарованного создания уменьшается на 4 (не может стать меньше 1).

Лишение силы — обычное, за 4 кванта эфира. Сила зачарованного создания уменьшается на 6.

Перестановка — редкое, за 3 кванта эфира. У зачарованного создания сила и здоровье меняются местами (все чары, влияющие на силу, влияют на здоровье, и наоборот).

Вот это добро я бы из рассмотрения исключил сразу. Против некоторых особо специфических противников полезно, но для “гуляния” по миру — не оправдывает собственной стоимости. “Нет, не пейте томатный сок!”

Ослабляющий газ — обычное, за 2 кванта эфира. Сила всех созданий уменьшается на 1.

Веселящий газ — обычное, за 4 кванта эфира. Здоровье всех созданий противника уменьшается на 2 (не может стать меньше 1).

Подавляющий газ — редкое, за 3 кванта эфира. Сила всех созданий уменьшается на 2.

Удушающий газ — редкое, за 3 кванта эфира. В конце каждого хода все герои и создания получают по 2 единицы урона.

А вот газы — это куда более полезно! Подавляющий газ поможет дожить до победы медленным колодам, ну а Удушающий — это просто готовая основа для колоды. Опередить противника по количеству единиц жизни и запустить цикл...

 

Болевая связь — обычное, за 3 кванта эфира. Всякий раз, когда зачарованному созданию наносится урон, такой же урон получает его владелец.

Раздражение — редкое, за 2 кванта эфира. Владелец зачарованного создания получает 1 единицу вреда в конце каждого хода. Существо не может использовать свои способности.

Безумие — редкое, за 4 кванта эфира. Владелец зачарованного создания получает 2 единицы вреда в конце каждого хода. Существо не может использовать свои способности.

Первое имеет смысл в совокупности с газовой атакой (вешается на какую-нибудь толстую стенку). Второе и третье — замена более дорогим токсинам и заодно средство против крутых вражеских существ.

Подзарядка — обычное, за 4 кванта эфира. Многократное. За 1 квант эфира поднимает указанное создание.

Понятно, зачем нужно: пилильщикам-раскройщикам и некромантам...

Второе рождение — редкое, за 1 квант эфира. Многократное. За Х квантов эфира возвращает указанное создание со стоимостью Х квантов эфира или меньше из могильника в игру.

Ремонтная мастерская — редкое, за 3 кванта эфира. Многократное. За 1 квант эфира возвращает указанное создание из могильника в руку героя и наносит 1 единицу урона противнику.

Возрождение — тайное, за 3 кванта эфира. Многократное. За 2 кванта эфира и 2 единицы здоровья возвращает указанное создание из могильника в игру.

Быстрая починка — тайное, за 2 кванта эфира. Возвращает указанное создание из могильника в игру, оно получает -1 к силе и здоровью. Если снять заклинание, существо возвращается в могильник. Если уничтожить создание — чары возвращаются в руку владельца.

Можно некромантами... А можно, как видите, и дешевле.

Самовосстановление — редкое, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо получает способность регенерировать за 1 квант эфира.

Маска ужаса — редкое, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо становится неблокируемым.

Полезно, хотя и “на любителя”. В колодах с тяжелыми существами Маска может быть средством добивания... если на нее хватит там места.

Слабый токсин — тайное, за 1 квант эфира. Зачарованный герой получает 1 единицу урона в начале каждого хода.

Сильный токсин — тайное, за 5 квантов эфира. Зачарованный герой получает 3 единицы урона в начале каждого хода.

Ну что тут сказать? Круто, но... их надо держать достаточно много, чтобы на тех уровнях, где эти чары доступны, они было достаточно эффективны.

Переадресация — тайное, за 2 кванта эфира. Весь урон, получаемый героем, переходит к зачарованному созданию; оно не может регенерировать.

В потенциале — бесконечная защита. Единственное, что оправдывает существование стенок 0/8... На практике же не очень-то она хорошо спасает, потому что отменить передачу вреда зачарованному существу нельзя.

Притяжение данных — тайное, за 4 кванта эфира. Владелец этих чар получает в руку 1 заклинание за каждые сотворенные чары или колдовство.

Жаль, право же, что оговорка мешает таскать таким способом существ... А так — хорошая находка для колод, убивающих вражеские эфирные каналы.

Заклинания колдовства синтетов

Реанимация — примитив, за 2 кванта эфира. Возвращает последнее создание из могильника в руку владельцу, наносит 1 единицу урона противнику.

Ремонт — обычное, за 1 квант эфира. Возвращает указанное создание из могильника в руку владельцу, наносит 1 единицу урона противнику.

Телесный обмен — обычное, за 3 кванта эфира. Возвращает указанное создание из могильника в игру за жертву дружественного создания.

Старая добрая некромантия... Хороши эти заклинания только до прихода более сильных, редких чар. Но какое-то время помогут продержаться. Но вообще-то, может быть, лучше положить вместо них существа?

Откачка эфира — обычное, за 1 квант эфира. Забирает у героя противника до 5 квантов эфира.

Разрушение реальности — обычное, за 1 квант эфира. Удаляет у указанного героя весь эфир и наносит ему урон, равный количеству удаленного эфира.

(Объясните мне, глупому: ну почему оба этих заклинания — “обычные”?)

Искажение реальности — редкое, за 3 кванта эфира. Уничтожает 1 эфирный канал у героя противника.

Кража реальности — тайное, за 3 кванта эфира. Забирает 1 эфирный канал от героя противника себе.

Великолепные “подавляющие” заклинания, позволяющие получить решительное преимущество перед вражескими медленными колодами.

Импульс данных — обычное, за 2 кванта эфира. В руку героя приходят 2 заклинания.

Волна данных — обычное, за 3 кванта эфира. В руку героя приходят 3 заклинания.

Первое, по-моему, себя не оправдывает, а вот второе и впрямь ускоряет получение карт... Хорошо для быстрых колод или колод с одной ключевой картой.

Очистка — редкое, за 4 кванта эфира. Удаляет указанные чары.

Изгнание — редкое, за 5 квантов эфира. Удаляет указанное существо. Регенерация не спасает.

Просто и приятно: очистим-ка стол... Наш выбор.

Общая подзарядка — редкое, за 3 кванта эфира. Поднимает всех дружественных созданий. Можно творить в фазу защиты.

Маленький, но очень неприятный сюрприз для врага...

Помехи — обычное, за 4 кванта эфира. Противник сбрасывает с руки 3 случайных заклинания.

Стирание разума — тайное, за 6 квантов эфира. Противник сбрасывает с руки все карты.

Вроде бы круто, но дороговато. Впрочем, против медлительных кинетов работает очень неплохо.

Клонирование — редкое, за 4 кванта эфира. Создает копию указанного создания в игре. Оно переходит под управление владельца заклинания.

Работоспособно в колодах, где есть что копировать из своего. Красть стоит только из медленных колод, вроде драконьих и — особенно — элементальских.

Откачка жизни — тайное, за 2 кванта эфира. За Х квантов эфира отнимает у героя противника Х единиц здоровья и передает владельцу заклинания.

Идеальное заклинание прямого повреждения. Наш выбор, однозначно!

Альфа-удар — тайное, за 2 кванта эфира. Указанное создание (только для дружественных) получает свойство “кровожадный”, и сила его увеличивается на Х, где Х — исходная сила создания. Здоровье становится равным 1. В конце хода существо погибает, и не может регенерировать.

Примеры синтетских колод

Колесики

Малый колесник — 3 шт.

Большой колесник — 2 шт.

Птерос — 1 шт.

Механический червь — 3 шт.

Железный мехос — 1 шт.

Разрушение реальности — 2 шт.

Ремонт — 1 шт.

Парализация — 2 шт.

Быстрая колода: всех закусать колесниками и червяками, блокирующих парализовать. Если что-то не вышло — добить птеросами и мехосами. Эфир у противника отобрать.

Очень украсит эту колоду замена Ремонта и, вероятно, одного из Разрушений реальности на Второе рождение, а мехоса — на Маску ужаса, но здесь предложена версия колоды без единого редкого заклинания...

Газовая атака-1

Стена нереальности — 2 шт.

Бронзовый мехозавр — 3 шт.

Железный мехозавр — 1 шт.

Стальной мехозавр — 2 шт.

Удушающий газ — 2 шт.

Веселящий газ — 1 шт.

Стена иллюзии — 1 шт.

Очистка — 1 шт.

Изгнание — 1 шт.

Маска ужаса — 1 шт.

Мехозавры должны сокращать здоровье противника и увеличивать — хозяина, а газы — ускорить вражескую агонию...

Обратите внимание, что и тут, и почти всюду из “линейки”

А можно и так:

Газовая атака-1

Бронзовое исчадие — 3 шт.

Железное исчадие — 2 шт.

Стальное исчадие — 2 шт.

Удушающий газ — 2 шт.

Веселящий газ — 2 шт.

Очистка — 1 шт.

Изгнание — 1 шт.

Тут уже вместо очень удобных, но медленных мехозавров в атаку бегут быстрые исчадия. Некоторое их количество можно замечательно сохранить от газовых потерь за счет регенерации. Эта колода работает куда эффективнее предыдущей, но исчадия — карты тайные, а потому дорогие. Недурно также заменить одно из исчадий (скорее всего — железное) на Откачку жизни.

Попрыгунчики

Малый прыгун — 3 шт.

Прыгун — 1 шт.

Большой прыгун — 2 шт.

Раскройщик — 1 шт.

Пилильщик — 1 шт.

Потрошитель — 1 шт.

Подзарядка — 2 шт.

Веселящий газ — 2 шт.

Искажение реальности — 2 шт.

Тут идея простая — сперва покусать прыгунами, отбивая у врага эфир, а потом выпустить пилильщиков и подзаряжать их либо жертвовать им неактуальных мелких прыгунов.

И, для полноты картины, колода без атакующих существ:

Удушение

Искажение реальности — 3 шт.

Кража реальности — 1 шт.

Откачка жизни — 2 шт.

Подавляющий газ — 2 шт.

Стена нереальности — 2 шт.

Изгнание — 2 шт.

Очистка — 1 шт.

Слабый токсин — 1 шт.

Сильный токсин — 1 шт.

Не дать врагу ничего сколдовать, что все-таки сколдует — подавить или прикончить. Добить токсинами и Откачкой жизни.



Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: Д | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 1448

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.