| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
А [7]
Б [6]
В [7]
Г [2]
Д [12]
Е [0]
Ж [0]
3 [6]
И [0]
К [5]
Л [0]
М [0]
Н [7]
О [3]
П [14]
Р [3]
С [4]
Т [1]
У [0]
Ф [0]
Х [1]
Ц [0]
Ч [1]
Ш [4]
Щ [0]
Э [0]
Ю [0]
Я [2]

Каталог

news hard & soft
Game news
Ричард Гэрриот подал в суд на NCsoft
Game news
Легендарная студия id Software в скором времени «вживую» представит новую технологию – Tech 5 Engine ...
Game news
Компания THQ анонсировала новый бренд Marvel Super Squad. Она рассчитывает основать целую серию игр с таким названием, выпуская по проекту в
Game news
Компании LucasArts и Krome Studios поделились подробностями об экшене Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes.
Hard & Soft
Freecom объявила о выпуске еще одного «самого маленького в мире внешнего винчестера», на этот раз, 3,5-дюймового.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Total Air War
Worms 3D
Diablo 2 / часть 2
War Inc
Корсары: Проклятье дальних морей (Sea Dogs) / Корсар поневоле

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : RUS » П

Пираты Карибского Моря Pirates of the Caribbean / ПРОХОЖДЕНИЕ
HTML clipboard
ПРОХОЖДЕНИЕ

Введение

Сразу оговорюсь — в этом прохождении не будут описаны подробно собственно сюжетные ходы. Это было бы аналогично популярному переложению "Евгения Онегина" в прозе. Здесь цель — помочь игроку пройти сюжет, а не пересказать его. Надеюсь, с моей помощью вам удастся убить одним выстрелом двух зайцев — и получить удовольствие от игры, и легко ее пройти до конца.

Внимание! Данное прохождение содержит информацию о сюжете и персонажах, обладание которой может уменьшить удовольствие от самостоятельного изучения игры. Если вы хотите все пройти сами — пожалуйста, не читайте дальше.

Азы

Начинаем игру мы на своем корабле. Сразу после загрузки к нам подходит то ли первый помощник, то ли еще кто (это совершенно неважно), и предлагает помощь в освоении, так сказать, просторов вселенной (то есть самой игры). Ну, игрок, понятно, не дурак, соглашаемся на все, в особенности заостряем свое внимание на тренировках по фехтованию. Тренируемся до тех пор, пока не начинаем стабильно побеждать у этого самого офицера. Изучаем систему навыков и умений, и прочая, и прочая, в общем, делаем все, как он говорит.

Полностью экипировавшись, отправляемся на сушу. Совет: отпускаем приставшего помощника сразу, говорим, что сами со всем справимся, желаем удачи и все такое. Не надо плакать: игра, в отличие от "Корсаров", плотно насыщена офицерами (боцманы, первые помощники, канониры...).

Готовимся к первому плаванию

Первое, что нам надо сделать — это продать весь имеющийся на борту товар в магазине. Для того, чтобы быстрее его найти, жмем Enter, на переходе (нижний левый угол) выбираем табличку "магазин" (пистолет и мешок), и переносимся туда. Кстати, эту операцию можно проделывать также с верфью, портом и т.д. Если таблички нет, то "заведение" закрыто до утра. Переждать ночь можно в таверне, поговорив с трактирщиком (можно снять комнату на ночь).

Продав весь товар (кроме боеприпасов), идем на верфь и полностью чиним корабль (нажав кнопки "починка" — "полностью"). Теперь можно и команду набирать. Идем в таверну, спрашиваем у хозяина, нет ли у в его заведении салаг, готовых уйти в плавание. Если открылась соответствующая менюшка, значит, есть. Но он может и сказать, что уже слишком поздно и все разошлись по домам. В таком случае снимаем комнату на ночь, утром повторяем вопрос.

Ну вот, теперь мы готовы к плаванию, идем в порт, садимся на корабль.

Штурвал привычно ложится в руку, и мы начинаем осматривать горизонт в поисках добычи...

Захват Оксбея

...но не тут-то было. Сразу после выхода в море нам показывают красочный мульт о нападении французского флота на Оксбей (где мы и находились до последнего момента). К счастью, мы оказались одним из тех немногих кораблей, которым удалось спастись.

Теперь наш путь лежит в Редмонд, к губернатору английских колоний в архипелаге.

Редмонд

Приплыв в порт Редмонда, высаживаемся и идем в резиденцию главы архипелага. На входе путь преграждает солдат, говорим ему о захвате Оксбея и он нас в срочном порядке впускает, бросив что-то вроде "что же вы раньше не сказали?". Пройдя в резиденцию, сообщаем о нападении. В ответ нам предлагается отдать корабль добровольно или же у нас его отнимут. Выдвинем встречное предложение: поступаем на службу Англии вместе с кораблем.

Тут же нам дают наше первое задание: проникнуть в захваченный город и разузнать, что почем. Без промедления соглашаемся. Выходим из резиденции, идем в порт — и на корабль.

На острове Оксбей, помимо города Оксбея, есть также город Гринфорд. Так вот, пристать лучше к его порту. По понятным причинам.

Разведываем обстановку

Сойдя на берег, направляемся в город — в тот выход из него, что по левую руку. Топаем по джунглям все время прямо до городских ворот Оксбея, а потом идем в таверну, дабы поговорить с трактирщиком. Он рассказывает о положении в городе (жители жалуются, а французские солдаты пьют все больше и больше, и ничего не платят), а также дает немного полезной информации: оказывается, на остров должен прибыть французский корабль с боеприпасами. Выходим из города обратно в Гринфорд. Садимся на корабль и уматываем.

Доклад из захваченного города

Бросив якорь в порту Редмонда, идем в резиденцию к губернатору и докладываем: мол, корабль должен плыть с острова Фале де Флер, и было бы неплохо его захватить или потопить. Обдумав сложившуюся ситуацию, губернатор дает ответ: "Делай, что хочешь, но корабль с припасами не должен доплыть до Оксбея". Понимаем это в буквальном смысле и плывем на Фале де Флер (для тех, кто в танке: это французская колония, а мы теперь — английский корсар).

Фале де Флер — боеприпасы

Приплыв на остров, заходим в город. Нас встречает матрос с французского барка. За какие-то копейки он сообщает, что капитан сейчас находится в таверне. Идем туда, говорим с трактирщиком, узнаем, что капитан находится наверху, в комнате. Поднявшись по ступенькам наверх, заходим в комнату и говорим с ним. Нам надо раздобыть грамоту на сопровождение корабля с боеприпасами, поэтому мы можем этого капитана убить и забрать ее с трупа, или же заплатить ему 3000 пиастров, и он отдаст грамоту добровольно. Выходим из таверны, направляемся к начальнику порта (двухэтажное здание в порту). Мельком взглянув на бумагу, он отправляет нас выполнять нашу миссию. Бежим на корабль, по дороге пообщавшись с подопечным капитаном (он сам подойдет).

Чтобы не доплыл...

Теперь под нашим командованием два корабля. Выходим на карту. Перед нами стоит задача: сделать так, чтобы корабль с боеприпасами не доплыл до Оксбея. Есть четыре пути ее решения:

Потопить корабль самостоятельно.

Захватить корабль.

Привести корабль к любому английскому форту, где его и расстреляют.

Привести его к пиратам: сначала они потопят корабль, а потом вам остается расстреливать их до победного конца.

Оптимальный вариант — это захватить корабль, остальные варианты хороши, если игрок абсолютно не умеет владеть клинком и не имеет даже минимальных навыков абордажа. Выполнив задание, с чистой совестью плывем на Редмонд к губернатору.

На Редмонде получаем новое задание: довести дружественный корабль до порта Гринфорд, а также поговорить с информатором в Оксбее. Выходим из города в порт, говорим с капитаном этого самого корабля, плывем в Гринфорд.

Информатор

Там на причале нас встречает местный житель. Он сообщает, что ночью надо подплыть к заливу серой скалы. Тут же садимся на корабль, и с помощью кнопки "следовать к" плывем к этому заливу, там высаживаемся и говорим с ним еще раз, а после убийства набежавших французов — еще раз. После этого мы появляемся в таверне, там говорим с капитаном транспортного судна. Выходим в джунгли, идем прямо до городских ворот Оксбея. В таверне говорим с трактирщиком про какое-то дельце, он сообщает, где находится английский информатор. Идем на второй этаж, там разговариваем с человеком, сидящим у окна. В процессе разговора в таверну забегают французские солдаты — убиваем их. Продолжаем разговор с информатором, он предлагает укрыться у хозяина местной верфи. Выходим из таверны, бежим на верфь.

Ее хозяин укрывает нас от патруля. После ухода этого самого патруля разговор с информатором продолжается, и из него становится ясно, что капитан, с которым тот должен был встретиться, ждет его в таверне, а поскольку английский агент не может показываться в общественных заведениях, то нам надо сходить туда и перенести встречу за таверну к городской стене. После окончания разговора с информатором нас ждет беседа с хозяином верфи Оуеном. Он просит отвезти на Редмонд сундучок с неизвестным, но важным для него содержимым. Выходим из верфи и, ничего не опасаясь, направляемся в таверну. Там говорим с капитаном и переносим встречу в условленное место. Капитан занервничал, но пошел (а что, собственно, ему остается делать?).

Выходим из таверны, сразу поворачиваем налево, говорим с агентом. Нам придется уплывать с острова на корабле капитана, следуем за ним до корабля, плывем на Редмонд.

Чудовищная ошибка

На острове мы сразу появляемся в резиденции губернатора, который, заплатив за предыдущее задание, дает новое. Мы должны участвовать в захвате Оксбея. Выходим из резиденции и идем в таверну. Около нее нас встречает парочка неизвестных и скользких типов, требующих отдать сундучок Оуена. Почуяв неладное, без промедления соглашаемся (интересующиеся и уверенные в своем навыке фехтования могут попытаться отказаться... "кто играет семь бубен, тот бывает удивлен"; кстати, на помощь таким смельчакам прибегут солдаты). Запоминаем, что хорошо бы обсудить этот эпизод с Оуеном. Заходим в таверну, там говорим с девушкой (Даниель). После разговора в таверну врываются английские солдаты и нападают на нас; убиваем их. Ральф (друг этой девицы) мертв; ругнувшись по поводу его смерти, она убегает. После этого в таверну заходят солдаты и арестовывают Натаниеля (то есть нас). В тюрьме говорим с тюремщиком о том, как он дошел до жизни такой. После разговора в тюрьму заходит губернатор и сообщает о чудовищной ошибке. Следуем за ним в резиденцию, где он нам и сообщает о том, что Оксбей освобожден, и что мы приняли в этом огромное участие. Получаем новое задание: найти и представить пред светлы очи Рауля Реймса, злостного предателя Англии, да и вообще нехорошего человека, редиску. В последний раз Реймса видели в логове пиратов, в поселении Кебрадас Костиллас — туда и направимся.

Кебрадас Костиллас — Реймс

На входе разнимаем драку (раз уж мы теперь — уважающий себя английский корсар); можно, кстати, взять спасенного канонира, но я этого предпочел не делать, так как один уже был. Идем в таверну, говорим с трактирщицей, она нас мягко посылает. Выходим из таверны, и у входа нас встречает пират, который несколько прояснит ситуацию — в частности, скажет, что догадывается, где находится Реймс. Перебросившись парой слов с матросами из команды Реймса, он узнал, что корабль направляется на Консейсао — туда и держим курс.

Консейсао — Реймс

Заходим в город, там идем в таверну, разговариваем с трактирщиком, начинаем его расспрашивать о неком Рауле, мол, не появлялся ли он тут... Однако в процессе разговора мы упоминаем имя Мачадо (глава контрабандистов), и хозяин таверны отказывается с нами говорить. Выходим из таверны, прямо перед ней нас встречает какой-то тип. Придется пригрозить убить его, после чего он согласится отвести нас к Мачадо. Из разговора с ним мы узнаем, что Рауль уже отплыл, но у него есть дом (Мачадо там поставил охрану). Отправляемся прямиком туда и убиваем охранников, а также всех, кто прибежал к ним на помощь (сами виноваты, нужно было быть повежливее и поукладистее). Заходим в дом, там находим судовой журнал Реймса; в нем, увы, ничего полезного. Появляются еще охранники — немедленно убиваем. Выходим из логова контрабандистов и идем в город — направо, а после перехода прямо. Из города — в порт и на корабль. Теперь плывем на Оксбей.

Оксбей — Оуен

В Оксбее идем к Оуену, говорим с ним. Результат длинного разговора таков: ему этот сундучок продал один человек, сказав: пошли его любому своему конкуренту, и тот будет проклят. В общем, нас вмешали в какие-то мистические дела. Также становится ясно, что надо плыть на Фале де Флер, впрочем, это не срочно. Выходим в порт и держим курс на Редмонд.

Редмонд — письмо

Приходим к губернатору. Опустив голову и немного приуныв, сообщаем о том, что след Рауля потерялся в логове контрабандистов. Губернатор просит доставить письмо главарю пиратов: мол, если ты не поймал, то может, они поймают. Выходим в порт, отчаливаем и плывем на Фале де Флер. Из порта заходим в город и идем в дом в правом дальнем углу. Там спрашиваем Пита о легенде. Выходим в порт, там нас встречает наш старый знакомый, вместе идем в таверну. За кружечкой хваленого испанского рома он рассказывает о способе уничтожить корабль-призрак — "Черную Жемчужину". Из таверны направляемся в порт. Плывем на Кебрадас Костиллас.

Кебрадас Костиллас — письмо

Говорим с главой пиратов, отдаем ему письмо. Выходим из дома в порт и плывем на Редмонд.

Редмонд — коллекция

На Редмонде заходим к губернатору, получаем долгожданное вознаграждение и новую миссию: вернуть украденную коллекцию. Идем в порт. Держим курс на Дувезен.

Дувезен — коллекция

Причаливаем к порту Дувезена, заходим в город, оттуда сразу в джунгли. Идем по правой "стеночке" до бухты с пиратским кораблем. Там нас встречает один из наших матросов. Велим ему вернуться на борт, а сами на шлюпке отправляемся на пиратский корабль. Попав туда, убиваем всех нападающих, забираем коллекцию и плывем на берег.

Идем обратно в город (соответственно, по левой "стеночке"). С чувством выполненного долга добираемся в Редмонд к губернатору, отдаем коллекцию. Получаем вознаграждение и новое задание : доставить пленника из тюрьмы Гринфорда. Плывем на Оксбей в Гринфорд.

Гринфорд — пленник

В Гринфорде идем в тюрьму (дальний правый угол), заходим в нее, говорим с начальником гарнизона (человек справа), из разговора узнаем, что пленник сбежал. Вот незадача! Растяпы. Выходим из тюрьмы, на выходе нас встречает девушка, умоляющая помочь — выручить старика. Успокаиваем ее. Из разговора узнаем: старик — экспериментатор, живет он на маяке, там у него что-то взорвалось, поднялись какие-то тучи, и теперь весь город готов его убить. Подходим к толпе (трое — уже толпа), говорим с кем-нибудь, нарываемся на драку, убиваем всех напавших. Старик благодарит и обещает поставить нам на корабль свои новшества, отказываемся (взорвет еще корабль, старый чудак), тогда он отводит нас к маяку — показать, как он живет. На входе встречаем нашу старую знакомую — Даниель, разговариваем с ней, она рассказывает о своем друге. Говорим с ним, он сообщает, что знает, где находится Реймс.

Договариваемся с Даниель о совместных поисках. Возвращаемся в город через каньон (все время прямо). Заходим в порт, плывем на Редмонд, там говорим с губернатором. Сообщаем о том, что мы сможем продолжить поиски Реймса; он соглашается. Выходим из резиденции в порт, плывем на Оксбей. К Оксбею лучше пристать со стороны маяка, там высаживаемся. Идем к маяку, сзади к нам подходит Даниель, говорим с ней, после разговора возвращаемся на шлюпке на корабль. Плывем на Дувезен.

Дувезен — Реймс

Там в порту нас снова встречает Даниель, говорим с ней, идем в таверну (напиться, что ли, с горя?), там к нам подходит ее друг и сообщает, что Рауль сидит за крайним столиком. Вот так сюрприз! Разговариваем с Реймсом, он, милый человек, ведет нас к себе домой. За городскими воротами Даниель замечает слежку. Преследователей надо задержать (убить, проще говоря). Делаем свое грязное дело и догоняем Даниель и Рауля (на первом перекрестке прямо, на втором направо). Проходим к домику жулика, заходим в него. Разговариваем с Даниель; она, узнав, что мы работаем на Сайлхарда, тычет в нас ножом. Черт, больно! Падаем (есть другие предложения?). Прикидываемся мертвым и сквозь боль слушаем разговор. Нам надо найти глиняные таблички, о них сказано в церковной библиотеке Исла Муэлье. Ожив, плывем туда.

Исла Муэлье — библиотека

Заходим в местную церковь и говорим со священнослужителем. Он обещает дать доступ к библиотеке, если мы доставим ему украденные у церкви бумаги, якобы очень важные, нужные и полезные (даже выдает нам индульгенцию на любые действия). Соглашаемся. Бежим в порт, плывем на Консейсао.

Консейсао — документы

В городе Консейсао идем в таверну, говорим с ее хозяином о человеке, которого ищет священник. Трактирщик указывает на одного, сидящего у окна, идем к нему. В разговоре убеждаем его отдать нам документы ради благого дела, из этого же разговора узнаем, что бумаги — это компромат на попа. Забираем их и плывем обратно на Исла Муэлье.

Исла Муэлье — библиотека 2

Высадившись на берег, идем в церковь. Там можно просто отдать бумаги попу или же начать его шантажировать. В случае с шантажом можно получить еще и 5000 пиастров (не так уж и плохо, хотя могло бы быть и лучше... Церковь — не бедная организация). Покопавшись в церковных книгах, узнаем, что таблички были найдены в шахтах Оксбея. Плывем в Гринфорд (логично, не правда ли?).

Гринфорд — таблички

Говорим с трактирщиком. Идем в каньон Оксбея, в шахтерскую деревню, там заходим в дом слева от входа. Хозяин начинает возмущаться — мол, частное владение. Быстренько его успокаиваем и начинаем расспрашивать про таблички. Сначала он говорит, что они разрушились, потом, когда мы поясняем, что работаем на Сайлхарда, хозяин быстро добавляет, что приезжал человек, снимавший копии с табличек, и к нему был приставлен один из рабочих. Заходим в шахту, говорим с более-менее одетым негром (Леборио Драго). Выяснилось, что Даниель была здесь, но уже уплыла на Исла Муэлье, в поисках человека, который занимался расшифровкой табличек. Плывем туда. Тысяча проклятий на этот встречный ветер!

Исла Муэлье — таблички

На острове зайдем в таверну, пообщаемся с трактирщиком. Он скажет, что Даниель только что вышла (значит, еще не все потеряно!). Выходим вслед за ней. На улице на нас нападают трое подозрительных типов — не моргнув глазом, убиваем (вы еще не привыкли? Привыкайте...). Как только все трое убиты, подбегает Даниель. Начинается длинный и трудный разговор, результатом которого становится соглашение объединить усилия в поисках сокровищ. Даниель знает укромную бухту на Редмонде, где можно без риска высадиться. Пора навестить Сайлхарда. Плывем на Редмонд.

Редмонд — Сайлхард

Доплыв, говорим с Даниель, после чего сразу появляемся в спальне Его Величества (пролезли через окно — тесновато, зато незаметно), говорим с Сайлхардом. Он вроде бы соглашается сотрудничать, однако потом убегает, позвав охрану. Вваливаются два лба (так себе охрана, прямо скажем) — убиваем. Возвращаемся в бухту, там приходим к решению разделиться. Даниель будет искать продолжение легенды, а Натаниель — Идола. Плывем в Гринфорд.

Гринфорд — идол

В Гринфорде заходим в таверну и говорим с трактирщиком по поводу идола. Тот сообщает, что идол находится у начальника гарнизона. Идем в тюрьму, там слева сидит капитан — это и есть начальник гарнизона. Говорим с ним. Он скажет, что губернатор Сайлхард приказал никому не отдавать идола, если этот кто-то не предъявит соответствующей бумаги (каков хитрец, а?!).

На нас нападают охранники и капитан, убиваем их (ну, теперь-то привыкли?). Сайлхард, оказывается, приказал отправить статуэтку с первым кораблем на Редмонд, но судно еще в порту Гринфорда — бежим туда. Сразу после выхода в море оказываемся под огнем форта. Как можно скорее уплываем от него на безопасное расстояние. Там будет вражеский фрегат (он, скорее всего, сам подплывает к нашему кораблю), берем его на абордаж (если у вас корабль хуже фрегата, то, не задумываясь, меняем; фрегат — это уже серьезно). Плывем к маяку. Там к нам подбежит старик-экспериментатор и скажет, что Даниель еще не появлялась (все понятно, она на Исла Муэлье). Выходим в море с целью всем показать, где кузькина мать зимует, но не тут-то было... Красочная заставка — шторм. А заставки не просто так показывают...

Так и есть. Нас смывает с корабля и выбрасывает морем на берег Дувезена. "Все, что нажито честным трудом...". Мда.

Дувезен — шторм

Без корабля, команды, денег — не лучший расклад. На берегу нас встречает спасший нас местный житель. Выходим из бухты и идем в город (после перехода налево). Говорим с хозяином таверны о работе, тот сообщает нам, что в пиратском поселении кое-что может найтись. Выходим из города и идем в поселок (у камня-идола налево). Там в таверне говорим с бородатым мужиком, сидящим слева от входа. Можно наняться к нему на судно, а можно убить его, и по пиратскому закону стать капитаном его судна (угадайте, что лучше?). Завладев кораблем, идем в бухту, что слева от поселения. Грузимся на борт и плывем на Исла Муэлье.

Исла Муэлье — встреча

Там в порту нас встречает наша команда (с корабля, откуда нас смыло). Все они в восторге (вы регулярно платили им? Лучше платить регулярно!), и мы закатываем знатную пирушку со всеми офицерами, да и всей команде покупаем несколько бочек рома. В таверне к нам подходит Даниель и говорит, что ждет нас в комнате наверху.

Что, хотели порнографический мультик? Не получите. Это вам не "Мафия". В комнате разговариваем с девушкой о тяжкой нашей судьбе.

Наговорившись вдоволь, выходим в порт. Садимся на корабль и плывем на Оксбей к маяку.

Маяк — засада — Гринфорд

Идем к маяку, заходим в него, там обнаружится засада. Убиваем всех (и это они называют засадой? Отправились мыши кота ловить...). "Засада" сообщила нам, что старик в тюрьме. Немного поразмышляв, приходим к решению: захватим форт Гринфорда (логично, правда? В самом деле, чего мелочиться-то?). Натаниель с моря, Даниель с суши. Для захвата форта нам понадобятся кулеврины 12 калибра (у них дальнобойность повыше) и 6-7 тысяч ядер. Встать лучше так, чтобы огонь форта нас не доставал, т.е. на самом входе в бухту. Отсюда можно обстреливать форт, пока он не останется вовсе без орудий: тогда появится значок, сигнализирующий о возможности высадиться. Попытка перестреливаться с фортом — решение не самое удачное. Он вполне способен потопить 4 линкора.

Далее придется немного помахать саблей — и крепость наша.

Идем в тюрьму и говорим со стариком (последняя камера). Забрав его, отправляемся в таверну. Там к нам подбегает встревоженный матрос и сообщает, что к Гринфорду движется английская эскадра, и "таких огромных кораблей он в жизни не видел". Что ж, придется разобраться с эскадрой, благо Даниель будет командовать спешно восстановленным фортом. С англичанами можно справиться достаточно легко, заманивая корабли под обстрел из крепости. После того как потопили (или взяли на абордаж) последний корабль, плывем на Коэль Роа. Там нас встретит еще одна эскадра, на этот раз — пиратов. Каким-то образом они пронюхали о сокровищах. Кроме того, там можно встретить (а можно и не встретить) Сайлхарда на мановаре — прекрасный приз для абордажа.

Зайдя в бухту, высаживаемся на берег.

Коэль Роа

Высадившись, идем к пирамиде. Поднимаемся на самый верх, заходим в лабиринт. Там троица персонажей разделяется, нам выделен центральный проход. Запутаться, вообще говоря, сложно: на полу есть указатели вида "череп-солнце", идем туда, куда указывает солнце. Успокоив (не убив же: "Умри! Умри! Я убил тебя! Ты мертв!" — "Идиот! Я давно мертв!") несколько скелетов по дороге, доходим до места, где нужно поставить идола на подставку — откроется проход.

За этим проходом троица воссоединяется (и как они сюда попали? Ведь в этот зал должен был привести только один проход из трех...). В большом зале через несложную систему телепортов (сначала в правый, он синий, затем в тот, проход к которому на лестнице-пандусе) можно добраться до толстенной центральной балки, а по ней пройти к предполагаемому сокровищу.

Далее следует мультик, вывод из которого общеизвестен: любопытство погубило кошку.

"Черная жемчужина"

Сбежав из разрушенного землетрясением храма, срочно садимся на корабль, поскольку старик пугает нас дальнейшими катаклизмами. С нами, впрочем, есть добыча — странный шарообразный артефакт. Увы, это ненадолго.

На выходе из бухты нас поджидает "Черная жемчужина" — корабль скелетов и призраков. Имея хорошую скорость, почти идеальную маневренность и еще лучшую меткость (чем, ну чем эти скелеты смотрят?! Почему нельзя набрать себе в команду таких канониров?), они легко потопят нашу эскадру — два линкора и мановар, между прочим — в открытом столкновении. Максимум, чего удавалось добиться в честном бою — снести этой "Жемчужине" порядка 30% корпуса. Однако у нас есть вынесенное из храма секретное оружие, и сейчас самое время его применить. Жмем на "способности" и обнаруживаем среди них появившийся символ шарика. Видимо, жрецы древних американских индейцев неплохо поколдовали над своим артефактом: скелетам он крайне не по душе, а у "Черной жемчужины" остается 20% корпуса. Это примерно на 5 хороших бортовых залпов нашего мановара. Сделав скидку на маневренность противника и отнюдь не идеальные условия (явно надвигается шторм), залпов за 10 можно справиться вполне.

Вот, собственно, и все. "Усталые, но довольные..." Натаниель и Даниель стоят, обнявшись, на палубе общего уже мановара, и все с ними понятно. Happy end, дамы и господа! Да, happy end... только скелеты об этом не догадываются. И, покидая затонувшую "Черную жемчужину", глядят жуткими голубыми глазами прямо на нас. Ждите гостей!

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Полезные жители города

(без учета различных случайных встреч и основной сюжетной линии)

Трактирщик. С его помощью можно сделать очень многое: нанять команду, снять комнату на ночь (чтобы подождать до открытия каких-либо других заведений), найти купца, готового заплатить за сопровождение до какого-нибудь острова. В таверне же можно нанять офицера, сбыть контрабанду, сыграть в кости, выпить и дать украсть у себя все деньги... В общем, трактирщик — один из самых полезных NPC в игре.

Хозяин верфи. У него можно починить и экипировать корабль, находящийся под вашим управлением. Здесь же можно продать или купить корабль. Эффективность последнего действия, правда, под вопросом: взять на абордаж, понятное дело, заметно выгоднее, а купить корабль классом выше, чем вы когда-либо управляли, не получится.

Хозяин магазина. В магазине можно сбыть различные товары или ими закупиться. Правда, в "Пиратах Карибского моря" торговля играет заметно меньшую роль, чем в "Корсарах": как правило, есть более простые и быстрые способы наживы. Впрочем, каждому свое.

Особняком стоят торговцы — они продают и покупают личные предметы, в отличие от магазина, где идет оптовая торговля. Им сбывают награбленные драгоценности, у них же имеет смысл подобрать себе клинок и пистолет получше.

Губернатор. Ну, здесь все понятно. Пришли, получили деньги за предыдущую миссию, взяли новую — и вперед. Если, конечно, не влезли в окно и не общаемся с губернатором на... э... повышенных тонах. Впрочем, за этим — в прохождение.

Виды зарядов для корабельных орудий

Ядра: простейший заряд, металлический шар. Летят дальше всех, наносят урон в основном корпусу, причем относительно небольшой. В использовании быстро замещаются бомбами.

Картечь: много мелких кусков металла. Дистанция выстрела минимальная, урон наносят в основном команде. Хорошо использовать непосредственно перед абордажем.

Книппели: связанные цепью или соединенные другим способом половинки ядер. Летят достаточно далеко, повреждают в основном паруса. Эффективны при преследовании, как для жертвы (замедлить нападающего), так и для преследователя (позволят догнать, наконец, этих трусливых каналий). Кому пригодятся больше — вопрос меткости.

Бомбы: ядра с запалом, после попадания взрываются. Повреждают в основном корпус (заметно сильнее, чем ядра) и наносят урон команде. Дистанция выстрела средняя. Эффективны для потопления противника.

Историческая справка

Разработка "Корсаров", из которых выросли "Пираты Карибского моря", была делом не простым, хотя и веселым. На заре создания морской эпопеи разработчики сидели в подвале, в котором регулярно, примерно раз в неделю, прорывало канализацию, и она извергала реки... эээ... жидкости.

Разработчики — люди выносливые, и все бы ничего, но однажды канализацию прорвало как раз во время визита гостей из Activision... Вот тогда по шапке получили все!



Источник: http://www.lki.ru/text.php?id=3091
Категория: П | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 972

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.