Составление книги чар У
каждого набора заклинаний есть сильные и слабые стороны. Задача игрока
— умело комбинируя карты между собой, добиться, чтобы книга хорошо
играла против тех или иных противников. Сделать универсальную
суперкнигу практически нереально; всегда можно придумать набор,
предназначенный специально для борьбы с ней. Колоды
можно условно разделить на “быстрые” и “медленные”. Быстрые призваны
как можно скорее наплодить существ и уничтожить врага; медленные —
защищаться, пока не будет достигнуто решающее преимущество. Главный
принцип: не оставляйте в книге заклинаний “на всякий случай”. Мест у
вас всего пятнадцать, и их надо использовать с толком. Вы не будете
счастливы, если в процессе игры к вам придет заклинание, положенное,
“чтоб было”, вместо необходимого... Пусть все, что вы взяли с собой,
будет работать на общую идею книги! Учтите,
что дорогие книги на множестве тайных заклинаний в кампаниях вам почти
не понадобятся. Там обычно приходится обходиться чем попроще. В
отдельных миссиях, особенно при игре по сети, — другое дело! Теперь займемся заклинаниями каждой из сторон и посмотрим, что с ними можно сделать... Хаоты Особенность
хаотов — заклинания и способности, напрямую наносящие повреждения
врагам. В принципе, хаоты могут собирать колоды вообще без существ,
полагаясь только на свои наносящие урон заклинания. Кроме
того, у них есть несколько видов колдовства, добавляющих эфирных
каналов. Это позволяет им быстрее использовать самые дорогие
заклинания. Есть немало способов уничтожать или ослаблять существа
противника. Стартовая книга 4 заклинания “Вонючая крыса”: существо 1/1, за 1 квант эфира, без особых свойств. 4 заклинания “Боевой дух”: чары, дающие существу +1 к силе и здоровью. За 2 кванта эфира. 4 заклинания “Электрошок”: колдовство, наносящее 1 единицу урона любому существу или вражескому герою. 3 заклинания “Огненная волна”: колдовство, наносящее 1 единицу урона всем вражеским существам. Типичный случай “быстрой” книги: крысы вызываются на первых же ходах, чары усиливают их, а заклинания прямых повреждений (Электрошок и Огненная волна) убивают существ противника. При необходимости Электрошоком можно добить раненого вражеского героя. Беда
этой книги в том, что если враг все-таки успел вызвать сколько-нибудь
приличное существо, то ваши крысы ничего с ним не поделают. Остается
только добивать Электрошоком, но, если у врага осталось достаточно здоровья, едва ли вы успеете это сделать. Посмотрим, на что можно заменить эти карты... Существа хаотов Вонючая крыса — примитив, 1/1, за 1 квант эфира, без особых свойств. Заразная крыса
— обычное, 1/2, за 2 кванта эфира. Способность (напоминаем, что за
применение способности существо должно усесться на отдых): за 1 квант
эфира удаляет 1 существо из любого могильника. Чумная крыса — обычное, 3/4, за 4 кванта эфира. Способность: за Х квантов эфира удаляет Х существ из любого могильника. Проклятая крыса — обычное, 4/5, за 6 квантов эфира. Способность: за 2 кванта эфира возвращает любую крысу из могильника в руку владельца. Спрашивается,
зачем нужно свойство удаления из могильника существ? А вот зачем.
Во-первых, синтеты очень любят оживлять своих существ, и очистить их
могильник весьма полезно. Во-вторых, у самих хаотов есть замечательное
заклинание: Пылающие могилы. Оно наносит 2 единицы вреда
каждому герою за каждое создание в его могильнике. Очень полезно
очистить свой, прежде чем колдовать это заклинание... Но
вообще-то крысы — бойцы не слишком интересные. Те из них, что
посильнее, очень дороги. И даже возможность извлекать их из могильника
не так уж привлекательна: стоит крыска-гробокопатель аж 6 квантов
эфира, а если у героя есть шесть эфирных каналов, то тут можно
навызывать такое... Поэтому я не рекомендовал бы слишком рассчитывать
на “крысиные” колоды. Стена горящего камня — обычное, 1/3, за 1 квант эфира, не атакует, телохранитель. Каменная стена — обычное, 0/10, за 4 кванта эфира, не атакует, телохранитель. Стена магмы — редкое, 2/5, за 3 кванта эфира, не атакует, телохранитель, летает. Стена лавы
— редкое, 1/8, за 5 квантов эфира, не атакует, телохранитель, летает.
За Х квантов эфира может получить +Х к силе до конца хода (отдыхать
после этого не надо). Кремневая стена — редкое, 0/6, за 2 кванта эфира, не атакует, телохранитель. Все телохранители ее владельца получают +1 к здоровью. Стена адского пламени
— тайное, 1/10, за 6 квантов эфира, не атакует, телохранитель, летает.
За Х квантов эфира может получить +Х к здоровью до конца хода (отдыхать
после этого не надо). Любое существо, которое было им заблокировано, к
концу хода погибает. Как
нетрудно заметить, стены не атакуют. Тогда зачем они? Если вы не
планируете побеждать атакой существ, а надеетесь на прямые повреждения
— это ваш выбор. Если собираетесь вызывать дорогих и мощных существ,
стены (они для своих характеристик довольно-таки дешевы) помогут вам
дожить до победы. Атакуя полчища врагов Землетрясением (за Х квантов эфира наносит Х урона всем нелетающим созданиям, в том числе и вашим), Сверхновой
(то же — вообще всем существам) и так далее, вы вполне можете сохранить
некоторые стены за счет их немалого здоровья. А упомянутые уже Пылающие могилы помогут извлечь пользу из внезапно наполнившегося вражеского могильника. Кобольд-шаман
— обычное, 0/1, за 1 квант эфира. Способность: наносит 1 единицу урона
любому существу или герою! Наш выбор. Существо, которое каждый ход
наносит по Электрошоку совершенно бесплатно, при этом стоя
всего-навсего 1, — это прекрасно! Единственная его слабость — это,
прямо скажем, не слишком крепкое здоровье, что мешает применять его
совместно с вышеупомянутыми заклинаниями массового поражения и упрощает
его убийство виталовскими фингусами, магией хаотов и так далее. Кобольд-стражник — редкое, 1/3, за 1 квант эфира, атакует только в том случае, если в атаку идет еще один дружественный кобольд. Старейшина кобольдов — редкое, 2/2, за 2 кванта эфира. Способность: поднимает всех кобольдов, кроме старейшин. Кобольд-воин — тайное, 1/1, за 1 квант эфира, все кобольды (в том числе и он сам!) получают +1 к силе. Вроде
бы слабенько? Зато дешево! Всю эту стаю можно запустить в бой на первых
же ходах, и благодаря кобольду-воину у этой оравы будет весьма
приличная сила. Правда, до появления такого кобольда в вашем арсенале
остальным его сородичам, за исключением шамана, делать в ваших рядах
особенно нечего. Стенки можно найти и получше. Но шаман... о, шаман!
Верую в великого кобольдского Мумбо-Юмбо, дарующего служителям своим
такую полезную и дешевую способность!! Орк-шаман — обычное, 1/2, за 3 кванта эфира. Способность: дает 1 квант эфира. Орк-стражник — редкое, 2/5, за 4 кванта эфира, атакует только в том случае, если в атаку идет еще один дружественный орк. Старейшина орков — редкое, 6/4, за 6 квантов эфира. Способность: все орки становятся неутомимыми. Орк-воин
— тайное, 4/2, за 5 квантов эфира, все орки (в том числе и он сам!)
получают +1 к силе, к здоровью и становятся агрессивными. Внешне
свойства орков (за исключением шамана) напоминают кобольдов, но разница
налицо. Орки намного толще и тяжелее, а появляются на свет медленнее
(хотя способность шамана, а также заклинания вроде Гейзера (дает 1 эфирный канал) или Вулкана
(дает 3 эфирных канала) способны помочь этому горю. Но учтите, что
орка-воина можно вызывать, только если вы уже готовы атаковать: увидев
эту надежу и опору орочьего племени, все его сородичи стаей ринутся в
атаку, и удержать их вы уже не сможете. А значит, если противник припас
достойную оборону, они тут же и сложатся (ну а воин — в следующий ход).
Летучая мышь — редкое, 3/2, за 3 кванта эфира, летает. Гигантская летучая мышь — редкое, 5/4, за 5 квантов эфира, летает. Летучая мышь-вампир
— редкое, 6/6, за 7 квантов эфира, летает. Способность: за 3 кванта
эфира забирает у противника и передает своему хозяину столько единиц
жизни, сколько у хозяина летучих мышей. Летучие
мыши, что логично, летают, а значит, могут быть заблокированы далеко не
всяким противником (для синтетов, например, это — серьезная проблема: у
них, кроме не слишком-то убедительных птеросов, никто летать не умеет).
Впрочем, у кинетов летает большинство существ, да и у виталов —
немало... Но все равно — полезное свойство. К тому же вампирская мышка
может и вовсе обходиться без атаки. Недешевы. При помощи Землетрясения
(за Х квантов эфира — Х урона всем нелетающим) можно очистить землю, а
с мышами захватить превосходство в воздухе. Впрочем, воюя с кинетами,
как правило, лучше делать наоборот — держать наземную армию, а по
воздушным силам колотить аналогичным Землетрясению заклинанием Огненного ветра... Ночной волк — тайное, 1/1, за 1 квант эфира, увертливый. Призрачный волк — тайное, 4/3, за 5 квантов эфира, увертливый, первый удар. Оба волка не блокируются никем, кроме телохранителей (свойство увертливый),
а значит, виталы защититься от них практически не в силах. У прочих с
телохранителями (то бишь стенками, именно они обладают искомым
свойством) получше, но стены кинетов летучи, а значит, Огненный ветер
имеет все шансы избавить от них (и от большинства кинетского воинства
заодно). Так что волки вполне достойны звания “тайных” заклинаний... Серый людоед — тайное, 5/4, за 5 квантов эфира, неутомимый. Вождь людоедов — тайное, 6/5, за 7 квантов эфира, неутомимый, кровожадный. Циклоп — тайное, 9/9, за 9 квантов эфира, кровожадный. Способность: нанести 3 единицы урона указанному созданию или герою. Тут
все более или менее ясно: громадные твари за кучу эфира (взывают о
средствах получения дополнительных эфирных каналов, вроде Вулкана и Гейзера).
Циклоп к тому же обладает троекратно усиленным свойством
кобольда-шамана, на случай если надо добить врага без атаки или
устранить наиболее неприятных существ. Людоеды за счет своей
неутомимости могут служить и для атаки, и для защиты. Впрочем, лично
мне людоеды (в отличие от циклопа) в действии понравились не слишком:
защищаться проще стенками, и их все равно имеет смысл класть в колоду,
дабы дожить до появления людоедов... Чары хаотов Если
существа хаотов достаточно дороги, то чары, напротив, стоят совсем
немного. Почти все обходятся в 2-3 кванта эфира, так что ими имеет
смысл усиливать дешевых существ или устранять вражеских, дожидаясь
главных сил... Многие чары хаотов — многократные. Это означает, что их эффект — за плату — можно использовать каждый ход. Боевой дух — примитив, за 2 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного существа увеличиваются на 1. Огненный кулак — обычное, за 2 кванта эфира. Все дружественные создания получают свойство первого удара. Злость — обычное, за 2 кванта эфира. Сила всех дружественных созданий увеличивается на 1. Усиление — тайное, за 2 кванта эфира. Сила зачарованного создания увеличивается на 4. Ярость — тайное, за 4 кванта эфира. Сила всех дружественных созданий увеличивается на 4, а здоровье уменьшается на 2. Боевой дух — хоть и простенькое заклинание, но в начале игры очень полезное. Затем оно с удовольствием заменяется на Злость, Усиление, а при ставке на крупных существ — на Ярость (хотя это последнее заклинание, кажется, не слишком полезно). Огненный кулак
работает очень неплохо, спасая жизнь защитникам, пока главные силы не
вышли в бой; впрочем, замечательным хаотским стенам это заклинание
практически ни к чему. Вообще же усиления существ, как индивидуальные,
так и массовые, очень полезны, особенно с дешевыми существами вроде Ночного волка. Сожжение
— обычное, за 2 кванта эфира. Многократное: за жертву создания и 1
квант эфира наносит Х единиц урона указанному созданию или герою, где Х
— сила пожертвованного создания.
Другими словами, существа могут нанести свои повреждения тем, кому
надо, и без атаки. Когда бой входит в позднюю стадию, поле битком
набито существами, и в атаке полягут многие, а нанесут ли свои
повреждения — Бог весть. Почему бы не воспользоваться Сожжением для
добивания? Конечно, со временем для этого появятся более мощные чары,
вроде Кометы или Огненного шара. Шипы душ — обычное, за 4 кванта эфира. За каждое уничтоженное создание его владелец получает в руку новое заклинание. А
вот вместе с этим заклятием предыдущее обретает более глубокий смысл!
Мы при жертве создания не только наносим повреждения, но и не теряем
карту! Конечно, руна уходит, и эфир придется платить снова, но... Бескровие
— обычное, за 2 кванта эфира. Зачарованное создание неспособно к
регенерации; если создание уничтожено, заклинание возвращается в руку
вместе с руной. Это заклятие нужно нечасто, но против витальских колод из древней или синтетских из исчадий оно вполне пригодится. Если же нет возможности подготовиться к бою именно с таким противником — едва ли оно окупится... Обжигающий эфир — редкое, за 2 кванта эфира. В конце хода каждый из противников получает урон, равный количеству оставшегося у него эфира. Само по себе заклинание не слишком действенно; но вместе со средствами поднятия числа эфирных каналов себе и противнику одновременно — таких, например, как Эфирный бриз или Эфирный шторм
— смысл появляется. К сожалению, хаоты лишены средств уничтожения карт
в руке противника. Если бы у них были такие возможности, заклинание
было бы бесценно. Впрочем, и так не всякий противник сумеет
использовать весь эфир без остатка... Защита — редкое, за 3 кванта эфира. Здоровье всех дружественных созданий увеличивается на 3, они не могут атаковать. Дым — тайное, за 2 кванта эфира. Все создания становятся неспособными подняться. Оба
заклинания, как нетрудно догадаться, предназначены для колод, которые
выигрывают не существами. При этом первое допускает игру на
кобольдах-шаманах, а второе — нет. Каменный дождь — тайное, за 2 кванта эфира. Многократное: за 2 кванта эфира наносит 2 единицы повреждений всем существам противника. Огненный шар — тайное, за 3 кванта эфира. Многократное: за 1 квант эфира наносит 2 единицы повреждений выбранному существу или герою. Самые
кошмарные заклинания, в особенности — последнее. Если удалось набрать
их много (что нетривиально, поскольку стоят они дорого), победу можно
считать обеспеченной. Каждый ход раскидывать повреждения куда угодно...
м-да. Эфирный вихрь — тайное, за 7 квантов эфира. Каждый эфирный канал дает дополнительно 1 квант эфира. В общем, если вы дожили до 7 квантов эфира, у вас каналов и так немало... После этого на все деньги — Комету в противника, и дело в шляпе! Заклинания колдовства хаотов Тут
хаоты могут похвастаться в первую очередь разнообразным нанесением
повреждений герою противника и существам — оптом и в розницу. Интересны
также заклятия увеличения количества эфирных каналов. Электрошок — примитив, за 1 квант эфира, наносит 1 единицу урона указанному созданию или игроку. Дезинтеграция — редкое, за 1 квант эфира, за Х квантов эфира наносит Х единиц урона указанному созданию. Оно не может регенерировать. Молния — тайное, за 1 квант эфира. Наносит 3 единицы урона указанному созданию. Комета — тайное, за 1 квант эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона указанному созданию или герою. На начало игры Электрошок — самая полезная карта: и существ устранять, и противника добивать... Дезинтеграция
хороша, но ударить ею героя нельзя, и во многих колодах существ
противника добивать надежнее оптом, благо заклинаний массового
поражения — более чем достаточно. Но для отдельных особо мерзких
противников — полезно. Молния тоже не умеет убивать
противника, зато из-за своей дешевизны отлично справляется с отстрелом
дешевых существ врага в начале боя. Ну а Комета — просто
готовая победа в руке. Могучие хаотские заклинания доставят вам
достаточно эфира, чтобы сказать ее сразу единиц на 20... Огненная волна — примитив, за 3 кванта эфира, наносит 1 единицу урона всем созданиям противника. Дрожь — тайное, за 2 кванта эфира, наносит 2 единицы урона всем созданиям противника. Огненный шторм — тайное, за 4 кванта эфира, наносит 4 единицы урона всем созданиям противника. Интересно,
что после примитива в этом классе идет сразу тайное заклинание... Это
потому, что промежуточные карты наносят вред и своим, и чужим: Огненный ветер — обычное, за 1 квант эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона всем созданиям, способным летать. Землетрясение — обычное, за 1 квант эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона всем созданиям, неспособным летать. Сверхновая — редкое, за 3 кванта эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона всем созданиям. Пучок молний — редкое, за 3 кванта эфира. Наносит 3 единицы урона всем созданиям. Аннигиляция
— редкое, за 4 кванта эфира. Уничтожает все создания. За каждое
создание наносится урон, равный его силе, противнику владельца
создания. Три первых
заклинания широко используются для очистки поля боя от существ. При
этом могут выжить прочные каменные или лавовые стены, а также — в
случае Огненного ветра или Землетрясения — нелетающие или летающие существа соответственно. Стандартный прием — книга на одних летучих мышах и Землетрясении или средство противокинетской обороны — нелетучие твари и Огненный ветер. В любом случае замечательным следующим ходом могут быть Пылающие могилы, которые жестоко покарают вражеского героя за то, что у него вообще были существа... А вот Аннигиляция
— особый случай. Перед смертью существам предоставляется возможность
нанести противнику урон. При могучей, но не атакующей армии (например,
под заклинанием Защиты) это колдовство может быть эффективным
завершителем боя. Только будьте внимательны, чтобы не случилось
ничьей... Пылающие могилы — обычное, за 3 кванта эфира. Все герои получают по 2 единицы урона за каждое создание в могильнике. Превосходное
заклинание, основа многих книг хаотов, по крайней мере — до появления
тайных чар. Играя колодой без существ или только со стенками, сметаем
заклятиями массового поражения вражеских существ и тут же читаем Пылающие могилы. Вражеский герой умирает с горя... Гейзер — редкое, за 1 квант эфира, дает 1 эфирный канал. Вулкан — редкое, за 4 кванта эфира, дает 3 эфирных канала. Эфирный бриз — редкое, за 3 кванта эфира, дает 2 эфирных канала обоим героям. Эфирный шторм — редкое, за 6 квантов эфира, дает 4 канала обоим героям. Естественный элемент колод на дорогих существах (летучие мыши, людоеды, циклопы), а также Комете и других заклинаниях “за Х квантов эфира...”. Их гармонично дополняют чары Эфирный вихрь. Только не стоит давать эфирные каналы кинетским героям с драконами... Превращение
— обычное, за 1 квант эфира. Уничтожает указанное существо; здоровье
героя, сотворившего заклинание, становится равным здоровью
уничтоженного существа. Заклинание можно применять в фазу защиты. Типичный случай “последней меры”. Разлом — редкое, за 5 квантов эфира. Уничтожает указанное существо. Полезно, но у хаотов хватает и других способов уничтожить существо... Клубящийся пепел — обычное, за 2 кванта эфира. За жертву существа снимает указанные чары. Язык пламени — редкое, за 2 кванта эфира. За Х квантов эфира снимает указанные чары, если стоимость их сотворения меньше или равна Х. Против
многих врагов — вещи абсолютно необходимые... Средства борьбы со
вражескими чарами — это не то, чем можно безнаказанно пренебречь. Каннибализм — редкое, за 3 кванта эфира. За жертву указанного существа его владелец получает здоровье, равное здоровью этого существа. Способ поправить пошатнувшееся здоровье за счет стенок. Единственное, где оно применяется часто, — это в колодах с Катастрофой. Катастрофа — редкое, за 2 кванта эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона всем героям. Идеи колод на Катастрофе очень просты: добиться, чтобы у героя здоровья было больше, чем у противника, и... Эфирный резонанс
— тайное, за 2 кванта эфира. До конца хода всякий раз, когда
зачарованному герою наносится урон, аналогичный урон получает его
противник. Великолепная комбинация с Катастрофой (если эфира много). Вы получаете Х урона, а противник — 2Х... Примеры колод хаотов Пылающие могилы Пылающие могилы — 3 шт. Огненный ветер — 3 шт. Землетрясение — 2 шт. Каменная стена — 2 шт. Стена горящего камня — 1 шт. Гейзер — 1 шт. Вулкан — 1 шт. Язык пламени — 1 шт. Пучок молний — 1 шт. Идея наипростейшая: защищаясь стенами, перебить всех существ противника и Пылающими могилами
уничтожить. Что может этому помешать? Защищенные от магии существа,
вроде синтетских мехозавров, колода без существ (у других рас это —
редкость, но бывает)... А также очень быстрая колода, которая успеет
добить вас раньше. Плохо, что Стена горящего камня, скорее всего, займет место в вашем могильнике. Но, увы, это почти неизбежное зло: до Каменной стены
(4 эфирных канала) еще надобно дожить... Если это будет слишком сильно
раздражать, можно добавить крысу-трупоеда. Но проще с этим смириться. Здесь намеренно не использованы самые дорогие, тайные заклинания: это — колода на начало-середину игры. Комета или Огненный шар замечательно ее усилят. Пылающие кобольды А вот и вариация на предыдущую тему, но с кобольдами: Пылающие могилы — 2 шт. Кобольд-шаман — 4 шт. Огненный ветер — 2 шт. Клубящийся пепел — 1 шт. Чумная крыса — 1 шт. Кобольд-стражник — 2 шт. Старейшина кобольдов — 2 шт. Каменная стена — 1 шт. Эта колода работает куда быстрее, потому что кобольды-шаманы и без могил неплохо справляются со своим делом. Гейзеры и Вулканы ей ни к чему: много эфира не нужно. Ну а крыска съест всех кобольдов, которых отправит к праотцам противник. Волчья стая Ночной волк — 4 шт. Призрачный волк — 3 шт. Огненный ветер — 2 шт. Усиление — 2 шт. Огненный кулак — 1 шт. Злость — 1 шт. Огненный шар — 1 шт. Кобольд-шаман — 1 шт. Волки, усиленные чарами, быстро-быстро догрызают противника. Авиацию можно сбить Огненным ветром. Если что-то не заладилось — на помощь придет Огненный шар. Здесь нет заклятий против вражеских чар: по идее, колода должна работать быстрее, чем появятся эти чары... Господство в воздухе Летучая мышь — 3 шт. Гигантская летучая мышь — 2 шт. Летучая мышь-вампир — 2 шт. Стена магмы — 1 шт. Землетрясение — 2 шт. Гейзер — 2 шт. Вулкан — 1 шт. Комета — 1 шт. Язык пламени — 1 шт. Тут, напротив, все летает, а наземные существа изничтожаются Землетрясением. Колода эта — медленная, значит, нужны Вулкан, Гейзер, Язык пламени. Ну и Комета — добить. Катаклизм Катастрофа — 3 шт. Гейзер — 2 шт. Вулкан — 2 шт. Каменная стена — 2 шт. Каннибализм — 1 шт. Эфирный резонанс — 2 шт. Огненный ветер — 1 шт. Разлом — 1 шт. Язык пламени — 1 шт. Медленная колода: себе жизни прибавить, Катастрофой добить. Учтите только, что колода с мантисами, если доживет, выключает все стенки раз и навсегда... Не буду приводить состав колоды с полным веером Огненных шаров и Кометами. Придумать такую колоду несложно, а вот собрать — очень дорого...
Источник: http://www.gamer-zone.ru |