Мне вчера дали свободу.
Что я с ней делать буду?
В.Высоцкий
Серия игр The Elder Scrolls
— это игры, безусловно принадлежащие к ролевым, но в то же время
настолько самобытные, что некоторые называют их «самостоятельным
жанром». Это, пожалуй, чересчур, но нельзя не признать, что навыки игры
в Might & Magic или даже
Wizardry в странствиях по Морровинду не слишком пригодятся.
Во-первых, сюжет в The Elder
Scrolls чрезвычайно свободен. Свободен настолько, что можно
целыми днями (реального времени, а не игрового) прогуливаться по
виртуальным просторам, занимаясь самыми разными делами — от защиты
униженных и оскорбленных до грабежа магазинов. Мир необъятен, городов и
поселений — великое множество, всюду кипит жизнь. Сколько там городов
бывает обычно в произведениях 3DO? Семь? Двенадцать?
Хе-хе. Вся вселенная Might & Magic VI или
Wizardry VIII с легкостью поместится в небольшом захолустном
райончике Тамриэля (мира всех игр серии The Elder Scrolls).
Все это прекрасно, однако в предыдущей
игре серии — Daggerfall — свобода достигла таких
недосягаемых высот, что... сюжет попросту потерялся. Никто не понуждал
нас куда-то двигаться в игре, и через некоторое время начинало казаться,
что никакой цели никогда и не было.
Кроме того, трудно предположить, что
сотню городов кто-нибудь будет планировать и прорисовывать
индивидуально. Этого и не делалось. Поселения — от столицы провинции до
занюханной деревни — были похожи, словно близнецы.
Все это вызывало справедливые
нарекания. И в Morrowind разработчики постарались
учесть предыдущие проблемы, при этом не утратив уникального лица серии.
Пожалуй, это им удалось.
До некоторой степени.
Вторая уникальная особенность
The Elder Scrolls — ролевая система.
Вообще-то по этой части удивить
бывалого игрока трудно. Чего только не пробовали! Систем — классовых и
бесклассовых, технических и магических — не меньше, чем городов в
Тамриэле, считая вместе с поселками городского типа. Под ролевой луной
отнюдь не нова ни система Fallout с ее индивидуальной
выкройкой персонажа, ни маготехническая структура Arcanum.
Как говорил Андрей Кнышев — «всюду, куда ни плюнь, уже плюнули, и по
многу раз». И все же...
В игре имеется 27 умений. Для каждого
персонажа эти умения делятся на три класса: основные, вторичные и
прочие. Растут они по мере тренировки и применения на практике. И в
зависимости от их роста растет уровень — а не наоборот!
Создание персонажа в Morrowind
— дело довольно тонкое. И ошибка в этом деликатном процессе может
чрезвычайно затруднить игру.
Что гораздо хуже, ошибка эта имеет шанс
сказаться далеко не сразу. То есть вы несколько дней играете и прекрасно
себя чувствуете, и вдруг выясняется, что все сделано неправильно, а
потому продвигаться дальше чрезвычайно проблематично. Понравится вам
такое?
Думаю, что нет.
Поэтому, прежде чем разговаривать о
сюжете и прочих высоких материях, разберемся получше с тем, что умеет
персонаж, как его умения растут и как спланировать его развитие.
Сделай себя сам
А теперь добавим ножек —
Получился осьминожек!
из мультфильма
На старте герою предлагается назвать,
кто он есть и откуда, то есть выбрать расу и имя, затем же есть три
варианта: выбрать класс из списка, ответить на анкетные вопросы либо
распланировать все самостоятельно.
Что до списка классов, то о нем мы еще
поговорим, но вообще-то начинающему игроку я этого точно не рекомендую.
Этот метод и не слишком эффективен, и, на мой взгляд, отдает
примитивностью — при таких альтернативах. Выбор класса путем ответа на
вопросы — фирменный знак серий The Elder Scrolls и
Ultima — еще менее эффективен, зато, по крайней мере,
интересен. Но подробнее всего мы разберем вариант с планированием
персонажа.
По идее, надо бы начать хронологически:
с расы, ведь ее у вас спросят в первую очередь. Но тогда будет
непонятно, что означают расовые преимущества и зачем они нужны. Так что
поступим неортодоксально: сперва опишем навыки и атрибуты, а уж
напоследок вернемся к расам и зодиакальным знакам.
Сделаю напоследок еще одно
предупреждение. Все известные мне системы, основанные на тренировке
навыков, просто взывают к интенсивной «прокачке» персонажа и оптимизации
его подготовки. Это руководство, надеюсь, поможет вам в достижении сей
благородной цели, но торжественно призываю вас не увлекаться этим сверх
меры.
Дело в том, что балансировка системы
вызывает немалые сомнения. В ней есть даже откровенные дыры, позволяющие
со смаком поплясать на костях бедной игровой механики. Использование их
способствует самоутверждению, но не получению от игры удовольствия. Да,
в Morrowind вы можете стать супергероем при помощи «обходного» пути, и
всякая мелкая живность будет от вас просто разлетаться; но надо ли вам
это? Ведь здесь не Ultima Online, чтобы мериться
«крутостью» с окружающими игроками.
Подумайте...
Персонаж в Morrowind обладает
специализацией — бой, магия или скрытность. Все навыки делятся на те же
самые три группы. Специализация же определяет, в каких навыках герой
будет иметь преимущество. И преимущество достаточно существенное — +5 к
каждому навыку, +5 к «потолку» их развития, плюс облегчение тренировки
этого навыка.
Атрибуты
У героя имеется восемь атрибутов, или
основных характеристик.
Сила
(Strength) — влияет на силу ударов, запас сил, возможности к
переноске груза, а также начальное количество хитов (так обычно называют
количество ударов, которые герой может относительно безвредно пережить).
Используется для навыков Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки,
Топоры и Акробатика.
Интеллект (Intelligence)
— определяет количество магической энергии. Используется для
навыков Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия.
Воля (Willpower) —
сопротивляемость магии и некоторым другим неприятным вещам. Используется
для навыков магии Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения.
Ловкость (Dexterity) —
меткость, способность уклониться от атаки, запас сил. Используется для
навыков Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность.
Скорость (Speed) —
скорость передвижения. Используется для навыков Атлетика, Короткие
Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой.
Выносливость (Endurance)
— влияет на число хитов, как начальное, так и за каждый
уровень, и на запас сил. Используется для навыков Средние и Тяжелые
Доспехи и Копья.
Обаяние (Personality)
— влияет на расположение других существ к персонажу. Используется для
навыков Красноречия, Торговли и магии Иллюзий.
Удача (Luck) —
воздействует на все сразу.
При генерации персонажа два атрибута
можно выбрать как основные: в них будет получена премия в +10. Кого бы
вы ни создавали, одним из них я убедительно советую выбрать Удачу:
растить ее труднее всего. Правда, не во всех попавших в нашу страну
версиях игры это разрешается.
Навыки и уровни
— Перекуем мечи на орала, —
сказал хаджит, заменяя Long Blade на Speechcraft.
При создании персонажа (за счет ручного
выбора или определения класса) навыки будут разделены для него на три
категории: главные (major), побочные (minor) и прочие (miscellaneous).
Это разделение влияет на всю игру.
Дело в том, что в Morrowind, в отличие
от подавляющего большинства ролевых игр, не навыки растут с ростом
уровня, а наоборот — при росте навыков вырастает и уровень. Происходит
это так. Для того, чтобы получить очередной уровень, нужно набрать 10
ступеней в своих главных или побочных навыках. Необязательно в одном:
набранные в разных навыках ступени складываются. После отдыха к герою
приходит новый уровень.
(Если до отдыха вы набрали больше 10
ступеней в основных навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до
следующего роста уровня.)
При этом герой приобретает
дополнительные хиты (1/10 вашей Выносливости), а также три очка, которые
можно распределить по своим атрибутам (не более чем по одному на каждый
атрибут). Однако величина, на которую вырастет атрибут при «вливании» в
него призовых очков, не постоянна и зависит от того, насколько тщательно
вы этот атрибут тренировали: добавив призовое очко, скажем, к Ловкости,
вы получите прирост от 1 до 5 пунктов — в зависимости от того, насколько
активно практиковали навыки Ловкости.
Формула расчета такова. Складываем все
полученные нами ступени в навыках соответствующего атрибута, делим на 2
и округляем результат вниз (если он больше 1, но меньше 2 — то до 2).
Именно столько пунктов атрибута будет добавлено за призовое очко.
Например: 4 пункта в Тяжелом Доспехе, 5 в Копьях, итого (4+5)/2 = 4.5,
округляем, получаем 4. За призовое очко в Выносливости (атрибут,
отвечающий за эти два навыка) мы получим 4 пункта. Если в Копьях будет
2, а в Тяжелом Доспехе 1, получим (2+1)/2 = 1.5, поскольку это больше 1
— округляем до 2.
«Прочие» умения не могут дать
коэффициент лучше, чем 2.
Рекомендация: как нетрудно заметить, с
Удачей напрямую не связан ни один навык, то есть призовое очко увеличит
ее всего на 1, и тем не менее я советую каждый или почти каждый раз
отдавать одно из очков Удаче. Дойдя до высоких ступеней, она сослужит
вам преизрядную службу, но вырастить ее непросто.
Как выбрать себе навыки? Что поставить
в главные, что — в побочные? Главных и побочных навыков должно быть по
пять штук.
Теоретически, предполагается, что ваши
главные навыки — это то, чем вы в первую очередь будете пользоваться всю
игру. Однако это не совсем так.
Важнейший вопрос, который надо
принимать во внимание при выборе каждого навыка, таков: насколько легко
его растить.
Растить навык можно двумя способами:
применяя его на практике или покупая уровни у учителей (у которых всегда
есть потолок того, чему они в состоянии вас научить). Основной метод —
практика (exceptum excipiendum: если воспользоваться дырой в балансе, о
которой мы поговорим чуть позже в разделе «навыки скрытности», то денег
станет больше, чем вы в состоянии использовать, и покупка навыков станет
доброй традицией). Ну а практика может быть дорогой или опасной. А
может, напротив, вообще ничего особенного от персонажа не требовать.
Выбрав себе сплошь трудные навыки, вы
сильно усложните себе продвижение по уровням. Как ни странно, есть и
обратная проблема: если сделать одним из главных навыков, например,
Атлетику, вы получите слишком быстрый рост уровней. А это вовсе не так
замечательно, как может показаться: вместе с вами в уровнях будут расти
и монстры (не все, но многие), и если ваши возросшие умения не помогут
вам убирать их со своего пути, то жизнь ваша с новыми уровнями станет
куда печальнее...
Полагаю, что по меньшей мере один из
основных навыков должен быть боевым: чистый маг может пройти игру, но
это гораздо сложнее. Еще одну позицию (можно и среди побочных навыков)
стоит отдать какому-нибудь из доспешных умений: ходить, поблескивая
мягким незащищенным брюшком, категорически не рекомендуется.
В списке должен присутствовать хотя бы
один навык от каждого атрибута, который вы когда-нибудь надеетесь
развить: тренировка «прочих» навыков дает эффективность призовых очков
максимум 2.
Ну и, наконец, имеет смысл располагать
некоторым количеством навыков-«подымалок», которые тренировать легко и
безопасно (Атлетика плоха тем, что подымается непроизвольно, без вашей
на то воли).
Да, я все еще не упомянул о том, что в
главных навыках вы с самого начала получаете премию в +30, побочных —
+10, в прочих — +5.
Перейдем к списку навыков.
Бой
В этой группе — боевые и
вспомогательные к ним навыки. Заметим, что легкое и стрелковое оружие —
дело не воинское, и относятся они к плутовским профессиям.
Оружейник (Armorer).
Атрибут — Сила. Поддерживает броню и оружие в «новом» состоянии. Дело в
том, что они постепенно изнашиваются и становятся менее эффективными.
Чтобы воспользоваться этим навыком,
надо носить с собой молоток. Взяв его в руку, вы можете чинить свое
снаряжение. Молоток тоже рано или поздно изнашивается, его чинить нельзя
(да и не имеет смысла: стоит он гроши).
Навык имеет шанс вырасти всякий раз при
успешной починке вещи. Но по части роста этот навык — один из самых
медленных и гнусных. Есть, однако, один способ немного ускорить его
тренировку: для этого следует выучить заклинание уничтожения доспехов
(Disintegrate Armor) и читать его на свои вещи.
Тяжелые Доспехи (Heavy Armor).
Атрибут — Выносливость. От него зависит эффективность ношения тяжелых
доспехов, а также возможность относительно свободно двигаться в них. Со
слабым развитием этого умения вы не получите от такой брони особой
пользы: она будет сковывать движения вместо того, чтобы защищать своего
хозяина.
Какие доспехи относятся к тяжелым? Это
зависит от материала. Железные, стальные, серебряные, двимеровые,
даэдрические и эбеновые.
Растить навыки ношения лат очень легко.
Для этого надо всего лишь подставить себя под удары серьезных
противников. Больно? Что поделать. Можно сопротивляться. А можно
подставлять попеременно правую и левую щеки, в перерыве накачиваясь
заранее запасенными целебными зельями. Но в этом случае рекомендуется
упаковать в мешок также и свиток Божественного Вмешательства (Divine
Intervention), который вас своевременно вернет в безопасное место.
Навык при этом растет, как на дрожжах.
Этот же способ применим и к любым другим типам доспехов.
Некоторые утверждают, что тип врагов не
важен, а важно лишь их количество, и в комнате с кучей крыс растить
умение ношения панциря ничуть не хуже и не в пример безопаснее. По моим
наблюдениям, все же хуже, но с уверенностью утверждать этого не могу.
Может, я просто взял слишком мало крыс.
Средние Доспехи (Medium Armor).
Атрибут — Выносливость.
Почти все, что было только что сказано
о тяжелых доспехах, можно повторить и о средних. В эту категорию входят:
кольчуги, чешуя, костяные и орочьи брони.
Длинные Клинки (Long Blade).
Атрибут — Сила. Это — длинные мечи, клейморы, катаны, сабли, палаши и
т.п. Наверное, самое сбалансированное оружие.
Топоры (Axe). Атрибут
— Сила. Сюда относятся все топоры, секиры и т.д. У них, как правило, нет
возможности осмысленного колющего удара, зато мощный рубящий.
Копья (Spear). Атрибут
— Выносливость. Пики, копья, алебарды... Большая их часть, наоборот,
сильна в колющем ударе и бесполезна в рубящем.
Ударное оружие
(Blunt Weapon). Атрибут — Сила. Посохи, дубины, булавы, молоты.
Как их тренировать, я думаю, вопросов
не возникает. Деритесь, деритесь и еще раз деритесь, как завещал великий
Портос. Конечно, ваши «тренировочные куклы» рано или поздно
разваливаются на куски; поэтому ключ к быстрой тренировке таких
навыков — места, где монстры зарождаются в изобилии и постоянно. И бейте
их самой неэффективной из своих атак (в зависимости от оружия).
Есть и метод «на грани жульничества»:
нападение на дружественных привидений в миссии о Пещере Воплощения. Это
— одна из основных миссий, пройти мимо невозможно. Фокус — в том, что
вышеупомянутые привидения для немагического оружия просто неуязвимы, и
пинать эту «боксерскую грушу» можно до полного удовлетворения.
Естественно, тот же метод приложим и к
боевым искусствам из других групп навыков.
Но если хотите получить мой совет — не
стоит увлекаться «оптимальными» методами роста навыков, а просто
играйте. По ходу дела они и так вырастут. Это же не Ultima
Online, где рост — не игра, а прелюдия к игре... Гуляйте по
миру, выполняйте задания и получайте удовольствие!
Парирование (Block).
Атрибут — Ловкость. Этот навык позволяет парировать удары щитом;
успешное парирование полностью отражает атаку. Важность такой
способности для специалистов по ближнему бою трудно переоценить.
Растет одновременно с боевым навыком,
если взять в руку щит...
Атлетика (Athletics).
Атрибут — Скорость. Умение заведует бегом и плаванием. Всякий раз, когда
вы бежите (а делаете вы это постоянно, знаю я вас! Многие ли испытывали
экзотическое удовольствие перемещения по игровым мирам неспешным
шагом?), тем самым вы тренируете Атлетику. Атлетика необходима для
подводного плавания.
Значение этого навыка модифицируется
броней: в тяжелых латах плавается довольно посредственно. Как говорится
в народе — «гном в кольчуге тоже может плавать, но ни хорошо, ни
далеко». Однако в латах Атлетика намного лучше тренируется! Известно,
что Атлетика в качестве «прочего» навыка, но в доспехах, растет быстрее,
чем в роли побочного умения у любителей легкой экипировки. Обычный же
груз, не надетый на персонажа, роли не играет.
Для тех, кто помешан на безопасной
тренировке: упритесь в угол и бегите в него со всех ног. Оставаясь на
месте, вы постепенно раскрутите этот и без того несложный в тренировке
навык.
Магия
В эту группу входят все магические
школы, умение обороняться без доспехов, а также навыки создания
волшебных предметов и зелий.
Наговор (Enchant).
Атрибут — Интеллект. Умение заведует наложением наговоров на предметы, а
также перезарядкой волшебных вещей. Именно это последнее и служит ключом
к тренировке умения: повсюду валяется немало простейших камней души
(soul gem), и, постоянно используя заряды магического предмета, а потом
перезаряжая его, вы неплохо натренируетесь в наговорах.
От Наговора зависит не только
возможность сотворять и перезаряжать предметы, но и скорость, с которой
предмет в руках персонажа расходует заряды.
Превращение (Alteration).
Атрибут — Воля. Теоретически адепты этой школы магии должны превращать
предметы и живых существ; на самом деле магия эта в основном относится к
путешествиям, позволяя лучше прыгать, бегать, носить груз, плавать под
водой. Она же дает способность к полету. Можно сотворять ею барьеры,
защищающие от атак, открывать и запирать замки. Это хорошая
вспомогательная школа, но «на острие атаки» с нею делать особенно
нечего.
Чтобы натренировать этот навык,
создайте самое наипростейшее заклинание за 1 пункт маны (как это сделать
— см. главу «Магия»), а потом применяйте всласть. Даже не пытайтесь
сделать это заклинание полезным: вся его задача — тренировка. Никаких
проблем возникнуть не должно. Навык тренируется быстро и эффективно. То
же самое относится и к другим видам магии.
Важно: тренировочное заклинание не
должно быть вредоносным даже в самом мягком варианте. Вы будете ходить с
ним и тренироваться по дороге; и если оно ненароком жахнет по мирному
жителю, у вас будет множество проблем.
Разрушение (Destruction).
Атрибут — Воля. Это — боевая магия в наиболее чистом виде: огонь,
молния, дезинтеграция. «А кроме мордобития — никаких чудес», как говорил
один джинн.
Иллюзия (Illusion).
Атрибут — Обаяние. Сюда входит магия, которая делает невидимым,
ослепляет, зачаровывает, парализует, успокаивает, отнимает дар речи и
т.п. Кое-кто из монстров к ней устойчив, но тем не менее это — не менее
значимая боевая магия, чем предыдущая школа. Хотя в одиночку применяется
редко.
Колдовство (Conjuration).
Атрибут — Интеллект. Подчиняет существ, извлекает из ничего заговоренное
оружие, а также призывает потусторонних слуг. Очень неплохо
комбинируется с боевыми умениями.
Вместе эти три школы представляют собой
орудие, с помощью которого маг может прорубать себе путь через поле боя.
Остальные три (Превращение, Мистика и Восстановление) имеют скорее
вспомогательный характер.
Мистика (Mysticism).
Атрибут — Воля. Довольно странная и, на мой взгляд, не очень внутренне
логичная школа со множеством разнотипных заклинаний: телепортация,
телекинез, поглощение или отражение магии, обнаружение невидимого.
Наверное, авторы просто хотели подстроиться под общепринятое
представление о «псионике», но получилось у них странно.
Восстановление (Restoration).
Атрибут — Воля. Тут, напротив, все понятно и очевидно: лечить все и вся,
усиливать характеристики и так далее. Нужно не столько магу, сколько
бойцу.
Все эти пять школ магии тренируются
точно по тому же принципу, что и Превращение.
Алхимия (Alchemy).
Атрибут — Интеллект. Эта наука позволяет определять зелья и магические
субстанции, а также приготовлять из этих субстанций зелья
самостоятельно.
Часть субстанций можно просто найти,
остальные — продукт препарирования тушек (алита, даэдры и других
тварей). Для изготовления зелья надо взять в руки ступку и пестик и
использовать на исходных компонентах.
Количество возможных эффектов конечно и
не слишком велико. Общий принцип составления зелий таков: если известно,
что ингредиенты А и Б дают эффект x, а ингредиенты А и В — эффект y, то
вместе А, Б и В дадут оба этих эффекта. Порядок существен: если у Б и В
вместе тоже есть какой-то эффект, то у смеси А, Б и В его не будет. В
общем, дело это довольно хитрое, и мы еще вернемся к нему подробнее.
Для тренировки Алхимии надо просто
покупать в магазине дешевые компоненты, скупая весь запас, перемалывать
их в ступке и тут же продавать. За это время там появится новый запас.
Продолжать до готовности.
Бездоспешный Бой (Unarmored).
Атрибут — Скорость. Специальный навык обороны для тех, кто доспехов не
носит. Конечно, такому бойцу все равно не добиться степени защищенности,
сравнимой с той, что дает хорошая броня при достойном уровне
соответствующего навыка, но, по крайней мере, хоть какой-то шанс
увернуться останется.
Тренируется так же, как и прочие
доспешные навыки. Только больнее...
Скрытность
В этой группе — боевые умения «легкого»
стиля, всевозможные «воровские» навыки и навыки общения. По мнению
многих игроков в Morrowind, именно они придают ролевой системе вкус... В
этой игре вор или торговец могут оказаться посильнее вояки и мага!
Взлом (Security).
Атрибут — Интеллект. Взлом замков и снятие ловушек. Дело, надо сказать,
довольно доходное: в игре немало замков, а за ними — немало денег. Но с
Торговлей по финансовой эффективности не сравнится.
Для тренировки вам понадобится
заклинание, запирающее дверцу на замок, и коробочка. Отмычки обычно
приобретают в Бальморе, на нижнем этаже клуба Южной Стены, у
торговца-хаджита.
А еще отмычкой можно запирать замок. В
какой-нибудь онлайновой игре это бы очень даже пригодилось, а тут —
скорее украшение. Хотя тренировке помочь может.
Незаметность (Sneak).
Атрибут — Ловкость. Хлеб уличного вора: незримое, бесшумное передвижение
и мелкие фокусы с карманом клиента. Можно, конечно, применять и для
втыкания в клиента острого ножичка.
В игре реализована почти
честная линия обзора. Имейте в виду, что не все равно, лицом или спиной
повернут к вам персонаж. Незаметность позволяет нанести удар с самой
выгодной позиции.
Учтите, что с законом шутки плохи.
Правда, от стражников можно попробовать откупиться, но если номер не
пройдет — сидеть вам в тюрьме. С последующим понижением умений, что
особо отвратительно.
Для того, чтобы вырастить этот навык,
по идее, достаточно просто двигаться в «спрятанном» состоянии (то есть с
нажатой кнопкой Незаметности), но я заметил, что рост существенно
ускоряется, если поблизости кто-то есть, и еще больше, если этот кто-то
— стражник. Однако двигаться в угол стенки, как в случае Атлетики,
вполне можно. Так что выбирайте служителя закона, ставшего задом к углу,
повернитесь к нему той же стороной и...
Акробатика (Acrobatics).
Атрибут — Сила. Позволяет далеко прыгать и сравнительно безвредно
падать. Откровенно говоря, я не проникся этим замечательным умением;
по-моему, на свете много более полезных занятий. Правда, утверждают, что
опытный акробат может добраться до неких тайников, прочим недоступных.
Есть, однако, одно гарантированное
применение этому навыку: борьба с багом застревания героя в углах. И
почему-то мне не верится, что Bethesda его когда-нибудь
исправит. Хотя и хочется верить в лучшее. Но для этого быть мастером
акробатики необязательно. Больше того! Слишком прыгучий персонаж
рискует, подпрыгнув на полу... застрять головою в потолке и на манер
Саида выглядывать из ковра второго этажа. Очень негуманно.
Растет навык бодро и весело, надо
только жизнерадостно скакать козленочком. Лучше делать это по дороге в
гору или на лестнице. Единственная проблема состоит в том, что, в
отличие от Атлетики, просто зажать кнопку прыжков не получится. И
придется долбить по ней с упорством дятла-стахановца.
Легкие Доспехи (Light Armor).
Атрибут — Ловкость. Сюда относятся: кожа, дубленая кожа, хитин, мех и...
стекло. В остальном навык полностью подобен прочим доспешным умениям,
уже описанным ранее.
Короткие Клинки (Short Blade).
Атрибут — Скорость. По идее, ножи, кинжалы и вакизаси должны выигрывать
за счет быстроты ударов, но на меня эти орудия, тем не менее, особого
впечатления не произвели. За одним исключением: с их помощью гораздо
легче управиться с мастерами щита.
По поводу роста и т.п. — см. описание
прочего оружия в разделе воинских умений.
Стрельба (Marksman).
Атрибут — Ловкость. Дальнобойное оружие имеет свои преимущества; им
можно воспользоваться из засады, сверху и т.д. Но лично я предпочитаю не
луки и не арбалеты, а маленькие метательные ножи и звездочки: они
работают намного быстрее, и в свете этого есть шанс неоднократно
повредить противника до вхождения в личный контакт. Не всегда же ваша
позиция будет настолько выгодной... Не говорю уже о более быстром росте
навыка. Хотя ножики, в отличие от стрел, в дефиците.
Тренируют — так же, как и все остальное
оружие.
Торговля (Mercantile).
Атрибут — Обаяние. Улучшает покупные и продажные цены в магазинах.
О, как я люблю тех, кто прорабатывал в
этой игре баланс!
Я, конечно, понимаю, что игроку нужны
очень веские доводы, чтобы он оставил в стороне любимые навыки оружия и
магии в пользу презренного золота, но... не настолько же! Торговля в
сочетании с Красноречием, будучи хорошо развиты, представляют собой
самую настоящую дыру в балансе. Дело в том, что при таком положении дел
можно покупать предметы в магазине дешевле, чем ты же их туда продаешь!
А поскольку в предыдущей игре серии
всем очень надоело, что у торговцев слишком быстро кончаются деньги, их
запас сделали... большим. Очень. Ergo: путем купли-продажи одного и того
же старого башмака одному и тому же торговцу можно стать миллионером.
Кто там хотел быть вором?
«Мелкий жулик — это человек, который в
своей незаконной деятельности берет на себя риск, несоответствующий
получаемой прибыли», как выразился блистательный Асприн. Становиться в
этой игре на путь хищений — типичное донкихотство. «Честный» бизнесмен
минимальными усилиями заработает в тысячу раз больше.
Может, залатают дырочку в ближайшее
время?
Но хватит лирики, перейдем к конкретным
вещам. Чтобы воспользоваться этим навыком, корректируйте цену предмета
стрелочками. Начинайте с изменения цены на одну монетку, постепенно
набирайтесь нахальства. Конечно, временами вас будут отсылать в голубую
даль, но это не страшно: навык при этом все равно растет! Конечно,
отношения с конкретным купцом несколько ухудшатся, но, если обойтись без
излишней наглости, все получится.
Важно: при продаже предметов кучей рост
навыка меньше, чем если продавать их по одному.
Красноречие (Speechcraft).
Атрибут — Обаяние. Этот навык улучшает отношения с прочими персонажами,
помогает в торговле, и, что, наверное, важнее всего — позволяет получать
больше заданий и информации, то есть делает игру более активной.
Тренировать Красноречие довольно
трудно. Этот навык я советую по возможности покупать (и это, кстати,
можно сделать у нашего основного работодателя — Косадеса). Говорят
также, что помогает регулярный выбор пункта «восхищаться» в меню
общения. Даже если на собеседника это впечатления не производит.
Для повышения эффективности торговли
имеет смысл попытаться перед началом торга завязать разговор с купцом.
Это довольно трудно, но иногда получается.
Бой без Оружия (Hand-to-Hand).
Атрибут — Скорость. Атаки без оружия бьют не по здоровью, а по усталости
противника, пока тот не упадет без чувств. Тренируется так же, как и
прочие боевые навыки. Но должен вам сказать, что добиться от этого
«боевого» умения серьезного толка мне пока не удалось. Запаса сил врагам
обычно хватает.