| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
В данный момент представители студии не готовы делиться подробностями о Thief 4, но не исключают, что расскажут кое-что интересное о проекте
Game news
Издательство THQ и студия Rainbow анонсировали новый эпизод гоночных соревнований MX vs. ATV.
Game news
В середине празднества SOE Fan Faire 2009 компания Sony официально анонсировала два дополнения к серии EverQuest ...
Game news
Компании Apogee и Deep Silver начали международную кампанию по поиску реального Дюка Нюкема
Game news
Компания THQ анонсировала новый бренд Marvel Super Squad. Она рассчитывает основать целую серию игр с таким названием, выпуская по проекту в

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Age of Mythology / часть 2
Петька 4: День независимости
Hitman: Blood Money / часть 4
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 4
Пираты Карибского Моря Pirates of the Caribbean / Во что играем? ...

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » A

AGON: The Mysterious Codex
Прохождение игры AGON: The Mysterious Codex

Лондон

Это бесконечное приключение началось пасмурным лондонским вечером. Профессор Сэмюэль Хант обнаруживает на столе в Британском музее свежую газету и два послания. Прочитаем их. Запомним номер телефона Смайта 55-623. В папке с документами прочтем лист из старинной книги. Нужно позвонить Смайту.

Выходим в коридор, идем налево до кабинета директора. Телефон за дверью, но она заперта. Придется спуститься к хранилищам. Хорошо, что в двери запасного выхода торчит ключ. Идем вниз по лестнице, подходим к охраннику. Говорим с Суонсоном, листаем блокнот на столе, снова говорим с охранником, получаем ключ от кабинета директора с зеленой ленточкой.

Поднимаемся наверх, открываем кабинет ключом. Включатель слева. Проходим следующие двери. Включатель справа. Подходим к столу, берем телефон, набираем 55623. Смайт наводит нас на статую из черного гранита, которая хранится где-то в хранилище. Похоже, охранника ждет отличнейший сон после отличнейшего виски. Слева от стола стоит корзинка для мусора. Разворачиваем бумажку, валяющуюся в ней. В списке от 1 октября значится скульптура из черного гранита под номером 1020624.

Выходим в приемную, подходим к окну. В шкафчике находим бутылку виски. Также можно порыться в шкафу с документами. Но в единственном незапертом ящике малоинтересные документы. Выходим из кабинета, не забыв не закрыть его. Отдаем ключ охраннику вместе с виски. Снова листаем блокнот. Из записей становится понятно, что скульптура находится в четвертом хранилище. Осталось только туда попасть.

Хранилище номер 4 находится в конце длинного коридора. Рядом с дверью в него покосившаяся табличка. Дверь естественно заперта. Возвращаемся в "закрытый" кабинет директора, по пути прихватив фонарь, что стоит на ящиках справа. Займемся подделкой документов. На столе директора берем печать. Обратим внимание на визитку директора и запомним его телефон 77-497. С камина забираем спички. Выходим в приемную. Располагаемся за столом Смайта. Берем лист с пустым приказом и заполняем его. Инвентарный номер - 1020624, хранилище - 4. Жмем ввод, ставим печать. Готово. Идем к хранилищу.

Охранник спит без задних ног. Подходим поближе к ящичку на стене. В нем полный бардак - ключи разбросаны как попало. Чтобы найти ключ от четвертого хранилища надо развесить все ключи по своим местам. Сделать это довольно просто, руководствуясь записями в блокноте и здравым смыслом. Мы уже знаем, что ключ с зеленой ленточкой от кабинета доктора Морсби. Ключ от запасного выхода в скважине. Ключ с биркой, на которой начертано ГК, наверняка от Главного Корпуса. Так как в третьем хранилище поставили второй замок, то и ключей на связке от него должно быть два. В первом хранилище вообще замок поменяли. Значит, ключик должен блестеть как новенький. Связка и трех ключей подходит ко второму хранилищу. А нам нужен ржавый ключик от четвертого.

Открываем ключом хранилище, заходим. В темноте нащупываем слева включатель. Лампочка сгорела на работе. Зажигаем спичками фонарь, идем налево в самый дальний проход. Движемся прямо, затем направо пока не наткнемся на скульптуру. Вырываем из рук статуи камень с надписью. Возвращаемся в свой кабинет.

Займемся расшифровкой рун. В этом нам поможет книга "Письменные языки мира", что находится на самой правой и второй снизу полке шкафа. Для начала определим, на каком языке сделана надпись на камне. Больше всего она походит на венгерские руны. Получаем следующую расшифровку: В28 С68 ВАИНИО. Обратимся к карте. Найдем на ней координаты. Лапландия.

Снова звоним Смайту из кабинета директора. Бесконечное путешествие начинается с Лапландии.

Лапландия

Раз нас никто не встречает в этом заснеженном краю, вломимся в первый попавшийся дом, благо он тут один. Бравый служака нализался и беспробудно дрыхнет. Это обстоятельство развязывает нам руки в плане осмотра станции и окрестностей.

На полке, что повисла над спящим лежит очень полезная книга, содержащая Азбуку Морзе. На другой полке, что левее, за книжкой спрятались спички. Небольшой комод у окна пока заперт. На столе просматриваем два письма, "знакомимся" с мистером Пекка. Оборачиваемся. О! Да тут телеграф. Над ним висит карта, которая показывает, что мы на верном пути. Но не мешало бы и согреться. У буржуйки подбираем полено, открываем печку, кидаем в топку полено и газету, поджигаем.

Выходим из домика, топаем налево, забираемся на водонапорную башню, открываем небольшой кран. Такой же кран повернем и на печке в домике. Замечаем, что пар от печки направляется в соседнее помещение за стенкой. Вернемся к телеграфному аппарату. С помощью книги с Азбукой Морзе мы легко расшифровываем текст сообщения на телеграфной ленте: Профессор Сэмюэль Хант из Англии прибывает в среду Пожалуйста подготовьте для него сани Пекка.

Тем временем, жар буржуйки разморил пьянчугу, и тот повернулся на бок. Забираем маленький ключ у него из кармана штанов. Открываем им комодик у окна. Забираем какое-то лекарство, читаем письмо, изучаем чертеж. Не иначе на нем изображен запорный механизм с двойной системой.

Справа от печки на стене видим три тарелки, под ними табуретку. Ставим табуретку под крайнюю левую тарелку и влезаем на нее, полюбоваться орнаментом. А тарелочка-то оказывается не простая. Крутим ее три раза против часовой стрелки. Теперь нам нужно найти такой же механизм с другой стороны дома. Выходим из домика. Обходим его слева. На торце замечаем круг с вентилем - часть конструкции с чертежа. Поворачиваем вентиль два раза против часовой стрелки. Огибаем угол дома. Вот она запертая все еще дверь. Присмотримся к скважине слева от двери. В ней треугольное отверстие. Осталось найти "ключ" похожей формы. Продолжаем обход домика. На углу замечаем колокольчик, снимаем с него "ключ". Вставляем его в треугольное отверстие, входим в подсобное помещение.

Подходим к паровому органу, жмем на клавишу. Не работает. Идем по трубе, находим вентиль, крутим его. Из трубы повалил пар. На импровизированном столике справа от органа лежит бинт. Заматываем им дыру. Подходим к органу. Потренькаем на нем немного. Работает. Вспоминая чертеж на стене станции, играем следующую мелодию c-f-c-f-c-d-c. Выглядываем из дома. Карета подана. Только надо развернуть Каиру в нужном нам направлении. Вспомнив письмо смотрителя сыну, понимаем, что нужно сыграть на органе. Комбинация c-f-c задаст лошадке верное направление. Садимся в "сани".

Каира доставила нас в деревню. Если пойти налево, то на одном из домов можно заметить надпись: 264351 В.К. Напротив, через дорогу стоит изба, на двери которой черный круг. Заходим, здороваемся с хозяевами. Вот оно - северное гостеприимство. Не убили сразу, и то хорошо. Даже собака не подает признаков жизни. Может заболела? На полке у дальней стены берем кружку, выходим на улицу, оборачиваемся, отламываем сосульку. Кладем ледышку в кружку, кружку ставим в доме на печь. Когда сосулька растает, растворим в кружке лекарство. Выльем содержимое кружки в собачью миску, заставим пса выпить. Похоже, он окончательно окочурился. Наша гуманность разбудила блондинку, и она, выходя из дома, еле заметным кивком головы, позвала нас за собой. Тащимся за ней. Подходим к красавице. Оказывается, она умеет говорить! Подряжаемся отнести ее жениху Ваинио весточку. Отворяем потихоньку калитку. Так вот ты какой, северный олень! Прихватываем масленку, садимся в сани и мчимся навстречу первой игре.

Мост, стоявший до этого тыщу лет, решил внезапно сломаться. Что ж пойдем на своих двоих. Переходим мост. Бродя по заснеженной пустыне, находим у камней колесо. Далее поднимаемся на горку, где расположился пост наблюдения за северным сиянием. Подойдем к нему вплотную, помести колесо слева, смажем его. Введем цифры 264351, крутанем колесо, достанем свиток. Теперь нам следует найти лодку у причала. От нее идем вдоль берега, потом через небольшое ущелье. Видим дым, идущий из домика Ваинио. Заходим в гости.

Оленевод тоже не особо воодушевился, узнав то, что мы ищем Великую игру. Пока Сэм не отдаст ему конверт с посланием от невесты, он с нами даже разговаривать не будет. Такие уж тут порядки. После того, как Ваинио прочтет письмо, он научит нас играть в Таблут. Чтобы получить эту игру и продолжить бесконечное путешествие, Хант должен обыграть его. Настолько ли вы умны, чтобы обыграть оленевода? Победив Ваинио и попрощавшись с забулдыгой станционным смотрителем, отправляемся на Мадагаскар.

Мадагаскар

Находим тропку, ведущую с пляжа к поселению, и идем по ней. Говорим с охранником, который принимает нас за пирата. Выясняем, что в лесу должны быть еще двое. Добраться до них поможет лемур. Набираем горсть красных ягод и отправляемся в лес.

Видим лемура, кладем на камень перед ним красные ягоды и ступаем в глубь леса. Прислушиваемся, из четырех возможных направлений движения выбираем тот, откуда доносится наиболее громкий крик лемура. Блуждаем вслед за маленькой бестией пару часов. Наконец зверек приводит нас к жилищу пиратов.

Пираты, похоже, обосновались на дереве. На него пока не забраться. Поищем ступеньку вокруг дерева. Находим лохмотья, в закутке - дровишки, на полянке - пару досок. Обматываем доски лохмотьями и полученные ступени прилаживаем к дереву. Взбираемся наверх, забирая ступеньки снизу и вставляя их перед нами. Входим внутрь.

На столе с рубанком находим лист Enina и спички. Идем дальше к лестнице. Посмотрим на картину, обратим внимание на название корабля ABE. Напротив заберем недостающую ступеньку и еще один лист Iray. Из ведра извлекаем следующий листок Efatra. Поднимаемся по лестнице. Видим старого пирата на последнем издыхании. Отпаиваем беднягу вином. Видимо, его надобно накормить. Рядом с кувшином нас ждет еще один листок Dimy. Листок Roa спрятался на полке за грибами. Его можно взять у самого входа или выхода из этого помещения. Забираем с полок фонарь, ковш и коричневые ягоды. Спускаемся вниз.

На полке зачерпываем ковшом рис, спускаемся на землю, воспользовавшись ступенькой. Идем к кострищу. Кладем рис в котелок, под него - дрова. Рядом стоит бочка с водой, зачерпнем из нее водицы ковшом и выльем в котелок. Одного раза мало, сделаем так еще раз. Спичками подожжем дрова. Понаблюдаем за природой острова Мадагаскар, пошлявшись вокруг дерева, в ожидании приготовления риса. Можем, кстати, из коричневых ягод сделать красные. На полянке, где мы брали дровишки, для этих целей стоит фигурка. Суем Щелкунчику в рот ягоды, жмем ручку, забираем красные ягоды. Заканчиваем наш променад, забираем рис и относим его страждущему.

Старик рассказывает нам историю своей никчемной жизни. Расспрашиваем его обо всем. Затем поднимаемся наверх. Под гамаком валяется серенькая книжица - Словарь малагасийского языка. У телескопа лежит Краткий словарь морских терминов. Рядом находим листок Telo. Рядом с проемом на стене пришпилены еще четыре листка: Valo, Folo, Fito и Sivy. У телескопа есть три регулятора. Переключая каждый, мы можем направлять телескоп в разные места острова. Регуляторы могут находиться в трех положениях, итого 27 вариантов. Некоторые положения ничего не дают, другие позволяют увидеть надписи: за деревней, после дождя, у баобаба, у пруда, под бутылочным деревом, на лесной тропе, при отливе, вечером, на берегу, в полночь, скала черепа, на каменном холме. Пора поискать могилу пирата.

Выходи на тропинку, ведущую в лес. Лемур и на этот раз нам поможет. Насыпаем перед ним красные ягоды, следуем в лес. Только теперь идем в ту сторону, откуда доносится самый слабый крик лемура. Когда крик перестанет быть слышимым, и мы признаем, что потеряли своего маленького помощника, то сделаем два шага вперед и окажемся перед могилой.

Осмотрим надгробный камень на могиле капитана Додда. На одной стороне камня его имя и фамилия с датами жизни и смерти. На обратной стороне какой-то шифр. Для начала перечитаем все стихотворения на листках. Далее следует расставить колья, что понатыканы вокруг могилы в правильном порядке, начиная от того места, где мы появились из леса. Узнать шест можно по рисунку на листках. Первым должен идти Iray, ведь он победитель, далее Roa, Telo, Efatra, в центре - Dimy, далее Enina - этот столб уже стоит на своем месте, Fito, Valo и Sivy. Теперь порядок. Посмотрим, что изменилось. Снова посмотрим на обратную сторону камня. С помощью этой азбуки, нужно расшифровать надписи на столбах. Получаем ПОД ДАТАМИ НА КАМНЕ ВК. Подойдем к надгробному камню с другой стороны. Сковырнем ножом плитку с датами. Забираем третью страницу книги и дневник капитана. Возвращаемся к хижине на дереве, выбирая путь по самому негромкому крику лемура. Как вовсе перестанем его слышать, делаем два шага вперед, и мы на месте.

Поднимаемся к Моргану, по пути бросаем взгляд на картину с надписью АВЕ. Спрашиваем Моргана об этом. Обращаем внимание на последнюю страницу дневника капитана. Там изображены тумблеры телескопа и буквы. Каждой букве соответствуют определенные положения трех тумблеров. Попробуем настроить тумблеры на буквы АВЕ и посмотреть, может надписи, которые мы увидим, сложатся в осмысленный текст. Должно получиться: на берегу, скала черепа, при отливе. Заносим эти фразы в краткий словарь морских терминов, отвечая на вопросы где, что и когда.

Топаем в лес. Оказываемся на берегу. Отходим налево, смотрим в сторону заходящего солнца, видим скалу Черепа. Под ногами валяются морские водоросли. Возьмем парочку. Идем к скале, замечая по дороге бамбуковые палки. Входим в пещеру. Видим наверху проход. Достаем из воды пару палок. Для плота маловато. Выходим из пещеры и собираем все бамбуковые палки. В пещере мастерим из них плот, связывая палки морскими водорослями. Ждем прилива.

Идем вперед до сундука. Вынимаем из него камни. Вот она еще одна Великая игра. Пробуем сдвинуть сундук. За ним оказывается проход. Лезем туда. Свет лампы озаряет нам дорогу. Проход привел нас к колодцу. Берем лестницу и приставляем его к стене слева от веревки. Лезем наверх. Дальше не пройти. Можно попытаться вынимать камни, но для этого понадобится инструмент. А здесь только ручка от кирки валяется. Берем ее и возвращаемся к сундуку в поисках самой кирки.

Доходим до завала в первом проходе. Среди камней застряла кирка. С помощью ручки высвобождаем ее, соединяем обе детали в один рабочий инструмент. Возвращаемся в колодец. Выбиваем киркой правый нижний кирпич. Засечки на других кирпичах означают их длину. Кирпичи образуют четыре вертикальных "дорожки". Чтобы подняться наверх, надо выставить в двух средних "дорожках" кирпичи со следующими насечками: (вторая слева) 4-4-3-4 и (третья слева) 2-3-3-2. Лезем наверх.

Очухиваемся, говорим с вождем. Отдаем ему Великую игру. Учимся играть в Фанарону. Если поделить игру по примеру шахматной доски, где точки, по которым можно ходить, считать за клетки, то получим пять горизонтальных рядов от 1 до 5 (снизу вверх) и 9 вертикальных колонок ABCDEFGHI (слева направо). Чтобы выиграть на нормальном уровне сложности действуем так:

1. d3-e3 (съедаем на c3)
2. c2-c1-e3-d3-d2-b4-d4(съедаем на e4)-c3-b3-b4-f4(съедаем на g4)-f3
3. h1-h2-i1
4. b1-c1
5. b2-c3
6. f1-f2
7. c1-e3

Дело сделано. Получаем игру и камень. Получаем письмо от Томаса Смайта.

Бесконечные приключения продолжатся в следующем эпизоде игры "Потерянный меч Толедо".

Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: A | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 810

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.