| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Новинка! WD MyBook в коже
Game news
Ведущий дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер рассказал о грядущем открытом бета-тестировании игры.
Hard & Soft
Стратегическое сотрудничество Fujitsu и TDK для совместной разработки считывающих головок для жестких дисков вскоре перестанет существовать.
Game news
Croteam подыскивает издателя для проекта и рассчитывает, что Serious Sam 3 выйдет в 2010 году.
Game news
Компании LucasArts и Krome Studios поделились подробностями об экшене Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia - часть 3
Half-Life 2: Episode One
Medieval: Total War / часть 2
Lara Croft Tomb Raider: Underworld - часть 1 / Пролог
Commandos 3: Destination Berlin / часть 2

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » E

The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 4
Расы Киродиила

См. одноименную таблицу.

Аргониане

Навыки: взлом (+10), атлетика (+10), алхимия (+5), клинки (+5), рукопашный бой (+5), иллюзия (+5), мистицизм (+5).

Особенности: сопротивление болезням — 75%, сопротивление ядам — 100%, подводное дыхание.

По всем признакам, эти ящеры — ни рыба, ни мясо. Если вы возьмете хвостатого аргонианина, то яды для вас просто исчезнут, под водой вы не утонете при всем желании, и вампиры не будет вынуждать вас тратиться на зелья лечения болезней слишком часто.

Но болезни лечатся, яды обезвреживаются, подводное дыхание — простейшее заклинание, доступное любому. Вот и получается, что единственное преимущество аргониан — их хвостатость, чешуйчатость и зубастость.

Бретонцы

Навыки: восстановление (+10), мистицизм (+10), колдовство (+10), алхимия (+5), изменение (+5), иллюзия (+5).

Особенности: усиленная стартовая магия — 50 единиц, сопротивление магии — 50%, щит 50 на 60 секунд один раз в сутки.

Бретонцы в бою исключительно слабы, но посмотрите на их магические способности! С одной стороны, им дается бесплатная магия — целых шестьдесят единиц, что в начале игры очень удобно. С другой стороны, они отлично сопротивляются обычной магии (но не стихийной — то есть огонь, ток и мороз на них действуют как и на остальных). Возьмите бретонца, зачаруйте его доспех на сопротивление магии, и вы получите практически неуязвимого для волшебства персонажа.

Одним словом, если вы думаете создать мага — всерьез оцените возможности жителей Хай Рока, бретонцев.

Темные эльфы

Навыки: клинки (+10), разрушение (+10), дробящее оружие (+5), атлетика (+5), легкая броня (+5), меткость (+5), мистицизм (+5).

Особенности: сопротивление огню — 75%, призыв призрака на 60 секунд раз в сутки.

Живя у подножья вулкана, темные эльфы прокоптились и научились не бояться огня. Поскольку Обливион — огненное измерение, то умение это в жизни очень пригодится. Во всем остальном темные эльфы — классические боевые маги или магические воины. Гибрид. Пластилин. Глина для лепки.

Бесплатный вызов духа предка раз в сутки может пригодиться эльфу, если он родился под знаком Атронаха, ибо дух предка — прекрасное зарядное устройство (про Атронахов — ниже).

Высшие эльфы

Навыки: изменение (+10), разрушение (+10), мистицизм (+10), алхимия (+5), колдовство (+5), иллюзия (+5).

Особенности: усиленная стартовая магия — 100, уязвимость к стихийной магии (огонь, лед, электричество) — 25%, сопротивление болезням — 75%.

С одной стороны, магии у высших эльфов будет побольше, чем у бретонцев, и это хорошо. С другой стороны, по умолчанию каждый высший эльф получает дополнительную четверть повреждений от огня, льда и шоковой терапии. Это уже плохо, притом настолько плохо, что даже сопротивление болезням не радует.

И дело даже не в том, что четверть повреждений «сверху» — это много. Мало это, но достаточно для того, чтобы на высших уровнях персонаж так и не добрался до вожделенной устойчивости ко всей стихийной магии. Высшие эльфы не созданы для долгих магических битв. Они должны пользоваться самыми злыми заклинаниями и убивать врагов волшебного происхождения как можно быстрее.

Но есть у высших эльфов отличный способ обойти это ограничение. И называется он — знак Атронаха, самое интересное из всех созвездий. Если вы не возражаете против странностей этого знака и хотите развить мага — берите высшего эльфа, не сомневаясь.

Имперцы

Навыки: красноречие (+10), торговля (+10), клинки (+5), дробящее оружие (+5), рукопашный бой (+5), тяжелая броня (+5).

Особенности: впитывание сил — 100, раз в сутки, очарование — 30, раз в сутки.

По всему видно, что имперцы не созданы для дикой природы и путешествий по подземельям. Они больше пригодны для городов, для общения с NPC и торговли. Конечно, удобно с одного раза очаровать квестового персонажа настолько, что тот выдаст сразу все свои тайны. Но никто еще не умер от игры в убеждение. А от нехватки здоровья, сил и ловкости в Обливионе умерли многие.

Полезных умений у них практически нет и выдающихся качеств — тоже, а значит, надеяться на них не стоит.

Хаджиты

Навыки: акробатика (+10), рукопашный бой (+10), атлетика (+5), клинки (+5), легкая броня (+5), взлом (+5), скрытность (+5).

Особенности: деморализация — 100, раз в сутки, ночное зрение — 30 секунд, неограниченное использование, не требует маны.

Хаджиты — симпатяги. Колдовать не умеют, воевать — тоже. Но — симпатяги!

Годится эта раса для создания вора — слабого, но легкого. Воина или мага из хаджита сделать можно, но придется несколько уровней работать над откровенными провалами в атрибутах.

Деморализация помогает в бою, когда шансы неравны и враги обступили несчастного кошака со всех сторон. Ночное зрение — вещь удобная, хотя в гильдиях магов продается дешевое аналогичное заклинание.

Нордлинги

Навыки: клинки (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), оружейник (+5), парирование (+5), восстановление (+5).

Особенности: сопротивление холоду — 50%, ледяное повреждение при касании — 50, раз в сутки, щит — 30, на 60 секунд, раз в сутки.

Норды — красавцы-воины, которые не боятся мороза и сами могут заморозить кого угодно (на первых уровнях). Они не так хороши в воинском деле, как орки или редгарды... но посмотрите на темного редгарда, посмотрите на зеленого орка и сравните с белокурым жителем Скайрима!

Орки

Навыки: оружейник (+10), парирование (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), рукопашный бой (+5).

Особенности: сопротивление магии — 25%, берсерк (усиление здоровья на 20, усиление параметра усталости на 200, усиление силы на 50, уменьшение ловкости на 100) на 60 секунд, раз в сутки.

Моя крушить! Моя ломать! Моя быть орк! Хорошие воины, компенсируют свой внешний вид слабым сопротивлением магии и раз в сутки могут дать прикурить кому угодно. Но этот класс — не для слабых духом. Хорошо, что зеркал в игре нет.

Редгарды

Навыки: атлетика (+10), клинки (+10), тупое оружие (+10), легкая броня (+5), тяжелая броня (+5), торговля (+5).

Особенности: сопротивление ядам — 75%, сопротивление болезням — 75%, выброс адреналина (усиление ловкости на 50, усиление скорости на 50, усиление силы на 50, усиление выносливости на 50, усиление здоровья на 25) на 60 секунд раз в сутки.

Редгард — классический универсальный воин. Сила, выносливость и даже отчасти ловкость — все как положено! Тот, кто хочет пройти по стопам Сайруса, прославиться и зарубить всех даэдр, выбирает редгарда. Сопротивление ядам и болезням — свойство не особенно впечатляющее, но выброс адреналина — это +50 к четырем параметрам на целую минуту. Такой силище богатырской позавидуют даже неловкие орки.

Лесные эльфы

Навыки: меткость (+10), скрытность (+10), алхимия (+10), акробатика (+5), изменение (+5), легкая броня (+5).

Особенности: сопротивление болезням — 75%, управление существом — 20, длительность 60, раз в сутки.

По замыслу разработчиков — вроде как лучники. На самом же деле — ни туда и ни сюда. Сопротивление болезням — не бог весть какая сила. А для того чтобы управлять существом, нужно, чтобы оно как минимум было под рукой. Глупая, несуразная раса...

Созвездия

Если в комплекте игровых рас мы видим полезных и бесполезных существ, то с созвездиями все еще проще — действительно полезны лишь три-четыре. Созвездие, под которым родился персонаж, может усилить его характеристики, дать уникальные способности или силу, которую можно применить лишь раз в сутки. Посмотрим, что у нас есть в списке.

Маг (Mage)

Эффект: дополнительные 50 единиц магии.

Бесплатная магия. Волшебнику лишней не будет, и засады тут никакой нет.

Подмастерье (Apprentice)

Эффект: дополнительные 100 единиц магии, но при этом 100% уязвимость к магии (все повреждения умножаются на два).

А здесь засада есть, и еще какая! Стоят ли сто единиц магии такой жертвы? Понравится ли вам, если любой лич будет выносить персонажа с двух заклинаний? Можно, конечно, скомпенсировать эту уязвимость расой бретонцев — тогда повреждения будут усилены лишь в полтора раза (50% уязвимости), зато в сумме вы получите +150 прибавки к синей полоске.

Воин (Warrior)

Эффект: сила +10, выносливость +10.

Под этим созвездием вы будете сильным и здоровым, второе полезно особенно. Разумеется, знак подходит для тех, кто любит драку.

Вор (Thief)

Эффект: ловкость +10, скорость +10, удача +10.

На первый взгляд, проходное созвездие. Ловкость, скорость — баловство это все. Но удача, да еще целых десять единиц! Чтобы повысить удачу на десять единиц уже в игре, придется целых десять уровней жертвовать какой-то характеристикой, потеряв в сумме 50 единиц других характеристик.

Очень хорошо подумайте о том, чтобы взять этот знак. Удача там, в Обливионе, вам понадобится!

Тень (Shadow)

Эффект: невидимость на 60 секунд раз в сутки.

Позже в игре, когда вы обзаведетесь свитками невидимости, зачарованной на невидимость одежкой и даже заклинаниями, то наверняка спросите себя — чего ради я взял этот знак?

Любовник (Lover)

Эффект: парализация на 10 секунд при касании раз в сутки — при этом теряется 120 единиц усталости.

Парализация — это очень забавное заклинание, которое доставит вам в игре немало веселых минут (или грустных, если парализуют вас). В игре десятисекундная парализация доступна лишь для мастера Иллюзии. Но мастер может применять ее, когда захочет, а здесь предлагают пользоваться эффектом лишь раз в сутки. Не стоит овчинка выделки.

Ритуал (Ritual)

Эффект: восстановление здоровья на 200 раз в сутки, отпугнуть нежить 100, длительность 30 секунд.

Зачем нам столько здоровья раз в сутки? У нас бутылочки есть с жидкостью полезной и вкусной.

Башня (Tower)

Эффект: открыть средний замок раз в сутки, отразить повреждение — эффект 5 длительность 120.

На конкурсе самых бесполезных созвездий Башня заняла почетное первое место. С небольшим, правда, отрывом от созвездия под названием...

Змея (Serpent)

Эффект: раз в день игрок может касанием повредить здоровье (3 единицы, длительность — 20 секунд), одновременно снять магию (90), вылечить себя от яда и при этом сильно устать (100).

Почетное второе место на конкурсе самых ненужных созвездий.

Атронах (Atronach)

Эффект: магия +150 единиц, вечное впитывание враждебной магии на 50%, но при этом магия сама по себе не восстанавливается.

Атронах — самое любопытное созвездие из всех. Начать с того, что оно кардинально меняет стиль игры любого мага. Во-первых, у Атронахов магия сама не наполняет полоску — что потрачено, то потрачено. Можно лишь попить синей водички, если есть запас под рукой. «Бу-у-у!» — скажут на это маги. И будут правы, ибо поражение в правах сильное.

Но с другой стороны — персонаж получает половинную неуязвимость к вражеской магии — что обычной, что стихийной. И при этом каждый второй огнешар, который летит в лицо герою, благополучно впитывается и перерабатывается в синюю полоску магии. Так что уворачиваться от вражеских заклятий теперь вовсе не обязательно — а полученная столь оригинальным способом magicka сгодится на то, чтобы отправить недоброжелателю его приветствия назад. А теперь представьте, что герой обзавелся одеждой, зачарованной на 50% впитывание магии, — он получает полный иммунитет к магии, абсолютную неуязвимость к ней. Все, что бросают против него враги, теперь может рассматриваться только так: «Еда-а-а!!!» А скушать Атронах может много, ведь дополнительные 150 единиц магии тоже на дороге не валяются.

Что получается — Атронах владеет колоссальным преимуществом в магических дуэлях. Закидать его магией просто так не получится, и это облегчает игру на порядок. Но с другой стороны, если магия кончилась, а враги орудуют банальными железками — у Атронаха большие неприятности.

И что делать, если герой забурился глубоко в подземелье, где за стеной бродят непонятные существа? Для этого можно припасти вызов духа. Призрак призывается (редгарды могут делать это бесплатно раз в сутки), трижды огребает по голове и, естественно, недовольный таким ходом событий, начинает бросать на персонажа злую магию. А нам только этого и надо. Покушали свежей магии — и снова в бой.

Спросите: «А что делать, когда нет магии вообще?» Выпить пузырек маны. Быть редгардом. А можно завести специальное кольцо, зачарованное на вызов духа, и всегда иметь его под рукой.

Спросите: «А что, если магия кончилась в бою и персонажа дубасят абсолютно приземленные маглы?» Отвечаю: можно призвать духа и настучать ему по голове даже в таких стесненных условиях.

Атронах — это здорово. К нему надо привыкнуть, но стоит понять и полюбить основные принципы его действия, как все магические существа в Киродииле и Обливионе станут вашими лучшими друзьями.

Леди (Lady)

Эффект: сила воли +10, выносливость +10.

Выносливость — это хорошо. Но совершенно непонятная сила воли делает созвездие бесполезным для всех... кроме магов. Им воля нужна, хотя и не критично.

Конь (Steed)

Эффект: скорость +20.

Скорость в игре действительно помогает. Быстрый персонаж получает свободу маневра, возможность быстро отступить и при этом отстреливаться или швырять во врага огнешары. Но вместе с тем скорость исключительно легко прокачать на максимальных множителях, так что я не советую вам становиться Конем.

Повелитель (Lord)

Эффект: бесплатное восстановление здоровья — 6 единиц на 15 секунд, но при этом 25% уязвимость к огненной магии.

Медленное восстановление здоровья будет радовать вас первые десять уровней. Уязвимость к огню будет огорчать вас вечно. Этот знак даже не бесполезен — он просто вреден.

За здоровье и на удачу

Мы рассмотрели расы, навыки и созвездия. Остались, по большому счету, две вещи: «любимые» атрибуты героя и специализация, любимое направление развития — воинское, магическое или скрытное.

При создании каждого персонажа игрок может выбрать две характеристики, к которым он желает прибавить по пять бесплатных единиц. Не надо долго думать над ними — у меня есть готовый рецепт для любого класса.

Первое удача. Просто потому, что ее нужно поднять как можно выше изначально. Потом вы замучаетесь ее поднимать — это без множителей-то.

Второе выносливость. Просто потому, что здоровьем надо заниматься с самого первого уровня и с самого начала поднимать его как можно выше. Скажу еще раз — если вы упустите этот момент, то ошибку в развитии потом не исправите никак, и даэдроты с ксивилаями потом будут ее каждый раз вам о ней напоминать.

Третьего — не дано.

Что до специализации, то здесь у вас три варианта:

Воинская — прибавляет десять единиц к навыкам оружейника, атлетики, клинков, парирования, дробящего оружия, рукопашного боя и к тяжелой броне.

Магическая — прибавляет десять единиц к навыкам алхимии, изменения, колдовства, разрушения, иллюзии, мистицизма, восстановления.

Скрытная — прибавляет десять единиц к навыкам акробатики, к легкой броне, меткости, торговле, безопасности, скрытности и к красноречию.

Особого значения ваш выбор здесь не имеет. Воинам будет чуть проще начинать игру с воинской специализацией. Маги подумают над тем, чтобы поднять всю магию и алхимию на десять единиц, — это удобно. Ворам советую взять... воинскую специализацию. Драться все равно придется, так что лучше уметь это делать с самого начала.

Правильный персонаж

Ну что же, пришла пора рассказать наконец, какие страхи и ужасы игра приберегла для неправильно созданного или неправильно раскачанного персонажа.

И заключается проблема в новой автоматической подстройке игры под уровень игрока.

Делай с нами, делай как мы?

Мир подстраивался под уровень игрока и в предыдущих играх серии. Еще в Daggerfall монстры, трофеи и ассортимент в магазинах зависели от уровня. В Morrowind, для того чтобы начать зачаровывать вещи на постоянное действие, нужно было серьезно подрасти — лишь к двадцатому уровню на даэдрических развалинах появлялись золотые святоши, ценные источники волшебных душ.

Но в Oblivion идея «сбалансировать все» была доведена до предела, граничащего с... абсолютным дисбалансом. Как вы, наверное, помните, в Morrowind на низких уровнях нельзя было соваться к Красной Горе — герой рисковал наткнуться на очень злых персонажей и через это погибнуть. Зато, посетив небольшой аванпост у входа на склоны горы, он мог спокойно утащить комплект лучшей в игре легкой брони — стеклянной.

Разработчикам это не понравилось. Зачем, спрашивается, они рисовали столько видов брони, если игрок с самого начала мог добраться до лучшей? И в TES IV: Oblivion они сделали мир равным игроку во всем! То есть абсолютно.

Здесь на первом же уровне игрок может пойти куда угодно, посетить какое угодно подземелье и легко его пройти. Он может забраться в Обливион и знать, что встретит он там лишь скампов-недоростков, и даже в башне Печати он не обнаружит не только дремор, но и самого завалящего динозаврика-кланфира. В дикой природе его встретят лишь крабы, хилые крысы-попрыгунчики и волки, которых бы с позором изгнали за неловкость из любой стаи. Хилые гоблины, дохлые скелетики, вялые чертенята...

Игрок первого уровня проходит как хозяин по необъятному Киродиилу! Но при этом он не найдет в игре ничего серьезнее железных доспехов и железных мечей, ложек, вилок и прочей мелкой дребедени, которую даже воровать стыдно. Даже в башне архимага, даже в покоях императора не будет ничего ценного! Пока игрок мал — мир беден, слаб и нищ.

И тут очень легко подумать: «О, как просто играть! Я одним махом семерых побивахом, а что же будет, когда я подрасту в уровне!» — и серьезно просчитаться. И увлечься, потому что, когда наступает второй, третий, четвертый уровень — играть все еще легко и просто.

Более того — весь сюжет игры можно легко пройти на третьем-четвертом уровне! Легко — потому что ключевые персонажи будут намного сильнее врагов. Задания по сопровождению и совместному покорению Обливиона станут очень простыми — ведь покорять придется скампов-недоростков в компании вполне серьезных стражников и воинов.

Как проходит обычная ролевая игра? Сначала герой слабее крысы. Постепенно его уровень растет, сил прибавляется, и он уже охотится на волков-медведей. Потом он становится все круче и под конец может справиться с главным злодеем. А волки-крысы к тому времени будут дохнуть от одного неодобрительного взгляда. Персонаж становится богоподобным героем, перерастает мир.

Разработчики Oblivion не хотели этого. И резоны тут вполне логичные: ведь если герой станет сильнее всех, он заскучает и может бросить игру. Так давайте подгонять врагов под его уровень.

И подогнали.

У животных уровень фиксированный. Крысы, волки, олени — всегда первого уровня. Горные львы — двенадцатого. Коричневые медведи — шестнадцатого. В дикой природе нельзя встретить животное, которое было бы выше игрока по уровню. Но когда персонаж преодолеет шестой уровень, среди крыс и волков начнут появляться лесные волки. Потом — львы, потом — медведи. При этом крысы никуда не денутся, просто природный мир будет разнообразнее. И вы всегда будете уверены, что льва раньше двенадцатого уровня не увидите, а крабы всегда будут слабыми и немощными.

Мифические существа — дело другое. Черти, спригганы, тролли, людоеды, минотавры обычно живут возле пещер и руин (и внутри, конечно). Сначала они будут сменять друг друга по обычным правилам, соразмеряясь с героем. Но самые сильные из них будут расти в уровне по мере роста игрока. И иногда они будут даже выше на один-два уровня.

У даэдр правила похожие. Сначала — скампы-недоростки встретят игрока в Обливионе, у порталов и в некоторых пещерах. Потом начнут появляться простые скампы, кланфиры, атронахи, дреморы, пауки — их уровень будет примерно одним и тем же. Только у ксивилаев и мощных дремор уровень будет непрерывно расти — по мере роста игрока.

То же самое с нежитью. У слабых уровень фиксированный. Но личи растут с игроком. Бандиты с большой дороги с самого начала растут вместе с игроком и получают лучшее оружие. Сначала — простые железные мечи, потом серебро, на высоких уровнях — стеклянные булавы. Торговцы в городах обычно ходят с фиксированным уровнем, квестовые NPC — когда как.

Стражники — те всегда на десять уровней выше игрока, чтобы не баловал. Начальники городской стражи выше вашего персонажа на пятнадцать уровней. Но при этом у них есть одна слабость — их оружие и броня не заменяются на лучшие образцы.

И что получается в результате? Игрок сделал себе вора, начал качать уровни в городе на скрытности, торговле, цветистых речах, а потом вышел за город — и его мгновенно втоптал в грязь минотавр. А все потому, что силы у вора нет, и магией он тоже не силен, а скрытностью одной минотавра не убить.

И чем дальше игрок растет в уровне, тем сложнее становится игра — как в обычном боевике. Враги крепчают, получают мощное оружие и броню, сопротивление к магии и ужасные заклятья. И если вы, создав персонажа и увидев мнимую «легкость» игры, расслабились — через несколько уровней вас ждет очень неприятный сюрприз: «Я расту и расту в уровне, а мне все хуже и хуже!» Постепенно игрок, раскачав героя неправильно, упирается в неимоверную сложность игры, непобедимых врагов и загубленного персонажа. И родится сам собой вопрос: а какой тогда смысл вообще подниматься в уровне, если игра становится сложнее и сложнее?

Смысл есть, но только если не отставать от игры, наращивать собственные мускулы с каждым уровнем. Только тогда есть шанс не остаться на месте и завоевать себе место в Киродииле.



Источник: http://www.lki.ru
Категория: E | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 673

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.