Расы Киродиила
См. одноименную таблицу.
Аргониане
Навыки: взлом
(+10), атлетика (+10), алхимия (+5), клинки (+5), рукопашный бой (+5), иллюзия
(+5), мистицизм (+5).
Особенности:
сопротивление болезням — 75%, сопротивление ядам — 100%, подводное дыхание.
По всем признакам, эти ящеры —
ни рыба, ни мясо. Если вы возьмете хвостатого аргонианина, то яды для вас просто
исчезнут, под водой вы не утонете при всем желании, и вампиры не будет вынуждать
вас тратиться на зелья лечения болезней слишком часто.
Но болезни лечатся, яды
обезвреживаются, подводное дыхание — простейшее заклинание, доступное любому.
Вот и получается, что единственное преимущество аргониан — их хвостатость,
чешуйчатость и зубастость.
Бретонцы
Навыки:
восстановление (+10), мистицизм (+10), колдовство (+10), алхимия (+5), изменение
(+5), иллюзия (+5).
Особенности:
усиленная стартовая магия — 50 единиц, сопротивление магии — 50%, щит 50 на 60
секунд один раз в сутки.
Бретонцы в бою исключительно
слабы, но посмотрите на их магические способности! С одной стороны, им дается
бесплатная магия — целых шестьдесят единиц, что в начале игры очень удобно. С
другой стороны, они отлично сопротивляются обычной магии (но не стихийной — то
есть огонь, ток и мороз на них действуют как и на остальных). Возьмите бретонца,
зачаруйте его доспех на сопротивление магии, и вы получите практически
неуязвимого для волшебства персонажа.
Одним словом, если вы думаете
создать мага — всерьез оцените возможности жителей Хай Рока, бретонцев.
Темные эльфы
Навыки: клинки
(+10), разрушение (+10), дробящее оружие (+5), атлетика (+5), легкая броня (+5),
меткость (+5), мистицизм (+5).
Особенности:
сопротивление огню — 75%, призыв призрака на 60 секунд раз в сутки.
Живя у подножья вулкана, темные
эльфы прокоптились и научились не бояться огня. Поскольку Обливион — огненное
измерение, то умение это в жизни очень пригодится. Во всем остальном темные
эльфы — классические боевые маги или магические воины. Гибрид. Пластилин. Глина
для лепки.
Бесплатный вызов духа предка
раз в сутки может пригодиться эльфу, если он родился под знаком Атронаха, ибо
дух предка — прекрасное зарядное устройство (про Атронахов — ниже).
Высшие эльфы
Навыки:
изменение (+10), разрушение (+10), мистицизм (+10), алхимия (+5), колдовство
(+5), иллюзия (+5).
Особенности:
усиленная стартовая магия — 100, уязвимость к стихийной магии (огонь, лед,
электричество) — 25%, сопротивление болезням — 75%.
С одной стороны, магии у высших
эльфов будет побольше, чем у бретонцев, и это хорошо. С другой стороны, по
умолчанию каждый высший эльф получает дополнительную четверть повреждений от
огня, льда и шоковой терапии. Это уже плохо, притом настолько плохо, что даже
сопротивление болезням не радует.
И дело даже не в том, что
четверть повреждений «сверху» — это много. Мало это, но достаточно для того,
чтобы на высших уровнях персонаж так и не добрался до вожделенной устойчивости
ко всей стихийной магии. Высшие эльфы не созданы для долгих магических битв. Они
должны пользоваться самыми злыми заклинаниями и убивать врагов волшебного
происхождения как можно быстрее.
Но есть у высших эльфов
отличный способ обойти это ограничение. И называется он — знак Атронаха, самое
интересное из всех созвездий. Если вы не возражаете против странностей этого
знака и хотите развить мага — берите высшего эльфа, не сомневаясь.
Имперцы
Навыки:
красноречие (+10), торговля (+10), клинки (+5), дробящее оружие (+5), рукопашный
бой (+5), тяжелая броня (+5).
Особенности:
впитывание сил — 100, раз в сутки, очарование — 30, раз в сутки.
По всему видно, что имперцы не
созданы для дикой природы и путешествий по подземельям. Они больше пригодны для
городов, для общения с NPC и торговли. Конечно, удобно с одного раза очаровать
квестового персонажа настолько, что тот выдаст сразу все свои тайны. Но никто
еще не умер от игры в убеждение. А от нехватки здоровья, сил и ловкости в
Обливионе умерли многие.
Полезных умений у них
практически нет и выдающихся качеств — тоже, а значит, надеяться на них не
стоит.
Хаджиты
Навыки:
акробатика (+10), рукопашный бой (+10), атлетика (+5), клинки (+5), легкая броня
(+5), взлом (+5), скрытность (+5).
Особенности:
деморализация — 100, раз в сутки, ночное зрение — 30 секунд, неограниченное
использование, не требует маны.
Хаджиты — симпатяги. Колдовать
не умеют, воевать — тоже. Но — симпатяги!
Годится эта раса для создания
вора — слабого, но легкого. Воина или мага из хаджита сделать можно, но придется
несколько уровней работать над откровенными провалами в атрибутах.
Деморализация помогает в бою,
когда шансы неравны и враги обступили несчастного кошака со всех сторон. Ночное
зрение — вещь удобная, хотя в гильдиях магов продается дешевое аналогичное
заклинание.
Нордлинги
Навыки: клинки
(+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), оружейник (+5), парирование
(+5), восстановление (+5).
Особенности:
сопротивление холоду — 50%, ледяное повреждение при касании — 50, раз в сутки,
щит — 30, на 60 секунд, раз в сутки.
Норды — красавцы-воины, которые
не боятся мороза и сами могут заморозить кого угодно (на первых уровнях). Они не
так хороши в воинском деле, как орки или редгарды... но посмотрите на темного
редгарда, посмотрите на зеленого орка и сравните с белокурым жителем Скайрима!
Орки
Навыки:
оружейник (+10), парирование (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10),
рукопашный бой (+5).
Особенности:
сопротивление магии — 25%, берсерк (усиление здоровья на 20, усиление параметра
усталости на 200, усиление силы на 50, уменьшение ловкости на 100) на 60 секунд,
раз в сутки.
Моя крушить! Моя ломать! Моя
быть орк! Хорошие воины, компенсируют свой внешний вид слабым сопротивлением
магии и раз в сутки могут дать прикурить кому угодно. Но этот класс — не для
слабых духом. Хорошо, что зеркал в игре нет.
Редгарды
Навыки:
атлетика (+10), клинки (+10), тупое оружие (+10), легкая броня (+5), тяжелая
броня (+5), торговля (+5).
Особенности:
сопротивление ядам — 75%, сопротивление болезням — 75%, выброс адреналина
(усиление ловкости на 50, усиление скорости на 50, усиление силы на 50, усиление
выносливости на 50, усиление здоровья на 25) на 60 секунд раз в сутки.
Редгард — классический
универсальный воин. Сила, выносливость и даже отчасти ловкость — все как
положено! Тот, кто хочет пройти по стопам Сайруса, прославиться и зарубить всех
даэдр, выбирает редгарда. Сопротивление ядам и болезням — свойство не особенно
впечатляющее, но выброс адреналина — это +50 к четырем параметрам на целую
минуту. Такой силище богатырской позавидуют даже неловкие орки.
Лесные эльфы
Навыки:
меткость (+10), скрытность (+10), алхимия (+10), акробатика (+5), изменение
(+5), легкая броня (+5).
Особенности:
сопротивление болезням — 75%, управление существом — 20, длительность 60, раз в
сутки.
По замыслу разработчиков —
вроде как лучники. На самом же деле — ни туда и ни сюда. Сопротивление болезням
— не бог весть какая сила. А для того чтобы управлять существом, нужно, чтобы
оно как минимум было под рукой. Глупая, несуразная раса...
Созвездия
Если в комплекте игровых рас мы
видим полезных и бесполезных существ, то с созвездиями все еще проще —
действительно полезны лишь три-четыре. Созвездие, под которым родился персонаж,
может усилить его характеристики, дать уникальные способности или силу, которую
можно применить лишь раз в сутки. Посмотрим, что у нас есть в списке.
Маг (Mage)
Эффект:
дополнительные 50 единиц магии.
Бесплатная магия. Волшебнику
лишней не будет, и засады тут никакой нет.
Подмастерье (Apprentice)
Эффект:
дополнительные 100 единиц магии, но при этом 100% уязвимость к магии (все
повреждения умножаются на два).
А здесь засада есть, и еще
какая! Стоят ли сто единиц магии такой жертвы? Понравится ли вам, если любой лич
будет выносить персонажа с двух заклинаний? Можно, конечно, скомпенсировать эту
уязвимость расой бретонцев — тогда повреждения будут усилены лишь в полтора раза
(50% уязвимости), зато в сумме вы получите +150 прибавки к синей полоске.
Воин (Warrior)
Эффект: сила
+10, выносливость +10.
Под этим созвездием вы будете
сильным и здоровым, второе полезно особенно. Разумеется, знак подходит для тех,
кто любит драку.
Вор (Thief)
Эффект:
ловкость +10, скорость +10, удача +10.
На первый взгляд, проходное
созвездие. Ловкость, скорость — баловство это все. Но удача, да еще целых десять
единиц! Чтобы повысить удачу на десять единиц уже в игре, придется целых десять
уровней жертвовать какой-то характеристикой, потеряв в сумме 50 единиц других
характеристик.
Очень хорошо подумайте о том,
чтобы взять этот знак. Удача там, в Обливионе, вам понадобится!
Тень (Shadow)
Эффект:
невидимость на 60 секунд раз в сутки.
Позже в игре, когда вы
обзаведетесь свитками невидимости, зачарованной на невидимость одежкой и даже
заклинаниями, то наверняка спросите себя — чего ради я взял этот знак?
Любовник (Lover)
Эффект:
парализация на 10 секунд при касании раз в сутки — при этом теряется 120 единиц
усталости.
Парализация — это очень
забавное заклинание, которое доставит вам в игре немало веселых минут (или
грустных, если парализуют вас). В игре десятисекундная парализация доступна лишь
для мастера Иллюзии. Но мастер может применять ее, когда захочет, а здесь
предлагают пользоваться эффектом лишь раз в сутки. Не стоит овчинка выделки.
Ритуал (Ritual)
Эффект:
восстановление здоровья на 200 раз в сутки, отпугнуть нежить 100, длительность
30 секунд.
Зачем нам столько здоровья раз
в сутки? У нас бутылочки есть с жидкостью полезной и вкусной.
Башня (Tower)
Эффект:
открыть средний замок раз в сутки, отразить повреждение — эффект 5 длительность
120.
На конкурсе самых бесполезных
созвездий Башня заняла почетное первое место. С небольшим, правда, отрывом от
созвездия под названием...
Змея (Serpent)
Эффект: раз в
день игрок может касанием повредить здоровье (3 единицы, длительность — 20
секунд), одновременно снять магию (90), вылечить себя от яда и при этом сильно
устать (100).
Почетное второе место на
конкурсе самых ненужных созвездий.
Атронах (Atronach)
Эффект: магия
+150 единиц, вечное впитывание враждебной магии на 50%, но при этом магия сама
по себе не восстанавливается.
Атронах — самое любопытное
созвездие из всех. Начать с того, что оно кардинально меняет стиль игры любого
мага. Во-первых, у Атронахов магия сама не наполняет полоску — что потрачено, то
потрачено. Можно лишь попить синей водички, если есть запас под рукой. «Бу-у-у!»
— скажут на это маги. И будут правы, ибо поражение в правах сильное.
Но с другой стороны — персонаж
получает половинную неуязвимость к вражеской магии — что обычной, что стихийной.
И при этом каждый второй огнешар, который летит в лицо герою, благополучно
впитывается и перерабатывается в синюю полоску магии. Так что уворачиваться от
вражеских заклятий теперь вовсе не обязательно — а полученная столь оригинальным
способом magicka сгодится на то, чтобы отправить недоброжелателю его приветствия
назад. А теперь представьте, что герой обзавелся одеждой, зачарованной на 50%
впитывание магии, — он получает полный иммунитет к магии, абсолютную
неуязвимость к ней. Все, что бросают против него враги, теперь может
рассматриваться только так: «Еда-а-а!!!» А скушать Атронах может много, ведь
дополнительные 150 единиц магии тоже на дороге не валяются.
Что получается — Атронах
владеет колоссальным преимуществом в магических дуэлях. Закидать его магией
просто так не получится, и это облегчает игру на порядок. Но с другой стороны,
если магия кончилась, а враги орудуют банальными железками — у Атронаха большие
неприятности.
И что делать, если герой
забурился глубоко в подземелье, где за стеной бродят непонятные существа? Для
этого можно припасти вызов духа. Призрак призывается (редгарды могут делать это
бесплатно раз в сутки), трижды огребает по голове и, естественно, недовольный
таким ходом событий, начинает бросать на персонажа злую магию. А нам только
этого и надо. Покушали свежей магии — и снова в бой.
Спросите: «А что делать, когда
нет магии вообще?» Выпить пузырек маны. Быть редгардом. А можно завести
специальное кольцо, зачарованное на вызов духа, и всегда иметь его под рукой.
Спросите: «А что, если магия
кончилась в бою и персонажа дубасят абсолютно приземленные маглы?» Отвечаю:
можно призвать духа и настучать ему по голове даже в таких стесненных условиях.
Атронах — это здорово. К нему
надо привыкнуть, но стоит понять и полюбить основные принципы его действия, как
все магические существа в Киродииле и Обливионе станут вашими лучшими друзьями.
Леди (Lady)
Эффект: сила
воли +10, выносливость +10.
Выносливость — это хорошо. Но
совершенно непонятная сила воли делает созвездие бесполезным для всех... кроме
магов. Им воля нужна, хотя и не критично.
Конь (Steed)
Эффект:
скорость +20.
Скорость в игре действительно
помогает. Быстрый персонаж получает свободу маневра, возможность быстро
отступить и при этом отстреливаться или швырять во врага огнешары. Но вместе с
тем скорость исключительно легко прокачать на максимальных множителях, так что я
не советую вам становиться Конем.
Повелитель (Lord)
Эффект:
бесплатное восстановление здоровья — 6 единиц на 15 секунд, но при этом 25%
уязвимость к огненной магии.
Медленное восстановление
здоровья будет радовать вас первые десять уровней. Уязвимость к огню будет
огорчать вас вечно. Этот знак даже не бесполезен — он просто вреден.
За здоровье и на удачу
Мы рассмотрели расы, навыки и
созвездия. Остались, по большому счету, две вещи: «любимые» атрибуты героя и
специализация, любимое направление развития — воинское, магическое или скрытное.
При создании каждого персонажа
игрок может выбрать две характеристики, к которым он желает прибавить по пять
бесплатных единиц. Не надо долго думать над ними — у меня есть готовый рецепт
для любого класса.
Первое —
удача. Просто потому, что ее нужно поднять как можно выше изначально.
Потом вы замучаетесь ее поднимать — это без множителей-то.
Второе —
выносливость. Просто потому, что здоровьем надо заниматься с самого
первого уровня и с самого начала поднимать его как можно выше. Скажу еще раз —
если вы упустите этот момент, то ошибку в развитии потом не исправите никак, и
даэдроты с ксивилаями потом будут ее каждый раз вам о ней напоминать.
Третьего — не дано.
Что до специализации, то здесь
у вас три варианта:
Воинская —
прибавляет десять единиц к навыкам оружейника, атлетики, клинков, парирования,
дробящего оружия, рукопашного боя и к тяжелой броне.
Магическая —
прибавляет десять единиц к навыкам алхимии, изменения, колдовства, разрушения,
иллюзии, мистицизма, восстановления.
Скрытная —
прибавляет десять единиц к навыкам акробатики, к легкой броне, меткости,
торговле, безопасности, скрытности и к красноречию.
Особого значения ваш выбор
здесь не имеет. Воинам будет чуть проще начинать игру с воинской специализацией.
Маги подумают над тем, чтобы поднять всю магию и алхимию на десять единиц, — это
удобно. Ворам советую взять... воинскую специализацию. Драться все равно
придется, так что лучше уметь это делать с самого начала.
Правильный персонаж
Ну что же, пришла пора
рассказать наконец, какие страхи и ужасы игра приберегла для неправильно
созданного или неправильно раскачанного персонажа.
И заключается проблема в новой
автоматической подстройке игры под уровень игрока.
Делай с нами, делай как мы?
Мир подстраивался под уровень
игрока и в предыдущих играх серии. Еще в Daggerfall монстры,
трофеи и ассортимент в магазинах зависели от уровня. В Morrowind,
для того чтобы начать зачаровывать вещи на постоянное действие, нужно было
серьезно подрасти — лишь к двадцатому уровню на даэдрических развалинах
появлялись золотые святоши, ценные источники волшебных душ.
Но в Oblivion
идея «сбалансировать все» была доведена до предела, граничащего с... абсолютным
дисбалансом. Как вы, наверное, помните, в Morrowind на низких уровнях нельзя
было соваться к Красной Горе — герой рисковал наткнуться на очень злых
персонажей и через это погибнуть. Зато, посетив небольшой аванпост у входа на
склоны горы, он мог спокойно утащить комплект лучшей в игре легкой брони —
стеклянной.
Разработчикам это не
понравилось. Зачем, спрашивается, они рисовали столько видов брони, если игрок с
самого начала мог добраться до лучшей? И в TES IV: Oblivion они сделали мир
равным игроку во всем! То есть абсолютно.
Здесь на первом же уровне игрок
может пойти куда угодно, посетить какое угодно подземелье и легко его пройти. Он
может забраться в Обливион и знать, что встретит он там лишь
скампов-недоростков, и даже в башне Печати он не обнаружит не только дремор, но
и самого завалящего динозаврика-кланфира. В дикой природе его встретят лишь
крабы, хилые крысы-попрыгунчики и волки, которых бы с позором изгнали за
неловкость из любой стаи. Хилые гоблины, дохлые скелетики, вялые чертенята...
Игрок первого уровня проходит
как хозяин по необъятному Киродиилу! Но при этом он не найдет в игре ничего
серьезнее железных доспехов и железных мечей, ложек, вилок и прочей мелкой
дребедени, которую даже воровать стыдно. Даже в башне архимага, даже в покоях
императора не будет ничего ценного! Пока игрок мал — мир беден, слаб и нищ.
И тут очень легко подумать: «О,
как просто играть! Я одним махом семерых побивахом, а что же будет, когда я
подрасту в уровне!» — и серьезно просчитаться. И увлечься, потому что, когда
наступает второй, третий, четвертый уровень — играть все еще легко и просто.
Более того — весь сюжет
игры можно легко пройти на третьем-четвертом уровне! Легко — потому что
ключевые персонажи будут намного сильнее врагов. Задания по сопровождению и
совместному покорению Обливиона станут очень простыми — ведь покорять придется
скампов-недоростков в компании вполне серьезных стражников и воинов.
Как проходит обычная ролевая
игра? Сначала герой слабее крысы. Постепенно его уровень растет, сил
прибавляется, и он уже охотится на волков-медведей. Потом он становится все
круче и под конец может справиться с главным злодеем. А волки-крысы к тому
времени будут дохнуть от одного неодобрительного взгляда. Персонаж становится
богоподобным героем, перерастает мир.
Разработчики Oblivion не хотели
этого. И резоны тут вполне логичные: ведь если герой станет сильнее всех, он
заскучает и может бросить игру. Так давайте подгонять врагов под его уровень.
И подогнали.
У животных уровень
фиксированный. Крысы, волки, олени — всегда первого уровня. Горные львы —
двенадцатого. Коричневые медведи — шестнадцатого. В дикой природе нельзя
встретить животное, которое было бы выше игрока по уровню. Но когда персонаж
преодолеет шестой уровень, среди крыс и волков начнут появляться лесные волки.
Потом — львы, потом — медведи. При этом крысы никуда не денутся, просто
природный мир будет разнообразнее. И вы всегда будете уверены, что льва раньше
двенадцатого уровня не увидите, а крабы всегда будут слабыми и немощными.
Мифические существа — дело
другое. Черти, спригганы, тролли, людоеды, минотавры обычно живут возле пещер и
руин (и внутри, конечно). Сначала они будут сменять друг друга по обычным
правилам, соразмеряясь с героем. Но самые сильные из них будут расти в
уровне по мере роста игрока. И иногда они будут даже выше на один-два
уровня.
У даэдр правила похожие.
Сначала — скампы-недоростки встретят игрока в Обливионе, у порталов и в
некоторых пещерах. Потом начнут появляться простые скампы, кланфиры, атронахи,
дреморы, пауки — их уровень будет примерно одним и тем же. Только у ксивилаев и
мощных дремор уровень будет непрерывно расти — по мере роста игрока.
То же самое с нежитью. У слабых
уровень фиксированный. Но личи растут с игроком. Бандиты с большой дороги с
самого начала растут вместе с игроком и получают лучшее оружие. Сначала —
простые железные мечи, потом серебро, на высоких уровнях — стеклянные булавы.
Торговцы в городах обычно ходят с фиксированным уровнем, квестовые NPC — когда
как.
Стражники — те всегда на десять
уровней выше игрока, чтобы не баловал. Начальники городской стражи выше вашего
персонажа на пятнадцать уровней. Но при этом у них есть одна слабость — их
оружие и броня не заменяются на лучшие образцы.
И что получается в результате?
Игрок сделал себе вора, начал качать уровни в городе на скрытности, торговле,
цветистых речах, а потом вышел за город — и его мгновенно втоптал в грязь
минотавр. А все потому, что силы у вора нет, и магией он тоже не силен, а
скрытностью одной минотавра не убить.
И чем дальше игрок растет в
уровне, тем сложнее становится игра — как в обычном боевике. Враги крепчают,
получают мощное оружие и броню, сопротивление к магии и ужасные заклятья. И если
вы, создав персонажа и увидев мнимую «легкость» игры, расслабились — через
несколько уровней вас ждет очень неприятный сюрприз: «Я расту и расту в уровне,
а мне все хуже и хуже!» Постепенно игрок, раскачав героя неправильно, упирается
в неимоверную сложность игры, непобедимых врагов и загубленного персонажа. И
родится сам собой вопрос: а какой тогда смысл вообще подниматься в уровне, если
игра становится сложнее и сложнее?
Смысл есть, но только если не
отставать от игры, наращивать собственные мускулы с каждым уровнем. Только тогда
есть шанс не остаться на месте и завоевать себе место в Киродииле.
Источник: http://www.lki.ru |