| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Предприятие в Малайзии позволит Hitachi GST усилить позиции на рынке.
Hard & Soft
Пираты обходятся индустрии в $50 миллиардов.
Hard & Soft
Если верить слухам, будущие 40-нанометровые новинки NVIDIA для настольных компьютеров обзаведутся поддержкой DirectX 10.1.
Hard & Soft
Buffalo представила новую модель DVD-привода — DVSM-U24FBS
Game news
В Сеть продолжают просачиваться слухи о новом фильме по лицензии Hitman, первое упоминание о котором появилось на прошлой неделе.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 4
Dead Space - часть 2 Интенсивная терапия
Демиурги (Etherlords) - часть 7 / Прохождение
Left 4 Dead - часть 1 / Игровые режимы
DarkStar One

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » N

Neverwinter Nights / часть 16
HTML clipboard Черное озеро
 

 Сколько можно вращаться среди отбросов общества? На сей раз нас ожидает квартал Черного Озера, место, где живут благородные господа. Кстати, там же расположено злачное место, за право входа в которое мы могли заплатить в трактире наемников.
 Прежде, чем попасть в этот элитный район, придется пройти его предместья, заполненные, как и все остальные посещенные нами достопримечательности, всякими вооруженными хамами. Здесь они приняли обличье “больных грабителей” и бешеных собак. От прочих им подобных отличаются, естественно, тем, что при первой возможности заражают нас. Но — вопреки сведениям об отсутствии лекарства — наша дражайшая Арибет преотлично излечит страшную болезнь.
 Человек у ворот тут же жалуется на бандитов, а в частности, на некоего Локсара, полу-орка, который возглавил уличные шайки; не будем ли мы столь любезны его убить? Будем, отчего же нет! Этот господин живет в полуразрушенной башне — вы ее не пропустите — совсем один. Крайне, я бы сказал, непредусмотрительно. Правда, он неплохой боец, и вооружен косой. На его теле найдется магическое оружие. Правда, пригодное в основном для таких редких зверей, как злобные монахи: сюрикены с дополнительными повреждениями против добрых персонажей...
 
Уф, вот и квартал ноблей.
Тут все на диво пристойно, никаких чумных костров, стонов, бандитов — тишина и благорастворение воздусей. Фонтаны, сады... Красота! Можно погулять тут, заглянуть в нелегальный гладиаторский клуб, можем посетить зоопарк, и так далее.
 Между прочим, зверюшки в зоопарке очень страдают, о чем вам охотно сообщит друидка под деревом в центре квартала. Хорошо бы спасти несчастных... а то, что при этом придется положить пару десятков стражников, никакой роли не играет...
Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000033 — Boar Bare" (864Kb).
 
Но нужен нам на самом деле некто
Мельданен — колдун-аристократ, весьма влиятельная и злокозненная личность. Наводку на него получить нетрудно: даже на улице проповедует какая-то фанатичная тетка с гордым именем Формоза, объясняющая, что все зло — от него. Можно, кстати, получить от тетки контракт на самого Мельданена или на ключ от склада с его провизией, которую он не желает, паскудник, раздать бедным. А можем получить задание разобраться с самой агитаторшей...
 
Ворота усадьбы Мельданена сторожит на удивление честный стражник, чье чувство долга стоит целых двести золотых. Можете успокоить таким манером его совесть, а можете оскорбить его и убить “в рамках самозащиты”. Если вы — мастер убеждения, можно напугать его эпидемией. В общем, вариантов хватает. Внутри у входа стоит полуорк-привратник, но он настолько страдает от дефицита извилин, что убедить его сможет даже карла.
 По правую руку — некоторое количество разных полезностей, охраняемых преимущественно жучками и бесами разных сортов (преимущественно — мефитами, это такие бесы полуэлементальной природы).
 По левую — тюрьма. Там хватает стражи и собак. Можно освободить туда невесть как угодившего за
решетку служителя закона по имени Самуэль (капитан стражи оплатит услуги по спасению его подчиненных). В конце коридора живет алхимик, обладатель целых девяти различных ценных зелий. А рядом с ним — проход в апартаменты хозяина.
 
Здесь, помимо бесов, можно повстречать ученичков хозяина, и это весьма прилежные студиозусы, колдующие магию четвертого порядка (а вам — слабо?). Их любимое заклятие — ледяная буря, которая, если в группе есть раненые, укладывает их с гарантией качества. Надлежит немедленно входить с ними в ближний бой. Лучше всех, конечно, справляется монах... Да, еще в этих краях немало ловушек. Рекомендуется бдительность.
 Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000034 — Near Meldanen" (870Kb).

 Вот, наконец, и комната самого Мельданена. В ней за решеткой в темнице сырой сидит дриада. Стоит с ней заговорить — и появляется хозяин, с которым придется сразиться. Он, как и обещалось,
маг, и довольно сильный. Если дела его идут плохо, он изъявляет желание побеседовать.
 
Далее возможны варианты. Большинство ходивших эту игру
почему-то не могли найти с Мельданеном общий язык, и начинался второй бой. Однако уговорить его не просто, а очень просто: надо сказать ему, что проповедница не сподвигла вас идти его убивать, а нужна вам только дриада. Заодно он отдаст и ключ от склада, где зерно лежит. Это, строго говоря, один и тот же ключ. С дриадой все просто, не надо ей угрожать, она и сама отдаст искомый реагент — всего лишь локон ее волос. Ключ, если хотите, отдайте потом Формозе (и получите в обмен волшебный предмет).
 Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000035 — Dryad" (872Kb).

  
 Беги, Дестер, беги!
 

 
Вот и все, можно начинать готовить лекарство. При самом правителе — лорде Нашере, Арибет, Дестер, Фенвик и примкнувшие к ним священники проводят ритуал. Вас пригласили туда в качестве почетного гостя. Настолько почетного, что, пока вы не побеседуете со всеми именованными участниками, обряд не начнется...
 Вот и дивный миг...
 - Ура! У нас есть лекарство!
 - У меня есть лекарство, — поправляет экзальтированную паладиншу Дестер. После чего вызывает некоторое количество слуг, а сам поспешно ныряет в портал. С лекарством, ясное дело. Арибет очень опечалена. В особенности — тем, что с Дестером убежал и сладкоголосый Фенвик, который, по ее собственному признанию, давно и публично состоит в ее любовниках. Фу!
 Угадайте с трех раз: кому идти догонять Дестера?
 
Прыгаем в портал. Оказываемся в какой-то пасторальной местности: хлев, коровки, свинюшки, курочки... Дедок у хлева сообщает нам, что добрый человек Дестер предупредил: прибудут проблемы, и, как он догадывается, мы и есть эти проблемы.
 
Неподалеку, за мостом, нечто вроде замка или монастыря. У входа нас ожидает видение, которое не пойми зачем предупреждает нас, что Дестер внутри (как будто мы того не знали), и что с ним нежить (в этом мире каждый второй мерзавец окружает себя нежитью...).
 Во дворе — и в самом деле куча нежити, а с ними монахи. По земле разбросаны тела, в том числе и детские.
 Настало время нашему персонажу решить, мужчина он или мышь: пойдет ли он через главный вход или скромно постучится в боковую дверь? Отважным, избравшим парадное, предстоит сразиться с четверкой оживших доспехов, а это — задача не из легких даже для самых продвинутых героев.
 (При желании можно и двор не проходить: в стороне от главного входа, слева, есть пещера, через которую коридор ведет в самые недра крепости. Там охрана куда слабее, чем во дворе.)
 

 Вот мы и в логове Дестера. Тут хватает всякой нежити. На нижнем этаже живет мальчик Джонни, потерявший родителей и по какой-то странной причине торгующий магическим оружием. От него мы можем узнать, что мир не перевернулся, и служители Хельма не перешли на сторону хаоса и зла: истинных хельмитов перебили, и на их место встали служители “Древних”, к коим причисляет себя и Дестер.
 Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000037 — Chaohinon" (265Kb).

 В одной из комнат обитает демон Чаохинон, которого начали вызывать, да не закончили этот увлекательный процесс. Он очень просит помочь и довызвать его (с помощью гримуара в соседней комнате). Особо аморальные могут это осуществить, но его награда — повышение характеристик — очень недолговечна. Подымаемся вверх по лестнице. Тут тоскует Фенвик: как же он признается Арибет, что нехороший человек Дестер его обманул? Оставим его наедине с его проблемой и поднимемся выше.
 Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000039 — Before Desther" (207Kb).

 Вот и Дестер! С ним куча нежити, но мелкой: он проводит ритуал. Рекомендуется быстро отстрелять зомби и упырей, а потом спокойно скрестить оружие с ренегатом. Довольно скоро он сдается и отправляется в Neverwinter на справедливый суд.
 
Интересно, зачем?
 Итак, город Neverwinter получил свое лекарство, и стали все жить, поживать, добра наживать... Так?
 А вот и ничего подобного. Продолжение следует!
 Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000040 — New Chapter" (1,14Mb).
 Между прочим, если вы чувствуете, что персонаж надоел вам хуже горькой редьки, на этом этапе можно начать игру сначала соответствующим уровнем, не проходя заново все задания в Neverwinter; правда, при этом вам дадут всего лишь первый уровень, но если с компанией...
 С этого места начинается новая глава истории.
 Все задания, которые вы не успели завершить до этого момента, также утеряны безвозвратно. Вы будете перенесены на новое место действия, и все “излишние” привязанные к заданиям предметы будут убраны из вашего снаряжения (исключая те из них, что имеют какую-то игромеханическую ценность: то есть, если вы не вернули Мастерсону его амулет, он при вас останется).
 
 Лучше быть нужным, чем свободным?
 

 Ваша база переносится в порт Лласт. Основная задача теперь в том, чтобы разыскать злокозненный “культ Древних” и выяснить, что это такое и зачем.
 В городе вас ожидает целая куча разнообразных предложений и советов. С самого начала вы общаетесь с Арибет; она рекомендует вас местному главе разведывательного управления Аарину. Можно также побеседовать с ней о том, что гнетет ее душу: как выясняется, Фенвика под горячую руку казнили вместе с Дестером (хотя виновен он был, по-видимому, в основном в редкостной глупости), и несгибаемая служительница Тюра очень страдает. Не в последнюю очередь она озабочена мыслями о том, выдержала бы это испытание она сама — или нет?
 Попытайтесь разговорить ее. Судя по тому, что беседа занеслась в журнал — это имело значение?
 Аарин рекомендует начать с пещер Горелого Леса (Charwood), к югу от города: там-де завелись монстры, что само по себе дело вполне обыденное, но они на диво хорошо организованы и возглавлены людьми. Ну, всякий ветеран
ролевых баталий понимает, к чему идет дело.
 Арибет позаботилась о том, чтобы доставить в Лласт всех наемников из Trade of Blades, и даже Томи с ними (как он сам это объясняет: “Где деньги, там должен быть и полурослик!”). Другими словами, здесь вы можете подобрать нравящегося вам наемника. Между прочим, один из них — колдун-гном — имеет собственное мнение о проблеме: он полагает, что поискать стоит на востоке, в лесах Neverwinter. Есть и третья школа мысли, согласно которой начать надлежит с пещер.
 Мой основной персонаж, Оррибальд-друид, прослышал, что в южных лесах находится друидский круг, и его уже ничто не могло удержать от похода туда. Но на самом деле рациональнее будет прежде побывать в пещерах.
 Сразу по выходе наружу вас встречает ребенок, который рассказывает, что его маму (на ферме к северу от города) похитили. Ну, а мы должны — что? — правильно, восстановить счастливую семью.
 В храме Тюра священник обеспокоен нашествием оборотней-вервольфов. Некий бравый вояка по имени Карантис уже ходил их усмирить, но безуспешно. Хуже того, он невесть зачем взял с собой четверых ребятишек, и трое из них уже стали вервольфами сами. Четвертый находится в близлежащем трактире “Оружие Союза” (вовсе не Советского) и готов поделиться с вами кое-какой информацией на эту тему. Рядом с ним — некто Ателор, мужичок, специализирующийся на торговле всяким антивервольфовым добром. Сам Карантис, видимо, сделался вожаком оборотней — Черным Волком.
 Тот же трактир содержит еще одного работодателя. Эльф Элайн был изгнан со своей родины за вопиющее для эльфа неприличие — занятия контрабандой и воровством. Чтобы вернуться от варваров-людей к цивилизованной жизни, ему надо подкупить кого следует. Но не банальными деньгами, а культурно: изготовить особый скипетр, для которого надо иметь пять эльфийских самоцветов. Два у него есть; остальные предлагается за соответствующее вознаграждение добыть вам. Местонахождение камней сообщается: один надо отобрать у чародея по имени Ванев, чья башня расположена по дороге в Горелый Лес, второй — у ведьмы Сетаны в лесу Невервинтер, а третий — у воительницы, что недавно проследовала в город Лускан.
 Полурослик Соломон настоятельно, чуть ли не насильно, желает впихнуть вам кольцо в подарок за спасение Невервинтера. Хм. Бесплатный сыр, говорите? Через некоторое время выясняется, что кольцо — это “жучок”, устройство, с помощью которого за вами следят. Ношение этого маячка окупится — вы получите дополнительные ценные сведения.
 Мэр (в казармах, там же, где и Арибет) готов предложить награду за сбежавших преступников.
 Наконец, в северо-восточном углу города живет егерь, обустроивший себе там махонький стоунхенджик. Он расскажет, что друиды леса Neverwinter испытывают большие трудности: дух их леса взбесился, и зверье нападает на окрестных жителей. Верховный друид послал трех своих лучших учеников на выяснение причин, и они — как обычно! — не вернулись.
 Вот так-то. Полное впечатление, что жители города откладывали все сколько-нибудь важные дела до вашего прибытия!
 Посмотрим, что можно сделать прямо не выходя из города.
 Одного из парнишек-вервольфов нам предлагается искать в родительском доме, в черте города. Почему бы и нет? На ферме в южной части порта вас сразу же огорошивают сообщением, что Урта (так зовут оборотня) здесь нет. А спорим, есть? Подымаемся на второй этаж... Вервольф оказывает сопротивление, но после резкого убывания у него хитов согласится, лаской либо таской, надеть на себя целебный серебряный амулет. Ура, Урт здоров. Можем доложиться Неурику и получить небогатую награду.
 Если нас тронули жалобы контрабандиста, тогда имеет смысл ознакомиться с домиком Ванева (работодатель снабжает нас ключом). Там можно поживиться, а главное — взять ключ-камень. Для его получения следует смешать в жаровне брюхо огненного жука, две кости ходячего скелета и язык слаада (все это можно найти на месте). Осторожно: на сундуках — опасные ловушки.
 
 Ходы кривые роет подземный умный огр
 

 Начнем с неутешного дитяти. В самом деле, к северу от города есть такая ферма, на которой нас встретит усач-фермер Геррол. Он пояснит весьма подробно: мам крадет шайка монстров во главе с некоим Дерглябом. Квартируют Дергляб сотоварищи совсем рядышком, в пещерах чуть к северу (нас около этих пещер атакуют гоблины, чтобы мы уж точно не проглядели секретную ставку разбойников). Но патрули из близлежащего города Лускан (порт Лласт — это даже не город, так, деревушка) после начала чумы в Невервинтере
плевать хотели на сельскую местность вокруг, и пожаловаться некому. Разве что вот приключенец какой заглянет.
 Нам, впрочем, уже говорили про организованных монстров. Посмотрим, как говаривал известный персонаж, что за Сухов...
 
Сухов оказывается так себе. Пещеры битком
набиты орками, гоблинами и багберами (bugbear переводится на русский примерно как “бабай”, то бишь страшило, которым пугают детей, но на самом деле это всего лишь орк-переросток). Проблем никто из них не составит. Только ловушек стоит остерегаться. В одной из тюремных камер (до чего же здесь все любят тюрьмы!) находим пропащую мамашу Лею. Поблизости сидит еще один интересный персонаж — бывший подельник Дергляба, ныне списанный в диссиденты.
 
Вот, наконец, и Дергляб. Первая серьезная драка в этой главе наших похождений. Вожак орков — не кто иной, как синекожий красавец огр-маг, одно из любимейших чудовищ всех мастеров. Дергляб, впрочем, больше огр, чем маг, и удивить нас стремится в основном при помощи двойного заговоренного топора.
 При нем ошивается плюгавенький человечек — Ганон, из интересующих нас культистов, духовный наставник Дергляба.
 
Покарав зло, соберем трофеи. В частности, голову Дергляба будет очень рад лицезреть обиженный Геррол, ну, а дневник Ганона отнесем серьезным людям — Аарину и Арибет.
 
 
Кто сказал — все сгорело дотла?
 
 По дороге в Горелый лес нас ожидает небольшая интермедия под названием “Петя и волк”. У фермера Пита волки кушают коров. Стаю возглавляет старая волчица, которую хотелось бы порешить.
 
Волчье логово — совсем рядом, и немудрено, что зверюшки, не желая ничего лучшего, идут к ближайшей ферме. Выполнить задание довольно просто, но тут есть скользкий момент. Волчица оказывается говорящей. Ее научил некий егерь, который и вырастил ее и мамочку. Однако однажды егерь испугался демона и бросился бежать, а мамочке велел прикрывать отступление. Волчица обиделась и скушала хозяина. Теперь вот коровок ест.
 Можно взять с нее слово впредь ограничивать свой рацион оленями; мой друид, естественно, так и поступил. Труднее после этого убедить Пита, что вы и впрямь решили его проблему. Для этого нужно немалое умение. Ну да не получится — и ладно, тоже мне деньги...
 По дороге обращайте внимание на кустики с ягодами. Ягоды могут пригодиться.
 На севере от дороги есть две
пещеры. В одной — могила воина и некоторое количество материальных ценностей. А вот во второй, той, что восточнее, живет вервольф за номером два. С ним рекомендуется обращаться так же, как и с предыдущим.
 На юге этой карты — башня Ванева. Если мы не поленились запастись ключ-камнем, то монстры на входе нас пропустят. А вот дальше будет не так легко. С самим хозяином придется сразиться, но он согласен отдать камень... при одном условии. Дело в том, что незадачливый чародей открыл портал в иной мир, а закрыть не может. Ну, а из портала, разумеется, нечисть всякая ползет. Закройте дверцу, дует!
 
Но вот мы и в Горелом Лесу. Картинка,
в самом деле, незавидная. Растительности нет (почти), полезных ископаемых нет, населен нежитью. Нежить тут так и скачет изо всех дыр: воины-скелеты (путать с обычными бытовыми скелетами категорически не рекомендуется), тени и аллипы. Эти последние — сущая чума для друидов и священников, потому что их способность снижать мудрость цели способна с легкостью привести богослужителя в полную профессиональную негодность. Конечно, спастись от их атак можно, но я бы рекомендовал не пожалеть лапничка и отстрелять их магией на расстоянии.
 Прямо у входа имеется старинный склеп, где любители грабить гробницы могут малость поживиться. Неподалеку, в юго-восточной части карты, имеется светящаяся колонна, которая может препроводить вас к еще более крупной добыче. Однако для доступа к ней надобно ввести пароль, выбрав нужные слова из многих вариантов. Вообще-то пароль можно прочитать в книжке, которая вам встретится... чуть позже. Там искомые ключи будут просто выделены. Однако не будем мучиться. Пароль таков: Nether will rule.
 О, какая роскошная гробница! Внутри — множество воинов-скелетов и мостки через пропасть. На мостках в клетках заперта еще нежить (учтите, что упыри в левой клетке — маги). Клетки отпираются (открывая проход) с помощью рычагов на боковых мостках, чтобы добраться до этих рычагов, надо победить стража — скелетного мага. Впрочем, если вы владеете заклинаниями “массового поражения”, проще сперва разнести в клочья публику за решеткой, а потом уже открывать замки. Кстати, с этих господ можно снять неплохое оружие.
 
Но настоящий бой ждет вас уже по ту сторону пропасти. Повелитель мумий — серьезнейший противник! Оружие меньше +2 его попросту не берет, да и магией возьмешь не враз. Но, если не хотите биться с ним честно, никто, в общем-то, и не обязывает. Просто откройте саркофаг и берите, что там лежит. Объявится еще один скелетный воин... а вы бегите в портал и возвращайтесь под лучи солнца.
 Чем вы не Лара Крофт?
 Вот и цель нашего паломничества: загадочное поселение в лесной глуши. Сразу за воротами виднеются тела, насаженные на пики. Бравые герои уже готовы резать тут все, что движется? Напрасно, почти все обитатели деревни ничем нам не угрожают. Да и можно ли назвать их живыми? Если вступить с ними в беседу — иногда в разговоре будут встречаться проблески смысла, но рано или поздно все сведется к жизнеутверждающему: “У нас все в порядке, жизнь прекрасна, don’t worry, be happy...” Правда, тела на копьях всюду торчат, но кого это смущает?
 По дороге нам встретится привидение. Оно расскажет, что является одним из двух братьев, законных владетелей этой земли. И что лично оно ни в чем не виновато.
 Понемногу, расспрашивая обитателей деревни, в частности — мэра, выясняем, что все поселение пребывает вовне времени. Так случилось, потому что братья-сеньоры совершили нечто ужасающее. Из подробностей узнаем только, что они заманивали к себе детишек, чтобы “читать им сказки”. М-да.
 
Единственный более или менее живой персонаж ожидает нас в домике напротив мэрского. Он обзывает нас привидениями, но его несложно разубедить: надо только упомянуть о чем-нибудь из последних событий, например — эпидемии.
 Вот ради него-то мы и проделали весь путь. Потому что этот тип — еще один из культистов, служителей Древних. Новое звено в цепи. Договориться с ним по-хорошему невозможно, зато очень даже возможно убить его и забрать сведения об адресах и явках в пиратском городе Лускан.
 Что и требовалось доказать.
 Конечно, мы можем наплевать на судьбу несчастного городишки ядовитой слюной и пойти себе по своим делам, но настоящие герои так не поступают! Попробуем заглянуть в замок братьев Джарек. Страж у ворот вроде как против, но он соображает настолько туго, что его можно убедить в чем угодно.
 Внутри вас ожидает немало разных ценностей, ключ и загадочное послание, смысл которого сводится к тому, что не след лезть в боковые двери, а надобно идти прямо. Боковые двери, впрочем, ведут туда же, куда и главная, но по пути придется сразиться с энным количеством монстров. Ключом можно открыть только одну из трех дверей, потом он исчезает.
 В конце пути вы, собрав массу волшебных вещичек, предстаете перед бесплотным духом, который и сообщает, что поселение и замок убраны в не-время по инициативе... доброго бога весны Латандера. Братья служили ему и учинили некое непотребство, а вы приглашены сюда в качестве не кого-нибудь, а судьи. Вам надо расспросить братьев, получить их клятвенные показания по делу и вынести свое решение. Ну, а награда не заставит себя ждать!
 Братья живут каждый в своей башне, и драка вас ожидает самая что ни на есть первосортная. Старший братец, Карлат, окружил себя слаадами (это такие почти что демоны из миров Хаоса) и огненными элементалями, младший, Квинт — нежитью.
 Слаады в драке первым делом призывают себе подобных. Не вздумайте тратить время на умерщвление призванного слаада: прикончите оригинал, и копия исчезнет сама. Лидер всей этой команды — гигантский элементаль (по виду он размерами от прочих не отличается), он живет в конце коридора. Берется не хуже чем +2 оружием, к огненным чарам по понятным причинам иммунен, так что драка будет та еще.
 С нежитью справиться в целом попроще, но есть среди нее отменно гнусный экземпляр — бодак, чей взгляд убивает не спасшихся на месте. Он еще и невосприимчив к молниям и прочим электрическим атакам, да и оружием берется плоховато.
 Как выясняется, детишек и в самом деле заманил в башню Квинт, но понятия не имел, зачем. Это была затея Карлата, который стремился стать нежитью-личом (и наполовину стал). Подоплеку этого дела можно найти не в показаниях братьев, а в громадных книгах, что стоят в покоях каждого из них.
 
В принципе, можно выносить вердикт (о невиновности Квинта). Что бы вы ни решили, оба брата отойдут в мир иной, а с ними и весь город (этакое славное милосердие, а?). У выхода из замка вас встретит призрак мэра; он желает поблагодарить вас лично и оставить сундук с деньгами в награду. Видать, они и впрямь рады...
 (Если вы — настоящий герой и не чужды авантюризма Карлата, то можете закончить его опыт по вызову Велиала. Как — написано в той же книге: нужно брюхо огненного жука (найдется здесь же, на складе) и заклинание огненных рук (можно прочесть самому, можно воспользоваться карлатовой волшебной палочкой.
 Вот только что теперь вы собираетесь делать, позвольте узнать?
 Едва ли удастся справиться с Велиалом собственными силами. В лучшем случае дух-страж, служитель Латандера, успеет выкинуть весь город навсегда в не-время. Услуга, прямо скажем, та еще.)
 Вот, собственно, и все. Доказательства добыты, можно возвращаться.
 
Однако, если вы еще не прошли лес Невервинтер, то Арибет вашим доказательствам не поверит. Подумаешь — какой-то помешанный с дневником! Вот если бы найти еще хоть какое-нибудь подтверждение...
 
 А я еду, а я еду за деньгами...
 

 Восточная дорога первым делом приводит нас на... место археологических раскопок. Лагерь археологов возглавляется профессором Джаксом, фанатиком гипотезы о расе Творцов (creators), которые правили миром задолго до людей. Где-то здесь, в пещерах, предполагается обнаружить следы древней цивилизации.
 Однако ученые мужи отыскали под землей вовсе не древнюю и даже не очень цивилизацию. Там свили себе гнездо тролли и огры. И вот теперь Джаксу лезть в нору страшно, а лавров первооткрывателя очень хочется. Почему бы вам, молодой человек, не сослужить службу науке?
 За поход в троллятник высказываются и еще двое археологов. Один из них — полнейший идиот (интересно, зачем такой в экспедиции?), который потерял в пещере мамашу. Другой оставил на поле боя брата, и теперь хочет мести, а точнее — голову вождя троллей.
 Если вас это все еще не убеждает, позволю себе поддержать просьбу светил вотердипской науки. Дело в том, что пещеры эти — поистине золотое дно. Мой персонаж получил там целых два уровня (больше, чем за все мытарства Горелого Леса) и кучу всякого добра. Достаточно сказать, что только то, что он продал в храм (то есть, добыча без учета вещей, сочтенных достойными ношения, без зелий и монет) пополнило кошель на пятнадцать тысяч золотых! А ведь было еще почти полтора десятка зелий лечения смертельных ран и куча других полезностей. Удалось почти полностью обновить комплект снаряжения.
 
При этом население, как уже было сказано, представлено троллями и ограми, а эту живность герой с таким опытом может себе позволить резать дюжинами в виде утренней зарядки. Только с четвертого уровня подземелья начинает появляться более серьезная фауна, и то погибнуть можно только по собственной глупости.
 На трех этажах вы спасаете все, что собирались спасать, и набиваете карманы. Особое внимание — лежащим на земле телам, на них порой имеется самая ценная добыча. Единственная опасность здесь исходит от ловушек, которые довольно серьезны. Разминировать по принципу “авось выдержу” не рекомендуется. Отвечать на троллячьи нежности по мере поступления.
 А вот дальше начинается собственно база расы творцов. Растительности нет, населена роботами. Обитатели — это самые разнообразные конструкции, от горгулий до големов. Горгульи имеют пакостную привычку сидеть по всем углам в виде статуй и оживать тогда, когда им в голову взбредет. Это, прямо скажем, мешает применению оружия массового поражения: в скульптурном виде горгулья неуязвима. Самые популярные монстры здесь издают вой, от которого враги, то бишь мы, на какое-то время теряем способность действовать активно. К тому же они вооружены внушительными боевыми топорами. Но немагическими.
 Особое внимание уделите “ужасам” — helm horror & battle horror. Не потому, что они так круты, а потому, что на месте их гибели остаются латы и заговоренный двуручный меч. Каждая тварюшка, стало быть, приносит больше тысячи монет чистого дохода. Не проходите мимо.
 Проходы на второй и третий этаж охраняют “парольные” големы печати. Первому надо показать кольцо, второму — назвать пароль. И то и другое можно отыскать в сундуках на соответствующих этажах. С детства люблю такую систему защиты: “дверь закрыта, ключ под ковриком”.
 Впрочем, можно и порешить големов.
 
Третьего голема придется разобрать на запчасти верным мечом, потому как он на переговоры не запрограммирован. Покончите с несколькими колдунами творцов и поговорите с последним из них. Он очень удивлен тем, что какие-то там млекопитающие смеют претендовать на звание высшей расы; творцы из всех обитателей Фаэруна за противников считали только драконов. А какие-то паршивые теплокровные, которые имеют наглость млекопитать при всем честном народе, суть скот и ничего более. Па-ачему без ошейника?
 Его заблуждения придется исправить насильственным методом. А за ним — искомая книга.
 Только, прежде чем отправляться в выходной портал, обойдите остаток этого этажа. Найдете еще немало ценностей.
 Между прочим, попробуйте выйти не в те ворота, в которые попали сюда. Тогда на пути к архиолухам вы повстречаете еще одного из оборотней (см. задание Неурика). С ним надо будет сразиться, а потом добром или силой надеть серебряную цепочку.
 Покинем раскопки и продолжим свой путь.
 
 Сказки Невервинтерского леса
 

 Вот и лес. Начинается он друидским лагерем. Там тоже никак не обойдутся без заезжих героев (впрочем, нас предупреждал об этом егерь из порта Лласт): верховный друид потерял контроль над лесом. В нем завелась какая-то ерунда, и звери стали нападать на людей. Пастырь леса направил туда некоторое количество доверенных лиц, но они не вернулись.
Неплохо бы их вернуть.
 Друид говорит, что какая-то сила исказила дух леса. Это, как мы вскоре убедимся, отнюдь не фигура речи.
 Кстати, если вам посчастливилось быть друидом, здесь найдется и еще одно дело. По древнему обычаю ранги в сообществе природолюбцев присваиваются посредством дуэли. Правда, поединок у них тут какой-то странный: мало того, что можно идти на арену вместе с ручным зверем, так еще и спутника прихватить разрешается. Разврат и коррупция, однозначно.
 Для каждого следующего ранга надо победить соответствующего противника. Награда — не Бог весть какая, но в хозяйстве не лишняя. Рангов всего четыре. Высший — первый — занят полуорком-друидом примерно 12-13 уровня. За него дается кольцо, раз в день накладывающее чары каменной кожи. Низкоуровневых к решающим боям не допускают.
 
Ну ладно, займемся лесом и пропащими друидами.
 С первых шагов становится ясно, насколько тут все запущено. Добро бы вас атаковали волки и медведи, нет — какой-то паршивый олень, и тот норовит забодать. Щелкнешь такого олешку по лбу, ласково, с укоризной — а он брык и не шевелится. Даже обидно. Могли бы окрестные пейзане и сами справиться.
 Правда, попадается и кое-что посерьезнее. Например, полоумная дриада или пещерный медведь.
 На юге имеется пещерка, битком набитая всевозможными паукообразными. В том числе владеющими магией эттеркапами (это словечко впервые встречается у Толкина — так Бильбо ругал пауков в лесу. А в D&D эттеркап — нечто среднее между человеком и пауком).
 У меня прохождение этой пещеры не вызвало вообще никаких затруднений, но мой друид уже заработал иммунитет к ядам. Без него дело может оказаться чуть сложнее. Впрочем, хитов у паучков всего ничего, и одна-две молнии отправляют к богине Ллот целое стадо зловредных тварей.
 Царица пауков — довольно сильная колдующая тварь с неплохой защитой от магии и оружия — стережет пещерку с одним из пропащих друидов.
 На той же карте есть еще один важный объект, а именно — дом нимфы. В этом доме, помимо положенной доли сокровищ и энного количества не слишком опасной охраны (в основном это — рабы нифмы, егеря, друиды и просто вояки: нимфа зачаровывала их и оставляла себе), можно обнаружить очередного пленного друида и, собственно, саму нимфу. Эта нимфа, если не пытаться ее сразу же убить, подробно расскажет, как попасть к духу леса. Для этого нужен довольно странный обряд. Дело в том, что дух живет, как и положено подобным существам, в ином измерении; и надлежит найти алтарь у водопада, а на нем... вонзить кинжал себе в грудь. Дабы очнуться в другом мире.
 Кинжалом, кстати говоря, нимфа любезно поделится. Еще у нее рекомендуется взять зеркальце: чуть позже оно вам очень пригодится.
 
Еще она знает, что не так давно эту хирургическую операцию проделал над собой некий карла. Любопытно. От этой расы в последнюю очередь ожидаешь интереса к лесным духам. Уж не культист ли?
 На следующей лесной карте (выход на нее — на востоке) целых две пещеры. В одной из них поселился древний пещерный медведь (хм, масло масляное...), и стережет он совершенно замечательное оружие — “Косу Природы”. Это — коса с наговором +1, но +4 против... людей.
 Вторая — жилище ведьмы Сетаны. О ней мы уже могли слышать от эльфа-изгнанника Элайна: она — счастливая обладательница одного из интересующих его камней. Логово Сетаны битком набито элементалями и мефитами. Есть у нее и коллекционный экземпляр под названием “пленный друид”, но его просто так не вызволишь — ключ у ведьмы. За зеркальце она отдаст и ключ, и самоцвет.
 И вот, наконец, алтарь. Он расположен неподалеку. Ощущая себя полными идиотами (а ну как нимфа решила избавиться от нас таким экзотическим способом?), подходим и вскрываем собственную грудную клетку. Что особенно приятно, предлагаем сделать то же своему наемнику и ручным зверям. Не представляю я себе этого, ну да ладно...
 В ином мире нас ждет серьезное испытание. Это — испытание качества нашего компьютера. Дело в том, что злодеи-разработчики не нашли ничего лучшего, как подчеркнуть “нездешность” обители духа леса, разместив в ней примерно по полтора водопада на квадратный метр. А водопад — он что? Он — куча маленьких частичек. И вот эти сотни, тысячи капелек имеют наглость летать и услаждать наш взор. Процессор скрежещет зубами и подает в отставку.
 Как будто всего этого мало, заповедный край населен толпами пикси и григов (не Эдуардов, а помесей пикси с комаром). Грига же хлебом не корми, только дай наколдовать запутывающую нас растительность. Все вокруг мельтешит и трясется, распуская листья и помахивая стеблями.
 
Ненавижу.
 По дороге к духу не забудьте подобрать в куче мусора противоядие. Как, оно здесь и было все время? Тогда что мешало духу исцелиться без нашей помощи?
 Ага, вот и карла-отравитель. Именно он изгадил лес, в чем честно и сознается. И, разумеется, дает наводку на своего духовного вождя — Маугрима. Ну, теперь-то Арибет поверит?
 Дух — противник не из самых могучих. Да, он неплохо дерется и колдует, но довести его до состояния готовности к переговорам довольно легко. После чего вручаем противоядие и, довольные собой, бежим к архидруиду за наградой.
 Теперь можно и назад, в порт Лласт. Но не спешите отдавать Арибет доказательства. Дело в том, что, убедившись в вашей правоте, она немедля пошлет вас в Лускан. Все ли вы сделали на этой территории? Если нет, то сперва закончите свои задания.
 


Источник: http://www.lki.ru
Категория: N | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 1121

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.