Neverwinter Nights,
несмотря на свой довольно обычный вид,
не просто ролевая игра. Это игра, предназначенная для создания в ней
собственных сценариев и игры по сети, игра, в которой на высоком уровне
представлена тактика “ролевого” боя. Поэтому руководство, которое вы сейчас
читаете, состоит из трех частей.
В первой я подробно расскажу о том, каких персонажей можно создать, какие
умения для них предлагаются, как этих персонажей развивать и эффективно
пользоваться их способностями.
Во второй опишу общие принципы, интерфейс, бой и тому подобное. Там же
помещено полное описание доступной игрокам магии и советы по тактике
deathmatch.
Третья часть посвящена прохождению “стандартной” кампании, поставляемой
вместе с игрой. В другом случае я бы сказал “прохождению игры”, но это будет
просто неправильно: ведь уже сейчас, когда я пишу эти строки, на страницах
Интернета выложено больше двух десятков приключений для Neverwinter
Nights, например, на сайтах www.neverwinter.ru
и nwvault.ign.com. Каждое из них — самостоятельная
история, и многие ничем не уступают “стандартной” кампании и даже
превосходят ее. В Neverwinter Nights написанные любителями
модули — не небольшое дополнение к основной игре, как в Arcanum
или Morrowind, а самое главное. Кампания на стандартном
диске — не более чем демонстрация возможностей игры.
Часть первая. Персонаж
Едва ли это руководство — первый образчик литературы такого рода, что попал
вам в руки. А если нет, то у вас уже давно скулы сводит от привычной мантры:
эльфы-де умны и прекрасны, но хлипки сложением, полурослики вороваты, а маги
плохи в рукопашном бою. И даже если вдруг я удостоился чести первым
проводить вас в мир компьютерных ролевых игр — это, право же, не основание
пережевывать давно осточертевшую жвачку. Поэтому я позволю себе на очевидных
вещах подробно не останавливаться.
Иногда я буду ссылаться на правила настольной игры — третьей редакции
Dungeons & Dragons. Если вам ничего не говорят эти слова —
просто пропускайте такие ссылки. В дальнейшем для простоты я буду именовать
третью редакцию Dungeons & Dragons просто — D&D.
В игре можно заниматься выращиванием персонажа в той степени детализации,
которая вам больше любезна. Можно выбрать персонажей из числа заранее
сгенерированных. Можно выбрать класс, пол, расу — а во всем остальном
указать “Recommended”. Можно подбирать умения и навыки индивидуально
(Customize Packages), а можно взять один из предлагаемых наборов.
Характеристики
С древнейших времен в D&D наличествует шесть основных характеристик: сила,
ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние.
В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так
называемый модификатор. Всякий раз, когда характеристика влияет на
что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно
он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при
модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита
больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску
кубика будете добавлять те же +3.
Вот таблица этих модификаторов:
1 |
-5 |
2-3 |
-4 |
4-5 |
-3 |
6-7 |
-2 |
8-9 |
-1 |
10-11 |
0 |
12-13 |
+1 |
14-15 |
+2 |
16-17 |
+3 |
18-19 |
+4 |
20-21 |
+5 |
И так далее. Как нетрудно заметить, таблица очень проста: при увеличении
характеристики на 2 модификатор увеличивается на 1.
Только два воздействия характеристик не исчерпываются этой таблицей. А
именно: носимый груз, зависящий от силы, и способность к применению
заклинаний.
За заклинания у разных классов отвечают разные характеристики: у волшебников
(wizard) — интеллект, у колдунов и бардов — обаяние, у всех остальных
обладателей магии (священников, друидов, егерей и паладинов) — мудрость.
Зависимость такова:
Во-первых, персонаж не может применять заклинания, если его главная
характеристика меньше или равна 9. Это касается и ситуации, когда
характеристика уменьшена искусственно, например — ядом или болезнью: если у
вашего колдуна обаяние упадет ниже 10, вся его магия окажется отключенной
вплоть до выздоровления.
Во-вторых, при высокой характеристике количество заклинаний в день
увеличивается — в соответствии с таблицей:
Уровень заклинания:
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
10-11 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
12-13 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
14-15 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
16-17 |
0 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
18-19 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
20-21 |
0 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
22-23 |
0 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
24-25 |
0 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее
заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо
на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го
круга, он получит это преимущество. НО: у некоторых
классов, например, егерей или паладинов, в таблице заклинаний есть и
прочерки, и нули, например, так:
Это означает, что на первом уровне у него 2 заклинания, на 3 и 4 нет, а на
втором... нет, но если высокая мудрость дает ему дополнительное заклинание,
то оно у него будет. Другими словами, паладины, егеря и барды получают
доступ к заклинаниям высокого уровня раньше, если у них
соответствующая характеристика высока. Это может показаться сложноватым, но
помнить все это в игре совершенно необязательно. Достаточно знать, что ваша
магия усилится, если главная для нее характеристика будет повыше.
Обратите внимание еще вот на что: нет почти никакой разницы между
характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в
требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве
случаев эти пары значений характеристики одинаковы.
На что влияют конкретные характеристики?
Сила — на меткость атаки в ближнем бою и на повреждения от
нее, а кроме того — на носимый груз и некоторые умения. Эта характеристика
очень важна для всех специалистов по ближнему бою. Однако, как отмечают
многие авторитеты как по Neverwinter Nights, так и по
настольной D&D, переувлекаться этой характеристикой в ущерб остальным
нежелательно.
Ловкость — важная боевая характеристика для персонажа
любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже),
на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже
для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему
пережить стрелу или взрыв огненного шара. Что существенно: тяжелая броня
ограничивает ловкость. Получить существенное преимущество от
сверхчеловеческой ловкости 20 в полных латах весьма затруднительно.
Выносливость влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в
сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз
могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и
стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть
большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от
выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг
концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская
атака. Поэтому, повторюсь, выносливость — основная боевая
характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею
пренебречь (в разумных пределах, конечно).
Что касается “ментальных” характеристик — интеллекта, мудрости и обаяния —
то в настольных играх они давно стали притчей во языцех, потому что
практически никогда не отыгрываются. Ведь интеллект и мудрость персонажа
тесно связаны с таковыми свойствами у игрока.
В Neverwinter Nights, однако, эти характеристики нужны не
только для применения магии и защиты от нее...
У этих характеристик есть два вида применения: “механическое” и
“диалоговое”. Механическое заимствовано из правил D&D и связано, как
правило, с боем. А диалоговое влияет на ход разговора с компьютерными
персонажами.
Интеллект является ключевой характеристикой магии
волшебника. Далее, от него зависит количество пунктов умений (см.ниже) за
уровень. Например, бард получает с каждым уровнем 4 пункта умения +
модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 15 (модификатор +2) он будет
получать с уровнем целых 6 пунктов, в полтора раза больше.
Но это еще не все. От интеллекта зависит количество вариантов выбора при
диалоге! И это принципиально важно. То есть, с интеллектом 7 вы сможете
выдавить из себя только “здравствуйте” и “до свидания”...
Мудрость характеризует магию священников, паладинов,
друидов и егерей. От нее также зависит спасбросок воли — возможно, самый
важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее
подчинить себе магией.
В разговоре от мудрости зависят варианты диалога, помеченные “Insight” —
догадка, интуитивный вывод. Идея, для которой логику нужно идти долгим и
трудным путем, мастеру интуиции дается гораздо легче.
Наконец, обаяние определяет все умения, связанные с
общением, а также способность паладинов и клириков изгонять нежить. От нее
зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны
с обаянием.
В беседе обаяние отвечает за реплики, помеченные “Persuade” — убеждение.
Там, где вам нужно уговорить собеседника, подтолкнуть его к
определенному решению и так далее, ключевую роль играет обаяние. Например, в
одной из первых миссий герой попадает в комнату, полную стражников; если
уговорить их бежать прочь, дальнейший бой будет намного легче, потому что
противник легко подчинит их себе...