| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Если верить слухам, будущие 40-нанометровые новинки NVIDIA для настольных компьютеров обзаведутся поддержкой DirectX 10.1.
Hard & Soft
Появилось первое превью Modern Warfare 2, из которого можно узнать немало интересного о новом проекте Infinity Ward.
Game news
Студия Tripwire Interactive официально анонсировала проект Red Orchestra: Heroes of Stalingrad, продолжение игры Red Orchestra: Osfront 41-
Hard & Soft
Пираты обходятся индустрии в $50 миллиардов.
Game news
Несколько дней назад Capcom объявила, что планирует привезти на выставку Е3 2009 два новых проекта.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Завтра война (Tomorrow War, The) / Время — московское ...
Prince of Persia - часть 2
Петька 4: День независимости
Пираты Карибского Моря - Pirates of the Caribbean / Море
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 13

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » L

Lara Croft Tomb Raider: Underworld - часть 2 / Андаманское море

Поместье Крофтов

Да, большим шутником был покойный Ричард. В гробу он, значит, видал эту карту. И не в чьем-нибудь. Дедушка Крофт, к тебе спускается Лара!

Поднявшись по столбу, Лара выходит к огромному помещению. Вот это склеп! Да фараонов — и тех хоронили скромнее!

Спускаемся вниз, вон к той статуе обезглавленного ангела. У его ног — пластина со знакомым принципом действия. Чтобы двери слева и справа оставались открытыми, придется найти пару тяжелых камней. Поищем...

Спустилась Лара сюда по строительным лесам. Рядом есть еще немного — поднимемся, посмотрим, не ведут ли они на второй этаж?

Ведут. Оттуда можно спуститься на первый, подобрать нужное количество камней и сбросить вниз. Или через дверь перебросить — как угодно. Двери открыты, теперь предстоит решить загадку с рычагами. Сперва Лара дважды должна нажать рычаг, первый, если обегать тумбу противосолонь. Затем трижды нажать на второй, если оббегать ее по часовой стрелке. А остальные и так не двигаются, так что несложно.

    

                

    
        

А ведь когда-то эта уродливая тварь         была грациозной полосатой кошкой...

    

                

    
        

Больно, но чего вы еще ожидали?         Труднее всего сражаться с самим собой.

Теперь, повернув вот этот ворот, можно раздвинуть витражи. Ненадолго — они сдвигаются, и придется поспешить. На колонне за тумбой есть выступы, лезем по ним, а с них, «тарзанкой», в ворота. Только быстро, быстро!

Влетев в закрывающийся проем, Лара попадает в коридор, обросший паутиной. Из него — в кабинет. К отцовскому голосу, второй перчатке Тора и тварям, которых зачем-то приволокли сюда вместо того, чтобы оставить, где нашли.

Пистолеты и прочее стрелковое оружие в бою с ними малоэффективны — только сдерживают. Зато дивно действуют гранаты-липучки. И сапогами давить недозастреленных монстров тоже дешево и сердито.

Когда твари будут окончательно убиты, из склепа можно выбираться. Для этого придется подтащить светящуюся колонну к сломанной клетке, влезть с клетки на колонну и дальше двигаться как обычно — по карнизам и балкам к светящемуся проему, потом по коридору до тупика с рычагом. Рывок, прыжок в проем и...

Ничего не напоминает? Уверен, такого ощущения дежавю у Лары Крофт еще не было. Но зато теперь, по прохождении всего пути вторично, многое становится ясно. А чтобы ясность была полной, нужно попасть в серверную комнату и посмотреть записи камер.

Серверная заперта, придется искать другой путь. Через камин, например, можно подняться на галерею, а оттуда уже перебраться через стеклянное ограждение.

А вот и виновница торжества, знакомая по предыдущим похождениям. Вылитая Лара, только сильнее и быстрее. Этого нельзя так оставлять! Но для того, чтобы разобраться со всем, нужно еще добыть пояс и молот Тора.

Едем в южную Мексику. По коням!

Южная Мексика

Прежде всего нужно добраться до игровой площадки майя. Лара при стальном коне, так что расстояния значат немного. Первая остановка развалины, основное достоинство которых — спрятанная внутри голова ягуара. Путь к ней — по квадратного сечения колоннам, с них на стену и по карнизам влево. В одной из комнат есть механизм, у которого сразу два назначения: чтобы Ларе было на что набросить веревку и чтобы поднять плиту, закрывающую окно этажом ниже. Спустимся и заберем голову. Ну очень нужно! Еще немного попрыгать «мячиком», чтобы выбраться из комнаты, и можно спускаться вниз, а то мотоцикл под дождем мокнет. Если бы еще не две некормленых пантеры внизу...

    

                

    
        

Я тут ни при чем, честное слово!        

А вот и игровая площадка. Что любопытно, вокруг трупы валяются. К чему бы это? Ладно, сейчас узнаем. Там календарь майя за низеньким входом. А в центре календаря — безголовая статуя ягуара. Поможем животному?

Теперь нужно покрутить «машину времени». У календаря две рукояти: одна, с черепом, поворачивает внешнее кольцо, заодно размыкая связь внутреннего со средним; а вторая, с ягуаром, вращает внутреннее кольцо. Так и делаем: сперва поворачиваем ягуара так, чтобы метка среднего кольца смотрела на площадку. Потом освобождаем внутреннее кольцо и делаем с ним то же самое. Ну и наконец, устанавливаем в нужное положение внешнее кольцо. Готово! Вот только на противоположной стороне этого стадиона, если верить биноклю, еще одна «машина времени». И туда нужно попасть.

Черт, еще две пантеры. Но это место удобнее: сидя на корточках в дверном проеме, их можно методично перестрелять из пистолетов. Путь свободен. Поехали?

Поехали. Только ехать нужно аккуратно: впереди ловушки. Первая яма с кольями «оснащена» трамплином, и ее легко перелететь. А вот вторую нужно объехать слева. У входа на «стадион» сворачиваем налево и едем до самого тоннеля. Мотоцикл не проедет, придется пешком.

Подходим к очередным руинам. О, теперь понятно, откуда были трупы. Прямо побоище целое: вооруженные мексиканцы против голодных пантер. Имеет смысл подождать, пока народу не станет немного меньше, чтобы не драться со всеми сразу. Хотя драться, конечно, придется.

Местность очищена. Теперь справа от ступеней вверх нужно взять перекладину и вставить ее в углубление на крайней левой колонне. С колонн запрыгиваем на стену — двигаться нужно вправо до упора, а потом прыгнуть назад, на балку. Даже если камера не позволяет заглянуть за спину — она там все равно есть. Продолжаем движение. Прыжок вправо на карниз, прыжок влево — и на стену. Повернуть за угол. Теперь вот по этим перекладинам — на крышу.

Внизу внутренний дворик с каким-то явно ненадежным полом. Посреди двора — колонна с криво лежащим камнем наверху. А если он упадет, яма большая будет? Посмотрим. Для начала спускаемся по веревке во дворик и пересекаем его, чтобы забраться на противоположную сторону. Оттуда можно перекинуть веревку через весь двор, слегка завести ее за камень и потянуть. Да, дыра преизрядная, и мы в нее полезем.

    

                

    
        

Вот здесь майя играли в футбол.     

Спустившись вниз, нужно подобрать на возвышении череп, как две капли воды похожий на череп с календаря майя. Пригодится. Из ямы Лара вылезет, совершив «круг почета» по стене, а из внутреннего двора — через небольшое отверстие в недозаложенном плитами главном входе. Пора возвращаться к мотоциклу, как только перестрелка с мексиканцами закончится. Ко второму календарю!

Еще одна пантера на мою голову! Ну держись, киса. А пободаться с мотоциклом тебе не слабо будет? Слабо! Вот и не обижай больше маленьких, нам некогда: там еще и мексиканцы с ружьями впереди.

Справившись с еще одной партией мексиканцев, открываем дверь внутрь. То бишь подтаскиваем каменный куб к отпирающему механизму, вставляем в него подобранную тут же рукоятку и повисаем на ней. Как откроется — будет пара секунд, чтобы проскочить.

Вот она, «машина времени». Ставим на место череп и повторяем процедуру.

Ух ты, как поле-то преобразилось! Сейчас, одну минуточку, Лара в пробоину в стене вылезет, сядет на мотоцикл и торжественно в эту галерею въедет!

Торжественно не получилось — пришлось влетать, пока все над головой не сомкнулось. Вот она — Шибальба! И где-то здесь пояс Тора.

Поехали. Хорошо, что у Лары есть мотоцикл, — сама она через эти провалы с бревнами не перебралась бы. И хорошо, что у мотоцикла есть Лара, которая может в нужный момент вспрыгнуть на перекладину, потом рикошетом от стены на перекладину выше — и поднять опущенные трамплины! И от пауков отстреливаться мотоцикл тоже не умеет...

Зал со статуями на тронах. Если присмотреться, у двух не хватает скипетров в руках. Один лежит прямо под ногами, второй — у закрытой двери вверх по лестнице. Как только мы вернем все на место, часть статуй положит скипетры на колени. Этих нужно развернуть, чтобы открыть запертые комнаты с ловушками и забрать ключи от алтаря. Ну-с, посмотрим, как туда забраться...

Начнем, пожалуй, с комнаты, в которую ведут ступени. Быстро пробежать мимо сдвигающихся плит просто. Чуть сложнее вернуться. Но если подтянуть вон тот каменный блок веревкой и получить фору в одну плиту — то вполне. А на выходе из камеры (из каждой камеры!) снаружи будет ждать парочка пауков-людоедов.

    

                

    
        

Пободаемся, киса?

Из этой камеры двинемся влево. Вот и балка есть, с которой начать можно. А навыки никуда не делись!

Следующая камера посложнее. Огненные струи. Тут важно улучить момент, вспрыгнуть на одну из перекладин и двигаться поверху. И так же возвращаться. Есть! И второй ключ в рюкзачке! Пошли дальше.

Что-то не видно, как от этой камеры продолжить путь по часовой стрелке. Зато видно, например, как взобраться по веревке к золоченому кольцу и от него уже посетить камеру по соседству. Что тут у нас? Нагромождение плит, узкий и низкий лаз и две подозрительного вида решетки. Ох, не пришлось бы отстреливаться... Нет, из решеток никого не полезло. Даже странно как-то. Пошли, что ли, дальше?

Осталась необследованной только одна камера — та, путь к которой лежит через четыре круглых колонны со скелетами. В стене есть высокая ниша, по которой удобно подняться «мячиком», потом выше, до самого верхнего карниза на стене слева. С него нужно перепрыгнуть на «скалолазную стену» на стене справа. И, считайте, дело в шляпе. С этой стены на соседнюю такую же, с нее на столбы, а там дорога прямая. А в камере — копья из стен да из потолка. Перебежать не проблема, главное — вовремя приседать, когда ножи для разделки мамонтов над головой свистят. Кстати, ножи — альтернативный путь обойти копья сверху. Как только Лара возьмет последний ключ, вся техника замрет, и обходить ее придется поверху, взобравшись на выступы в стене. Ну вот, все ключи в сборе. Осталось поставить их на место, придвинуть четыре статуи к алтарю и активировать две квадратных плиты. В этом храме, конечно, нет никаких каменных кубиков, но у Лары есть мотоцикл! Путь свободен, поехали!

Приехали, тупик. Но нашлась голова какого-то монстрика. Ее сильно не хватало одной статуэтке в зале наверху. Но это потом, а сейчас оставляем припаркованный мотоцикл и продолжаем путь. Вот зал со змеями. Вот «мертвые» стражи. Огибаем бассейн и у головы змея спускаем в нем воду. Так, теперь добраться до второй головы внизу и тоже перекрыть воду. Только веревкой за кольцо не стоит пока цепляться — опять гадина пасть разинет и будет ядовитую жижу лить. Лучше уж по старинке, карнизами. Вот они начинаются, откуда Лара и пришла. Только действовать быстро придется: яд их изрядно разъел за тысячи лет. Огибаем нижний ярус по часовой стрелке, перебираемся через широкую трещину и, уцепившись веревкой за кольцо у Тора за затылком, перелетаем на другую сторону.

    

                

    
        

Неудачно этот бедняга за сапогами         карабкался...

О, просто так эту широченную трещину не перемахнуть. Вон у Тора на левом локте тоже кольцо есть. Дернем — авось поможет? Помог!

Еще мертвые стражи. Значит, правильно шли. Вот она, вторая змеева голова. Сливаем воду! И спускаемся по карнизам к обнажившейся площадке внизу, там богатырский штопор есть. А Тору после тысячелетий ядовитого соседства горло промочить не помешает.

Ну вот, совсем другое дело! Можно забирать антикварную пряжку и вывинчивать штопор. Прости, Тор, но много пить тоже плохо. Еще вот эту кольну передвинуть — и можно возвращаться. Прежним маршрутом не получится, но на средний ярус поднимемся по веревке. Потом, по карнизам и балкам, еще раз обогнем его и, снова по веревке, на самый верх прыгаем — к карнизам у входа. Может, свежая вода будет не такой ядовитой?

Хватит, тут все сделано. К мотоциклу — и на выход. А если какая каменюка путь преградит, так Ларочка теперь ого-го какая сильная!

...А в тронном зале под колесами по-осеннему хрустят пауки-людоеды... И у монстрика при входе голова на месте. Рычаг активирован, выход свободен. На воздух!

Остров Ян-Майен

А морозец то трескучий! Прячемся от него в пещере и гоним на мотоцикле до рунных ворот. Открываем и мчимся дальше. И по спирали — вниз с ветерком. Только аккуратно: дорога в порядочных выбоинах, порой их приходится объезжать буквально по стенке. На рогатых зомби времени можно вообще не тратить: давить их надо. Хотя в тех, что внизу, можно и пострелять.

А вот и Врата мертвых. Они, естественно, заперты, и нужно отыскать способ их открыть. Для начала подбираем вокруг огромной башни камни и вставляем в соответствующие отверстия. Ожила башенка. Ну что — наверх?

Добираемся до «ободка». Здесь нужно найти точку опоры и повернуть ее так, чтобы можно было подниматься выше. Взобравшись на самый верх, нужно вращать обод до тех пор, пока руна на точке опоры не совпадет с нарисованной под ногами. Спускаясь вниз, повторять процедуру на остальных ободах.

Добро пожаловать в Вальхаллу! Выглядит она совсем не так, как в скандинавских легендах, зато можно вволю покататься на мотоцикле. И мертвые тут только дерутся, а никак не пируют... Поворот вправо, затем влево, снова влево. Вот завал, через который Лара вполне может перебраться.

    

                

    
        

Тут стальные нервы нужны. Дна-то нет!        

    

                

    
        

А может, лучше просто побеседуем?        

Выходим на мост, над которым угрожающе нависли гигантские молоты. Точно, молоты ожили, и только феноменальная реакция Лары Крофт позволит продолжить поход. И кому понадобилось строить ловушку, которая рушит здание, скажите, пожалуйста?

Насилу выбралась. Где нельзя проползти по карнизу или балке — там можно и «мячиком» вверх по стенам. Леди Крофт такая — ее без хрена не съешь! А в пещерке обнаруживается адский механизм, что молотами движет. Похоже, по его противовесам придется взбираться. Теперь на перекладины между шестернями, на «канатную дорогу» и дальше по коридору — до самого молота. На молотах мы еще не катались...

С молота можно перескочить на противоположную стену — там очень удобные и, главное, неподвижные карнизы. Одна из кувалд на пути пробила проход в коридор и там застряла. Воспользуемся! Внутрь и вниз. Ах, так вот почему застрял молот — одну из шестеренок удерживает большой камень. Освобождаем шестерню, а при помощи камня забираемся на противовес. Аттракцион продолжается. Забираемся на молот, едем до противоположной стены. Там цепляем веревку и, раскачавшись, перепрыгиваем на карниз, что слева от входа. Обогнув помещение и перепрыгнув бассейн ядовитой жижи, выходим.

Кажется, еще немного осталось. Карниз, скошенная колонна, балка. Вон та колонна слева, с плоским верхом... И смертельный номер: прыжок через бездну! Теперь «мячиком» наверх и по веревке вправо. Ну что, в последний раз покатаемся на молоте?

Только сперва что-то сделаем вот с этим великаном. Очень сильный противник, но несколько неуклюжий. И победить можно любым оружием — главное, не подставляться лишний раз и не забыть добить. Он ведь тоже мертвый. Ну а теперь — кататься! Только камня подходящего рядом нет, придется взбираться на противовес рикошетом от стены. Не впервой. И то, что цепь не в ту сторону движется, уже не удивляет. Приложим больше действия!

Вот и молот. Теперь работаем очень четко, быстро и организованно. Ухватиться за него — раз, соскочить над остатками моста — два, и — быстро убраться, пока не развалился!

Вот он, молот! Пора навестить Аманду.

Андаманское море

    

                

    
        

Извини, я тебя не слишком сильно         ударила?

    

                

    
        

Хорошо пошел!

Корабль Аманды — «sister ship», то бишь близнец того, что Лара утопила в Средиземном море. Поэтому ориентироваться на нем будет совсем несложно. Народу на палубе, правда, больше, и настроены они куда решительней, чем в прошлый раз. Но и Лара не с одними пистолетами явилась! О, как хорош молот Тора в бою! И в дальнем в том числе!

По знакомому уже маршруту пробиваемся к месту, где Аманда держит взаперти Натлу.

Разговор и удался, и не очень удался одновременно. Всего, чего хотела, Ларе получить не удалось, но перед отлетом Натла выдала координаты места, в котором все наконец должно решиться.

Северный Ледовитый океан

Выплыв из ледника, Лара оказывается перед четверкой статуй в рогатых шлемах и с мечами. Что интересно, головы у них пустые. В головах вместо мозгов — ключи, которые мы и повернем. Если у какой статуи ключ поворачиваться не хочет — значит, статуя либо уже подняла когда-то свой меч, либо у нее в ногах пара шестеренок выпала и нужно чинить. Главный рубильник находится на стене храма, по центру, на уровне «лиц» статуй. Только что-то он не работает. Слева два источника энергии отказываются давать ценную мощь. Им всего-то малость нужна: камушки в гнезда вставить. Один прямо перед ними и валяется, а вот второй нужно искать.

Обнаружился второй. Левее энергоблоков башенка есть, и он на втором ее этаже тихонько сидит.

Что — опять не работает? Ах да, справа от рубильника тоже пара энергоблоков, и оба без камней. Поиски продолжаются. Вот и башенка рядом. Наверняка в ней!

    

                

    
        

Я задержу их, ничего!

Ух ты, а в башенке воздух сохранился. Чудеса. Хоть без воздуха наверх заплывать гораздо удобней было бы. Придется по балкам да по карнизам полазать.

Один камень наверху в башне, но только один. Черт, придется еще раз все обшарить, хотя... Может, недостаточно тщательно изучили первую башню? Да, так и есть. В башенке слева камней было два. Ну, теперь уж точно все заработать должно! Есть проход! Можно торжественно вплывать внутрь. Коридоры не запутаны, основной да несколько «карманов» с сокровищами. Чегой-то нас в конце пути поджидает?

О да. Во-первых, Натла что-то с алтарем колдует. Во-вторых, мертвые стражи в ассортименте. Вторые не проблема: с таким молоточком ими в поло играть можно. Жаль, стального коня на поверхности оставить пришлось. Ладно, двигаемся к алтарю. И не просто так двигаемся: на двух колоннах в зале имеются руны, которые нужно активировать. Узнать такие колонны несложно: перчатки и пояс рядом с ними светиться начинают. Эх, если бы еще зал водой был залит, а не этой ядовитой жижей...

Готово. Обе руны светятся, и ворота в алтаре взломаны молотом. Мама должна быть где-то там. И Лара непременно войдет внутрь!

Охраны — видимо-невидимо! Без молота нечего и соваться, мигом бы сожрали. А так — потихоньку идем, разнося орды нежити в лучших, так сказать, традициях. Лепота! Вон в коридоре лазурный свет и одинокая фигура. Мама? Мама-а-а!!

Всего за пару минут жизнь Лары успела несколько раз перевернуться. Надежды превратились в осознание действительности, союзник во врага, а враг — в союзника. И спасать мир леди Крофт уходила под голос Аманды, в котором так и сквозило: «Я задержу их, ничего!»

Все наконец стало ясно. И то, что Змей на самом деле никакой не змей, и то, что от этого не легче. Натла всерьез задумала уничтожить мир, и если бы не маленькая техническая заминка — уже уничтожила бы. Заминкой нужно воспользоваться, и немедленно!

    

                

    
        

Мы выбрались. Но в следующей серии еще         подеремся!

Вокруг «змея» вращаются платформы. Первая задача Лары — добраться с их помощью до золотого кольца. За него можно уцепиться и продолжить путь вниз и к центру «змея». Только осторожно: Натла шутить больше не намерена и похожа на белый вертолет-ракетоносец. Теперь Ларе предстоит описать «круг почета» по платформам с башенками и позадвигать рунные камни вглубь. Одна из башенок недоступна из-за провала, а вот по второй, с камнями вместо цельного блока, можно «мячиком» подняться наверх. И вперед, вперед! Нужно взбираться на механизмы «змея» и выводить из строя вставленные в него рунные камни. Одну опору мы не смогли «задвинуть» внизу — и на среднем ярусе это становится поправимо. Теперь наверх! Если забраться на вершину красного строения с кольцом в потолке, оттуда можно спрыгнуть на верхний ряд хоровода платформ, и все становится досягаемым. Осталась последняя опора, но до нее не добраться... Если только не двинуться по летающим платформам к центру круговорота, взобраться на самую его вершину и оттуда уже соскользнуть к цели по самой опоре. Вот и все, конец «змею». И Натле конец — от броска таким молотом в темечко даже богини не выживают. Осталось лишь выбраться отсюда, но за этим, поверьте, дело не станет.

И стоит ли говорить о том, что последние кадры этой истории недвусмысленно утверждают: Лара еще вернется!



Источник: http://lki.ru/text.php?id=4888
Категория: L | Добавил: GamerZone (20.04.2009) | Автор: Кристобаль Хунта
Просмотров: 1414

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.