Чердак
Там
сидит девочка в клетке. Из ее рассказа станет понятно, что папаша
викарий замыслил какую-то гадость и что девочке угрожает опасность.
Выходите на улицу и идите в дом подозреваемого.
Дом подозреваемого
Поговорите
с Дрюиттом. Он скажет, что викарий собирается принести девочку в жертву
каким-то темным силам. При этом нам помогать он откажется. Да, похоже,
в этом городе живут одни маньяки. Выходите на улицу и беседуйте с
собакой. Причем отвечать она вам будет рыком, только “да” и “нет”.
Знает она, несомненно, больше. Весь вопрос в том, как найти общий язык.
Идите в крайний левый дом, ближайший к вокзалу. Теперь проход туда
открыт.
Дом Ларри
Хозяин
дома, видимо, балуется черной магией. Поговорите с ним. Он знает, как
превратиться в волка в полнолуние. Однако рецепт, как еще при этом
сохранить человеческий разум, он забыл. Идите в дом подозреваемого и попытайтесь взять у него книгу на сундуке. Он нас пошлет куда подальше. Выходите.
На улице
Снаружи
на его доме появилась лупа. Кликните по дому лупой. Несомненно, в этом
доме есть масса интересных для нас вещей. Но доктор предостережет
Холмса лезть туда без спросу. Поговорите с собакой. После долгих уг
оворов пес согласится (кажется, это единственное порядочное существо в
этом городе) сбегать в дом к хозяину и принести нам книгу. Кликните книгой
на Холмса. Далее все пойдет автоматически. Доктор поедет в Лондон,
чтобы попросить сэра Джона перевести книгу с друидского. Когда он
вернется, в нашем инвентаре появится рецепт магического
зелья, который был написан в книге. Кликните рецептом на Холмса.
Оказывается, чтобы превратиться в волка, нужен ингредиент черная земляника,
которая растет на могилах людей, умерших насильственной смертью. Идите
на кладбище. Попасть к нему можно, дойдя по стрелке до костела. Около
костела есть стрелка, ведущая на кладбище.
На кладбище
Поговорите
с Ватсоном. Чтобы найти это растение, нужно точно знать, кто из
покойных умер не своей смертью. Такая информация есть в ризнице в
костеле.
В костеле
Пройдите в глубину храма и далее в левую дверь в тупике.
В ризнице
Посмотрите
книгу записи актов гражданского состояния. Автоматически перенесетесь
на то же самое кладбище, только ночью. Кликните на могилу Патришии
Далмонт. Доктор начнет копать, а в вашем инвентаре появится корень черной земляники. Снова автоматически перенесетесь в ризницу. Выходите из храма и идите в дом Ларри.
В доме Ларри
Хозяин куда-то ушел. Возьмите зеленую колбу на столе — получите магические таблетки.
Выходите и кликните таблетками на Холмса. Далее все происходит без
вашего непосредственного участия. Холмс превратится в волка и узнает от
собаки, где будет происходить магическое действо. Он успеет туда к
сроку и спасет девочку.
Глава 3
Перечень предметов
Мешок с картошкой — находится на заднем дворе, служит замечательным средством для получения крахмала.
Крахмал — получим в результате опыта с картошкой.
Поваренная книга — в нее нам разрешит заглянуть миссис Хадсон, после того как мы принесем ей крахмал.
Письмо сэра Генри — лежит в поварской книге миссис Хадсон.
Свинья-копилка — ее нам отдаст миссис Хадсон, после того как мы ее обыграем при помощи крапленых карт.
Колода карт — лежит в гостиной возле лестницы на столике с лампой.
Крапленые карты — их сделает таковыми доктор после нескольких неудачных попыток обыграть миссис Хадсон.
Монеты — извлекаются из свиньи при помощи хлыста.
Одна ценная монетка — появится, если исследовать монеты лупой.
Письмо от Дрюитта — найдете на обеденном столе у себя дома после разговора с Лестрейдом о викарии.
Нож Потрошителя — появится в заброшенном тоннеле, когда вы прочитаете письмо от Дрюитта.
Приглашение в музей — найдете на тротуаре у клуба, первый раз переговорив со швейцаром.
Деньги — получите от сэра Эпплби после удачно заключенной сделки.
Билеты на поезд — купите в кассе на вокзале, после того как у вас появятся деньги.
Веревка — болтается на доме Стэплтона.
Пустая банка из-под тушенки — легко извлекается из помойного бака после второго разговора с Бэрримором.
Карта болот лежит на полу в брошенном доме Стэплтона.
Банка тушенки — даст Бэрримор после разговора с Ватсоном на кухне.
Книга викария — он вручит нам ее в КПЗ, после того как мы достанем дочь (или сына?) собаки Баскервилей.
Поговорите
с миссис Хадсон. Она куда-то положила почту, а куда, не помнит.
Поговорите с Ватсоном, а потом снова с миссис Хадсон. Ей нужен крахмал. В обмен она позволит Холмсу взглянуть в ее поварскую книгу. Выходите на задний двор. Возьмите там мешок с картошкой. Поднимитесь на второй этаж в комнату Холмса. Кликните картошкой по новой лаборатории Холмса — получите горсть крахмала. Спускайтесь вниз и дайте крахмал миссис Хадсон. То-то старушка обрадуется, сначала, правда, приняв его за яд. Теперь можете посмотреть ее поваренную книгу. Это маленький коричневый предмет, лежащий на углу буфета. Откройте инвентарь и кликните лупой на уголок бумаги, торчащей из книги. Получите письмо сэра Генри. Прочитайте его. Из него узнаете, что собака Баскервилей вернулась. Поговорите с миссис Хадсон о деньгах. Она скажет вам, что хранит свои сбережения в свинье. Но по-хорошему нам отдать свинью, разумеется, отказывается. Идите в гостиную. В гостиной возьмите колоду карт на
столике с лампой под лестницей. Идите снова к миссис Хадсон и кликайте
картами на нее. Она согласится с нами поиграть. Играет она как
заправский шулер. Поэтому после нескольких неудачных попыток
отправляйтесь в гостиную и там разговаривайте с доктором. Доктор не заставит себя долго упрашивать и даст нам крапленые карты взамен тех, которые уже у нас есть. Играйте ими с миссис Хадсон — копилка ваша. В инвентаре кликните на свинью хлыстом — получите монеты. Кликните на монету лупой. Выделится одна из монет. Очень ценная, видать. Едем в клуб.
В клубе
Говорите с сэром Эпплби. Он скажет, что не будет говорить с вами до тех пор, пока вы не привезете ему рекомендацию от Майкрофта. Едем к Майкрофту.
У Майкрофта
Не разговаривая с секретарем, идите в кабинет к брату. Но дать нам рекомендацию он почему-то откажется. Едем в Скотленд-ярд.
В Скотленд-ярде
Говорите
с Лестрейдом. Он даст важную информацию, что в КПЗ сейчас сидит
викарий, но пустить Холмса к нему откажется. Едем на Бейкер-стрит.
Гостиная
На обеденном столе появился конверт.
Это письмо от Фрэнсиса Дрюитта. Прочитайте. Он посылает вас в тоннель
под Темзой. Поезжайте на набережную Темзы. Идите в тоннель.
В тоннеле
Возьмите нож Потрошителя. Отправляйтесь в Скотленд-ярд.
В Скотленд-ярде
Говорите с Лестрейдом. Он позволит вам наконец поговорить с викарием. Идите в КПЗ
и бесед уйте со святым отцом. Он расскажет вам о Темном человеке.
Отсюда Холмс сделает вывод, что Мориарти жив. Отправляйтесь к
Майкрофту.
У Майкрофта
Поговорите с ним о Мориарти. Майкрофт даст вам записку для Эпплби.
В клубе
Кликните
по Эпплби запиской. Только после этого он начнет общаться с вами и
разрешит посмотреть вам свою коллекцию. Покажите ему монету.
Похоже, он готов вывалить за нее неплохие деньги. Но заключать с вами
сделку он хочет только в музее. Отправляйтесь в музей.
У музея
Теперь
тут торчит швейцар, как пень на грядке. (Жаль, что эта игра — квест, а
не 3D шутер, а то бы я с удовольствием пристрелила его). Этот противный
буквоед без приглашения нас в музей не пускает. Возвращайтесь к клубу.
У клуба
Поднимите бумажку с тротуара. Это как раз и есть приглашение. Но мятое и грязное. Больно уж непотребного вида.
У музея
Кликните этим приглашением по швейцару. Он опять не пускает. Отправляйтесь на Бейкер-стрит.
На Бейкер-стрит
Говорите
с миссис Хадсон, но не кликайте по ней приглашением. После разговора с
ней получите в своем инвентаре разглаженную бумажку. Возвращайтесь к
музею.
У музея
Кликните приглашением на швейцара. Теперь он вам пропустит. Проходите внутрь. Сэр Эпплби уже там. Говорите с ним. Он даст деньги. Теперь можно ехать на вокзал.
На вокзале
Кликните деньгами на окошко №4. Получите два билета. Идите на перрон и кликните билетами на кондуктора. Проходите в купе и отправляйтесь на поезде в Баскервиль-холл.
Идите по стрелке от вокзала в замок Баскервилей. Потом еще раз по стрелке.
Замок Баскервилей
Идите в каминный зал.
Осторожно! Здесь может быть глюк. Лично я в этом месте несколько раз вылетала из игры.
В каминном зале
Поговорите
с сэром Генри. Он, как всегда, на редкость туп. Кое-что расскажет вам о
собаке, которая снова третирует жителей замка. Выходите из замка и
идите в дом к Бэрримору. По стрелке прямо. Входите.
В доме Бэрримора
Поговорите с хозяином. Кликните лупой на буфет — увидите стакан с белым налетом от снотворного. Выходите из дома.
У дома Бэрримора
У
правого бачка с мусором на кусте появилась лупа. Кликните. Здесь следы
большой собаки. Вернитесь в дом и снова поговорите с Бэрримором.
Оказывается, он видел этого монстра в собачьем обличии. Выходите.
Поройтесь в мусорном баке и извлеките оттуда пустую банку из-под тушенки со следами зубов на ней. Идите от дома Бэрримора вправо на торфяные болота.
На болотах
Пройдете по болотам автоматически и вернетесь к дому Бэрримора. Идите к сэру Генри.
В каминном зале
Говорите с сэром Генри. Он скажет, что его жена знает дорогу на болота. Выходите в холл, а из него в гостиную.
В гостиной
Поговорите
с леди. От нее гораздо больше толку, чем от ее благоверного. Она
расскажет, что в заброшенном доме Стэплтона на болотах кто-то бывает, и
объяснит, как пройти к дому. Идите к дому Бэрримора, а оттуда на
болота.
На болотах
Идите к дому Стэплтона (это происходит в игре автоматически). Возьмите веревку, что свешивается с крыши дома.
В доме Стэплтона
Возьмите бумажку с пола. Это карта болот. Выходите на болота.
На болотах
Появилась стрелка вправо. Прогуляйтесь туда к норе. Пока здесь ничего сделать нельзя.
Возвращайтесь в Баскервиль-холл.
В холле замка
Кликните консервной банкой по голове чучела собаки в холле. После чего выяснится, что новая собака — потомок предыдущей. Теперь Холмс крепко задумается. Снова идите на болота к норе.
У норы
Автоматически
поговорите с Ватсоном. Кликните рукой на нору. Вытащить собаку не
удастся. Идите на кухню сэра Генри. Из каминного зала идите по стрелке
в столовую, а из нее по стрелке на кухню.
На кухне
Поговорите с Ватсоном о тушенке. На кухне тушенки нет. Она есть у Бэрримора.
В доме Бэрримора
Поговорите с ним. Он даст вам банку тушенки. Снова идите к норе.
У норы
Кликните в инвентаре на банку тушенки ножом Ватсона. Банка откроется. Кликните на открытую банку веревкой, а потом тем, что получилось, на нору. Теперь собачка наша.
На Бейкер-стрит
Представляю, как обрадуется миссис Хадсон, увидев нашего четвероного друга! Отправляйтесь в полицию.
В Скотленд-ярде
Идите в КПЗ. Говорите с викарием. Он даст вам свою книгу, к которой прикасался Мориарти. Возвращайтесь домой.
В гостиной
Дайте книгу понюхать собаке, она автоматически поведет вас по следу.
В подвале идите по стрелке в новый заброшенный тоннель.
В тоннеле
Несколько
раз идите вперед по стрелке, потом кликните лупой на землю у себя под
ногами. Попадете в убежище Мориарти. Входите внутрь по стрелке. Уровень
закончится.
Глава 4
Перечень предметов
Табак и письмо с пляшущими человечками — найдете на обеденном столе в начале уровня.
Трактат о ядах — найдете в библиотеке сэра Генри.
Билеты на поезд — всегда есть в кассе вокзала. Главное, чтобы у вас были деньги.
Одежда леди — ее нам даст Бэрримор.
Ключ от библиотеки — даст сэр Генри, после того как Холмс ему покажет одежду леди.
Некромикон — даст сэр Джон в обмен на трактат о ядах.
Половина записки — есть у сера Мэлори. Но он согласится расстаться с ней только после того, как Холмс похлопочет за него у Майкрофта.
Пачка денег — ее даст нам Майкрофт.
Прошение на скрипку — даст нам Майкрофт вместе с деньгами.
Ордер на скрипку — даст Лестрейд в обмен на прошение Майкрофта.
Скрипка Страдивари — находится в музее и становится доступна только после того, как вы приобретете ордер на нее.
Карта побережья — лежит в мусорной корзине в каюте парохода.
Компас — продается в оружейной лавке.
Амулет — получите от шамана в джунглях, после того как покажете ему нож Потрошителя.
Серебряный канделябр — купите в оружейной лавке после разговора с шаманом.
Глина — ее много у мексиканца на улице, но он ее дает только в обмен на табак.
Пуля — ее сделает для вас Карлос на ранчо.
Заговоренная пуля — пули умеет заговаривать лишь шаман.
Гостиная
Возьмите на обеденном столе письмо с пляшущими человечками. В инвентаре по явится голландский табак. Поднимайтесь по лестнице в комнату Ватсона (если вы не возьмете письмо, Ватсон просто-напросто вас не впустит). Входите
Комната Ватсона
Ватсон
сейчас занимается своими записками. Поговорите с ним. Попробуйте взять
его записки. Он, разумеется, их не дает. Говорите с ним три раза,
пытаясь выпроводить его из комнаты. Выпроводится он только тогда, когда
Холмс притворится, что ему плохо. Когда Ватсон убежит за водой, идите к
столу и прочитайте его записки (на этом месте есть курсор-рука). Далее
все автоматически: поговорите с Ватсоном о таинственной книге
“Некромикон”. Она нам понадобится, чтобы разобраться с Мориарти.
Кликните в инвентаре лупой на нож Потрошителя. Кровь на ноже не человеческая. Выходите из комнаты (до этого выйти нельзя — глюк игры) и направляйтесь в клуб.
В клубе
Поговорите с сэром Джоном. “Некромикон” у него есть, но свои книги он не дает никому. Может дать лишь в обмен на трактат о ядах. Где может быть такой трактат? Конечно, в провинции. Отправляйтесь на вокзал.
На вокзале
Делаем все, как обычно. Кликайте деньгами на кассу — получите билеты. Идите на перрон, кликайте билетами на кондуктора, проходите в купе.
Имение Баскервилей
Идите в замок. В холле поговорите с Бэрримором. Он скажет, что хозяева не в духе.
Идите в каминный зал и разговаривайте с сэром Генри. Идите потом в гостиную
и разговаривайте с леди. Оказывается, муж подозревает, что она ему
изменяет. Нам требуется доказать невиновность леди. Идите в каминный
зал и снова разговаривайте с Генри. Он болван. Но не в этом суть.
Выходите и болтайте с Бэрримором. Он на стороне леди, а поэтому готов
помочь нам. Даст сухую и чистую одежду леди, свидетельствующую о том, что она никуда не выходила в это дождливое утро. Идите снова в каминный зал и покажите одежду леди сэру Генри. Невиновность леди доказана. Сэр Генри даст нам в благодарность ключ от библиотеки. В холле появилась стрелка в дверь справа. Кликайте на нее ключом и входите. Вы в библиотеке.
Библиотека
Кликните лупой по книгам. Автоматически получите трактат о ядах и попадете к сэру Джону. Отдайте ему трактат о ядах. Автоматически получите “Некромикон”. Сэр Джон расскажет вам о тайной главе из книги о короле Артуре, автором которой был предок сэра Мэлори. Езжайте к Майкрофту.
У Майкрофта
В приемной поговорите с сэром Мэлори о его предке-писателе. У Мэлори есть фрагмент утерянной книги.
Мэлори даст вам его, если вы сумеете договориться, чтобы его пропустили
к Майкрофту. Поговорите с секретарем. Пропустить Мэлори он
отказывается.
Идите в
кабинет Майкрофта и разговаривайте с ним. Он поартачится, но все же
согласится принять Мэлори. Выходите. Еще раз разговаривайте с Мэлори.
Он даст вам половину записки и уйдет. Кликните половиной записки
на Холмса. К сожалению, Холмс ничего не понимает в этих закорючках.
Надо искать специалиста, который помог бы прочитать ее. Отправляйтесь
на Бейкер-стрит.
В гостиной
Прочитайте “Некромикон”, использовав его на Холмса. Кликните “Некромиконом” на Ватсона. В этой книге идет речь о Мексике. Поезжайте в клуб.
В клубе
Кликните половиной записки на сэра Джона. Он нам ее расшифрует. Чтобы победить Мориарти, нам понадобятся три вещи: нож Потрошителя (он у нас уже есть), скрипка Страдивари и собака (находится в имении сэра Генри Баскервиля). Отправляемся на поиски скрипки. Едем к Майкрофту.
У Майкрофта
Поговорите с Майкрофтом. Он даст вам новую пачку денег. Но нам нужен еще ордер на скрипку Страдивари. Майкрофт выпишет нам прошение для Скотленд-ярда. Отправляйтесь в полицию.
В Скотленд-ярде
Поговорите с Лестрейдом. Сначала он будет артачится. Но потом даст ордер на скрипку Страдивари.
У музея
Кликните на стрелку у входа — автоматически получите скрипку. Отправляйтесь на вокзал.
На вокзале
Делайте все как всегда. Только используйте старые деньги.
В Баскервиль-холле
В холле поговорите с Бэрримором, а потом идите к леди в гостиную.
Поговорите с ней. Она даст вам собаку, которую, правда, в игре вы потом
увидите только один раз. После автоматически окажетесь на Бейкер-стрит.
А потом в каюте.
В каюте парохода
Поройтесь в мусорном бачке. Из него выпадет знак с пентаграммой и карта побережья. После разговора с Ватсоном в каюте появится стюарт. Поднимите карту с пола (в инвентаре она, правда, появится не на последнем месте). Поговорите со стюартом. Кликните на него картой побережья. Он расскажет о развалинах пирамиды и поможет нам высадиться в нужном месте.
Берег моря
Идите влево по стрелке. Там находится салун.
В салуне
Говорите
с барменом. (Он подозрительно напоминает бармена в Лон доне —
по-видимому, их клонировал злодей Мориарти). Дайте ему денег
(но опять старую купюру), после этого он станет общительнее. Поговорите
с Карлосом. Он расскажет вам о шамане в джунглях и объяснит, где тот
живет. Выходите.
Идите в джунгли по стрелке вправо. Правда, Ватсон тут же вспомнит о компасе. Эта предосторожность окажется весьма не лишней. Отправляйтесь в оружейную лавку.
В оружейной лавке
Рядом с торговцем есть лупа. Кликните. Автоматически торговец продаст вам компас. Снова идите в джунгли.
В джунглях
Автоматически
поговорите с Ватсоном. И пройдите два раз по стрелке. Чем привлечь
шамана? Вероятно, тот любит музыку. Кликните по Холмсу скрипкой Страдивари.
После этого появится шаман. Поговорите с ним. Он скажет, что зловредный
Мориарти (правда, здесь его зовут Барон Суббота, но это мелочи) будет
на вершине великой пирамиды. Покажите шаману нож Потрошителя, и разговор продолжится. Шаман даст вам амулет и скажет, что Мориарти можно убить серебром. Таким образом, требуется отлить серебряную пулю. Выбирайтесь из джунглей и идите в оружейную лавку.
В оружейной лавке
Поговорите с продавцом, а потом кликните лупой, которая появится возле полки. Торговец продаст серебряный канделябр. Выходите.
Поговорите на улице с сидящим на земле мексиканцем. Он может дать глину. Дайте ему табак и получите глину. Идите на ранчо по стрелке вправо.
На ранчо
Поговорите с Карлосом. Он сделает для вас пулю. Идите обратно в джунгли.
В джунглях
Дайте пулю
шаману, и он заговорит ее. Идите по стрелке в заброшенный город, ведите
курсором вперед, потом снова по стрелке в Великой Пирамиде.
Поднимайтесь наверх. Тут-то и конец игре — а заодно и Мориарти.
Источник: http://www.gamer-zone.ru |