| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Всего пару недель назад Sega утверждала, что разработка Aliens RPG идет полным ходом.
Hard & Soft
Activision решила начать внедрение всевозможных периферийных устройств и в другие проекты.
Hard & Soft
Intel не собирается отказываться от сторонних чипсетов вроде NVIDIA Ion
Game news
Несколько дней назад Capcom объявила, что планирует привезти на выставку Е3 2009 два новых проекта.
Game news
В середине празднества SOE Fan Faire 2009 компания Sony официально анонсировала два дополнения к серии EverQuest ...

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Ночной дозор - часть 1 / Основы игры
Call of Duty: United Offensive
Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch
Ночной дозор - часть 3 / Автоматические умения / Амулеты
Age of Wonders / часть 5

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » B

Broken Sword 2: The Smoking Mirror
Прохождение игры Broken Sword 2: The Smoking Mirror


Секреты

В Куарамонте осчастливьте козла угольком. Только никому не говорите, что он заикается.

Получив монетку в Лондонском метро, пусть Николь опустит ее снова в шоколадный автомат. Из окошка автомата возьмем шоколадку, из окна для сдачи - монету. Рядом с весами появится призрак. Не пытайтесь заговорить с ним, а лучше предложите привидению шоколад. Призрак все равно исчезнет, но слева за шпалами откроется выход. Выход в другую игру ("Beneath a steel sky" - одна из первых игр Revolution Software Ltd).

В эпизоде у пирамиды в игре есть глюк. Если Николь, спускаясь сверху, заговорит с Титипоко, то факел она взять не сможет. Сначала берите факел, потом болтайте с аборигенами.

Прохождение

Париж

Осмотрим шкаф. Обратим внимание на деревянный брусок, заменяющий шкафу конечность. Долой его. Ядовитая тварь раздавлена. Потремся о скобы. Мы свободны - это плюс. Мы в запертой и полыхающей комнате - это минус. На окнах решетки, придется найти способ потушить пожар. На шкафчике стоит сифон, но он пуст. Посмотрим, что внутри шкафа. Голыми руками его не откроешь. Займемся собирательством. Коробку, где был паук, пропускаем. Забираем дротик, роемся в сумочке Нико. Читаем чужие записки. Открываем секретер, дегустируем текилу, поднимаем червячка. Позже при случае заморим. Вернемся к запертому шкафу. Откроем его дротиком. Лобиновским презентом берем горячий цилиндр. Заряжаем сифон и тушим огонь. Вышибаем дверь, спускаемся.

Двери не открываются. Почитаем газетку. В ней оказалась квитанция о бакновских операциях Убие. Звоним Лобино. Теперь надо найти ключ и выбраться из этого дома. Ступаем обратно в комнату. Все внимательно оглядываем и замечаем небольшой выдвижной ящик в секретере. Достаем из него горшок. Ключ внутри. Отпираем выходную дверь. Идем на встречу с Андре.

Пока ждем Лобино, поболтаем со старым знакомым. Попробуем стащить у него фляжку. Спросим, что он пьет. Ну и обслуживание в этом кафе, гарсоны замечают клиентов только, если их дважды позовешь. Вот и Лобино приперся. Обрисуем ему ситуацию с Нико. Показываем Андре горшок из дома профессора Убие. Лобино дает нам адрес галереи. Пока бессердечные бандиты пытают Николь, Стоббарт беззаботно попивает кофеек, беседуя с бывшим полицейским. Как только старик закроет глаза руками, тырим у него флягу с абсентом. Оставим беднягу в покое и посетим галерею Глиза.

Японского мы не знаем, поэтому приставать к девушкам бессмысленно. Говорим с хозяином. Глиз не хочет говорить, как к нему поступают экспонаты. Пытаемся продать ему горшок. Он отсылает нас к Лейну-искусстоведу. Говорим с ним. Этот урод разбил наш горшок! Ну, не совсем наш. Но, все равно, жалко. Его стакан наполнен лишь наполовину. Дольем в него из наш... э-э-э, из фляжки. Ему понравилось. Добавим еще. Сногсшибательный эффект! Пока Глиз возится с Лейном, пройдем в дальний угол галереи и осмотрим коробки. Оторвем этикетку, почитаем. Едем в Марсель.


Марсель

Даже, если мы перелезем через ограду, этот волкодав нас сожрет. Заглянем в окно сторожки. Не хорошо природу загрязнять. Расспрашиваем сторожа. Замечаем на столе пачку собачьего печенья. Подкормим песика, авось подобреет. Чтобы добраться до печенья, надо как-то выкурить из домика охранника. Обойдем сторожку. Достанем из воды палку с крюком. Багром дотянемся до бутылки.

Пытаемся сломать трубу. Горячо! Остудим ее водичкой из бутылки. Возьмем конус, засунем бутылку в дымоход. Сторож выскочит на улицу, а мы через люк проникнем в домик. Хватаем печенье и уголек, лезем обратно. Слева замечаем платформу. До нее можно дотянуться багориком. Кидаем на нее печенье. Когда собака начнет грызть его, опустим платформу.

Перелезаем через ограду и идем к складам. Находим нужную дверь, стучимся. Из-за шума ничего не слышно. лезем по лестнице наверх, заглядываем в окно. Видим людей, похитивших Нико. Вентилятор сильно шумит, попрощаемся с багром. Стало тише. Спускаемся к двери, стучим, нарываемся на неприятности. Пока громила открывает дверь, лезем наверх. Спускаем бочку, привлекая внимание бандита. Громила подходит, спускаем еще одну бочку. Идем на склад.

Запираем дверь. Читаем объявления. В выдвижном ящике стола находим ключик. К бюро он не подходит. Что ж, поищем ему применение. За коробками прячется второй похититель. Покажем ему ключик. Освобождаем его. Подходим к лифту. Вызываем его кнопкой слева, поднимаемся. Заблокируем двери подъемника ящиком. Это действие так вдохновило создателей игры, что они сделали его основополагающим в третьей части.

Опять запертая дверь. Пойдем тыкать кнопочки слева от лифта. Верхняя включает свет, нижняя вызывает подъемник. Включаем освещение. Что это за царапины на полу? Обнаруживаем еще одну дверь. Пощупаем ее. Чего только не начнешь щупать, когда у тебя девушку похитили. Открываем дверь, входим в комнату. Нико! Оторвем ленту, развяжем руки, заберем божка и последуем за Николь. Поговорим с ней.

Статуя достаточно тяжелая, и ей, наверняка, можно проломить дверь. Привязываем веревку к статуе. До блока она не достает. Надо поднять платформу. Мешает ящик. Без второго не обойтись. Лентой заклеиваем фотоэлектрический датчик слева от лифта. Толкаем ящик обратно. Переставляем на него маленький ящик с гадами. Отодвигаем ящик, мешавший поднять погрузчик. Поднимаем платформу, соединяем статую с блоком, опускаем платформу, толкаем статую. Просим Николь помочь. Вылезаем в пролом. Воспользуемся кабелем и наручниками Титипоко, чтобы немного полетать... и поплавать.


Париж

В галерее Глиза Андре отдает нам камень, и мы с Нико отправляемся в Куарамонте.


Куарамонте

Уехать отсюда, гораздо труднее, чем приехать. Пока Николь ходит по рынку, побазарим со старой знакомой Перл. Зайдем в полицейский участок, познакомимся с генералом и его помощником. О чем это интересно генерал разговаривал с профессором Убие и почему не хочет, чтобы мы заглядывали в карту? Обсудим ситуацию с Нико, догоним профессора. Он околачивается рядом с грузовиком Хендерсонов. Ну и скользкий тип этот профессор. Беседуем с Дуэйном. Помните, что неприлично всех угощать собачьим печеньем и показывать каждому встречному нижнее белье своей подружки.

Поднимемся в офис. Вам не кажется, что феминисткам не очень подходит имя Кончита? Поговорим с оркестром, потом с Дуэйном. Да у него целый грузовик взрывчатки! Только детонатора нет. У каждой воинственной феминистке должен быть детонатор. Клянчим его у Кончиты. Если мы узнаем, что замыслили генерал и профессор, то она отдаст нам его.

Упрашиваем Нико отвлечь генерала, говорим с ним. Теперь осталось избавиться от помощника. Он с радостью согласился отвезти Перл на экскурсию. Зовем ее. Смотрим карту.

Докладываем Кончите о карте. Получаем детонатор и задание - спасти рядового мексиканца Мигеля из тюрьмы. Берем детонатор в шкафу и относим его Дуэйну. Бежим в участок, говорим с узником. Ренальдо приперся! Как не кстати. Вот мы и в тюряге. За все, что мы совершили, нам полагается два-три пожизненных срока.

А в это время Николь развлекается с генералом, осматривает комнату: портрет, телевизор "КВН", чучело рыбы-меч, декоративный фонарь, шкуру убитого тигра. Тянем время, болтаем, смотрим телик. А вот и мамочка.

А в это время Стоббарт разучивал с Мигелем новый репертуар. Дуэйн безуспешно пытается взорвать азотные удобрения. Остается лезть в петлю. Просим Мигеля дать ее нам. Привязываем веревку к окну камеры, конец отдаем Дуэйну...


Где-то в Центральной Америке

Вот мы и... непонятно где. Николь нет. Что за дерьмовая музыка? Еще и лианы везде путаются. Музыка явно звучит из домика на дереве. Забраться туда не представляется возможным. Под домом прелая кучка влажных листьев. Бросим туда банковскую выписку Убие. При помощи кремниевой статуэтки и водяного колеса добудем искру. Из искры возгорится пламя, а из домика покажется Хьюберт. Это он спас Нико. Ее укусила змея, и только лечебный корень может поставить ее на ноги. Преподобный отведет нас к шаману за корешком, если мы погладим его мятый воротничок.

Невдалеке имеется пресс. Делаем из лианы приводной ремень, кладем на пресс воротничок. Воспользуемся крестом, воткнутым рядом. Вставим его в пресс. Получим гладкий воротничок. Отдадим его отцу Хьюберту. Он проводит нас до деревни.

Говорим с караульным. Шаману требуется подарок. Преподнесем ему печенье. Шаману понравилась "Собачья радость". Есть ли у нас еще? Да, навалом! Положим в пустую коробку из под печенья камень майя. Пусть шаман поймет, что мы не простые туристы. Отдадим коробку караульному. Шаман ждет нас.

У костра беседуем с шаманом. Судьба человечества вновь в наших руках. Подарим шаману помаду, возьмем корень.

Поднимемся по лестнице в домик. Жрать твердый и вонючий корень Николь не возжелала. Придется сделать из него микстуру. Этот надоедливый органист алименты платит? Кладем корень на пресс, чуть ниже ставим конус. Крестом заводим пресс. Берем конус с соком и поим им Нико.

Разделившись мы, возможно, успеем найти камни до затмения.


Карибы

Говорим с Бронсоном, зырим в теодолит, поднимаемся наверх. Знакомимся с сестрами Кетч. Поиграем с киской. Мячик явно ей больше нравится. В дом-музей нас не пускают. Оказывается, Бронсон его реставрирует. Ну-ну. Бредем к морю. На причале разговариваем с рыбачком. Если мы выведем Бронсона на чистую воду, то, возможно, для нас откроют музей. Для этого надо достать планы Бронсона и показать их старушенциям.

Пристаем к геодезисту. Пока он здесь, планов нам не видать. Поднимаемся к дому. Подняться по лестнице, чтобы достать ориентир Бронсона, бабуси не позволяют. Говорим с ними еще раз. Сестры смотали, лезем наверх. Черт, не достать. Может позаимствовать у котяры мячик и сбить им ориентир? Без взятки, кот ни за что не расстанется с игрушкой.

Идем к рыбаку. Просим Рио поймать нам рыбешку. Вот и червячок пригодился. Что, не клюет? Велосипедом кошку не накормишь, но кое-что полезное снять с него можно. Дождемся настоящего улова. Берем рыбу, снимаем с велика резиновую камеру и идем к музею

Ни в коем случае не давайте коту рыбу просто так, иначе придется ловить еще. Поднимемся по лестнице и к ближнему флагштоку привяжем камеру. Спустимся и к камере присобачим рыбку. Пока кот под гипнозом, берем мячик. Снимаем камеру, кормим котика. Вдалеке, за зонтом видим дерево. Его ветки уж очень смахивают на рогатку. Установим камеру между ними. Получилась катапульта. Зарядим ее мячом. Стреляем. Есть! Приходит Бронсон. Он немного пошумит и полезет на флагшток. Уберем лестницу, пусть повисит. Подбираем маркер. Присваиваем теодолит, роемся в планах Бронсона. Показываем планы сестрам. Нас запускают в музей...


Лондон

Тем временем Николь тоже посетила музей. Британский. Осмотрим экспозицию, поговорим с вахтером. К нам пожаловал профессор Убие, старый проныра. Беседуем с ним, продолжаем экскурсию. Камень пропал! Профессор спер, не иначе. Берем ключ, торчащий из шкафа, где был камень. Убеждаем вахтера, что камень свистнул профессор. Пока вахтер вызывает полицию, проверим, не подходит ли ключик к другим шкафчикам. Открываем ключом стеллаж слева от телефона, забираем кинжал. Закроем шкаф, заберем ключ. Отвлекаем вахтера, узнаем на какой корабль умотал профессор. Пора и нам смываться, пока полиция не приехала. За занавеской оказался черный ход. Кинжалом открываем дверь...


Карибы

Итак, Джордж в музее Кетча. Все трогаем руками. В сундуке прячется чебурашка. Это Эмили. Болтаем с ней. Продолжим осмотр. Разглядываем портрет. На Эмили такой же крест как и на Кетче. Берем карту и располагаем ее на столе. Стащим перо. Фонарь также перенесем на стол, чернильницы все равно нет. На столе осталось еще одно вакантное место. Расспросим Эмили об кресте. Опять бартер. Она и сама не знает, что хочет. Надо спросить у Рио, от чего она прется.

По пути к морю заигрываем с котом. Пощекочем его перышком. От пера остались лишь жалкие кусочки. Поднимем их. Идем к рыбаку. Рио советует подарить Эмили раковину. Отдадим ему остатки пера, взамен получим раковину. Отнесем ее Эмили. Полученный крест вставляем поместим в подставку для перьев на столе. Тень от креста указывает на остров Зомби. Вот где Кетч спрятал свои сокровища.

Просим Рио отвезти нас на остров. Поплыли, приплыли. Замечаем выход породы, утес. В лодке лежит сеть. Просим ее у Рио, кидаем на выход породы, лезем наверх...


Лондон

Тем временем Николь очутилась на заброшенной станции Лондонского метро. Семафор светил зеленым, и поэтому поезд здесь не останавливался. Переключатель наверняка находился в запертом шкафчике под картой метрополитена. Кинжал лишь приоткрыл дверцу шкафчика. Сквозь щель была видна защелка, не дававшая дверце открыться. Требовалось нечто более тонкое, чем лезвие кинжала, чтобы открыть шкафчик. В своей сумочке Николь обнаружила заколку для волос. Она тоже не пролезала в щель.

Внимательно осмотрим автомат по продаже шоколада. Вверху, в щели для монет что-то застряло. Протолкнем это что-то заколкой для волос. Внизу, в окне для сдачи, возьмем монетку. От безысходности пойдем вешаться. Опустим монетку в весы, получим карточку. Ею открываем шкафчик. Как только услышим звук приближающегося поезда, нажмем на красную кнопку. Садимся в вагон...


Карибы

Тем временем Джордж заполз таки на вершину скалы. Пойдем по верхней тропинке. На болоте отломим тростник. Далее топаем наверх и направо. В норе кто-то сидит. Тычем в нору тростниковой палкой. Тварь сожрала половину! Возвращаемся к тому месту, где Джордж забрался на скалу. Теперь исследуем правую тропу.

Злой свинтус перегородил нам дорогу. Ну, держись, кабанятина! Засовываем дротик в тростниковую палку и стреляем в вепря. Враг ретировался, проход свободен. Двигаемся по тропе до скалы в виде... В виде того самого, на что так часто посылают. Неплохо бы установить здесь ориентир, чтобы не заплутать в этом лесу. Освобождаем скалу от растительности. Прикрепляем маркер к сети. Сеть привязываем к вьюну, и все это дело закидываем на скалу.

Продолжаем путь, двигаемся вверх по тропинке. Далее: в верхний правый выход; средний левый; нижний левый; средний правый; средний правый; и еще раз в средний правый. Мы вышли на площадку. Кетч нацарапал здесь свои инициалы. Рядом обнаруживаем дырки. Размещаем в них теодолит. Полюбуемся красотами. Смотрим вправо, пока не замечаем наш маркер. Прямо над ним скала, где кетч спрятал свои богатства. Оставляем теодолит и спускаемся по правой тропинке...


Лондон

А Николь уже добралась до доков. Стараясь не показываться на глаза Пабло и охраннику, пробираемся на баржу. По лестнице залезаем наверх. Когда охранник остановится поговорить с Пабло, спустимся и откроем шкаф. Спрячемся наверху. Когда охранник войдет внутрь, запрем дверь. Швабра поможет в этом.

Смотрим в иллюминатор, подслушиваем. Когда Карзак выйдет из каюты, пробираемся в нее. Пытаемся заговорить с профессором. Он мертв. Берем камень. Сзади подкрался Карзак! Всадим в него кинжал и деру...


Карибы

А Стоббарт в это время чуть было не стал звездой экрана. Говорим с режиссером Хоксом, с Бертом, стоящим у стола. Возьмем булочку, блинчик и горшочек сиропа. Поболтаем с Шарон и Хайку. После съемки осмотрим ближайший куст. Похоже, внутри осиное гнездо. Намажем блинчик сиропом, предложим его каскадеру Берту. Бросим булочку в куст. Кажется, осам булочка не понравилась. Возьмем со стола еще одну и бросим туда же. Отличный получился кадр!

Эпизод, когда Стоббарт делает Шарон искусственное дыхание рот в рот, вошел только в боксовую версию игры для взрослых.

На пляже говорим с режиссером, нанимаемся каскадером. Большая камера застряла в песке. Рядом с оператором лежит ручная. Намекнем Флэшу о ее существовании, поговорим еще раз с режиссером. Съемка, мотор! Лезем на скалу, открываем сундук, берем камень...


Где-то в Центральной Америке

Николь вернулась в деревню. Неведомые враги сожгли родную хату шамана. Подбираем очки Джорджа. "Говорим" с Титипоко, покажем ему очки. У него есть камень. Рядом с бочкой лежит еще один. Горячий. Одна Николь не может опрокинуть бочку на него, просим туземца. Берем камешек, и трусы не понадобились, не так, как некоторым. Идем туда, куда указывает Титипоко.

Джорджа ведут наверх пирамиды. Бежим за ним. У подножия Николь останавливает охрана. Поищем обходной путь. Воспользуемся подъемником. Двигатель не заводится, топлива нет. Осмотрим генератор. Скрутим цилиндр, кинжалом перерубаем провод, наливаем в цилиндр топливо. Заливаем его в двигатель, открыв крышку. Чтобы двигатель полезно функционировал, его надо соединить с подъемником.

Вверх тянулись леса. Поднимем веревку, отдадим ее Титипоко. Закрепим концы веревки на двигателе. Разберемся как работает двигатель. Красная кнопка включает его, рычаг поднимает и опускает платформу. Показываем это Титипоко. Встаем на платформу и просим его повторить процедуру. Вот мы и наверху.

Пока здесь Пабло, Джорджу не поможешь. Тырим патронташ, спускаемся вниз. У подножия пирамиды берем факел. Относим его Титипоко, чтобы поджечь. Устраиваем небольшой пожар. Кидаем в огонь патронташ. Охрана разбежалась, Пабло снизошел. Поднимаемся. Уговариваем генерала не мешать нам спасать эту планету. Освобождаем Джорджа, бежим в пирамиду.

Николь дергает за рычаги на стене. Никакого эффекта. Жалуемся Джорджу. Поворачиваем их одновременно и проваливаемся в тартарары... А затмение уже началось.

Видимо, майя при строительстве пирамид тоже следовали принципу: мальчики - налево, девочки - направо.

Николь очутилась в комнате с машиной майя. Выхода явно не видно. Очевидно, что он откроется, если с машиной произвести правильные манипуляции. На вращающихся дисках машины нанесены символы. Точно такие же рисунки, но уже спаренные на плитах справа от машины. Еще дальше, на четырех крайних плитах, спаренные рисунки с левых плит также сдвоены. Если покрутить диски и сблизить символы, которые спарены на левых плитах, а потом надавить на соответствующую плиту и проделать тоже самое с парой этой плиты, подобрав ее согласно правым плитам, то правые плиты можно сдвинуть. Сдвинув четыре правых плиты, останется надеяться на то, что откроется выход из этой комнаты.

Второй и пятый (слева направо) символы из верхнего ряда уже сближены в центре машины. Надавим на вторую плиту верхнего ряда, которая сочетает в себе эти символы. Она слегка сдвинулась. Теперь нужно двинуть пятую плиту верхнего ряда. Смотрим рисунок на плите, подбираем символы, из которых рисунок состоит, крутя диски. Двигаем плиту. Теперь подходим к четырем правым плитам. Надавим на левую верхнюю плиту. Она поддалась.

Следующая плита - правая верхняя. Она сочетает в себе рисунки из левых плит - третьей из верхнего ряда и пятой из нижнего. Подбираем соответствующие символы на дисках. Давим на плиты, подходим к правым плитам. Давим на правую верхнюю.

Следующая плита - левая нижняя. Она сочетает в себе рисунки из левых плит - первой из верхнего ряда и третьей из нижнего ряда. Подбираем соответствующие символы на дисках. Давим на плиты, подходим к правым плитам. Давим на левую нижнюю.

Последняя плита - правая нижняя. Она сочетает в себе рисунки из левых плит - первой из нижнего ряда и четвертой из нижнего ряда. Подбираем соответствующие символы на дисках. Давим на плиты, подходим к правым плитам. Давим на правую нижнюю. Открылся выход. Почему бы Николь не войти в него...

Стоббарт тем временем рассказывал Титипоко историю знакомства с Нико. Берем факел со стены. Титипоко-зиппо зажжет его. Видим рычаг. Последний раз, когда мы бездумно дергали за такой, ты долго и больно падали. Повторим.

Наш факел догорал, но на стене висит еще один. Зажжем его. Дергаем за рычаг. Всего лишь дверка закрылась. Идем налево. Попробуем правый, затем левый. Выходим в открытую дверь, проходим по коридору, заходим в комнату, куда недавно провалились. Потайной ход! Идем в неизвестность, спускаемся по лестнице. Машинально дергаем рычаг, продолжаем спуск навстречу верной гибели...

Еще бы чуть-чуть, и мы бы не успели спасти мир. На этот раз хоть ничего не взорвали.

Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: B | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 730

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.