| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
А [7]
Б [6]
В [7]
Г [2]
Д [12]
Е [0]
Ж [0]
3 [6]
И [0]
К [5]
Л [0]
М [0]
Н [7]
О [3]
П [14]
Р [3]
С [4]
Т [1]
У [0]
Ф [0]
Х [1]
Ц [0]
Ч [1]
Ш [4]
Щ [0]
Э [0]
Ю [0]
Я [2]

Каталог

news hard & soft
Game news
Сотрудники Monolith готовят еще одно дополнение к боевику F.E.A.R. 2: Project Origin.
Game news
Может статься, технический директор Electronic Arts Патик Пател случайно анонсировал Dead Space 2.
Game news
Компания Warner Bros. Entertainment обратилась с деловым предложением к обанкротившейся Midway.
Hard & Soft
Джэми Кинг и Гэри Форман, стоявшие у истоков Rockstar Games, покинули компанию с тем, чтобы основать собственную студию...
Game news
Компании Apogee и Deep Silver начали международную кампанию по поиску реального Дюка Нюкема

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Hitman: Blood Money / часть 1
Metal Gear Solid / часть 1
The Settlers IV - часть 2
Onimusha 3: Demon Siege / часть 1
Демиурги (Etherlords) - часть 6 / Герои

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : RUS » Н

Ночной дозор - часть 1 / Основы игры
Прохождение игры Night Watch
Я мечтаю вернуться с войны, На которой родился и рос, На руинах нищей страны Под дождями из слез. Игорь Тальков

“Много веков или даже тысячелетий назад среди людей появились Иные. Трудно сказать, было ли это случайной мутацией или стало результатом естественной эволюции человеческого вида — во всяком случае, люди на этот вопрос ответить не могут, а Иные предпочитают, чтобы люди знали о них как можно меньше. Известно точно, что способности Иных не наследуются, дети-Иные появляются у обычных людей, происходит это очень редко и предсказать такое событие почти невозможно...”

Основы игры

Ролевая система

Как вам, должно быть, известно, “Ночной дозор” базируется на том же движке, что и серия тактических игр Silent Storm от Nival Interactive. Перекочевало к нам оттуда многое (в том числе и большая часть интерфейса); особо отмечу появление трех классических характеристик персонажа из Silent Storm: силы, ловкости и интеллекта. Они жестко задаются и по ходу игры не меняются. Зато постепенно приращиваются вторичные параметры, такие как количество маны или очков действия. Система развития героя — классическая уровневая (правда, развитие идет не по увеличению, а по уменьшению, т.е. персонаж 4-го уровня сильнее, чем персонаж 7-го). Иными словами, мы зарабатываем очки опыта, и в определенный момент игра сообщает: уровень достигнут. Вторичные характеристики увеличиваются, мы можем выбрать новое заклинание для изучения. Подробнее о последних читаем в разделе о классах основного персонажа. Скажу только, что выбор важный и очень ответственный.

Система боя в игре пошаговая, где каждая из сторон ходит по очереди, каждый герой имеет определенное количество очков действия, которые в бою тратятся на любое деяние.

Характеристики
  • Сила: влияет на физические данные героя, такие как количество здоровья или сила удара кулаком.
  • Ловкость: оказывает влияние на подвижность героя, в первую очередь — на количество очков действия.
  • Интеллект: все, что связано с магией, — прерогатива интеллекта. Очень важная характеристика для чистокровных магов.

Предложенные разработчиками варианты распределения очков характеристик не идеальны. Так, например, перевертышу можно и нужно увеличить ловкость на одну единицу, пожертвовав интеллектом. Магической энергии на первом уровне нам будет хватать выше крыши, а вот возможность кусаться и царапаться не один, как при стандартном распределении, а целых два раза за ход не повредит. Определенные нарекания вызывает и чародей — ну скажите, зачем магу поддержки, который большую часть боя стоит и курит в сторонке, сила?! В рукопашной чародей не дерется, жизней и так хватает. Куда эффективнее увеличить ловкость и интеллект за счет пары единичек силы. Единственный, к кому нет претензий по распределению характеристик, — это маг.

Вторичные параметры

На самом деле их гораздо больше, но следить нужно только за нижеперечисленными, остальные не на виду, они лишь призрачными тенями регулируют подсчеты формул в бою. Итак...

  • Очки действия: как уже говорилось, тратятся на действия персонажа в бою, зависят от ловкости. Следим внимательно, арифметика в этой игре — лучший друг. А то можно, например, ударить двумя сильными заклинаниями и неожиданно понять, что очков на то, чтобы вылечиться, не осталось.
  • Жизнь (VP): а как, кстати, лечиться? Очень просто. Периодически из врагов выпадает предмет под названием магическое яблоко (их, кстати, умеет “делать” чародей), съедаем его и получаем прибавку к здоровью. Которое, к слову, — наше все. Разве что в Сумраке, если персонаж стоит далеко от врага (и последний вряд ли станет атаковать вашего героя), да к тому же имеется приличное количество единиц магии... Можно в таком случае с лечением и погодить. Обозначается здоровье традиционной красной полоской под портретом героя.
  • Магия (EP): энергия, идущая на заклинания. В отличие от AP, они не восстанавливаются к следующему ходу (вернее, частично могут восстановиться, но для этого нужно брать спецспособность). Искусственное же восстановление осуществляется за счет магических плиток шоколада.
Магия

По достижении каждого нового уровня опыта наши герои имеют возможность получить в пользование новое заклинание. Конкретный список будет представлен вам в разделе о классах персонажа, тут же я обозначу общую линию. Сразу стоит отметить, что все навыки наших героев разделены на пять типов: заклинания, чары, создание амулетов, способности и автоматически срабатывающие умения. Первый тип можно разделить на заклинания “точечные”, направленные на одну цель; действующие по площади, эффект от которых может оказывать воздействие сразу на нескольких персонажей; и долговременные, действие которых растягивается на несколько ходов. Последнее свойство, как правило, присуще чарам, но и среди заклинаний встречаются “долгоиграющие”, правда, их мало.

На новом уровне развить старый навык нельзя — все они растут и крепнут по мере использования. И все бы хорошо, если б “площадные” заклинания не качались долбежкой огненным шаром (или аналогом) в стену, а усиливающие — многократным наложением вне боя. Это очень плохо и очень грустно. А особенно грустно, что некоторые заклинания, например, перевоплощение перевертыша, до высших уровней довести честным путем почти невозможно. Эту магию мы обычно используем всего единожды, в самом начале сражения.

У заклинаний есть два основных параметра: шанс попадания (думаю, пояснять не нужно, так же реализована и атака более банальным оружием, скажем, пистолетом или магической люминесцентной лампой) и эффект. И то, и другое — в процентах. В чем же разница? В том, что первый показатель отвечает как раз-таки за шанс попасть во врага, а второй — за урон, наносимый недругу. Например, главный “босс” игры со всеми наложенными защитами может довести этот самый “эффект” до 5%.

Также стоит отметить такой параметр, как сложность освоения, — от него зависит, сколько раз нужно применить заклинание, прежде чем оно прокачается на уровень.

Сумрак

А вот это уже интересно. Сумрак — это некое магическое параллельное пространство, где колдовские силы наших героев возрастают. Каждое заклинание приращивает уровень в умении обращаться, увеличивается количество очков действия. В обмен мы за каждый ход отдаем Сумраку часть магической силы, а если ее нет, то начинают убывать единицы здоровья. Система эта не так строга, как может показаться на первый взгляд, во второй половине игры вы, наверное, вообще забудете о штрафах и станете вести все бои в Сумраке. Да и не выйдет по-другому — враги не дадут.

Классы Маг

См. таблицу №1.

Штурм и натиск, ударная сила. К сожалению, некрепки здоровьем, но это компенсируется наличием в команде хорошего перевертыша. Именно у магов в копилке лежат самые мощные заклинания. Причем список заклятий очень широк, а того, что действительно полезно, мало. Поэтому выбирать заклятия нужно с особым тщанием.

Львиную долю навыков мага составляют, как ни удивительно, заклинания, хотя и другие виды изредка радуют нас своим присутствием. Также сразу оговорюсь, что большая часть заклинаний произносится только в форме человека, но заострять на этом внимание у кого-то, кроме перевертыша, не считаю необходимым.



Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: Н | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 766

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.