| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
А [7]
Б [6]
В [7]
Г [2]
Д [12]
Е [0]
Ж [0]
3 [6]
И [0]
К [5]
Л [0]
М [0]
Н [7]
О [3]
П [14]
Р [3]
С [4]
Т [1]
У [0]
Ф [0]
Х [1]
Ц [0]
Ч [1]
Ш [4]
Щ [0]
Э [0]
Ю [0]
Я [2]

Каталог

news hard & soft
Game news
Thief 4 может стать далеко не единственным новым проектом Eidos...
Game news
Студия Tripwire Interactive официально анонсировала проект Red Orchestra: Heroes of Stalingrad, продолжение игры Red Orchestra: Osfront 41-
Hard & Soft
Похоже, индустрию электронных развлечений захватывает "контроллерная лихорадка", вызванная успехами Wii и музыкальных игр вроде Guitar Hero.
Game news
Star Wars The Clone Wars: Republic Heroes ...
Hard & Soft
В Сети появились новые подробности и даже фотография горячей новинки...

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Warhammer Online: Age of Reckoning (Warhammer Online: Время возмездия) - часть 2
В тылу врага: Диверсанты - Silent Heroes
Chaos League / часть 1
Корсары: Проклятье дальних морей (Sea Dogs) / Вооружение
Age of Empires 2: The Conquerors

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : RUS » Д

Демиурги (Etherlords) - часть 1 / Откуда есть пошла демиургская земля
Откуда есть пошла демиургская земля

“Демиурги” — пошаговая стратегия, по отцовской линии происходящая от Heroes of Might & Magic. Основная структура игры родом именно оттуда. На “стратегической карте” бегают герои, захватывают ресурсы и призы. Ресурсы эти — и просто дороги — охраняются чудовищами, которых надо повергнуть, получив за это опыт. На вырученные средства приобретается все необходимое для боя. Цель миссии, как правило, классическая: уничтожить замок противника (или замки противников), при этом не допустив, чтобы негодяи проделали то же самое с вашим. Возможны варианты, но не слишком кардинальные.

А вот бой — и подготовка к нему — передались игре по материнской линии, от карточных коллекционных игр (Magic: the Gathering, Portal и иже с ними). Для боя герой не водит с собой армию, но запасается “книгой заклинаний”. Все встреченные им враги, вплоть до последнего клеща, тоже таскают с собой такие книги. Книга эта, по сути своей, есть не что иное, как колода волшебных карт. Иногда мы, забывшись, так и будем ее именовать.

На этих картах ведутся магические дуэли. Оба противника вызывают себе на подмогу разнообразных существ и с их помощью, а также и другими чарами пытаются изничтожить друг друга.

Сбор колоды — дело хитрое. Набить ее самыми дорогими и мощными заклинаниями, разумеется, можно, но не факт, что полученное будет хорошо работать. Чаще всего чары хороши не сами по себе, а в сочетании, и свойство, само по себе почти бесполезное, вместе с другой картой ведет к выигрышу. “Грубая сила” мало что решает.

Поэтому неудивительно, что в этом руководстве мы наиболее пристальное внимание посвятим именно бою и искусству составления книги чар. Всего остального, конечно, тоже коснемся, но это гораздо проще...

В игре имеются четыре расы, с абсолютно разным набором доступных им заклинаний: кинеты (синие), хаоты (красные), синтеты (черные) и виталы (зеленые). (Знатоки Magic: the Gathering или Master of Magic уже узнали четыре из пяти “классических” цветов магии и недоумевают, куда девался белый. Его оставили для “главного босса” игры, но не составили для него отдельных заклинаний...) Все монстры тоже принадлежат к одному из этих цветов. В отличие от упомянутых игр, здесь нельзя собирать чары сразу нескольких цветов.

Для этих рас есть кампании, но не четыре, а всего лишь две: одна — для альянса синтетов и хаотов, другая — для союза виталов и кинетов. В обеих кампаниях играть приходится то за одну, то за другую из союзных рас. Можно играть миссии по отдельности, а в сетевой игре выбирать любую расу, которая есть на карте.

И — маленький странный совет: хотя “Демиурги” созданы российскими разработчиками, но, если у вас все хорошо с английским, — я бы рекомендовал вам английскую версию. “Локализация” игры не то чтобы плоха, но местами странна. Авторы так и не уяснили себе, что названия народов по-русски пишутся с маленькой буквы; что “чара” бывает только в контексте “чара зелена вина”, а у слова “чары” нет единственного числа; что mantis — отнюдь не “мантис”, но богомол... В общем, не то чтобы сильно мешало, но немножко портит впечатление.

Стратегический экран

Что мы наблюдаем на стратегическом экране? Да почти то же, что видели в “Героях”, только в 3D и с возможностью вращать карту.

Замки — свой и вражеские (здесь у каждой стороны может быть только один замок). Месторождения ресурсов — копи, поляны лотосов и мандрагор, источники эфира. “Разовые” залежи ресурсов. Магазины, где можно приобретать заклинания и руны к ним (что это такое, мы расскажем ниже). Форты. Еще кое-какие призы. Монстры, охраняющие дороги. И много-много декораций: цветочки, деревья, горы, озера — которые по природе своей есть не что иное, как стенки, преграждающие путь нашим героям.

Ну и герои, конечно. Им предстоит все это разрабатывать.

Ход делается не совсем обычным образом. Мы не передвигаем героев на новое место, а только указываем им точку назначения. После того как будет нажата кнопка “Конец хода”, все герои одновременно переместятся. Если на их пути оказался монстр или вражеский герой, то двигаться они будут только до встречи с ним, и ход закончится дуэлью.

Как правило, задача ваша — в том, чтобы уничтожить замок противника. Это можно сделать двояко: атаковав его непосредственно или через эфир, при помощи глобальных заклинаний. Атака, даже если никто не защищал замок, не уничтожит его мгновенно, а всего лишь нанесет некоторые повреждения, которые со временем восстановятся. Но можно каждый ход стоять и долбить замок...

Меню

Внизу справа — меню управления. На нем есть несколько кнопок.

Конец хода — конец хода, герои могут отправляться к месту назначения

Главное меню — главное меню. Оно занято настройками, а внизу сиротливо прилепились кнопки таких малозначительных действий, как выход из игры, запись, сохранение. Что касается настроек, то я бы рекомендовал сразу же зайти на страничку боевых параметров и уменьшить как можно сильнее активность камеры. Она, конечно, будет очень стараться показать вам бой с самого красивого ракурса, но эти экскурсии отнимут немало времени, и вскоре красоты имеют все шансы надоесть хуже горькой редьки. А вот если не отключить ее полностью, а просто снизить до предела активность — демонстрации героев крупным планом будут редким, приятным исключением.

Корона — ваш основной режим: в панели над меню высвечиваются ваши герои, и щелчок по любому из них делает его активным и дает возможность отдать ему приказание, а двойной щелчок — посмотреть в подробностях его возможности и книгу заклинаний.

Башня — список строений, которые вы захватили. Нужно в основном затем, чтобы их усовершенствовать. Или просто просмотреть список предлагаемых ими услуг.

Звезда — глобальные заклинания. О них мы поговорим позже.

Лебедь — дипломатия. Нужна только при сетевой игре. Там можно договориться с другими игроками или поменяться с ними ресурсами.

Ресурсы

Полоска внизу — состояние ваших ресурсов. Пройдемся по ним слева направо.

Первые два — это корни мандрагоры и черный лотос. Самые распространенные ресурсы. Они нужны для приобретения любых заклинаний и рун, при этом мандрагора нужна в основном для существ, а лотос — для всей остальной магии.

Дальше идут более редкие товары: кровавый рубин, ядовитый изумруд, звездный сапфир и дымчатый алмаз. Как нетрудно догадаться, рубин предназначен в основном для “красных” хаотов, изумруд — для “зеленых” виталов, сапфир — для кинетов, а дымчатый алмаз — для синтетов. “Чужие” ресурсы тоже нужны, но намного меньше и реже.

Самый редкий и дорогой ресурс — замерзшее пламя. С его помощью совершенствуют магазины и шахты, получают самые ценные заклинания.

Рядом со значком каждого из этих ресурсов — два числа. Сверху — сколько его приносят в ход ваши месторождения, снизу — сколько в данный момент имеется в закромах.

Есть еще и восьмой ресурс — эфир. В отличие от всех остальных, он не накапливается, и все, что не было израсходовано за ход, попросту исчезает. Поэтому нижняя цифра означает не “закрома”, а количество эфира, которое у вас останется после всех затрат.

На что он тратится?

Во-первых, на поддержку героев: чем выше уровень героя, тем дороже он обходится казне. Во-вторых, на так называемые глобальные заклинания и их поддержку. И, наконец, на восстановление полученных замком повреждений. (Если эфира на все будет не хватать, сначала отключится регенерация замка, потом — поддержка заклинаний, и лишь последней — поддержка героев.)

Эфир в небольших количествах производится замком, кроме того, на карте есть источники эфира (четырех разных цветов). Источник не своего цвета приносит вдвое меньше эфира.

Все остальные ресурсы можно добывать в шахтах и на полянах (будучи захвачены, они приносят определенное количество ресурса в ход); в виде разовых залежей или у торговцев; за победу над монстрами; и, наконец, глобальными заклинаниями.

Магазины

Заклинания приобретаются в башнях и лабораториях .

Все заклинания можно разделить на три категории:

1. Существа.

2. Колдовство. Разовое заклинание, которое делает что-то и исчезает.

3. Чары. Заклинание, которое влияет на бой и остается активным до его конца (или пока не будет уничтожено). Могут накладываться на существо, как-то модифицируя его возможности, или просто на самого героя (воздействуя на все поле боя).

В башнях две трети заклинаний — существа, одна треть — все остальное. В лабораториях — наоборот.

Еще заклинания можно разделить на: примитивные (те, что у героя есть с самого начала), обычные, редкие и тайные. Понятно, что тайные стоят намного дороже обычных и водятся в более “редких” строениях.

Лаборатория алхимика и звериная башня производят в основном обычные заклинания (и немножко редких), магическая лаборатория и великанская башня — редкие (и немножко тайных), ну а эфирная лаборатория и драконья башня — тайные. Впрочем, за плату (отнюдь не маленькую) можно слегка расширить ассортимент захваченной башни.

Заклинания приобретаются не просто так, а в обмен на имеющиеся. У героя в книге всегда ровно 15 заклинаний, не больше и не меньше. Купленное заменяет одно из старых, по вашему выбору.

Если вы хотите приобрести своему герою несколько одинаковых заклинаний, то каждое следующее будет стоить дороже предыдущего.

Все заклинания, кроме примитивов, для своего применения нуждаются в рунах. Руна — расходный материал: каждый раз, как в бою вы пользуетесь заклинанием, вы теряете одну руну к нему. Изначально в башнях заклинания покупаются без рун. Если у вас нет рун к заклинанию, в бою вы получите вместо него примитив того же типа (существо — вместо существа, чары — вместо чар, колдовство — вместо колдовства).

Руны добываются из порталов. В порталах есть руны для любого заклинания, но вот цена может сильно отличаться: в каменном — самые дешевые руны к обычным заклинаниям, в гранитном — к редким, и в обсидиановом — к тайным.

Носить с собой можно не больше 5 рун к каждому заклинанию, если герой не наделен особым умением — Хранение рун.

Прочие строения

Учитель и магистр дают герою, пришедшему к ним, опыт. При этом у магистра величина даваемого опыта фиксирована, а у учителя — зависит от уровня героя, так что имеет смысл приходить к нему уже опытным. Наставник развивает навыки героя (см. главу “Герои”).

Источники Жизни и Движения увеличивают, соответственно, здоровье и скорость героя на четверть — но всего лишь до конца недели. Конечно, потом к ним можно прийти снова...

Ордена Лекарей и Странников увеличивают здоровье и скорость на 10%, но для всех ваших героев — пока вы удерживаете эти строения.

Рунная преграда перекрывает проход; ключ для нее добывается в строении под названием Ключ-камень.

Бродячий торговец дает ресурсы один раз; бродячий алхимик дает один раз руны (очень полезно, если вы растратились на заклинания; не вздумайте посетить его с полной колодой примитивов!). Гном-торговец и гном-алхимик делают то же самое раз в неделю (и в меньших количествах). Гном-антиквар перезаряжает артефакты.

Обелиски приносят глобальные заклинания (см. соответствующую главу). Алтарь увеличивает на четверть приход эфира.

Провидец строго соответствует “домику мага” из “Героев” — показывает область около Хрустального шара.

Сидя в Академии, герой каждый ход получает опыт. В Пещере, Лабиринте, Склепе раз в неделю появляются монстры (соответственно 2-4 уровней, 5-7 уровней, 8-10 уровней). Там можно еженедельно “качать” своего героя.

Тюрьма дает героя, в ней заключенного.

Артефакты

Иногда на карте можно найти артефакты. Это — довольно мощные предметы, которые можно передавать от героя к герою (заставив их встретиться) и использовать в бою. Артефакты после использования разряжаются и приходят в боевую готовность только через несколько дней или после перезарядки у гнома-антиквара. Сколько раз можно применить их в бою — определяет такое умение героя, как Искусность.

Некоторые из них хорошо подходят к определенным колодам, но в целом они как бы живут в другом измерении. По моему субъективному мнению, игра без них практически не меняется. Почти все карты можно смело пройти, игнорируя артефакты... Смотрите “Таблицу №01”.

Таблица №01
Перечень артефактов
Амулет эфирной защиты Зачарованное создание не может быть целью заклинаний и способностей созданий
Амулет охотницы Создание: первый удар. За отдых уничтожает указанное создание с силой 4 или выше
Амулет очищения Снимает указанные чары
Амулет единства Каждое создание получает +1 к силе и здоровью за любое другое создание той же расы, находящееся в игре
Кольцо подчинения Зачарованное создание переходит под управление владельца чар
Кольцо уничтожения Уничтожает атакующее создание, оно не может воспользоваться способностью к регенерации. Может применяться в фазе защиты
Кольцо лечения Повышает здоровье героя на 7 единиц
Кольцо парализации Зачарованное создание не может подняться. Владелец должен заплатить 2 кванта эфира, чтобы поднять создание
Жезл колосса Наносит 9 единиц урона указанному созданию или герою
Жезл защиты Здоровье всех дружественных созданий увеличивается на 3 до конца фазы защиты. Может использоваться только в фазе защиты
Жезл господства Сила и здоровье всех дружественных созданий увеличиваются на 1
Жезл огня Уничтожает указанное создание
Жезл безумия Владелец зачарованного создания получает на каждом ходу 2 единицы урона
Жезл конунга Зачарованное создание получает следующие способности: кровожадность, первый удар, неутомимость, агрессивность, регенерация (3). На создание не действуют заклинания и магические способности
Жезл молнии Наносит 3 единицы урона указанному созданию или герою
Жезл отражения Весь урон, полученный зачарованным героем до конца хода, отражается от него и наносится герою противника
Жезл воскрешения Возвращает указанное создание из могильника в руку
Свиток благословения Сила и здоровье зачарованного создания увеличиваются на 4 до конца хода
Свиток пылевой бури Все создания неспособны атаковать до начала следующего хода
Свиток маггота Вызывает летающее создание 3/3
Бой

И вот начинается бой... Противники стоят друг перед другом, потрясая жезлами и делая угрожающие жесты. Сейчас ка-ак стукнут...

Не верьте их грозному виду. Герой без помощи своих заклинаний и мухи не обидит. Все, что он умеет, это... получать повреждения. Он даже отбить самую завалящую атаку и то не вправе. Это делают за него его создания.

Вначале посмотрим на меню внизу экрана.

Слева — ваш портрет, справа — противника. Около них — числа.

Нижняя строка сообщает нам: количество оставшихся у героя жизней, количество эфира, доступного ему, и количество эфирных каналов (то есть сколько квантов эфира приходит к нему в ход). Эфир идет на заклинания и способности существ. Он не накапливается, то есть все неиспользованное до начала следующего хода — сгорает. Эфирные каналы понемногу прибавляются со временем, чем опытнее герой — тем быстрее.

В вертикальном столбике сбоку от портрета:

сверху — сколько существ лежит в “могильнике”. Существа попадают туда, если они убиты или принесены в жертву; иногда их можно оттуда вернуть;

следующая цифра — количество наложенных героем чар;

затем — количество заклинаний “в руке”;

и, наконец, количество артефактов.

Правее вашего портрета и цифр, в самом низу экрана, полоска с квадратиками ваших заклинаний. Там не все заклинания, а только те, что в данный момент “в руке”. В начале боя там пять заклинаний, если вы ходите первым, и шесть — если вторым. Впоследствии новое заклинание будет приходить к вам каждый ход, а если герой владеет умением “медитация”, то и чаще. Однако если к концу хода у вас все еще больше шести заклинаний, то лишнее будет убрано. По бокам от этой полоски — кнопочки прокрутки.

Наведясь на заклинание, вы можете получить его описание. Кроме того, если это не примитив, то внизу на нем будет циферка — количество рун к нему. Вверху слева могут быть штрихи: один штрих — обычное заклинание, два — редкое, три — тайное.

Над этой полосой — еще одна, в ней отображаются способности существ, наложенные на них чары и так далее.

Еще правее — фаза хода (атака или защита) и кнопки: атаковать всеми существами сразу, конец хода, автоматический бой.

Действия в бою

Сначала определяется, кто будет ходить первым. Это выясняется так.

1. Если один из противников воюет на “своем” ландшафте (витал — на травке, синий — на льду, и так далее), а другой — нет, то сражающийся “дома” имеет преимущество первого хода.

2. Если территория одинакова для обоих, но один из бойцов — монстр, а не герой, то он и будет ходить первым.

3. Ну а если оба — герои, и территория для них равно дружественна, то первым ходит тот, у которого больше опыта.

Ходящий вторым, как уже говорилось, получит компенсацию в виде дополнительного, шестого заклинания в руке.

Ход состоит из двух фаз: герой атакует, потом противник защищается. В следующий ход атакует противник, а герой защищается. И так далее.

Битва продолжается до тех пор, пока у одного из поединщиков не станет 0 жизни. Сколько ее осталось — написано над головой бойца, а также в нижней панели.

За время своей фазы атаки можно, во-первых, читать заклинания. На это тратится эфир (сколько у вас его есть — см. второе слева число в левой нижней части панели). Те заклинания, на которые у вас сейчас хватает эфира, подсвечены.

Если вы вызвали существо, то оно появится рядом с героем. Обычно свежевызванные существа сразу же усаживаются на землю — отдыхать.

Вообще, существо может быть либо готовым к бою, либо отдыхающим. Отдыхающее не может ни атаковать, ни использовать свои способности. После атаки оно, как правило, усаживается на отдых. Встают все сидящие в начале фазы атаки своего хозяина.

У существа есть две характеристики: сила и здоровье. Сила — сколько здоровья оно снимает своей атакой. Оно может также обладать особенностями (или, иначе, свойствами) и способностями. Для применения способности надо, чтобы существо не отдыхало; после ее применения оно усаживается на отдых.

Для колдовства или чар часто нужно еще определить цель. Это может быть существо (свое или противника) или герой.

У некоторых существ есть способности, которые можно применить. При щелкании по такому существу в полосе над вашими картами появятся эти способности (подсвечены, как обычно, готовые к применению). Например, кобольд-шаман может выстрелить в противника, а орк-шаман — добавить хозяину эфира.

Часть (или всех) своих существ можно послать в атаку. Для этого надо навестись на существо, щелкнуть мышью, а затем щелкнуть по противнику. Атакующий подбежит к своему хозяину и встанет рядом с ним. Кнопка “послать в атаку всех” направляет в бой всех, кто может атаковать.

После завершения фазы атаки наступает черед противника. Он может тоже применить некоторые заклинания или способности (но далеко не все). Кроме того, он волен выбрать своих существ, которые будут блокировать атаку. Каждое из них должно наметить себе одного из вражеских нападающих. Одно существо могут блокировать несколько защитников.

Когда противник объявит о конце своей фазы защиты, происходит сам бой между существами. Атакующие по очереди выходят на ристалище. Если кто-то отражает их атаку — он (или они) становятся напротив того, чью, собственно, атаку отражает. Атакующий наносит свою атаку. Если защитник убит — атакующий может наносить удар следующему. После этого все выжившие защитники наносят удар атакующему.

Если атакующего никто не блокировал, то свой удар он наносит прямо вражескому герою.

В конце боя все повреждения, нанесенные существам, заживают. Убитые существа уходят в могильник (у каждого из поединщиков он свой).

Особенности существ

Разных существ в игре немало, и разных свойств у них тоже хватает. Те из них, что встречаются всего раз или два, мы опишем вместе с самими существами; а здесь расскажем о часто встречающихся особенностях.

Первый удар. Обычно, если два создания сходятся в бою, атакующий наносит удар, и лишь потом — если выжил — отвечает защитник. Но если защитник обладает этим свойством, а атакующий — нет, то первым ударит именно блокирующий.

Кровожадный. Как правило, заблокированное существо, даже если уничтожит всех блокирующих, повреждений их хозяину не наносит. Но с этим свойством все оставшиеся после защитников повреждения будут-таки нанесены самому вражескому герою.

Вампир. Если существо с этим свойством нанесло повреждения вражескому герою, столько же жизни, сколько снято с этого героя, добавляется хозяину существа.

Регенерация. После этого свойства в описании существа стоит цена в квантах эфира, например — 1. Если существо с этим свойством получило смертельные повреждения, оно может восстановиться за соответствующую цену. Правда, если это случилось в бою, то ответный удар врагу оно уже не нанесет.

Летает. Летающее существо можно блокировать только другим летающим.

Увертливый. Такое существо может заблокировать лишь существо со свойством телохранитель.

Неблокируемый. Такое существо вообще нельзя заблокировать.

Не атакует. Такое существо нельзя послать в атаку (как правило, это — разнообразные стены, которые в этой игре тоже относятся к существам).

Агрессивный. Это существо пойдет в атаку, если может это сделать, вне зависимости от воли владельца.

Готовность. Это существо после входа в игру не садится отдыхать; оно сразу готово к атаке и применению любых своих способностей.

Неутомимый. После атаки это существо не садится отдыхать.

Лентяй. Такое существо не подымается само в начале фазы атаки своего владельца. Чтобы оно прекратило “заслуженный отдых”, нужно применить какие-то дополнительные меры.

Разбивает чары. Если существо нанесло урон в бою герою или существу, то с этого героя или существа слетают все наложенные на него чары.



Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: Д | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 708

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.