Прохождение игры Gorky-17
СОВЕТЫ Интерфейс и система Бойцы ведутся по карте левой кнопкой, взаимодействие с предметами – правая кнопка. Если нужно использовать ключевой предмет на объекте, то при щелчке правой кнопкой на объекте использование этого предмета высветится как опция. Никаких хитростей. В
бою возможна передача предметов и смена оружия без затраты action
point’ов; для передачи предметов или использования предмета одним
бойцом на другом необходимо, чтобы бойцы стояли рядом. Перемещение
никак не завязано на совершении действия – то есть за время хода боец
может один раз использовать предмет и X раз переместиться на одну
клетку в любой последовательности. При
передаче некоторых предметов – в бою ли, на карте ли – сначала
передается предмет, находящийся в руке/надетый на персонаже, а уже
потом предмет из inventory; не снимите случайно с армор при передаче
такого же другому бойцу. При
выстреле существует определенная вероятность промаха; промахнуться при
ударе можно только находясь в состоянии ярости. Расстояние при выстреле
влияет не на вероятность промаха, а на наносимый урон; процент от
максимального показан красной частью обода прицела. При
ударе сбоку с цели снимается на 2 HP больше, при ударе сзади – на 4 HP.
Направление удара определяется как то, в которое поворачивается
персонаж для нанесения удара; таким образом, огнемет, визуально сбоку
задевший монстра, снимет +4 HP, если монстр смотрит в том же
направлении, что и стреляющий персонаж. Дополнительные хиты при
выстреле по диагонали определяются следующим образом: один из углов
монстра является ближним относительно бойца. Дополнительные хиты
снимаются, если выстрел идет по ближнему углу или по средней боковой
клетке – +2 хита; если эта клетка является еще и задней (угловой или
центральной), то снимается +4. Формулировка нестрогая, но понятная.
Очевидно, все это относится к “многоклеточным” монстрам; “у
одноклеточных” любая клетка – угловая. При
удержании курсора на монстре можно посмотреть его HP, броню и
устойчивость к специфическим воздействиям (последние два пункта –
только после того, как они были обнаружены экспериментально), а также
то, куда он сможет переместиться на следующий ход. Последнее – в наших
расчетах вещь полезная. Клавиши: I – inventory, D – защитное положение, Пробел – промотка роликов и скриптовых сцен, в отличие от Escape, которая отвечает только за промотку роликов. Не пренебрегайте. Несмотря
на наличие специальной кнопки, при передаче большого количества
предметов удобнее делать это через inventory; а вот взять что-нибудь в
руку можно с помощь слизанной с виндов стрелочки рядом с изображением
оружия прямо на основном экране. Второстепенные персонажи Василий
Грачев. Якобы случайно выживший в Горьком старик. Приходит в начале
игры, уходит в конце первой зоны – за воротами. Обычный боец. Джоан
Макфадден. Член первой группы НАТО. Приходит в начале второй зоны – в
канализации, погибает после выхода из музея. Навык в использовании
медикаментов – +15 процентов хитов. Медуза,
он же Сергей Орловский. (Кстати, мелко как-то получилось. Имя и фамилия
складываются вместе только при специфическом наборе событий – если вы
все-таки берете Медузу с собой, то перед расхождением Селиванов вдруг
обращается к нему по имени. Уж шутили бы до конца.) Приходит в музее,
уходит либо на крыше после обсерватории – сходит с ума и может быть
заменен Славским, – либо перед входом в лабораторию. Атаки – оглушающая
отрыжка смерти, радиус обстрела – одна клетка в любом направлении,
включая диагональ, 3 хода на перезарядку; молния – радиус обстрела –
одна клетка по вертикали или горизонтали, радиус действия – буквой “т”,
как у огнемета (цель, клетка за ней и две клетки по бокам от
последней). Защита от оглушения. Славский
– приходит на крыше после схождения с ума Медузы. Выкуривается
KO-гранатой; при попытке просто войти взрывает себя. 150 HP. Обычный
боец. Анна Хатчинс. Приходит после получения 4-го диска, уходит перед входом в лабораторию. 80 HP. Обычный боец. Оружие Начнем
с рассмотрения оружия. Средства умерщвления в “Горьком-17” делятся на
следующие категории: рабочие – то есть те, с помощью которых,
собственно, и производится умерщвление; вспомогательные – для подрыва
бочек, добивания, экономии патронов основных пушек и вообще применяемые
по бедности, когда ружье еще не нашли или патроны уже кончились; сюда
также входят вещи хорошие, но встречающиеся в малом количестве и
поэтому не определяющие стратегию игры; утилитарные – те, которые на
самом деле ничего не умерщвляют, но отнесены к классу “оружие”. ОСНОВНЫЕ Винтовка.
Универсальное средство, обладающее вполне пристойной мощью и – что и
делает его универсальным – умеющее стрелять по диагонали. Помповое ружье.
Еще более мощное и тоже с большим радиусом действия – бьет на три
клетки вперед и на одну вбок. В любом направлении, очевидно. То есть
получается толстый крест. Не диагональ, зато конем. Огнемет.
Запаленный противник теряет пятнадцать, десять и пять жизней в начале
следующего, через один и через два ходов соответственно. Плюс урон до
тридцатника в момент выстрела. Не требует патронов. Поражает клетку
перед вами, следующую за ней и две по бокам от этой следующей. Буквой
“т”, иными словами. Умелое использование большого достоинства
“Горького” – возможности стрелять по пустому месту – позволяет
реализовывать разнообразнейшие тактические фокусы от запаливания
нескольких врагов сразу до убегания из-под ответного удара. Вы ведь в
момент выстрела вполне можете находиться от противника в двух клетках
ходу. Топор, бейсбольная бита, лом.
Вещи необходимые, поелику патроны экономят. Овладев, как любит
выражаться один мой знакомый, топором, вы вполне можете снести с
противника тридцатничек сразу. А это есть немало. Ну а уж избиение
оглушенного босса ломами – забава старинная, распространенная и
приветствуемая. “Узи”.
Средство стрельбы, используемое, когда закончились патроны для
винтовки. Обладает приятным свойством поражать сразу три клетки – цель
и по бокам. Так как патроны для винтовки все-таки становятся иногда
дефицитом, то сразу по получении “Узи” старайтесь одним из персонажей
использовать именно его, дабы навык рос. Напалмовый гранатомет.
Сносит меньше, чем огнемет, но зато стреляет на расстоянии и создает
горящее поле 3Х3 клетки, и всякий попавший в него загорается. Если
горящий враг не вышел из этого поля к концу хода, то в начале
следующего с него снимется 15 жизни. Большой плюс. Коктейль Молотова.
Попадает в список основных средств борьбы за то, что наряду с огнеметом
и напалмом поджигает противника и при это поражает сразу пять клеток –
крестом. Никакое средство “выплевывания” не нужно – используется сам по
себе; урон при попадании наносит заметный. Включить в рацион. По
мере продвижения вам также встретится ионная винтовка. Очень много
очков вреда один выстрелом, да плюс стреляет вперед и назад
одновременно на весь экран и без range penalty. То есть что в двух
клетках враг стоит, что в десяти – будет больно. Не действует на
имеющих защиту от электричества. Один минус – лежит уж слишком близко к
концу игры. Баловства. Те самые “запалы для бочек”. Пистолет.
Может пригодиться на первых стадиях, но исключительно в целях экономии
других патронов. Также может быть отдан второстепенным персонажам, дабы
те не просто так гуляли по полю во время драки. Штык.
Нужен до обнаружения вышеперечисленных средств личного уничтожения
врага. Как показала пройденная игра, лучше про штык забыть и
пользоваться исключительно пистолетом. Снимает больше, а патронов
хватит. Метательные ножи. Если вам очень скучно. Бочку, кстати, вы ими не взорвете. Гранаты.
Большой радиус поражения. Мало сносят. Соответственно, применяются
против толп врагов, а также против разных по-уши-в-защите гадов. Газовые гранаты. Травят врага – действуют так же, как огнемет. Все бы с ними хорошо, если бы не их малое количество. Бластер. Снимает очень много хитов с большим и удобным радиусом попадания. Абсолютно не нужен – см. ниже. Наверное,
сюда же можно включить ракету, “Зарю” и “Молнию”. Вся эта дрянь
встречается в единственном экземпляре и зачищает полполя, снимая с
каждого попавшего в зону по 200 хитов. Мои рекомендации по применению –
ниже (да, обратите внимание на то, что последние два представителя не
действуют на имеющих защиту от электричества). УТИЛИТАРНЫЕ ВЕЩИ Оглушающий пистолет. Оглушает. Если у противника нет защиты от оглушения. Возможен промах. Требуются патроны. Электрошок.
Оглушает. Промах невозможен. Не срабатывает, если есть защита от
оглушения; защита от электричества срабатывает выборочно. Азотная пушка.
Две штуки встретятся вам по ходу игры, и обе к концу. Замораживает.
Соответственно, не работает против имеющих защиту от холода. Патроны не
нужны. КО-гранаты.
Оглушают сразу группу плюс снимают немножко хитов. Зачем, спрашивается?
Если он оглушается, мы его и так убьем. Если он уже умирает, мы его
тоже и так убьем. Но вещь очень полезная – своей автономностью. Можете
заметить, кстати, что все утилитарные вещи норовят вывести противника
из строя. И не наносят ему никакого урона. Но вывести из строя – это
так приятно и полезно (в походовой-то стратегии!)! Так что, в отличие
от гранат, шоковый пистолет прочно занимает свое место в арсенале бойца
отряда МЧС. Теперь
раздача слонов. Рекомендую следующее: огнемет – Селиванову, помповик –
Ковриге, Хаахти, соответственно, “Узи”. Ковриге же отдается топор;
получается ходячий танк. Селиванов получает биту и Хаахти остается
вспомогательным, лишенным патронов персонажем. Пусть ходит, лечит, со
временем и прокачается. Такой расклад проверен и является
жизнеспособным; особенно удобно, что, как правило, Селиванов стоит в
удобной для применения огнемета позиции. Думаю, впрочем, что любые
другие сочетания обнаружат свои плюсы, но не проверял, не скажу. Монстры Следующая
таблица ценна в первую очередь информацией о специфических атаках и
устойчивости к разнообразным воздействиям – хиты вы можете посмотреть в
любой момент, наведя курсор на противника. Возможно, указаны не все
“устойчивости”, но именно указанные наиболее значимы по ходу
прохождения: попытки оглушения сфинкса за экзотичностью должны быть
предусмотрены авторами игры, а не составителем гайда. Сфинкс 40 Гарсиа 60 две клетки Крюгер 50 огонь Шкаф 70 ракета – 3*3 Отморозок 80 замораживает холод, электричество, оглушение Арлекино 70 оглушает электричество, оглушение Топотун 120 8 клеток – пирамидой в три ряда Горилла 70 электричество Малыш 40 Скорпион 70 Шершень 50 делает воспламеняемым Танцор диска 50 Сестрица 100 взрыв – 3*3 огонь Лилит 70 Жнец 100 четыре клетки электричество, оглушение Невидимка 40 отравляет все Мотылек 50 огонь По мере прохождения и появления новых монстров будут даваться советы по борьбе конкретно с ними. ПРОХОЖДЕНИЕ Итак,
группа МЧС высаживается на… каком бы? пустынном? заброшенном? в общем,
далеко не курортном берегу, уничтожает первого 40-хитового сфинкса,
находит трупы двух членов группы НАТО (так ей и надо! Какова рифма!),
заваливает еще двух сфинксов. Тут-то и начинается интересное.
Подобранную доску бойцы кладут на тот самый берег, на который
высадились, и посылают “хлопца Ковригу” за помповиком. Хлопец подбирает
помповик и оказывается один на один со шкафом. Это монстр такой – не с
большой же буквы его писать! Имеет смысл заманить шкаф сразу к двум
бочкам – тогда вы кончите его одним выстрелом; если вы уложитесь в
четыре хода, то вторая часть боя и не воспоследует. Если же нет, то еще
один гарсия встретит свою печальную судьбу. Продолжайте
движение и откройте ящик. На ящике угадывается клеймо “наш выбор” – там
лежат одновременно такие ключевые вещи, как огнемет, топор и бита. До
кучи – немного пластыря. Собрав все это, идите налево (здесь и далее
направления указываются на экране, а не относительно персонажей). Там
вас встретит четвертый боец и теплая компания уродов. Первым делом
вынесите крюгера, потом неторопливо расстреляйте сфинксов. Появившиеся
гарсии ходят медленно; более того – одного из них можно подорвать на
бочке. Идите налево,
обработайте ящик и заберите из небольшого домика ниже по течению
перчатки. Еще дальше стоит баллон с кислородом ((O2) – по дороге
случится небольшая драка с медленными и слабо бьющими гориллами; задача
– вынести гарсию и курить); прихватите и его (баллон). И ящик тоже
имеет смысл обследовать. Теперь возвращаемся к месту встречи с
Грачевым; идите в открытые ворота. На причале вас ожидает встреча со
здоровым судьей и существенно более мелкими присяжными. Судья – 200 HP 4 присяжных – 20 HP Присяжные
высасывают из вас хиты и отдают их судье; настоятельно рекомендуется
сначала разобраться с мелюзгой – обратите внимание, что первые три из
них встают аккурат под выстрел огнемета. Огнемет ведь у Селиванова?
После этого судья с легкостью заманивается ко всем имеющимся в округе
бочкам и добивается тоже без особых проблем – ходит он медленно и от
огня защиты не имеет. После драки зайдите в магазин, и заберите оттуда
первый диск, а также первый “Узи” и много-много бесценных патронов к
винтовке. На экране есть проход направо – вдоль водоема по ближней (она
же нижняя) стороне. Идите туда и спасите маленького Шаляпина (очевидно,
эту фразу проплатил Гринпис); обратите внимание, что с помощью огнемета
и дубин гарсий можно вынести без потерь патронов и практически без
потерь здоровья. Особенно второго, когда все соберутся в круг и удар
можно будет нанести организованно. После всего этого вы получите
подсказку про код сейфа. Не будем лишать вас удовольствия отгадать код
самим, а самым нелюбопытным скажем итог: 75327873. Из ключевых
предметов там лежит электрошок. Возвращайтесь к месту встречи с Грачевым, откройте с помощью перчаток ворота и спускайтесь вниз. Бабуля – 200 HP Внучки – 40 HP Ваш
ход будет прерываться каждый раз, когда вы будете убивать одного из
внучков; в связи с этим рекомендуется запалить сразу их всех, дабы они
сразу все и умерли; тогда лишний выстрел у бабули будет только один.
Кроме того, очевидно, имеет смысл убивать внучков, когда остальные ходы
уже сделаны. Бабуля забивается в угол и оттуда больно кусается;
запинать ее можно чем угодно, но главное – быстро. И не забывайте об
электрошоке. А вообще во всем надо видеть хорошее: зато скилл
гранатомета прокачаете! После битвы подберите с пола руку, затарьтесь
парализующим пистолетом в бытовке и зайдите в туннель. Поставьте в его
конце баллон с кислородом, выстрелите по нему – и в ваших руках
изумительный напалмовый гранатомет, 3 заряда напалма и Ракета –
исключительно с большой буквы. Возвращайтесь. На
подходе к воротам, у которых стоит устройство, считывающее отпечатки
пальцев, вам предстоят битвы с… как бы это, опять-таки, сказать…
гарсиями. Во. Вы уже знаете, что их не стоит подпускать близко? Хорошо.
Еще важнее не ставить бойцов рядом – так как пулеметы гарсий бьют на
две клетки, а соответствующая постановка “наших” почему-то провоцирует
врагов. А так – если цель одна – могут и пренебречь убойной силой
пулеметов и начать чикать клешнями на 15 хитов. Прорвавшись,
приложите руку к датчику. Ворота откроются, и вас поприветствует
очаровательное существо с красивым именем Бивис&Баттхед Бивис&Баттхед – 250 Бить
вас тут будут. Человек с непонятной должностью MPR Николай Барышников
утверждал, что… этого… “Бивиса” можно зажать в углу и безнаказанно
запинать ломами, поскольку тот будет бояться задеть себя и не будет
стрелять, но мне эта операция почему-то не удалась. То есть в углу я
его зажал, а вот бояться он не начал. Выходы следующие: либо убегать и
тратить ценные патроны от винтовки, либо убегать меньше и тратить не
менее ценные аптечки. Либо убегать очень долго и сшибать 250 хитов из
пистолета, что скучно невыносимо. Дело в том, что простреливаемая
“Бивисом” зона невелика, и тактика “выстрелил-убежал” применима. Но
скучно же! Да, еще можете пойти стопами Барышникова и найти тот
неповторимый угол, в котором на “Бивиса” неожиданно нападает жестокий
ужас и гад прекращает попытки к сопротивлению. (На
самом деле способ был найден. Надо оглушить “Бивиса” электрошоком и
встать вокруг него с каждой стороны по центру – тогда он действительно
не сможет стрелять; если сделать это достаточно рано, то будет время
при очередном оглушении сбегать к ящику и достать оттуда 3 КО-гранаты.
Спасибо тебе, Коля!) Хорошо.
После исторической битвы зайдите за железную дверь и заберите оттуда
второй “Узи”. Далее снимите все, как и было сказано, с Василия Грачева
и продолжайте движение, убедившись предварительно, что обобрали все
заначки заботливых девелоперов, поскольку после ухода Василия и драки у
спуска в канализацию вы не сможете вернуться обратно. Итак,
драка. Неприятная история, поскольку шершни делают вас воспламеняемыми,
а гарсии с удовольствием пользуются этим обстоятельством; кроме того,
шершни еще и больно кусаются. Не жалейте патронов – особенно актуальным
этот совет становится, если учесть, что следующая драка начнется без
перерыва на медицинские манипуляции. Подлечиться, соответственно, тоже
будет не вредно. И обязательно откройте ящики – в одном из них лежит
тяжелая броня. А в драке в люке оперативное убийство противника – хода
за четыре – избавит вас от лишних трех малышей; или наоборот – слишком
поспешное уничтожение противника лишит вас возможности замочить еще
трех малышей. Все зависит от того, что для вас ценнее – эксп или
патроны. Да, и помните: гориллы – это не страшно. Все бочки – крюгерам!
Откройте ящик – армор
лишним не бывает – и идите дальше. Поговорив с Джоан Макфадден,
обработайте ящики – в которых из новенького будет замечательный
коктейль Молотова – и проделайте следующие манипуляции: откройте
вентиль, включите выключатель, откройте второй вентиль. Идите дальше и
нарвитесь. Нарвавшись, не
паникуйте. Один боец посылается разбираться со шкафом, остальные
избивают малышей, но только на ближнем краю берега! При таких раскладах
первый боец получает свои две ракеты и зажимает шкаф в углу, где в силу
вступает эффект, известный как паника имени Барышникова, и крюгер
умирает под последовательными ударами лома. Идея игнорирования попыток
малышей заманить вас на дальний конец берега заключается в том, что в
противном случае шкаф будет не простаивать, а шарашить на другую
сторону. Наверное. Не проверял. Но иначе зачем так поле боя дизайнить?
Слишком просто получается. Идем
дальше. Танцевать будем от явно начальственной длани, лежащей посередь
прохода, – см. скрины. Сначала пойдем наверх. Двое “шустрых джов” и два
крюгера – это откровенно теплая компания, замечательная уже своим
полным игнорированием огня. Бочки снова крюгерам – поскольку “джи”
предпочитают не бегать за вами, а забиваться в угол; а уже в этих
углах, да с электрошоком, да патроны наконец начать тратить. (Тут-то у
меня игра и грохнулась, и оказался я опять на сейве из первоначального
прохождения, где никаких патронов нет, поскольку молодой еще был. Но у
вас, снабженных руководством, будут.) В общем, уломаем. Теперь
забираем карточку и движемся к югу от руководящей длани, что в переводе
означает вниз по карте. Там открываем ящик и встречаемся с существом по
имени Паровой котел. Паровой котел – 250 HP Малыши обычные, 3 штуки Паровой
котел – существо нехорошее, и поступать с ним следует по законам
военного времени. Лучше всего идеи законов военного времени, на мой
взгляд, доносят массам электрошок и его старший брат, парализующий
пистолет. Впрочем, к огню субъект также питает определенную слабость –
при прямом контакте теряет хиты. Вот эти два обстоятельства и помогут
нам бороться с тяжелой броней негодяя, который снимает с нас по 35
хитов и бьет сразу по двум бойцам. А малышей вы уже видели раньше. Вернемся
к длани. На пути от нее к лестнице – собственно, туда вам и надо – вас
караулит какая-то абстрактная тусовка представителей животного мира,
которые все горят как сено. Стыдно в таких местах читать солюшен,
стыдно! Переходим к
следующей части. Солдаты НАТО предлагают вам проследовать на крышу.
Крыша, о чем не догадывается недалекий Селиванов, находится наверху, и
именно там ее следует, цитирую, “искать”. Мочилово на восемь персон мы
опустим за неинтересностью; с обнаружением ящиков на этаже вы тоже
справитесь сами; а вот Медузу лучше спасти до вставления в компьютер
карточки, дабы он помог отряду справиться с последствиями. Не проверял,
опять-таки, что будет, если Медузу вообще убьют, но подозреваю, что уже
знакомая вам надпись “доигрались”; кроме того, лишний боец в отряде –
это хорошо. Медузе мы будем доверять до обсерватории и немного дальше;
там он сойдет с ума и его придется убить; впрочем, все это описано
выше. Вставьте карточку. Вот теперь начинаются серьезные игры. Вы
вовсе не нужны всей этой толпе: ее цель – компьютер. Поэтому придется
становиться на пути и тупо не давать стрелять ракетами. Идея такая:
Селиванов поджигает танцора диско, остальные перекрывают правый фланг.
Через ход на правом фланге все мертвы или кончаются, а Коврига бежит
налево. Еще через ход подошедший справа шкаф мертв или кончается, а все
добивает левую тусовку. Малыша кладут где-то по ходу дела. Не жалейте
патронов – одна из самых сложных драк в игре, поскольку противники
полновесные, а хитов у компьютера всего 75. Огнемет простаивать не
должен. Вытерев пот со
лба и ознакомившись, если кто еще не был знаком, с надписью
“доигрались”, поднимаемся по лестнице, где уже открыты две двери.
Сначала заходим в левую и обчищаем ящик, потом через правую выходим к
кораблю. Следующий бой имеет смысл проводить следующим образом: сначала
выносите всех, кроме шкафа, а потом оглушайте его. Вариант – можно не
оглушать, а долго прятаться за бочками; но тогда остается вероятность
поймать ракету на грудь, что не так приятно. В
ящике лежит эквивалент 480 хитпойнтов, что может оказаться весьма
кстати. Подлечившись, продвигайтесь дальше и без малейших сомнений
открывайте огонь по девочке, встреченной вами, – на первом же ходу она
превратится в монстра. В этом же бою можно сделать забавный фокус:
опять-таки на первом ходу сместите всех своих бойцов влево так, чтобы
ни один джо до них не доставал, и далее вообще всячески прячьтесь за
ящиками; “джи” встанут так, что их можно будет за милую душу оглушить
одной гранатой. Дальше – сами понимаете. Следующий бой, который
произойдет после того, как вы подберете оранжевую карточку, вообще
нечего описывать. Мочилово мочиловом. Тупое, очевидно. Поднимайтесь на
балюстраду и выходите к обсерватории. Как
прекрасна возможность снова с чистой совестью стрелять из винтовки! 24
патрона – это бальзам на раны расточительного игрока. Кстати, видите,
как долго на вас никто не нападает? Целый пробег по второму этажу и
всей обсерватории! Это вам отдохнуть дают. Впереди серьезные испытания.
Дерните за рычаг, вставьте карточку в сканер, выходите на крышу. 9 штук
мотыльков, все как один не боятся огня. Простор для творческого подхода
– можно, например, один из мотыльковых флангов вынести, а когда к
зачищенной территории подберутся остальные, положить там бомбу. Или
просто аккуратно выносить друзей ломами и по одному. Или попробовать
позаманивать их к бочкам – впрочем, если в первый ход просто
скучковаться, то и заманивать будет нечего – сами слетятся. В общем,
главное – не рискуйте: три мотыльковых удара сразу – это около 50
хитов. Идите НАЛЕВО
(напоминаю, относительно экрана). У вас будет шанс еще раз
воспользоваться услугами Медузы – до того, как вы, возможно, с ним
расстанетесь. Подберите карточку. Этот бой нужно провести в количество
ходов, указанное на бомбе. Делается сие следующим образом: огнемет
отдается Ковриге, и он запаливает обоих танцоров диска. Медуза отрыжкой
смерти оглушает шустрого джо. Хаахти идет вниз и бьет правого мотылька.
Кто-нибудь из оставшихся бьет левого мотылька и открывается для удара.
В свой ход правый мотылек почему-то летит к бочке. Медуза бьет
оглушенного джо молнией и отходит; Хаахти взрывает бочку. Дальше
понятно? Оглушенный джо, горящие танцоры, один пожеванный мотылек,
поскольку второй подорвался на бочке. От одного до двух ходов. Теперь
вопрос в следующем: хотите вы дальше пользоваться услугами Медузы или
предпочитаете взять обычного бойца (у которого, не забудьте, не
прокачаны скиллы)? В качестве бонуса к бойцу прилагаются 4 метательных
ножа, 5 порций продуктов, две – лечебной мази, 2 коктейля Молотова, 3
болеутоляющих (они же средство против оглушения, 3 KO-гранаты (минус
одна на выкуривание Славского, итого 2) и бой с 2 мотыльками, 1 лилит,
собственно Медузой и 400 HP-вым боссом. Минус патроны плюс exp. Пройдя
игру так и так, я считаю уместным оставить Медузу – но для тех, кто
решил менять бойца, или для охотников за experience’ом делаю, как
порядочный человек, отступление и рассказываю. Кстати, убить василиска
можно и без потери Медузы – если очень прокачаться хочется. Василиск – 400 HP. Оглушаем. Защита от огня. На втором ходу глушите его и избивайте. Нехитро. Идите
дальше и поворачивайте направо. Медуза сходит с ума и становится нашей
основной целью в начавшемся “комбате”. В остальном “комбат” нехитрый:
запалив и изувечив Медузу, вы выносите мотыльков, и лилит подходит как
раз к раздаче. Один ящик
стоит в дальнем правом углу экрана, другой – около двери. Откройте
дверь и киньте туда KO-гранату – Славский ваш (входить не пытайтесь –
подорвется). Отступление закончено. Возвращаемся к компьютеру и вставляем карточку. Выходит босс. Крестоносец – 350 HP 2 Люсси – 100 HP Крестоносец
безвреден. Он глушит бойцов, но стоит один раз подставить ему Медузу, и
он в удивлении будет снова и снова безуспешно пытаться его оглушить. Главное
– как можно быстрее вынести “люссей”, поскольку бьют они больно. В
общем, набор стандартный: огнемет плюс винтовка; главное – огнемет,
постольку броня у “люссей” тяжелая, можете еще помповика не пожалеть –
в умелых руках Ковриги снимает по 25 жизни (а при ловких ногах Ковриги,
очевидно, еще и 2–4 за правильную постановку относительно врага).
Дальше окружаем крестоносца, бьем его ломами и стреляем по нему из
пистолетов, поскольку этих патронов уже совсем не жалко. Да, и все
время провоцируем его на оглушение Медузы – ставим его перед самым
носом босса. Выходим в
город. Здесь снимаем все с Джоан и прощаемся с ней, предварительно в
последний раз использовав ее врачевательные навыки (причем ее, как вы
понимаете, уже не лечим – так, самую малость, хитов до 40–50). В
следующем бою у вас будет столько ходов, сколько у Джоан HP разделить
на 20; впрочем, хватит и одного хода: поджигаем гарсий и довешиваем
каждому, сколько положено. Ну, может, не повезет – получится два хода.
Не больше. Да, и не пытайтесь лечить Джоан противоядием – не помогает.
Убежавшего врага тоже поймать не пытайтесь – нет его тут. Мы
остались вчетвером – Джоан сказала что-то непонятное про ребенка,
которого она надеялась уберечь в компании с Селивановым (в смысле, “мы
сможем спасти ребенка”, а не “спасти ребенка вместе с Селивановым”), и
преставилась. Продолжаем движение вдоль забора и встречаемся с группой НАТО. Вот тут-то нам и пригодится ракета. Косов – 100 HP 7 натовцев – 60 HP Мой
рекорд – 7 врагов одной ракетой. Получилось это так: сначала я немножко
пострелял по стоящим слева (немножко – это 1 ход), а потом стал
смещаться назад, все время находясь на одной линии с заграждением,
которое позволяло стрелять по мне только по диагонали. Очевидно,
смещался я достаточно быстро, чтобы и по диагонали по мне стрелять не
получалось. Через два хода орлы сгруппировались и схватили положенное.
Дальше начинается отвратительный процесс погони за последним выжившим –
он метко и неприятно стреляет. Если у вас будет выбор, кого именно
оставить в живых после удара ракеты при равном числе устраняемых,
выбирайте того, который ближе. Очень занудно гоняться. Сразу полечились. Еще шаг – и в непредсказуемой последовательности триггерятся два боя. Описываю в порядке усложнения. Шериф – 400 HP Ролик
забавный; сам же босс обойдется вам в 35 HP и 0 патронов. В первый ход
вы преграждаете ему дорогу из угла (вниз по экрану) и занимаете
защитную позицию. Во второй ходы запираете его окончательно, встав так,
чтобы ни один ваш боец не находился по центру босса. Дальше можете
ловить кайф от того, как могуче и неудержимо вы сносите хиты. 35 ваших
вы, собственно, потеряете на первых двух выстрелах босса, сделанных в
первый ход. (Чтобы быть совсем корректным, уточню, что если босс не
отъедет в свой угол сразу, то на второй ход нужно вставать так, чтобы
ваш боец не оказался по центру босса, даже если босс решит отъехать. А
то будут потом говорить, что не прав автор, 70 хитов снимает злобный
шериф, а как раз столько и не было.) Теперь
более серьезная штука. 4 “арлекино” и одна сестрица. “Арлекины” не
оглушаются и защищены от электричества; сестрица защищена от огня и
электричества. Вас здесь с легкостью могут убить; важно не давать
“арлекинам” глушить бойцов; наш бонус – Медуза, о способностях которого
“арлекины” не догадываются. Предлагается следующее: на первый ход
поджечь напалмом, пущенным Селивановым, двух ближних “арлекин” (причем
с такого расстояния, чтобы можно было отойти!), остальными пострелять
по “арлекинам” (все держатся на расстоянии в 7 клеток от сестрицы); на
второй ход оглушить подошедшую сестрицу из пистолета и добить горящих
“арлекин”; за следующие два хода, в которые сестрица находится в
отключке, разобраться с оставшимися “глушаками” (благо, напомню,
огнемет пока заряжен); дальше идти добивать беззащитное животное,
которое если и выйдет из отключки, то немедленно будет отправлено
обратно Медузой. Честь и слава российскому МЧС! Теперь
у нас есть ракетница, большой запас лечилова (побочный эффект
наркотиков, напомню, – приведение в ярость), а в лавке ниже по карте
можно найти еще и “Зарю” – эквивалент ракеты, бессильный против
дружащих с электричеством. И патронов немножко – тоже вещь. Еще
чуть-чуть налево – и новый бой; прежде чем ввязываться в него, отдайте
Ковриге газовую гранату и коктейль Молотова, Хаахти – напалмовый
гранатомет с хотя бы одним зарядом (этот так, чтоб не забыли) и запас
патронов для “Узи”, у Селиванова, как обычно, должен быть огнемет;
хорошо будет, если какой-нибудь коктейль или газовую гранату ему тоже
подбросят. Опять очень
трудная драка. Ковригу будут глушить каждый ход, остальных заморозит
отморозок и расстреляют гарсии. Действие происходит независимо на двух
флангах. Итак, слева Коврига бросает коктейль Молотова и отходит на
самую правую клетку в дальнем ряду – иначе достанут; лицом – в
предполагаемом направлении атаки топотуна. Справа Селиванов поджигает
гарсий, а Хаахти стреляет по ним же из “Узи”; должно хватить для из
скоропостижной смерти в начале следующего хода; Медуза бьет отморозка.
Ни в коем случае не оставляйте Селиванова и Хаахти стоять рядом. Ход
врага. Коврига получает
+25 “очков вреда”, один из стоящих справа заморожен, “арлекины”
подобрались поближе. Не жадничайте и киньте в них газовой гранатой;
тогда на следующих ход они умрут. Справа Медуза еще раз бьет отморозка
(поскольку если Медузу вдруг заморозили, то это вообще здорово!), и у
него остается хитов 40, а Хаахти поджигает напалмом отморозка. (У меня
всегда морозили Селиванова; может быть, морозят всегда того, у кого
больше или меньше хитов; если эксперимент покажет, что это так, во
время следующего переигрывания скорректируйте указания и передайте
напалмовый гранатомет в надежные, защищенный внутренней логикой игры от
замораживания руки – главное, чтобы он не оказался у стоящего
далеко-далеко Ковриги.) Если все сделано правильно, то “арлекины”
мертвы, отморозок вот-вот кончится а у вас осталось от двух до трех
дееспособных бойцов, которые вполне справятся с топотуном. Только не
увлекитесь и не забудьте посматривать на хиты, поскольку бить топотуна
долго, а топочет он больно и, пока вы разбирались с “арлекинами”, уже
успел пару раз “встряхнуть” Ковригу. Смерть может подкрасться весьма
неожиданно. А теперь –
ура, ура! Третий диск и второй огнемет! И ключ. Доверьте огнемет
Ковриге, и идите к тому месту, где убили Джоан – если пойти параллельно
забору с внешней стороны, то придете к воротам, которые и открываются
этим ключом. За ними – сундучок, в котором лежат необходимые далее по
сюжету ракеты; перед тем как взять их, придется вынести двух отворозков
и двух “люсси”. Бой обычный, неинтересный; опробуйте новый огнемет – в
смысле, прокачайте Ковриге скилл. Теперь
идите к гостинице и далее по улочке, которая находится ниже по экрану.
Войдите в ворота. Заберите разные полезные вещи из ящика, поднимите люк
и заберите оттуда четвертый диск, войдите в помещение и ломом
расковыряйте доски на стене – у вас будет крутая ионная винтовка. (У
меня, кстати, в процессе поисков сначала выступила винтовка, а потом
расковырялись доски; так что, расковыряв их, я какое-то время
соображал, что дальше. Впрочем, такое в “Горьком” случается.) Винтовку
я бы рекомендовал отдать Коври
Источник: http://www.gamer-zone.ru |