| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
А [7]
Б [6]
В [7]
Г [2]
Д [12]
Е [0]
Ж [0]
3 [6]
И [0]
К [5]
Л [0]
М [0]
Н [7]
О [3]
П [14]
Р [3]
С [4]
Т [1]
У [0]
Ф [0]
Х [1]
Ц [0]
Ч [1]
Ш [4]
Щ [0]
Э [0]
Ю [0]
Я [2]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Freecom объявила о выпуске еще одного «самого маленького в мире внешнего винчестера», на этот раз, 3,5-дюймового.
Game news
Всего пару недель назад Sega утверждала, что разработка Aliens RPG идет полным ходом.
Hard & Soft
Старт продаж смартфона Palm Pre в этом месяце не привлек также много внимания, как релиз Apple iPhone 3G S ...
Game news
Ведущий дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер рассказал о грядущем открытом бета-тестировании игры.
Hard & Soft
Предприятие в Малайзии позволит Hitachi GST усилить позиции на рынке.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Tomb Raider: The Angel of Darkness / часть 1
Alien Invasion
Alien Shooter Vengeance
Anno 1503 / часть 1
Завтра война (Tomorrow War, The) / Раздел ксенотехнологий

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : RUS » А

Алиса и Космический Дракон
Прохождение игры Алиса и Космический Дракон

2180 год. Где-то в космосе. Расстреливаем кучку астероидов. Можем заняться дипломной работой, но не тут-то было. Межгалактическое правительство нуждается в нашей помощи. И Алиса отправляется в 2005 год.

2005 год. Каир. Перед нами банк, из которого была похищен алмаз "Глаз Дракона". Попытаемся попасть внутрь - безуспешно. Говорим с копом в машине. Этот грубиян заказал себе гамбургер. Берем монетку, идем к пиццерии. Меняем денежку на гамбургер с добавками. Заодно узнаем приметы похитителей. Отдаем гамбургер капитану. Тот меняется в лице и убегает. Когда второй коп отворачивается, лезем в машину и забираем ключ от багажника. В багажнике берем насос. Появляется капитан, измученный дисфагией. Тырим с полицейской машины оранжевый маячок. Когда полицейские уползут на поиски лампочки, заходим в банк.

Под вспышки фотокамер вскрываем сейфы, начиная с самого левого. Полученными ключами пробуем открыть оставшиеся сейфы, пока не найдем в одном из них полезную штучку. Соединяем ее с насосом. Получился не менее полезный домкрат. Поднимаем им оставшийся не вскрытым сейф и ныряем в дыру.

Почитаем дневник с последними новостями. Теперь немного пробежимся, перепрыгивая кучи мусора. Если полиция нас догонит и выдворит из банка, то попасть обратно можно через канализационный люк, подняв его еще одной полезной штучкой из нашего арсенала незаменимых вещичек.

Вылезаем из канализации на берегу Нила. Невдалеке лагерь археологов. Моторке не хватает бензина. На бочке берем форсунку, рядом с указателем - башмак, и идем к археологам. Ученый дядька с лупой отказывается дать нам бензин. Ему, видите ли, нужно найти вход в гробницу. Кстати, у гробницы валяется палочка-выручалочка. Берем ее. Греемся у костра. Появилась идея - нужно как-то избавиться от ученого. А что если вырубить свет? Электричество, похоже, вырабатывает небольшой заводик за лагерем. Но голыми руками его не остановишь. Рядом со спящим археологом стоит ящик с инструментами, но бдительный храпун не дает нам разжиться хоть чем-нибудь. Ну, палочка, выручай! Разворошим ею муравейник. Красные муравьи очень кусачи. Когда парень смоется, возьмем гаечный ключ. Кинем его в заводик. Старичок сам притаранит канистру с бензином и уберется в палатку. Со стола возьмем рукопись, прожарим ее на костре и прочтем появившиеся письмена. Теперь возьмем приставную лестницу и снимем шапки с первых двух статуй, соединим их, и полученное водрузим на третью статую. Она провалится со стыда, открыв нам путь в гробницу.

Нарушаем покой летучих мышей и богов чтением имен по окружности пропасти. Нам нужно расставить фигурки богов, согласно их именам. Сначала установим Исиду, потом Тота, затем Хатора, Гора, Сета и Ра. Путь к причалу открыт.

Дорогу к катеру перекрывает крокодил. Метаем башмак в кокос над его головой. Зеленый скрылся в речке. Вставляем форсунку в мотор, заливаем бензин, отчаливаем.

Когда закончилось топливо, Алиса причалила к городу. За высокую стену нам так просто не пробраться. Шваброй расчищаем табличку у входа. Оказывается, чтобы лифт поднял нас, нужно налить в него 4 литра воды. А у нас есть два кувшина - 3 и 5 литров. Задача нехитрая. Наполняем 3-литровый кувшин. Переливаем из него воду в 5-литровый. Снова наполняем 3-литровый, и еще раз переливаем в 5-литровый. В 3-литровом кувшине остался 1 литр. Опорожняем 5-литровый кувшин. Переливаем из 3-литрового в 5-литровый. Еще раз наполняем 3-литровый кувшин и переливаем из него воду в 5-литровый. Получилось 4 литра. Мы в городе.

Центр все время снабжает нас весьма ценной информацией. Говорим с курильщиком кальяна. Обращаем внимание на верблюдов-сладкоежек. У входа в дом поболтаем с наглым мальчиком, который не знаком с новыми теориями равноправия полов. Суемся в дом, а нас отсылают на кухню. Метнем-ка в него арбузиком. На вопли сыночка прибежал папаша, поскользнулся на арбузных корках и выронил ключ. Поднимаем ключик. Заходим в дверь. Во дворе берем кувшинчик с вином, за дверью снимаем с веревку прищепочку. Большой охранник с саблей не пускает нас в дом. Опоим его вином. На жаре охранника быстро сморило. Путь свободен. Подслушиваем разговор. Похоже, это похитители алмаза. Поговорив с попугаем, открываем клетку ключом. Попугай наводит шорох и нам достается записка бандитов. Читаем ее. Забираем со столика коробку сахара. Выходим во двор и левее двери на улицу. Прищепочкой действуем на кальян. Минздрав же предупреждал! Кормим верблюда сахарком и прячемся.

Мелкий негодяй донес на нас, и люди Али схватили Алису и бросили в яму. Крики о помощи бесполезны. Хватаем скамеечку, вызываем из норы крысу и говорим с ней. У норы находим штопор. Бочку с зеленым дерьмом неплохо бы опорожнить. Втыкаем штопор в затычку и забираем пустую бочку. Располагаем ее посредине ямы, сверху кладем скамейку - катапульта готова. Поорем еще наверх. Бандюки настолько раздобрели, что угостили нас свежим Бородинским. Пусть крыса его ест. Забираем спящего зверька и снова орем наверх. Кидаем грызуна в бандюгана и летим вверх к свободе.

Вооружимся саблей. Срубим ею пальму. Ну ладно, не пальму. Так, пару листиков. С чемодана возьмем ремень, рядом подберем карту. Скормим листья пальмы верблюду. С помощью ремня превратим одногорбого животного в двугорбого и поскакали.

Скакали мы три дня и три ночи и доскакались до султановых владений. Султан поможет нам, если Алиса починит им нефтяной насос. Цены на нефть растут, и Султан не может пополнять свой резервный фонд. Шкаф с инструментами, замаскированный под книжные полки, заколочен. Поищем еще чего-нибудь. Слева от трона находим сейф с кодовым замком. Код - год нарисования импрессионисткой мазни над троном - 1881. Достаем из сейфа гвоздодер. Крушим им оковы шкафа. Наши инструменты - лук и стрела. Выходим во двор. Находим гайку, колесо и веревку. Колесо меняем у султанчика на "руль". Шестеренку вставляем в насос, привинчиваем гайкой. К стреле присоединяем веревку. Пуляем стрелу из лука. Насос на дверной тяге заработал. За все труды мы получили кактус. И на том спасибо.

Куда теперь путь держать, если указатель поломан? Собираем пять табличек. Сажаем кактус на место, где стоял указатель. Подбираем ведро, набираем воды и поливаем кактус. Пяти ведер будет достаточно. Развешиваем на колючки таблички. Продолжаем путь.

Пришли в деревню. Разговариваем с синим аборигеном. Еще бы ему не посинеть: выпивка, курение, бабы. Вобщем, нужно изгнать с бахчи птицу незваную. Аккумулятор старикан не дает. Зато Алиса нашла гаечный ключ и колодца. Идем на поле, прогоняем птицу-птеродактиля. Осматриваем раритетные останки Форда. Нужен аккумулятор. Ключом отвинчиваем правое кресло. Одарим креслом синего старца. Когда он уснет, заберем аккумулятор, вставим его в автомобиль. Сядем в машину, натянем крышу и подождем птичку. Как только она подлетит, бросаемся на нее и летим над пальмами, уворачиваясь от снарядов.

Алиса очутилась рядом с консервным заводиком. Говорим с пацаненком. Берем сахар и скармливаем его слоненку. Тот, от избытка углеводов, трубит хоботком. Зря. Браконьер нас заметил и заставил приготовить ему жратву. Пока он отрубился, чего-нибудь нахимичим. Снимем со стены фото бандитов. Возьмем скипидар, в шкафу - патроны и табак, со стола -миску, рядом - машинное масло и уксус. Гремучая смесь может получится, если все ингредиенты сварить в котле, и подать в миске браконьеру. Вот это фейерверк! С ключом от клеток выходим из хижины и освобождаем пленников.

Алиса удостаивается аудиенции у деда спасенного мальца. У того проблема с мухами. Без хорошей мухобойки нам не обойтись. С тумбочки возьмем лупу и выходим на свежий воздух. Ребята говорят, что лодочник перевозил двух бандитов, но он не желает с нами сотрудничать. Придется лупануть его по башке солнечным светом. После булька, забираем из лодки ножницы. Идем в хижину деда. Возьмем с барабана палочку. Когда дед потянется настраивать телик, вытащим из-под кресла-качалки шкуру полосатого зверя. Обкорнаем ее ножницами и приделаем к палочке. Мухобойка готова. Пора в бой. Мы сделали это и в подарок получаем книжку. На досуге как-нибудь полистаем. Можно отчаливать.

Вернее отправляться... вернее нельзя. Лев взбесился и отбытие поезда задерживается. Девочка с обручем говорит, что льва нечего опасаться. А что ж тогда директор этого шапито забрался на крышу вагона. Клоун обещает нам дать шарик, если мы укротим льва. Сам укротитель висит на столбе с сосисками. Наверное, испугался рычания Левы. У столба подбираем монетку. Кидаем ее в автомат, получаем чупа-чупс. Но львы не едят сладкого. Идем к паровозу, находим ведро. Наполняем его водой из колонки и поим Говорящую лошадь. От ее владельца осталась только плетка. Теперь она наша. Выменяем у девочки обруч на конфету и айда укрощать царя зверей. Совместим обруч и плетку и дело в шляпе.

В поезде можно изучить последние вести из Центра. Снимаем азотный огнетушитель, пытаемся выкрутить лампочку, но ростом не вышли. Заходим в 14-ое купе, берем пуфик - он же подставка для ног. Выходим в коридор, ставим подставку под лампочкой и выворачиваем ее. В темноте из своего купе выходит кондуктор со свечой. Забираем ключ в кондукторской. Отпираем 13-ый нумер. Вот они голубчики, попались. Получаем от ворот поворот. Ныряем в 14-ое купе. Со стола берем нож. Прыгаем на левый диванчик. Вскрываем ножом вентиляцию и подслушиваем разговор космических пиратов. Потихоньку через вентиляцию наполняем их купе азотом. Как только парочка инопланетян окочурится, бежим к ним. Шкатулка с похищенным алмазом у нас в руках. Но поезд похищает летающая тварь неизвестного происхождения.

Воздействуем лампочкой на саркофаг с зеленой жидкостью. Автомат отсасывает эту гадость и Алиса освобождена. Теперь нужно позаботиться о циркачах. Поговорим с ними. Возьмем молоточек, отвертку и пассатижи. Справа от выхода нажимаем кнопку. Решетки открываются, артисты свободны, но не надолго. Появляются пришельцы, всех закрывают обратно, а директора увозят, чтобы сделать из него директорскую колбасу. Кидаем молоток в дверцу наверху, лезем по лестнице. Шкаф с предостережением открываем с помощью отвертки. Выпускаем пленников, перекусывая проволоку на решетках, пассатижами-кусачками. Никто и спасибо не сказал, даже Говорящая лошадь. Лезем вниз к барокамере и выходим через дверь.

Убираем урну, под ней обнаруживается полезная палочка. Слева берем красную зажигалку. Палочку прикладываем к коробке на левой стене и используем как рубильник. Вылезает фобот и два брата, но не акробата, циркачей с нас достаточно. Поднимаем кран и приделываем его к умывальнику справа. Снова жмем на рубильник. Братья Грей на свободе. Забираем желтую перчатку в камере одного из братьев. Кладем ее в умывальник и включаем воду. Нажмем еще раз рубильник. Управляемая молния отомкнула дверь в следующую комнату. Идем туда.

Поднимаем с пола диск, читаем в дневнике предысторию всей этой истории. Из розетки вынимаем зеленое устройство. Теперь разберемся с планетами Солнечной системы. Планеты Нетрудно Упомнить Самому Юному Малышу Зная Венеру Меркурий. Итак, 1 - Меркурий, 2 - Венера, 3 - Земля, 4 - Марс, 5 - Юпитер, 6 - Сатурн, 7 - Уран, 8 - Нептун, 9 - Плутон. Разобравшись с планетами, открываем шкаф справа, берем баллон с пропаном и двигаем дальше, не забыв прихватить лестницу.

Директор жутко вопит в лапах не менее жуткого монстра. Зеленая штучка оказывается на самом деле снотворным для механических жуков. Вставляем ее в основание колодца. Директор бухается в него и убегает. Приставляем лестницу к монстру. Прикрепляем к ней баллон с газом и поджигаем. Здорово бабахнуло. Остались от монстра только разноцветные микросхемы. Собрав все четыре, ныряем в образовавшуюся дыру.

Вставляем микросхемы в столбы по окружности в соответствии с цветами шаров над ними. Теперь с помощью лестницы собираем все шарики. Их нужно вновь расположить на столбах, но в другой последовательности. Слева направо: зеленый, синий, красный, желтый. Вот он, алмаз! А вот и Дракон. А вот и не стало Дракона. Еще одно пророчество сбылось.

Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: А | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 719

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.