| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
А [7]
Б [6]
В [7]
Г [2]
Д [12]
Е [0]
Ж [0]
3 [6]
И [0]
К [5]
Л [0]
М [0]
Н [7]
О [3]
П [14]
Р [3]
С [4]
Т [1]
У [0]
Ф [0]
Х [1]
Ц [0]
Ч [1]
Ш [4]
Щ [0]
Э [0]
Ю [0]
Я [2]

Каталог

news hard & soft
Game news
Компании LucasArts и Krome Studios поделились подробностями об экшене Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes.
Game news
В Сеть продолжают просачиваться слухи о новом фильме по лицензии Hitman, первое упоминание о котором появилось на прошлой неделе.
Hard & Soft
Маркетинговая служба компании Dell пожаловалась на завышенную цену операционной системы Microsoft Windows 7
Game news
Всего пару недель назад Sega утверждала, что разработка Aliens RPG идет полным ходом.
Game news
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
The Elder Scrolls III: Morrowind / часть 3
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 4
Deus Ex: Invisible War / часть 1
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 1
Петрович и все, все, все

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : RUS » А

Аллоды II: Повелитель Душ - Rage of Mages 2:Necromancer / часть 2
HTML clipboard
Эльф

Чтоб пройти миссию, желательно уже экипировать воина в адамантин. Идите вверх по дороге, подеритесь с волками и уложите синего людоеда. Чуть возьмите на запад, чтобы подойти вплотную к лесному озеру. Держитесь вдоль его побережья и обогните это озеро, в центре южной кромки карты увидите эльфа в компании фиолетовых троллей. Он попросит очистить кладбище в северо-западном углу от некромансеров.

Что же, выполните его просьбу… В центре этапа дорогу охраняет первый отряд зомби под руководством одного некромансера. Следуйте по дороге, пока она не выведет к мосту с небольшим охранным гарнизоном из четырех зомби и колдуна. Сражение с ними будет не очень сложным, зато очистка кладбища будет явно непростой.

Три некромансера в углу прикрыты пятью зомби и двумя лучниками - сила нешуточная. Накиньте на воина защиту от огненной сферы и пускайте его в бой с лечением от двух магов. Можно и отступить, уложив побольше зомби, чтобы вновь вернуться к ослабевшим врагам.

Как только враги будут повержены, останется вернуться к эльфу и получить кусок Короны. По идее, миссия закончится, но вы, как обычно, разведайте темные участки карты. В этот раз будьте осторожны - в юго-западном углу хорошо укрепились скелеты, а на юго-востоке от моста на кладбище находится поселение шести синих огров. С этими тварями хороша тактика "убей одного и беги от остальных", повторяемая несколько раз.

Беличья напасть

Белки мешают жить мирным крестьянам, а посему надо найти причину их злобности. Очутившись в миссии, ступайте в юго-восточный угол. Видите каменную стену, за которой стоят заложники? Чуть на западе от этой стены находится небольшой горный проход, который приведет к самой главной белке.

Та даст задание перебить клан людоедов, оккупировавших западный берег реки. Вы автоматически соглашаетесь и идете в юго-восточный угол, где прямо на мосту ставите двух магов, а перед ними воина. Если заметите издалека огра, то можно попытаться закидать его огненными шарами - в некоторых случаях он не станет нападать на вас.

Однако, когда прямое и честное сражение неминуемо, то победа будет на вашей стороне, только если маги будут исправно лечить воина. Оцените выгодность боя на мосту: на нем сможет сражаться только один огр, да и белки не смогут покончить жизнь самоубийством при попытке прокусить толстую шкуру людоеда.

Как покончите с ограми, поставьте у леса обоих магов и проведите на север (т. е. через деревья) воина. Маги окажутся в безопасности, так как людоеды из-за своего роста не смогут протиснуться через деревья, а воина будут постоянно лечить. Повторите операцию с третьей тройкой огров на севере. К сожалению, четвертую пару в северо-западном углу надо будет вынести с моста, так как лес, ведущий к ней, непроходим. Вернитесь к повелительнице белок, затем посетите заложников и вернитесь в деревню. Этап завершится победой, а 100 тысяч монет осядут в карманах героев.

Исчезнувший караван

Купцы сильно волнуются из-за трудностей с перевозкой грузов через орочью пустыню. Вот и целый караван пропал, поэтому приключенцев направят на поиски причин таких безобразий.

Ни в коем случае не ходите по дороге, а сверните сразу на восток, чтобы подняться по горке и попасть в пустыню. Примерно через экран персонажами будет замечен орочий отряд с шаманом во главе. Убейте нелюдей, и от шамана останется первая руна. Пройдите в юго-восточный угол, где уничтожение следующего поселения орков позволит найти в мешочке от очередного шамана вторую руну.

Осталось пройти вдоль восточной кромки карты в северо-восточный угол, где следующий шаман орков носит с собой третью руну. Осмотрительно нападайте на его приспешников - они могут удрать в сторону башен на западе и вызвать героев под их магический огонь.

Если мысленно провести прямую между поселениями орков, где вы нашли первую и третью руны магических сфер, то ровно посередине окажется волшебный знак. Аккуратно - он охраняется летучими мышами и духами! Отдайте Дайне все три руны, и пусть она встанет прямо на этот знак. Три типа башен отключатся, и останется найти последнюю, четвертую руну.

Перейдите мимо лишенных волшебства башен (хотя четверть из них еще действуют), в северо-западный угол. Как вы уже догадались, тамошний шаман будет являться обладателем четвертой руны. А знак для использования руны будет находиться на экран юго-западнее этого поселения. Миссия завершена, а 500 тысяч золотых теперь ваши.

Мятежная крепость

Лорд Гейрак взбунтовался, перебейте все его войска, чтобы подавить мятеж. Эта одна из немногих миссий, где героям положены союзники: воин, арбалетчица, конник и маг. Все они довольно слабы и реально используются в качестве живого щита перед героями. Тем более что смерть одного или всех союзников не повлечет провала задания. Хотя, с другой стороны, третий маг в команде своим лечением увеличит шансы ваших бойцов.

Итак, следуйте по дороге на юг, перейдите мост и остановитесь на перекрестке, охранявшемся одним вражеским рыцарем. В сущности, чтобы завершить этап, вам надо направиться по дороге на восток, к базе мятежного лорда. Но перед этим рекомендую прогуляться по карте. Дорога на запад (от перекрестка) приведет к деревне с неприятельским отрядом из двух магов, двух рыцарей и нескольких пехотинцев и арбалетчиков.

По дороге на юг от этого же перекрестка вы дойдете до отряда, состоящего из пяти магов. От них советую направиться в юго-восточный угол, где есть небольшой вражеский отряд, и затем на север, к кладбищу с охраной в виде скелетов, их мага и зомби. По узенькой полоске земли между скалами и рекой можно пройти в северо-восточный угол к пещере дракона, где встретитесь с ее зеленым хозяином.

Как почувствуете, что осмотрели все интересные места, вернитесь к перекрестку и идите на восток. Вам предстоит провести три битвы, одна страшнее другой. Вначале вам предложат уничтожить отряд из пяти воинов, конника, мага и пары стрелков. Маг будет один, поэтому сражение окажется относительно легким. Старайтесь только, чтобы воин не уходил слишком далеко от лечащих его магов.

Следующая схватка будет на порядок сложнее: два мага станут создавать ядовитый туман, а катапульта начнет всех обстреливать. Прорваться к магам, наверное, не получится из-за активности шестерых рыцарей. Постарайтесь ввести в бой одного или двух бойцов с магической защитой от сферы воды, дождитесь, пока враги окружат их, а затем отступайте к стоящим сзади магам.

Если применить такую тактику, то рыцари ослабнут, что даст вам шанс перебить их без особых потерь среди ваших союзников. Есть смысл тут же попытаться прорваться к катапульте и магам рыцарем. Главное - следите, чтобы на магов не попал ядовитый туман! Иначе они станут почти бесполезны: будут лечить только себя, если останутся в тумане, или погибнут, если все вместе побегут из него.

У магического Источника и знака будет обороняться последний отряд защитников крепости. Три лучника, три рыцаря, конник и два волшебника, насылающих ядовитое облако. Снова постарайтесь выманить вражеских воинов в туман, а затем рвануть на магов.

Как только последний из защитников крепости падет, празднуйте победу.

Пески Большого Жука

На самом деле, карта нарисована так хитро, что если открыть ее почти полностью, то легко увидеть изображение гигантского жука. Цель этапа - убить местного шамана и забрать его звезду. Живет шаман ровнехонько в центре карты в окружении своих сородичей.

Если попытаетесь пройти в центр прямо с точки старта, то неминуемо подеретесь с очень большим кланом фиолетовых троллей. Развитые герои их легко уложат, извлекая стратегическую выгоду из их медлительности, и воспользуются случаем, чтобы развить навык астрала с помощью "вампиризма", иначе надо будет идти в обход, вдоль северного края карты, а затем заходить к шаману с востока. Навалится куча орков, поэтому заранее поставьте одного из колдунов на автоматический "огненный шар". Другой пусть подлечивает воина.

Шаман на всю карту один, поэтому не заметить этого уродца очень сложно. После битвы с орками вы легко достанете из мешочка его звезду. Крутые герои могут также поразвлекаться с четырьмя синими ограми в юго-западном углу, но это не обязательно. Ведь вы уже победили.

Каменная паутина

Некромансеры прочно обосновались в пустынях орков, и их оттуда надо выбить. Как и в предыдущей миссии, на полностью открытой мини-карте отчетливо виден своеобразный рисунок. Правда, на сей раз это не жук, а паутина.

Задача - попасть в центр этой паутины, чему мешают заросли пальм, перегородившие почти все проходы. Стартовав, ступайте по желтому пути в юго-восточный угол, к деревне хилых гоблинов. Оттуда поверните на запад и беспрепятственно дойдете до орочьего поселения, возглавляемого шаманом.

Потом шагайте на север, по пути разберитесь с тучей летучих мышей, внезапно вылетающих из леса пальм на востоке. В северо-западном углу живут три синих огра. От них направляйтесь на юго-восток, к паукам. А теперь перед вами две дороги: на север к троллям или в центр карты, к некромансерам. Вам противостоят три темных колдуна и множество зомби, поэтому ведите на них воина, защищенного от всех возможных сфер магии, и постоянно подлечивайте его обоими магами. Как вариант, можно заранее или во время боя применить заклинания огненного вала и ядовитого облака, благо драться герои будут в узком горном проходе.

Осталось еще маленькое дельце - забрать лежащий в круге костров, что в центре карты, мешок с метеоритными полными наручнями, которые хороши не только из-за их материала, но и по магии: + 5 к брони.

Королевский приказ

Некромансеры в очередной раз заставляют вас взяться за оружие. На этот раз на их стороне, против друидов. От точки старта направляйтесь по дороге на запад, где у моста состоится разговор с друидкой. От моста пройдите экран на северо-запад. От вас потребуют помочь рыцарям уничтожить лесное поселение.

Не соглашайтесь на эту просьбу, а идите к западному краю карты и вдоль него шагайте на север. Убейте в углу нескольких зеленых лесных духов и, придерживаясь северной кромки карты, перебирайтесь в северо-восточный угол, на остров друидов. Зачем такие хитрые маневры с обходом большей части леса? Чтобы не попасться на глаза множеству ящеров, волков и парочке фиолетовых драконов. Сражаться с драконом в лесу сложнее, чем в пустыне или в чистом поле, так как труднее управлять вашим отрядом.

Пока герои добирались до острова, все рыцари полегли в лесах. Соберите потом их мешочки. Если захотите сами драться с лесными обитателями.

У острова в северо-восточном углу карты ликвидируйте дракона и посмотрите на нападение некромансера на друидов. Пора пройти с большого острова на маленький остров в самом углу, где стоит гигантское дерево. Стоящий рядом друид заверит в миролюбии лесных жителей, значит, во всем виноваты некромансеры.

Вернитесь к месту, откуда вы стартовали в этой миссии. Подойдите к некромансеру воином с защитой от магии, а волшебников поставьте немного поодаль. После непродолжительного, но оживленного разговора около темного мага появятся его собратья вместе со скелетами. Постарайтесь тут же отвести воина поближе к магам и с помощью заклинаний огненного вала разберитесь с лучниками и колдунами. Второй ваш маг должен лечить воина, принимающего основной удар на себя. С усмирением нежити задание станет выполненным, но никто не мешает сходить в юго-восточный угол, в гости к трем синим ограм.

Ученый-орколог

Снова путешествия по пескам и оказание услуг различным колдунам. На этот раз в помощи нуждается маг, изучающий поведение и обычаи орков. Для этого он и перебрался поближе к их пустыне.

Сразу направляйтесь на север, перебейте по пути сороконожек и трех фиолетовых огров. В северо-западном углу обнаружится орочье поселение, причем неплохо укрепленное. Можете миновать его стороной, но в любом случае дойдите до середины северной кромки карты и шагайте через горный проход на юге, в гости к шаману и его охране из почти дюжины орков.

Хорошо применить заклятья массового поражения типа швыряния (автоматически) огненных шаров, но можно обойтись и усиленным лечением воина, так как шаман сам не прочь покидать заклинания, бьющие по площадям. Порадовавшись победе, подберите мешочек шамана с зельем из кактуса и направляйте героев в центр карты.

Оттуда идите на юг, к горной местности с обитателями-троллями. Они стоят очень разрозненно - перебейте их поодиночке. Пройдите немного на восток, чтобы увидеть проход в горах. Поторопитесь пройти по нему, потому что есть шанс, что орколог уже атакован черепахами. Если это так, то помогите ученому отбиться и передайте ему напиток шамана. Вас ждет окончание этапа и поток денег в миллион золотых.

Могила Великого Воина

Эльф просит не дать некромансерам поднять тело великого героя древности, которые хотят использовать его таланты в своих темных делах.

Прохождение этапа весьма стандартно: просто идите вперед по дороге, и она приведет почти к воротам кладбища. Впрочем, попробуйте еще сходить в северо-западный угол, к местным гарпиям, или найти пещеру серого дракона немного южнее центра карты.

Вот вы по дороге прошли в юго-восточную часть карты. Как увидите разветвление, поверните на север и упорно идите вперед, пока не встретите нежить. Вам нужно аккуратно перебить всех зомби и скелетов, не потревожив трех некромансеров в глубине кладбища. Займитесь ими, как только уложите остальных противников. Обязательно возьмите мешочек у могилы героя - внутри него лежит кристаллическая полная кираса с магией + 5 к силе. Ради такой вещички можно было и попутешествовать.

Бешенство

Стартовав, загляните в юго-западный угол, чтобы поохотиться на фиолетовых огров. Затем вернитесь на дорогу и идите по ней на восток. У моста вас ждет друидка, которая попросит разобраться, почему лесные звери вдруг стали бешеными.

Займите удобные позиции на мосту и выманите к нему троллей. Постарайтесь, чтобы эти твари были вне радиуса лечения друидки, а то она их почему-то исцеляет. Перейдите мост и идите по побережью реки в северо-западную часть этапа. По пути ликвидируйте черепах и поджарьте огненными шарами зверей, живущих на другом берегу.

Как только черепахи на вашем берегу кончатся, вскоре со стороны леса на востоке прилетит дракон. Пройдите вперед и уничтожьте трех скелетов, а затем и некромансера. Огненными шарами уничтожьте и скелетов на другом берегу. Пройдите еще вперед для боя с оставшимися колдунами. Вылечите друидку, и если все войска нежити уже уничтожены, то миссия увенчается успехом.

Королевская охота

С королем надо поговорить, но вот встретиться с ним очень сложно. Единственный ваш шанс - добраться до охотничьего домика короля.

Пути у вас два - в горный проход на юге или в такой же проход на севере. Советую идти на юг: противниками там будут создания медлительные черепахи и тролли, а значит, они не смогут воспользоваться своим численным преимуществом и быстро окружить героев. Выбравшие же проход на севере будут сначала сражаться с лесной мелочью: осами, белками и волками, но потом им предложат уложить приличное количество фиолетовых огров. Огров, каждый удар которых в среднем вышибает по сто жизней. Попробуйте заклинание "град" - практика доказала, что помогает.

Независимо от пути, избранного вами, вы найдете дорогу, ведущую в центр карты, а охранять ее будут два серых дракона. Уничтожьте их "градом", желательно - поодиночке.

Доберитесь до центра карты, там станете свидетелями ожесточенного сражения. "Наши" должны победить и без особой помощи с вашей стороны (не заденьте магией дружественных героев!), и зомби-король будет повержен. Соберите с поля боя все мешочки: массу мифрильных вещей, кристаллический комплект и артефактный щит из драконьей кожей с магией + 5 к силе.

Тайна Амулета

Сразу убирайте с автоматического применения атакующие заклинания с радиусом действия, иначе в горячке боя случайно заденете мирных крестьян. Поставьте всех героев вокруг старосты деревни и, когда придут зомби, защищайте только старосту - гибель остальных не явится провалом миссии.

До появления зомби постарайтесь магически созвать побольше существ. Только пусть это будут белки или сороконожки, а не черепахи с массовой кислотной атакой. Пусть пара зверьков уложит зомби, пришедшего с севера, а остальные призванные союзники пусть атакуют двух лучников с востока до того, как те начнут обстреливать старосту.

Воин тем временем отправится немного на север от защищаемого лица и устроит бой с пехотинцами-зомби. Главное - не дать им прорваться к старосте. Уф-ф, атака на деревню отбита, а значит, можно выяснять причины странного поведения нежити.

От деревни пройдите экран на северо-запад и поговорите с колдуном у башни. Найдите дракона, вернувшись к старосте и пройдя от него на восток, к горному проходу. Ликвидируйте троллей и подойдите поближе к дракону. Возвращайтесь к колдуну и резко атакуйте его, выпадет отличный посох и загадочный амулет.

От деревни направляйтесь на северо-восток, к кладбищу с зомби. Среди противников не будет ни одного колдуна, поэтому битва окажется несложной. От кладбища пройдите еще на северо-восток, к горному проходу с охраной из трех фиолетовых огров. Вскоре в северо-восточном углу найдете еще одно кладбище с беспокойными мертвяками. Силы скопились тут немалые: 20-25 зомби и три скелета-мага. Прямой и бесхитростной атакой вряд ли можно будет что-либо решить. Лучше сделайте так: отведите героев назад, а к врагам направьте одного мага с заклинаниями "телепорт" и "огненный вал/шар" (у мощных зомби почти полная защита от сферы воды и небольшая сопротивляемость в сфере земли).

Пожгли врагов немножко, и тут же отскочили с помощью "телепорта" куда-нибудь подальше. Повторите несколько раз, и результаты не замедлят сказаться. После битвы поговорите с духом в глубине кладбища, и он исчезнет вместе с загадочным амулетом. Кстати, у вас есть возможность вообще не драться с зомби, а прорваться именно к духу (потеряете сотен шесть жизней) и тут же щелкнуть на "Победа!". Иначе воина просто сметут.

Но последний вариант нежелателен. Еще осталось найти два суперартефакта: кристаллический меч и золотой браслет. Сначала отправляйтесь за браслетом: вернитесь к деревне и от нее идите точно на север. Готовьтесь к битве с четырьмя гарпиями и четырьмя зомби. Но если зомби уже не представляют угрозы, то гарпий победить непросто - огненные шары, воин в качестве пушечного мяса и еще раз огненные шары. Характеристики золотого браслета: магия: +1 к обзору и 200 % к регенерации маны.

Потом идите в северо-западный угол, а по дороге разберитесь с тремя гарпиями. На кладбище живут скелетные воины и маги, причем не в очень больших количествах. В мешочке же, что в самом углу, лежит длинный кристаллический меч с дополнительным уроном огнем 30-60 единиц.

Ну, а теперь - победа!

Оракул

Обязательно возьмитесь за эту миссию, она поможете лучше развить ваших героев в преддверии финальной битвы. Да и два секретных артефакта по 9 миллионов каждый получите. Только проверьте, чтобы маг обязательно знал заклинание "телепорт".

В миссии сразу отправляйтесь на юго-запад, чтобы заметить одинокую ведьму. Она расскажет о шамане, способном поговорить с оракулом. Ступайте в центр карты, а оттуда прямо на юг, к озеру. От этого озера пройдите к другому, что на юго-востоке. Тут и будет жить старый шаман. Он попросит найти два квестовых предмета: голову людоеда и камень с рудников.

Вернитесь в центр этапа и идите пару экранов на запад, а затем на север. Уничтожьте гарпий и пойдите поближе к рудникам, чтобы герой достал нужный камень. От рудников идите на юго-восток и запомните расположение горки с двенадцатью переключателями. Вскоре вы доберетесь до трех фиолетовых огров. Убейте их, чтобы взять трофей в виде головы людоеда.

Отнесите камень и голову огра шаману, и он пойдет к оракулу. Следуйте за ним, но осторожно. В восточной части карты живут скелеты-маги, воины и немного зомби. Не волнуйтесь, шамана они не тронут, но ваших героев могут. Советую позвать побольше зверей, а затем натравить их на нежить. Помогите союзникам, и вы победите. Пройдите еще на восток, к голове-оракулу. Шаман покамлает немного и выдаст серию умных истин про двойную победу мага Скракана над Урдом.

Суперсекрет: вроде бы и победа, но осталось еще добыть два секретных артефакта. Вернитесь к горке с двенадцатью переключателями, что в западной части карты. Вам нужно, чтобы были нажаты только четыре из них (нажатым считается тот переключатель, у которого 0 жизней). Давайте обозначим переключатель в северо-восточном углу числом 1 и пронумеруем остальные переключатели, двигаясь по часовой стрелке. Тогда нужно нажать переключатель в юго-восточном углу (4), в юго-западном (7), а ещё нажать переключатели номер 11 и 12. Но тут есть маленькая хитрость: переключатель 4 не откликнется на щелканье по нему мышкой, придется кинуть прямо в него огненный шар. Смысл понятен: огонь уберет жизни переключателя до 0, а значит, он "сработает".

На горке внутри круга переключателей появился мешок. Телепортируйтесь прямо к нему, и эльфийская метеоритная кольчуга с +10 к духу станет вашей.

Второй секрет найти легче: нажмите на переключатель в северо-западном углу и на другой переключатель - в юго-восточном. Теперь ровно в центре карты, в углублении скалы, появится мешочек. Телепортируйтесь к нему, и найдете эльфийский лук из волшебного дерева с магией +100 к атаке и +50 (!) к урону.

Последняя битва

Тактика: маги автоматически стараются "окаменить" противников, пока их атакуют конники или наемники. Герой-воин в это время активно охотится на вражеских колдунов.

Рыцари и друиды выслали свои отряды для штурма башни Рахл-Язес, оплота главы гильдии некромансеров - мага Урда. Миссия финальная, поэтому вполне можно взять в этап всех наемников и закупиться магическими предметами и книгами с заклинаниями. Особо постарайтесь найти в результате многократного посещения лавок вещи, прибавляющие воину значение силы. Хотя и полторы тысячи жизней, что есть у Иглеза, должно хватить для боя с Урдом.

Стало быть, друиды сцепились с рыцарями, а вы срочно уводите ваш отряд в уголок, подальше от заклинания "град". Можете не вмешиваться в ход боя, а ждать, пока одна из сторон не уничтожит своих противников. После чего победитель с удовольствием присоединится к героям.

На моей практике бывали случаи, когда из всей кучи малой выживал лишь один рыцарь, а бывало, что ко мне присоединялись семь друидов - результаты битвы заранее не определены, и может произойти все что угодно. Но, конечно же, можно несколько раз начинать миссию заново, чтобы добиться наибольшего количества выживших союзников. В любом случае маги (как рыцарские, так и друидские) более ценны, чем конники и пехотинцы.

Итак, идите вперед по дорожке, пока на развилке не встретите отряд скелетов с двумя магами. Забив их, не сворачивайте по пути на север, а продолжайте следовать по основной дороге. Снова пара скелетов и маг, и путь свободен. Как увидите небольшую дорогу к склепу на юге, можете его обойти. Помимо мышек там живет действительно крутой скелет, справиться с которым можно лишь при помощи заклинания "окаменение".

Снова летучие мышки, и вскоре появится мост через реку. Охраняется он первоначально скелетами-воинами, но с началом сражения с другой стороны моста подойдут еще два мага и лучники. Можете сыграть на опережение и быстро перевести Иглеза через мост, чему окаменевшие пехотинцы вряд ли помешают.

Идите вдоль горной гряды на восток, к лагерю шести некромансеров. Поддержки из воинов у них нет, поэтому громите их быстрой атакой. От лагеря идите по направлению к северо-восточному углу карты. И снова мост, и снова много скелетов. Заранее набросьте на самого мощного героя-воина все четыре заклинания защиты от магических сфер и аккуратно подводите его к противнику. Маги должны стоять немного вдалеке, но в то же время достаточно близко, чтобы лечить бойца.

Очистив мост (допустимы потери в воинах среди наемников и союзников), немного подайтесь вперед и поставьте магов на мосту, а воином продвиньтесь вглубь острова. Выманите поближе к мосту скелетов и там уничтожьте их всех. Полностью вылечите воина и добегите до двух катапульт на востоке, чтобы уничтожить их. Постарайтесь перебить лучников - даже не воином, а огненными шарами.

Остался сам Урд с охраной из нескольких скелетов-магов. Воином убейте именно магов и добейте всю охрану Урда. Великий маг должен остаться один, без всякого прикрытия. Отлично! Поставьте волшебников чуть поодаль от Урда и нападайте на него героем-воином с наилучшим ударом. Урд бьется волнами из посоха, но три лечащих мага будут своевременно и полностью восстанавливать жизненные силы бойца. К "окаменению" Урд полностью безразличен… Побейте босса пару минут (у того несколько тысяч жизней), и победа будет ваша.

Смотрите финальный мультфильм, но знайте, что их в игре два, и какой вам покажут, зависит от того, кто победил в схватке в начале миссии - рыцари или друиды.

ОСОБЫЕ МИССИИ

Эти миссии даются в зависимости от выбранного главного героя.

Заколдованные воины (воин, лучница)

Некромансеры тренируют особый род войск - бойцов с сильным сопротивлением к магии. Конечно же, герои такое безобразие не потерпят и пойдут наводить порядок. Хорошая тактика такова: оба воина будут сражаться на мосту (на нем умещается ровно два человека), а маг за спиной исполнит лечебную функцию.

Сначала отряд пройдет на север, к мосту с охраной из двух воинов. Пройдите через мост на центральный остров: с него можно пойти в три различных области. Сначала ступайте на север, где будете сражаться на острове средних размеров. Вернитесь в центр и идите на восток, чтобы подавить все сопротивление на двух крупных островах. Осталось еще три острова, на которые попадете с центрального острова, перейдя через западный мост. Как только все заколдованные воины будут нейтрализованы, миссия завершится.

Боевые маги (маг, волшебница)

Если уж браться за эту миссию, то только из-за желания развить героя. Противники не оставят после себя ничего, кроме дешевых посохов, а значит, финансовых выгод от задания не ждите.

Все боевые маги обладают приличной физической защитой, то есть они хоть и не являются неуязвимыми для холодного оружия, но все равно убить их несколько сложно. Остается другой путь - атакующее волшебство, навыки в котором вы и будете повышать. Плюс обязательно докупите и выучите все заклинания защиты от четырех магический сфер. Хорошая тактика: на воина кладутся заклятья защиты от сфер и он идет прямо на магов. Те начинают его бить, пока ваши колдуны сами испепеляют или отравляют противников.

Уложите трех зомби и пройдите пару экранов на север. Отсюда нужно отправиться в юго-западную часть карты, где все маги любят "каменное проклятье". Следовательно, примените защиту от сферы земли. Как насчитаете с десяток трупов боевых колдунов, переходите в юго-восточную четверть уровня. Местные маги очень любят пускать ядовитый туман, поэтому воспользуйтесь заклинанием защиты от магии воды.

Как откроете эту нижнюю часть карты, настанет пора переходить на север. Попадете туда с помощью горного прохода в центре карты. Будьте аккуратны: зомби не опасны, а вот головы божков - очень. Пройдите мимо восточной головы: темнота, по крайней мере, не смертельна.

Повторяем процедуры уничтожения магов: те, что в северо-восточной части карты, обожают молнии, а в северо-западной - огненный вал. Следовательно, уничтожайте боевых магов заклинаниями не из их любимых сфер, чтобы не мешала их волшебная сопротивляемость.

Миссия завершится с ликвидацией последнего боевого мага, то есть тогда, когда количество посохов в сумке героев перевалит за добрых четыре десятка.

МИССИИ ПО ПОИСКУ ИСТОЧНИКА МАГИИ

Минге-шаман (воин)

Ваш главный герой-боец вместе с соратниками должен найти орочьего шамана, с которым надо серьезно поговорить. В этой миссии три похожих друг на друга шамана, но нужный живет в северо-восточной части карты, у входа в пещеру. Перебейте всех его сородичей, и тот взмолится о пощаде. Знает зверюга, что воин - существо доброе и взамен за кое-какие сведения может даже отказаться от одного мешочка. Оказывается, вам сумеет помочь орочий оракул…

Можете восполнить упущенную выгоду, завалив четырех огров в юго-восточном углу и перебив население двух орочьих деревень на юге от Минге-шамана.

Текел знает!

О том, что нужно знать об Источнике магии, вам поведает оракул Текел. Находится он в пустыне, где вы его и будете искать. Итак, идите, по пути ликвидируя трех орков и всякую мелочь. Сороконожки особого вреда не причинят, но будут встречаться довольно часто, когда вы направитесь в юго-западный угол.

Оттуда идите на север. Вас ждет десяток орков во главе с грозным синим огром. Ваши два воина вполне могут справиться со всеми противниками, если их будет лечить Дайна. Сейчас ступайте в северо-западный угол к двум драконом у каменной головы. Это и есть оракул - вы победили!

Старый воин (лучница)

Лучница решит поискать старого воина. Идите по дороге с востока на запад, по ходу найдете людскую деревню. Встречает вас сын воина. По его словам, подлый староста повелевает девушкой с помощью некромансерского амулета. Надо помочь пареньку. Подойдите к старосте Иглезом, и станете свидетелями важного разговора.

Староста все-таки поймет, что он управлял девушкой, а в то же время его действиями управляли темные маги (они живут на юго-западе от центра карты). Естественно, староста согласится выполнить требования Иглеза. Снова подойдите к сыну воина, и он посоветует отправиться на поиски сказочника.

Сказочник

Как заявит староста деревни, ваш отряд должен перебить всех волков, нападающих на мирных овечек. Приступайте к работе: в северо-восточном углу убейте пару хищников, а затем атакуйте волков, которые живут в юго-западной части карты.

Волков там будет штучек пятнадцать. Они любят кучковаться, поэтому активнее применяйте заклинания с большим радиусом действия, а воины пусть их добивают. Уверены, что уничтожили всех волков? Возвращайтесь в деревню, и получите очень интересную информацию.

Дух мага (маг)

Маг решает найти дух великого некромансера и получить от него информацию по Источнику магии. Начинаете вы в северо-восточном углу карты. Идите по дороге точно на юг, пока не увидите кладбище. Поговорите с местным некромансером, а затем с его "добрым" коллегой в восточной части кладбища. Шагайте в юго-западный угол, отбейтесь от отряда скелетов и одного мага, и попадете на кладбище номер два.

Оттуда направляйтесь на северо-восток. Перебейте скелетов с двумя личами во главе и медленно шагайте пол-экрана на север. Включите героям невидимость (заклятье есть у некромансера) и пройдите мимо охранников-зомби в широком горном проходе. Поднять духа не удастся, поэтому придется вернуться на кладбище номер два за другом "доброго" некромансера.

С ним вернитесь к могиле мага, тут же включите невидимость и отбегите на восток. Появится отряд скелетов и некромансеров, которые не должны вас увидеть. Все! Подходите к могиле мага, и миссия завершится.

Библиотека

Карта маленькая и достаточно легкая. Ступайте в юго-западную часть этапа, там найдите библиотекаря. Он поручит отыскать свиток для его коллекции в обмен на ценную информацию. Что же, идите в северо-восточный угол, где увидите охраняемый скелетами склеп.

После его автоматического посещения вернитесь к библиотекарю. Так у вас появится информация для непосредственной отправки к Источнику магии.

Опасный лес (волшебница)

Волшебница знает, что в одном из лесов можно найти помощь. Лес очень опасен в основном из-за огромного количества гуляющих по нему ящеров. Поэтому всегда идите в боевой готовности и сомкнутым строем.

Ступайте на северо-восток, перейдите через мост, и попадете на остров друидов. Если пройти отсюда через лес на востоке, то у края карты найдете еще один остров с друидом. Вам дадут задание - перебить охотников-разбойников, мешающих лесному народу.

Их лагерь находится в юго-восточном углу и состоит

Источник: http://www.lki.ru/text.php?id=2694

Категория: А | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 755

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.