Давненько мы не брали в руки шашек…
Демон сто лет как повержен, орки и тролли разбежались по болотам, а пиво
в таверне давно уже кончилось. Сидеть бы героям без дела и мечтать о
грядущих, покрытых печатью тайны "Аллодах 3D" но тут по дружбе помог
знакомый Великий маг Скракан. Давай, говорит, пока выясни причину
беспорядков на удаленном аллоде, а заодно наведи там собственными силами
порядок.Оно и верно: при ближайшем рассмотрении видно, что аллод Язес
попал под контроль темных сил, возглавляемых некромансерами и орочьими
шаманами. Силы, конечно, у героев не те: прошли времена, когда
количество ваших персонажей могло численно превышать отряды противника.
Но и три героя вместе с наемниками, бескорыстно служащим доброму делу,
могут очень многое: прорываться через стаи ящеров и отряды зомби,
поджаривать пауков и выигрывать магические битвы с личами, то бишь со
скелетами-магами.
Бои стали комфортней (ведь миссию
проходишь обычно тремя героями), а управление - удобней. Количество
мешочков, разбросанных щедрой дизайнерской рукой, значительно, даже
очень значительно уменьшилось. Поэтому-то и старайтесь следовать
советам, как найти ту или иную группу монстров в каком-нибудь углу или
проходе. Ведь получается, что подавляющая часть найденных в миссии
артефактов появляется после сбора мешков от мощных созданий.
Появились новые враги - переродилась
вся система магии. Астрал стал самой могущественной сферой, а четыре
природные стихии потеряли по одному заклинанию. Новые заклинания
изменили и тактику боев: такие штучки, как "зов" или "перерождение" в
опытных руках просто подарок. "Каменное проклятье", наоборот, потеряло
часть своей легендарной мощи и перестало быть палочкой-выручалочкой в
большинстве сражений.
Поменялась и общая система предметов:
например, уже с начальных миссий вам дают возможность прикупить не
простые свитки с заклинаниями, а особые - их эльфийские варианты.
Разница огромная: обычный свиток применяется, как если бы содержащееся в
нем заклинание было бы произнесено магом с пятидесятипроцентным навыком
в соответствующей сфере, а эльфийский - магом аж со стопроцентным
навыком.
Магические предметы стали более
могущественными (а особенно эльфийские), поэтому никто не удивится,
увидев на маге амулет, удваивающий скорость восстановления маны или
дающий +50 жизней. Дополнительные миссии вообще часто выдают такие
артефакты, что душа радуется.
А новые возможности, которые можно
настроить в опциях или прямо в самой игре! Вы решите, насколько сильно
маг будет заботиться о своем ближнем и дальнем, и каких ребят
(союзников, нейтральных) он будет защищать своими заклинаниями, а каких
- нет. Можете вообще сделать из колдуна снайпера, включив на автомате
какое-нибудь дальнобойное заклинание, а можно с помощью того же
Ctrl + A превратить его в профессионального лекаря, не отнимая
посохов. Увеличилось количество клавиш, на которые можно "посадить"
наиболее полезные заклятья.
Во вторых "Аллодах" введены новые,
уникальные особенности вроде нелинейности в ряде миссий. То есть при
каждом прохождении вам доступны тридцать шесть миссий, а всего их… сорок
шесть. Где, спросите, остальные десять миссий? Во-первых, есть варианты
уничтожения тренировочных баз некромансеров в зависимости от класса
героя. А во-вторых, каждый из четырех главных героев знает свои способы
нахождения Источника магии, а значит, и путь к нему будет проходить
через совершенно разные этапы.
СОВЕТЫ
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Постоянно будьте готовы изменить
скорость игры. При передвижениях героев по безопасным местечкам ставьте
скорость на очень быструю, а в бою резко снижайте ее до медленной.
Причем, если нажать на серый минус и не отпускать
клавишу, то игра как бы перейдет в состояние паузы. Держите
минус и спокойно отдаете подробные команды вашим героям.
Скорость очень важна в "Аллодах", так как победа часто достается тому,
кто быстро и четко оценил боевую обстановку и отдал правильные приказы.
Помните, что количество ваших героев
ограничено тремя. Это выбранный вначале главный герой, рыцарь Иглез и
волшебница Дайна. Дайна, в отличие от почти сразу появляющегося рыцаря,
присоединится немного позже, в десятой миссии. Таким образом, ваш выбор
главного героя сводится к другому выбору - иметь в отряде двух магов и
одного воина или двух воинов и одного "спеллкастера". Как показала
практика, пройти игру можно обоими составами вашего отряда. Однако я
настоятельно советую при создании новой игры выбрать именно мага. Причем
мужчину, так как у него жизней больше.
Самая удачная и частая тактика "воин
дерется, маг лечит" плохо работает, когда маг вынужден лечить сразу двух
бойцов. Обычно лечение поглощает все внимание мага, а значит, он не
способен в этом бою применить боевую магию. Если же воина не лечить, а
нацелиться на атакующее волшебство, то боец помрет очень и очень быстро.
Лучший вариант: воин дерется с пехотой врага, маг с хорошей сферой
астрала его лечит, а другой маг (тот, что с навыками в огненной и водной
магии) кидает в лучников или колдунов противника что-нибудь убойное типа
огненного шара.
Передвигайтесь всегда с помощью клавиши
S, которая означает "идти в боевой готовности".
"Посадите" наиболее важное колдовство на клавиши (Shift + F4…
Shift + F12). Прочтите раздел, посвященный монстрам, и
страницу под номером 62, которая посвящена "управлению в игре с помощью
клавиатуры". Очень полезно "посадить" каждого из трех героев на
соответствующие клавиши с цифрами 1, 2
и 3, а затем, нажав Ctrl + Shift + 4,
запомнить их всех под клавишей 4.
После каждой сюжетной миссии в лавках
городов обязательно появляется какой-нибудь новый, усовершенствованный
вид оружия. В лавках станут продавать более дорогие экземпляры
магических вещей, а значит, и более мощные. Новые, дополнительные миссии
обязательно вам дадут, стоит только зайти в таверну после прохождения
сюжетного задания и поговорить с местными посетителями.
ВЫБОР ОРУЖИЯ
Выбирайте мечи, и только мечи. Дубины и
копья малоэффективны, и трудно найти более или менее приличное оружие из
этого класса. Выбор мечей в лавках намного разнообразней, да и
противники тоже любят именно этот тип оружия. Что касается
дистанционного оружия, то немного пользоваться им можно в самом начале
для сражений с первыми драконами.
Затем появляется "град", и лук уже не
используется. Лучники эффективны, когда их много, а в игре получается
наоборот - ваших героев почти всегда меньше, чем противников. С другой
стороны, простейшие магические стрелы наносят больше вреда, всегда
попадают в цель и имеют большую дистанцию, чем любой лук или арбалет.
Другой вариант вооружения, топоры, рассчитан на любителя. Хотя они и
более мощные, чем мечи, но воины ворочают ими ощутимо медленней, да и
хорошие топоры труднее приобрести.
Еще раз о мечах. Достаточно сложно
сказать, какой тип выбрать: одноручные/полуторки или двуручники. Все
зависит от силы щита и количества магов-героев в отряде. Очевидно, что
двум воинам с одним магом за спиной лучше иметь в руках еще и щит (маг
может не успевать лечить большие повреждения сразу двух воинов), а вот
два мага легко вылечат бойца, махающего мощным двуручником.
Но в миссии "Королевская охота" вы
получите очень сильный щит с +5 к силе, а поэтому придется перейти на
одноручные мечи. Два самых сильных варианта: кристаллический меч с 30-60
урона огнем (см. миссию "Тайна Амулета") и кристаллический меч с
"каменным проклятьем". Первый артефакт хорош против толп середнячков, а
вот "окаменитель" всегда отлично работает против крупных личностей типа
огров и троллей.
ЗАЩИТА И РАЗЛИЧНЫЕ
ПРЕДМЕТЫКстати,
старайтесь наращивать воину не только защиту, но и броню. Защита
позволяет лишь избегать ударов, в то время как броня снимает урон с этих
пропущенных ударов. То есть, если броня у воина была равна пяти, а белка
укусила его на сумму 9 очков, то воин потеряет лишь 4 (9 очков урона
минус 5 очков брони) жизни. А если у воина 10 очков брони, то укуса он
даже не заметит. Таким образом, броня очень помогает в битвах с большим
количеством слабых и средних по силе врагов. Но будьте бдительны:
звуковые волны летучих мышей и укусы пчел полностью игнорируют все очки
брони!
Не покупайте магам различные одеяния и
предметы лишь для того, чтобы повысить их защиту или броню! Ни в коем
случае! Все равно при серьезной атаке их защиты не хватит, чтобы
избежать удара. Лучше покупайте появляющиеся в лавке новые заклинания и
одежду, увеличивающую количество жизней, маны или одновременно и того, и
другого.
Исходя из накопленного в боях опыта,
могу сказать, что одежда с защитой от той или иной магической сферы
помогает не очень сильно - выгодней перед сражением кинуть на героя
заклинание с защитой от соответствующей сферы. Проводя покупки, также
избегайте приобретать вещи с несколькими различными магиями типа +1 к
навыку атаки топором, +5 к защите от земли и +10 % к регенерации маны.
То есть всего понемножку, а в целом толку - нуль. Выгодней и практичней
брать артефакты с одной функцией, но хорошо развитой, например, +20 к
атаке или +15 к навыку огня. Естественно, чем более развита та или иная
характеристика героя, тем полезнее каждое (пусть даже небольшое)
приращение к ней за счет магической вещи.
Если маг специализируется на астрале,
то не жалейте денег на какой-нибудь предмет повышения навыка астральной
магии. Самыми полезными вещами для мага являются предметы, увеличивающие
количество максимальных жизней. Через несколько посещений лавки
жизнестойкость моего мага увеличилась с 70 до 240 единиц: подействовали
перчатки с полусотней жизней плюс ботинки и амулеты с браслетами… Очень
рекомендую так "накачивать" мага. Причем не очень мощному воину также
пригодятся дополнительные жизни, пока не появятся предметы,
увеличивающие его силу. Но вы спросите: как купить тот или иной предмет,
ведь часто бывает трудно его найти? Просто выйдите из лавки и из города,
а затем вернитесь в город и лавку. Набор вещей полностью изменится, и,
может быть, вы найдете именно то, о чем давно мечтали. Однако есть и
некоторые ограничения на силу имеющихся в лавке вещей и их цену.
Существуют также ограничения на магию - новые книги с заклинаниями
появятся только с прохождением новых сюжетных миссий.
Старайтесь не гнаться за новой модной
"примочкой" из сверкающего материала для вашего героя. Тут работает
правило: каждый новый тип материала лучше предыдущего на несколько
десятков процентов, но в то же время дороже в несколько раз. Проведу
некоторые общие наметки: на мифрил переходите примерно после десятой
миссии, на адамантин - с двадцатой, на метеорит - с двадцать пятой, а на
кристалл - с тридцатой.
Кстати, не забывайте, что предметы
имеют собственный вес. Поэтому латы и различные металлические вещи,
особенно в больших количествах, сильно замедлят вашего героя, который
попробует все это собрать. Лучше сложите все тяжести в один мешок на
земле, а с окончанием этапа просто вернитесь к нему, чтобы подобрать.
МАГИЯ
Наиболее опасные на протяжении большей
части игры заклятья принадлежат к сферам огня и воды (если забыть об
астральном "вампиризме", естественно). Поэтому потрудитесь получить
заклинания защиты от этих сфер и "накачать" в них мага. Так заклинания
защиты будут эффективней, да и его атакующее огненное и/или водяное
колдовство станет более мощным.
Особо симпатично выглядит хорошо
развитый маг, автоматически швыряющийся огненными шарами. Мало того, что
их дальность равна 13 единицам (а у мощного эльфийского лука за
полмиллиона золотых - всего пяти!), так и накрывает этот шар сразу
нескольких врагов, имевших глупость стоять рядом. Хорошо применять такую
тактику против толпы гоблинов или орков, а еще лучше - против слабых
здоровьем некромансеров. Он и подойти поближе не успеет, как пара
огненных шаров (не забудьте про огромную дальность стрельбы ими) сведет
его здоровье до нуля и ниже.
Конечно, вы помните, что враги
существуют не для того, чтобы мешать истинному игроману, а чтобы дать
ему развить своих героев. Пользуйтесь именно той сферой магии, в которой
хотите серьезно поднять навыки. А так как астральное чародейство
наиболее ценное, то нужно будет немного поиздеваться над бедными
монстрами, капельку по капельке снимая у них жизни с помощью вампиризма.
Существует и еще один хитрый ход - находите некромансера, который
начинает подвергать вампиризму вашего мага, и в ответ с помощью
соответствующего посоха делаете с ним то же самое.
Если вампирические способности обеих
сторон одинаковы, то можете просто понаблюдать за прогрессом вашего
героя в области астрала. Если же одна из сторон более сильна в
вампиризме, то подлечивайте более слабую сторону. И никто еще не
запретил лечить некроманта вашим вторым магом.
Драконья атака, которая наиболее опасна
для героев, это атака "окаменением" вместе с огненной стеной и кислотным
облаком. Поэтому перед боем с летающим ящером кидайте на героев защиту
от сферы огня, воды и земли и магом максимально быстро колдуйте "град".
Старайтесь выставить вперед живучего воина: пока его бьет дракон, у
колдуна есть время для размахивания руками.
Стая летучих мышей, которые с огромной
скоростью выбивают из героя жизни, способна серьезно потрепать нервы.
Самый лучший способ борьбы с ними - это швыряние огненными шарами. Один
такой шар убивает от четырех до шести мышек, причем с первого же
попадания. А вот лук против мышей почти бесполезен. Некоторые
заклинания, как и оружие, не действуют на летающих созданий. Это и
огненный вал, и каменная стена… Существует и маленькие хитрости:
например, удар огненного шара уничтожает значительной участок ядовитого
тумана. Еще хитрый момент - чтобы применить заклинание "зов", надо
щелкнуть им на самого мага, а не на участок местности.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Как и в первых "Аллодах", сюжетные миссии
обязательны для продвижения к финальной битве, а вот дополнительные
задания не так важны для развития сюжетной линии и необязательны для
прохождения, их основное предназначение заключается в "накачке" героя и
сборе денег.
Башня Рахл-Умойр
Перед отправкой на задание купите магу
книгу с заклятием выбранной им сферы (если огонь, то "огненная стрела",
и т. п.). Воин может купить хороший меч.
Маг ставит выученное заклинание на
автоматическое выполнение (Ctrl + A), убирает посох
(так как его заряды обычно бьют слабее) и отправляется на запад.
Быстренько уложите сороконожек, перейдите через мост и поговорите с
Великим магом Скраканом. После "победы" продолжайте миссию: на севере от
моста найдете тролля Хыхдуна Второго (видимо, родственника того самого,
Первого), который предложит сразиться с другим троллем за 700 монет.
Пройдите от Хыхдуна на восток, завалите противника и получите награду.
Отсюда можно пройти на юг, до самой
кромки карты, где проживает старик людоед. Убив его, получите неплохую
добычу.
Дорога на Каарг
Цель - добраться до Каарга, столицы нового
аллода. Прочитайте переданные вам официальные документы, они немного
прояснят суть дела. Идите строго на север по любой из двух дорог.
Восточный путь приведет в деревню, рядом с которой живут огр и зомби.
Разберитесь с ними, чтобы получить деньги и опыт. После этого
направляйтесь в северо-западный угол, к лагерю разбойников. На юге от
них стоит одинокий разбойник, который предложит новую дополнительную
миссию - отправиться на поиски сокровища.
Теперь принимайтесь за бандитов.
Открытой драки с ними лучше избежать, так как три бойца и три лучника
представляют собой серьезную силу. Поступите хитро - выманите всю банду
к стражникам, охраняющим мост на востоке от лагеря. Как только недруги
будут перебиты, соберите их мешочки.
В Каарге зайдите в таверну и поговорите
со всеми, включая рыцаря Иглеза. Он с радостью присоединится к главному
персонажу и останется до самого финала. В лавке купите заклинание
"вампиризм" и шлем для Иглеза.
Разбойничий клад
Пройдите мимо отряда стражников и ступайте
в северо-восточный угол. Там и найдется лагерь разбойников: пусть Иглез
машет мечом, а маг стоит в сторонке и подлечивает его. Как только все
три бойца, ведьма и три лучника будут ликвидированы, пройдите в центр
лагеря и заберите сокровище. Когда вернетесь в город, сразу продайте
его.
Обследуйте остальную часть карты, чтобы
маг мог своим "вампиризмом" уложить побольше тварей. Таким образом,
можно немного поднять его познания в астральном колдовстве. А значит,
заклинания лечения станут немного сильнее.
Чтобы завершить миссию, вернитесь в
северо-западный угол, откуда вы и стартовали.
Адамантиновые рудники
Шагайте вперед по дороге, через деревню и
до самой кузницы. Кузнец покажется немного странным, а вот его
подмастерье, стоящий в лесочке неподалеку, объяснит его поведение чарами
некромансеров.
Ступайте на восток, к краю карты.
Заблаговременно поставьте мага на автоматическое лечение и смотрите,
чтобы он не отставал от воина. Тактика битвы с зомби, скелетами и
некромантами достаточно проста: воин расправляется с пехотой нежити, а
потом принимается за самих магов. Соберите мешочки и поговорите с
заложниками в центре некромансерского укрепления.
Их надо провести в деревню, оберегая от
волков и быстроногих белок. Не дайте загрызть заложников, иначе миссия
будет считаться проваленной. Староста будет чрезвычайно щедр, отвалив 10
000 монет, а кузнец еще щедрее: он даст новую дополнительную миссию.
Погоня за мечом
Очень интересная миссия, в которой почти
не нужно будет воевать. Действовать надо будет одним воином, а мага или
другого воина даже не беспокойте. Итак, бегите Иглезом вперед по дороге,
ни в коем случае не атакуя волков! Пусть все четыре твари помчатся за
воином, который приведет их в засаду. Пока звери и люди выясняют, кто
сильнее, вы убиваете стоящего ровнехонько в центре карты одинокого
оборванца.
Возьмите его волшебный мифриловый меч и
бегите прямо на юг. Выжившие бандиты последуют за воином и попадут на
глаза огру и летучим мышам. Вам того и надо - отбегайте воином чуть на
север. Пока идет битва, подводите к нему мага или второго воина. Как
только недруги-люди будут уничтожены огром, убейте его сами.
Деревня Лайриша
Перед миссией позаботьтесь, чтобы воин
имел при себе более или менее сносное дистанционное оружие в виде лука
или арбалета. Но сие необязательно, если не захотите драться с драконом.
Деревня, принадлежащая роду Иглеза,
стала страдать от некромансеров. Разобраться с ними - вот ваша задача.
Начинаете миссию вы в северо-западном углу. Если пройти в
северо-восточный, то по пути встретите деревню, жители которой
пожалуются на местного дракона. В самом углу найдете след от метеорита и
одинокую гарпию.
Найдите приличных размеров деревню в
северо-западной части карты. Местный староста даст задание вернуть его
сына из цепких лап рекрутского отряда. Пройдите в юго-восточный угол и
вылечите лежащих без сознания жителей деревни.
Осталось пройти полкарты на север, где
подлечиваемый магом воин должен разобраться с некромансером и его
солдатами. Осталось вернуть рекрутов в деревню и бежать в юго-западный
угол, откуда пойдет атака карателей. Получится "куча мала", защитников
почти всех поубивают, но вы тоже остановите некромансера и его ребят. В
благодарность за добрый поступок староста даст первый кусочек Короны.
Осталось последнее дельце - зайти на
остров посреди озера, что в центре карты. Там проживает дракон, с
которым надо разобраться. Сделать это можно, если дать воину лук, а мага
поставить на автоматическое лечение. Драконьи деньги и артефакт теперь
ваши.
Дракон-убийца
Идите по дороге на восток. Минуйте деревню
с трусливыми жителями, и вскоре попадете в ту, что уже подверглась атаке
дракона. Вам посоветуют проведать женщину-мага, живущую на два экрана
юго-западнее деревни. Перейдите по мостику на островок посреди озера,
там получите два ценных указания.
Выполняйте первое задание, то есть
набирайте флягу с особой водой. Ступайте от озера на юго-запад, и
примерно через три экрана найдете начало реки в виде горного источника.
Вот у вас в инвентаре и появилась нужная фляга.
Теперь шагайте в юго-восточную часть
карты. Пробейтесь через защитников моста в юго-восточном углу. Там вы
обнаружите нескольких волшебниц, одна из которых зачарует воду из
источника. Отнесите полученный препарат первой волшебнице, и она даст
вам эликсир драконьего превращения.
Пройдите вдоль кромки карты в
северо-восточный угол и через мост на юге перейдите на остров. Быстро
подойдите к дракону магом с зельем, и он превратится в более слабого
врага. Осталось расстрелять его воином и забрать из логова 10 000 монет.
Теперь вернитесь в полуразрушенную деревню, и староста даст еще 10 000
золотых. Вернитесь и в первую деревню с трусливыми жителями - третья
сумма в 10 000 монет вам обеспечена. Кстати, на юго-западе от
центрального озера живут три огра, и у того, что зеленого цвета,
обязательно будет что-нибудь ценное.
Осажденная башня
Прикупите воину более-менее приличный лук.
Он пригодится как в этом этапе при битве с драконом, так и в ряде
следующих.
Ни в коем случае не переходите реку
через большой мост, иначе героя ждет быстрая и неотвратимая смерть.
Лучше воспользуйтесь маленьким мостиком: он безопасен и не таит ловушек.
Можно поступить еще хитрее - атакуйте волшебницу и забирайте ее вещи, а
затем уж переходите через реку.
Осталось разобраться с драконом у
магической башни. Она находится в северо-западном углу. По пути вас ждут
небольшие стычки с лесными животными, но они не будут достаточно
серьезны. Расстреляйте крылатую тварь бойцом, которого лечит маг. В
мешочках около башни будет валяться различная мелочевка и 5 000 монет,
да ещё кое-что останется после самого дракона.
Грязная работа
Сами некромансеры дают задание -
уничтожить один из мятежных отрядов их собратьев. Дают три варианта:
идти на юго-запад, прямиком к воротам крепости; шагать на юг вдоль
восточной кромки карты; отправиться на запад. Вначале выбирайте западный
путь. Разберитесь с некромансером и его прислугой, затем поверните на юг
и подойдите к темному холму.
Появившийся из воздуха некромансер
посоветует напасть на укрепление с восточной стороны. Скажите "Спасибо"
и убейте его, чтобы забрать добычу. Вернитесь в точку старта и идите
вдоль восточного края. Разберитесь с очередным некромансером в компании
с зомби и скелетами. Так же поступите и с пауками. Теперь подходите к
крепости некромансеров в юго-западном углу, поставив мага на
автоматическое лечение и приткнув его поближе к воину.
Аккуратно разделайтесь с двумя зомби,
немного передохните и атакуйте скелетов. Долго с ними не возитесь, иначе
замучат вражеские колдуны. Как только вражеские бойцы полягут, нападайте
именно на некромансеров, а лучников оставьте напоследок. Как только все
враги будут ликвидированы, соберите все мешочки. В одном из них найдется
мифриловый пластинчатый доспех - хорошая одежонка для воина.
Звездочет
Только звездочет знает, где упали
остальные две части Короны. Поэтому его нужно найти и получить ценные
сведения. Шагайте по дороге на север, через деревню. Как только появится
развилка, сверните на восток. На мосту уложите главаря банды и поднимите
его мешочек со Знаменем. Следуйте расставленным у дороги указателям, и
попадете к самой башне звездочета.
Убейте некромансера у башни и идите от
нее строго на юг. В кругу камней некромансеры держат в плену Дайну,
дочку звездочета. Убейте недругов, и благодарная девушка расскажет о
бумагах, запрятанных бандитами в своем лагере.
Найдите их лагерь в северо-западном
углу, и в одном из мешков будут искомые бумаги звездочета. Отнесите их
Дайне. Осталось уладить кое-какие дела с ограми в северо-восточном углу
и троллем в юго-восточном. На медлительном тролле можно и "подкачать"
навык астрала, если использовать на нем понемногу "вампиризм" и тут же
отступать.
Мятежный батальон
Необходимо очистить местность от войск
некромансеров и освободить воинский отряд. Начинаете вы на небольшом
холме у дороги, через секунды появится некромансер со своими
подопечными, поэтому заранее поставьте магов на автолечение Иглеза.
Вскоре подойдет и вторая группа нежити, которую также нужно уничтожить.
После продвигайтесь по дороге на
северо-запад. Сначала появится некромансер с несколькими зомби, а затем
встретите и вторую группу, усиленную стрелками. Опасайтесь заклятья
"темнота", старайтесь, чтобы маги могли всегда видеть воина, а значит, и
лечить его.
Пройдя по дороге примерно два экрана от
холма, на котором вы приняли первый бой, сверните немного на запад.
Небольшой отряд зомби и два некроманта - вот и все, что осталось от
армии нежити.
Осталось уничтожить дракона. Аккуратно
подвиньте к нему воина с луком и следите, чтобы его подлечивали оба
мага.
После разговора с командиром отряда
миссия завершится. Можно выполнить и два приятных дела: перебить трех
огров в северо-восточном углу и двух троллей в юго-восточном.
Заработаете немного денег.
Провести путника
Пройдите пару экранов на юг, чтобы уложить
огра и спасти друидку. Правда, можете и не спешить, благо спасти ее
можно будет в любое удобное время. Не ходите по дороге на запад: она
приведет к сломанному мосту, а лучше шагайте на юго-запад. Увидели
атрибуты некромансерского укрепления? Значит, вам нужно сюда.
Перебейте отряды нежити, одним магом
подлечивая воина, а другим колдуном швыряйте огненные шары. Немного
поможет и путник в качестве пушечного мяса - жизней у него раза в два
больше, чем у вашего бойца. Двигайтесь отсюда на юго-восток, очищая леса
от нежити. Вам нужно будет перебить ее всю до конца. Заодно уложите пару
зеленых огров. Когда вся юго-восточная часть карты будет отбита у врага,
шагайте в юго-западный угол.
Там найдете поселение друидов, которые
в благодарность за полное уничтожение некромансеров откроют портал в
самом углу. Поочередно проведите через него ваш отряд и, оказавшись на
острове, подойдите к западной кромке карты. Миссия завершится, а деньги
путника (40 тысяч золотых) пополнят ваш кошелек.
Древний лес
Как рассказала Дайна, одна из звезд упала
в Древний лес - огромный лес, где издавна живут друиды и их
союзники-звери. Вам нужно найти человека, знающего местонахождение
звезды. Вы стартуете в северо-восточном углу, а надо вам пройти в
юго-восточную часть этапа.
Существуют две дороги туда: одна ведет
сначала на запад, а другая - на юг. Если пойдете по южной, то найдете в
углу карты разрушенную деревню и одинокого охотника. Однако лучше
выбрать западный путь - в северо-западном углу обнаружите жилища четырех
огров и потерявшего сознание друида. С ограми нужно будет немного
повозиться и маневрировать так, чтобы на одного воина в один момент
времени не приходилось больше двух людоедов.
Благодарная защитница леса выдаст
дополнительную миссию "Отшельник". Поблагодарите её, переходите через
мост на юге, и на дороге встретите нескольких друидов, спокойно
убивающих без всякого участия с вашей стороны нескольких зомби. Вас
поблагодарят за "помощь", вы соберете мешочки и главная друидка даст
задание найти повелителей нечисти.
Ступайте на северо-восток, и через
полкарты найдете стоящих у глубокой ямы трех некромансеров и нескольких
зомби. Если не растеряетесь, то парой огненных шаров накроете всех
магов, а затем спокойно добьете пехоту.
P. S. После прохождения этой миссии вам
позволят бывать не только в Каарге, но и в столице друидов.
Отшельник
Цель этапа - разузнать все, что можно, о
судьбе отшельника-друида. Идите по дороге, и она приведет к друиду,
охраняющему мост. Без тайного знака вас не пропустят, поэтому убейте
увиденных пчел и идите на север вдоль побережья реки. Как увидите камни
друидов, найдете и их хозяйку, которая за уничтожение пчел пообещает
показать тайный знак.
Продолжайте ваш путь вдоль побережья, и
не только очистите местность от пчел, но и попадете в руины с обитающими
в них летучими мышами. Перебейте их всех, вернитесь к друидке, получите
от нее тайный знак и переходите мост. Вы окажетесь на большом острове,
на котором устроила свой Стоунхендж главная хозяйка лесов.
Она пообещает пропустить на западный
остров в обмен на уничтожение летучих мышей. К счастью, это задание вы
уже выполнили, и она одобрит ваш переход на другой остров. В
юго-западном его углу разберитесь с гарпией у магического фонтана и
шагайте на север. Нашли еще один мост на остров в центе карты?
Перебирайтесь туда - обнаружите одинокий скелет. Отшельнику уже не
помочь, поэтому герои решат завершить миссию.
Поселок под угрозой
Орки опять разбушевались. Угрожают мирным
жителям, а значит, вам следует помочь карательному отряду разделаться с
ними. Союзники-рыцари нахамят и уйдут в глубь пустыни, а вам останется
пройти чуть на север и принять бой с орками, пока они не зашли в деревню
и не покрошили всех крестьян.
Орков будет не так уж мало: пять
мечников, три лучника и шаман. Можно применить хитрый ход: кинуть на
воина заклятье защиты от сферы огня и поставить одного из магов на
кидание огненных шаров. Таким образом, шар будет наносить урон не только
воину, но и трем-четырем врагам рядом.
Файрболлами будет баловаться и шаман,
помогая поджаривать своих ребят: забейте его после огненной атаки на
лучников. Победа! Староста за услуги даст 100 тысяч золотых. Советую
пройти в юго-восточный угол, где валяются мешочки с имуществом
попавшихся под горячую руку гоблинов. Вполне можно также уложить огра в
северо-восточном углу, как только перебьете его спутниц - летучих мышек.
Беглецы
Тот человек, которого вы помогали пройти
через Древний лес, оказался главарем шайки разбойников. Естественно, ему
нужно доказать его неправоту.
Ступайте в центр карты, где живет
хозяйка леса. В обмен на обещание разделаться с бандитами она даст вам
двух помощниц-друидок. Одной из них известно заклинание "каменное
проклятие" - обратите на это внимание. Ступайте в юго-восточный угол,
где друидка даст задание убить гарпию у священных камней. Камни и гарпия
найдутся в юго-западном углу. Вернитесь с победой к друидке - получите
10 тысяч монет. Осталось разделаться с разбойниками, оккупировавшими
северо-западный остров.
Поставьте одной друидке на автомат
"закаменение", а другой - лечение. Одному из ваших колдунов также
поставьте лечение, а другое что-нибудь боевое типа "огненного шара".
Поставьте рядом с мостом, ведущим на остров с юга, ваших магов, а на
самом мосту расположите воина. Он должен выманить отряд противника на
мост, где ваши силы разберутся как с пехотинцами, так и с двумя
лучниками и двумя магами. После сражения зайдите воином на остров с
западного моста, предварительно сформировав у него боевое построение
магов. На этот раз битва будет немного сложнее из-за участия в ней
атамана и четырех магов.
Но ваша тактика позволит вам победить,
и в мешочке, выпавшем из атамана, обязательно найдется адамантиновый
двуручный топор и адамантиновая полная кираса (+44; +4). Приятные
штучки.
Орковская звезда
Одна часть Короны упала в пустыню, туда,
где живут племена орков и гоблинов. Внутри горного массива чуть западнее
центра карты герои обнаружат кратер от упавшей звезды. Но ее там не
окажется. Естественно, что отряду нужно найти знающее существо, которое
поможет в ваших поисках.
Идите в северо-восточный угол, там
сразу же начнется драка. Группа из гоблинов, орков и их шамана нападет
на наемного орка. Встаньте на сторону одиночки, иначе он проиграет.
После битвы за оказанную ему помощь наемник расскажет о шамане, который
и завладел звездой.
В принципе, никто не мешает завершить
миссию, но советую немного поразвлечься. В юго-восточном углу живут пять
троллей, а в северо-западном - шесть огров, причем сначала надо будет
разобраться всего лишь с двумя, пока подходят остальные.
Несчастливый городок
От места старта ступайте прямо на север и
дойдите до небольшого городка. После разговора с магом расположите свой
отряд перед входом в город и ждите нападения банды нелюдей. Придут
несколько орков, их шаман и огр. Отбить атаку помогут местные жители,
причем совсем не важно, сколько их в результате убьют.
Галена попросит найти ее амулет, что вы
и сделаете, отправившись в юго-восточный угол. Перебейте орков с их
шаманом и разберитесь с тремя ограми, охраняющими пять м
Источник: http://www.lki.ru/text.php?id=2694