| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Dell установила Google Android на свою новейшую «машинку» Mini v10
Hard & Soft
Маркетинговая служба компании Dell пожаловалась на завышенную цену операционной системы Microsoft Windows 7
Game news
Take-Two Interactive подала судебный иск против создателей Duke Nukem Forever, обвиняя их в том, что они не закончили разработку игры.
Hard & Soft
Появилось первое превью Modern Warfare 2, из которого можно узнать немало интересного о новом проекте Infinity Ward.
Hard & Soft
Летом прошлого года NVIDIA оказалась в центре крупного скандала, когда покупатели ноутбуков разных фирм обнаружили...

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Deus Ex: Invisible War / часть 2
Nascar Revolution
Chrome - часть 1
DarkStar One
ObsCure: Learn About Fear

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » S

Stronghold 2 / часть 2
Казнить нельзя помиловать

Странные здания попали в этот список — одни используются часто, но не велики числом. Зато другие есть в ассортименте, но все устанавливать не стоит. Вот такое оно — судебно-обслуживающее хозяйство.
Аптека (Apothecary). 20Д, 200З. Лекарь, сидящий здесь, — первейший человек во время чумы или осады замка с забрасыванием его дохлыми коровами. Исцелит заодно и вашего лорда, если тот пострадает во время битвы. За лечением солдат местный врач не замечен.
Колодец (Well). 20Д. Здания в пределах вашего замка часто имеют обыкновение гореть. Причем огонь перебрасывается с одного здания на другое, заставляя полыхать целые кварталы. Вот для того, чтобы такого не случилось, и служит колодец. Паренек при нем таскает ведерко, лихо заливая пожары в самом зародыше. Главное — не скупиться на колодцы и не думать, что один колодец в центре крепости спасет вас в случае пожара.
Резервуар (Water Post). 60Д. Резервуар нужен для ускоренного использования во время пожаров. В свободное от них время резервуар наполняют, но зато потом воду из него набирают быстрее, чем из колодца, что позволяет быстро заливать пожары.
Навозная яма (Gong Pit). 20Д. Стоит появиться на ваших улицах скоту, как тут же появятся кучи навоза (впрочем, мне доводилось замечать их и до того, как на улицах появлялся скот, — были вандалы и в те времена). Эти самые кучи здорово нервируют граждан, снижая их настроение, а уж если начинают вонять — вообще жди эпидемий. Что приятно — навоз виден невооруженным глазом, поэтому всегда можно построить еще одну навозную яму в местах особо загаженных.
Это важно: ни в коем случае не жалейте дерева на навозные ямы! Видимо, именно такая трудная работа толкает большинство ассенизаторов в ряды криминальных общин. А однажды обнаружить, что все трое ваших ассенизаторов оказались преступными воротилами, в то время как город утопает в кучах навоза, — хорошего мало.
Сокольничий (Falkoner’s Post). 20Д. Иногда на город набегают стаи крыс. Крысы несколько неприятнее навоза тем, что их трудно заметить. Однако от их присутствия настроение граждан также резко падает (хоть у меня и есть подозрения, что крысы уменьшают запасы продовольствия, но отследить это в условиях налаженного сельского хозяйства невозможно — всего вполне хватает). И тут на помощь приходят сокольничьи с их соколами. Радиус перемещения у них несколько меньше, чем у ассенизаторов, поэтому с ними тоже нельзя скупиться. Тем более что они не очень уступают ассенизаторам в плане криминальных талантов.
Пост стражника (Guard Post). 20Д. Именно с этого маленького здания начинается правоохранительная система замка. Стражник сидит в своей клетушке и оглядывается по сторонам. Не думайте, что если вы посадите его рядом с “очагом преступности”, то вредитель будет тут же схвачен. Как правило, преступник где-то гуляет и лишь иногда переходит в состояние “воровства”, когда он крадется на полусогнутых ногах. Если в этот момент стражник заметит преступника, то тут же подбежит к нему, схватит за шкирку и препроводит в тюрьму. Иначе — никак! Так что, чтобы не ждать искоренения преступности годами — ставьте больше постов стражника. Быстрее разглядят.
Суд (Courthouse). 25К. Суд состоит из 2 частей — тюрьмы и собственно суда. В первую часть помещают пойманных на месте преступления преступников. Во второй судья присуждает, что же получит в наказание обитатель темницы. Вещь совершенно необходимая, если вы собираетесь не только ловить преступников, но и еще и что-нибудь делать с ними.
Гильдия палачей (Torturer’s Guild). 10Д, 100З. Преступника мало поймать, его еще нужно покарать. Этим и занимается гильдия палачей. Двое заплечных дел мастеров всегда готовы придти на помощь правосудию. Правда, работает обычно только один. Второй же очень активно ухаживает за подсолнухом — символом гильдии.
Виселица (Gallows). 10Д, 300З. Несмотря на то, что нам предложено аж 10 способов искоренения преступности, они тем не менее делятся на радикальные и не очень. К радикальным способам искоренения преступности можно отнести повешение, сожжение на костре и казнь через отрубание головы. При этих способах преступник гарантированно не вернется к своей противоправной деятельности. При всех остальных способах преступника некоторое время мучают, после чего отпускают на свободу (якобы — с чистой совестью). Впрочем, не обольщайтесь — обычно при наличии радикальных методов очистки совести судья ограничивается только ими. По крайней мере я не видел, чтобы при выборе между виселицей и сидением в мешке судья когда-либо выбрал мешок. Вот она — средневековая гуманность! Впрочем, виселица отнюдь не самый выгодный способ прищучить преступника, и имеет смысл строить ее, только когда у вас уж очень много денег.
Место сожжения (Burning Post). 200Д. Сжигать преступников тоже невыгодно — дерева всегда не хватает. Так что найти аж 200 бревен лишь для того, чтобы изводить несчастных лиходеев, — увольте! К тому же это самый медленный способ избавления от преступников — пока палач не досмотрит сгорание “клиента”, он не пойдет работать со следующим.
Плаха (Executioner’s Block). 10Д, 250З. Хотите жестоких и окончательных решений — к вашим услугам плаха. Немного места, быстрое обслуживание клиентов, да и стоит дешевле всех радикальных средств.
Посмешище (Gibbet). 10Д, 20З. В целом этот способ похож на колодки, которые будут чуть дальше. Однако преступников убеждает куда эффективней — колодки стоят невысоко и так просто их не разглядишь, а вот мешок посмешища висит высоко, и преступникам почему-то неприятно, когда на них показывают пальцем.
Дыба (Stretching Rack). 10Д, 120З. Растянуть преступника с помощью блоков — быстрейший способ убедить его в неправоте перед законом. Оттого дыба и стоит так недешево.
Колодки (Stocks). 10Д, 5З. Колодки неприятны, но не так мучительны, как остальные способы “исцеления” преступных наклонностей. Поэтому и переубеждать преступников надо намного дольше, чем всеми прочими способами. Зато и стоят недорого.
Порка (Flogging Post). 10Д, 80З. Ну-ну, не надо вспоминать детство! Ремень — это куда слабее, чем кнут. Вот и преступники так думают. Быстрее к праведной жизни они возвращаются только под воздействием клеймения.
Колесо (Torture Wheel). 10Д, 50З. Если преступника прикрутить на колесо и начать его вращать, то лица со слабым вестибулярным аппаратом не выдерживают. Им становится крайне плохо, и они готовы скорее вернуться к праведной жизни.
Маска (Humiliation Mask). 10Д, 10З. Спрашивается, как должен реагировать преступник, на которого нацепили маску обезьяны и посадили на цепь? Правильно, они соглашаются посидеть еще немного. Пока для них не придумают что-либо поэффективней.
Скамья клеймения (Branding Chair). 10Д, 150З. Видимо, одним клеймом здесь не ограничиваются. Поэтому это наиболее быстрый способ переубедить преступника заниматься своим промыслом из всех нерадикальных.

Войско нашего городка

Войско подобно зданиям — создается моментально и отправляется к “порту приписки”. То есть обычное воинство идет к казармам, а наемники бегут к лагерю наемников. Но! Сам процесс мобилизации происходит там, где оказался свободный от полевых работ рекрут. У костра — значит, новый воин появится у костра. Если вы забрали в армию всех свободных крестьян и тут же призываете новых — новые бойцы появятся неподалеку от хижин, откуда они маршируют к костру. Это важно в тех случаях, когда войска нужны быстро.

Цари стен
Обычные бойцы стоят недорого, но требуют всевозможных доспехов и оружия. Это обычная армия, предназначенная для защиты своих стен и штурма чужих. Но никаких оригиналов с хитрыми умениями среди них не ищите — такие водятся только среди наемников.
Вооруженный крестьянин (Armed Peasant). . Обычному крестьянину дают в руки вилы и отправляют его на войну. На мой взгляд — бесполезная трата денег. Они даже с волками толком не смогут бороться. Единственное преимущество этого мегавоина перед остальными — для него не нужны доспехи и оружие, на крестьянина нужны только деньги. Видимо, это одноразовое ритуальное пособие на его захоронение.
Копейщик (Spearman). . Уязвим ничуть не меньше крестьянина, благо доспехи ему не положены, в силу чего для копейщика попадание в ловушку равносильно смертельному приговору. Однако шустр и вооружается копьем, что дает ему шанс нанести небольшой урон противнику, прежде чем сам воин покинет это мир.
Лучник (Archer). 12З, 2Ч. Основное оборонительное войско — кому еще стоять на башнях? Да и в атаке лучники далеко не последние люди. Броня им по штатному расписанию не положена, поэтому лучники не любят ловушки и вражеских воинов, которым посчастливится добраться до толпы лучников (а лучников лучше применять именно толпами). Нуждаются в луках, которые нужно делать или приобретать.
Арбалетчик (Crossbowman). 20З, 2Ч. Отлично пробивают вражескую броню. Но! Стреляют медленно и очень недалеко. Еще одна странная черта арбалетчиков — арбалет у них изначально не заряжен. И заряжать его они начинают только тогда, когда увидят цель. Из-за этого применение арбалетчиков в поле нецелесообразно, ибо более-менее шустрый противник успеет войти с арбалетчиками в контакт, так и не дав им выстрелить. Воюем ими только в обороне с башен, где они достигают вполне приличной дальности. На башнях у арбалетчиков неплохие шансы выжить, потому что каждому арбалетчику положена кожаная броня.
Воин с булавой (Maceman). 20З, 1Ч. Главная характеристика — быстрый резервный отряд. Вооружены булавой и одеты в кожаную броню. В обороне стоят в резерве и бросаются в точку возможного прорыва. В нападении опять же стоят в резерве и направляются туда, где противник неосмотрительно оставил дырку. За счет высокой скорости они и успевают либо прорваться, либо заткнуть прорыв. Но самостоятельного значения не имеют — пока парни с булавами несутся на прорыв, надо вести туда же более мощных бойцов, дабы развить их успех.
Алебардщик (Pikeman). 20З, 2Ч. Идеальные бойцы для обороны. У лучников с ними будут явные проблемы — металлический панцирь просто не пробьешь. Арбалетчики, скорее всего, сами так и не доберутся до стен. Своими алебардами они очень быстро отталкивают вражеские лестницы и сносят прорвавшегося противника со стен. Плохо то, что они или уже есть на стенах, или вы уже не успеете их подогнать — ходят алебардщики крайне медленно. Кстати, замечены в кидании камней на головы врага.
Мечник (Swordsman). 40З, 8Ч. Мечник — недорогой и ухудшенный вариант рыцаря. Однако в атаке все же лучше алебардщика. Поэтому, пока нет рыцарей, мечники подойдут для этой цели. В обороне однозначно не нужны — отталкивают лестницы хуже алебардщиков, да и камни кидать не умеют.
Рыцарь (Knight). 100З, 25Ч. Как ни странно — передвигаются быстрее мечников. Вот что значит тренировка! Исключительно атакующий отряд. Правильный полководец не будет использовать рыцарей иначе, как в конном строю. При этом они передвигаются очень быстро и уничтожают любого противника, попавшегося под их горячую руку. В обороне их использование граничит с глупостью.

Они работают за деньги
Кроме банальной пехоты из замка во всех ее видах есть воины-уникумы, называемые наемниками. Все свое вооружение они носят с собой, и применение каждого воина требует особой тактики или причин. Но обычно они стоят потраченных на них денег. Кстати, при приеме на работу наемников расходуются все те же ваши мужики. Так что, даже будь у вас миллионы, сразу большую армию нанять не получится.
Разбойник (Outlaw). 60З. Этот парень воистину встречается практически исключительно в рядах разбойников. Особенность его в том, что умеет с небольшого расстояния сильно метнуть копье. Небронированных бойцов убивает сразу, слабобронированных сильно калечит (сильнобронированные взирают на это действо с явным непониманием на лицах). Такой фокус проделывает один раз, после чего начинает сражаться в ближнем бою, где уже не слишком опасен из-за отсутствия брони. Покупать их не стоит, а вот опасаться их броска копья нужно.
Легкая кавалерия (Light Cavalry). 40З, 2Ч. Очень быстрая кавалерия, нужная для истребления особо зарвавшихся вражеских лучников. Против бронированных отрядов противника им ничего не светит. Словом — отряд ограниченного применения, обычно для вылазок в обороне. Кони им не нужны, приходят со своими.
Топорометатель (Axe Thrower). 100З. Очень эффективная замена лучников. Дальность “стрельбы” топорами меньше, чем у лучников, но сильно выше арбалетчиков. Зато скорость метания топоров гораздо выше, чем у остальных стрелков. У лучников на земле нет никаких шансов против топорометателей на стене. Недостаток тот же, что и у лучников, — плохо пробивают броню. Так что если завелись лишние денежки, то купите для обороны топорометателей. В атаке они, как вы понимаете, из-за меньшей дальности куда менее пригодны.
Пикт-лодочник (Piktish Boat Warrior). 40З. Пользуются складной лодкой, поэтому основное их назначение — выйти в тылу противника из моря и порушить хозяйство, насколько позволит беспечный противник. Броню не носит (пловцу она незачем), поэтому в бою ничего особенного не представляет и умирает от первых же ударов. Но он и не предназначен для войны.
Убийца (Assasin). Настолько секретный боец, что найти его можно только в мультиплеере. Там он умеет прятаться от вражеского взора на средних и больших дистанциях, может перелезать через стены и, наконец, умеет открывать ворота для ваших наступающих войск. Главное, чтобы вблизи ворот не было толп вражеских лучников.
Конный лучник (Horse Archer). 80З, 2Ч. Лучник, который хотя и стреляет ближе, чем обычный пеший, но зато умеет стрелять с ходу. Опять-таки — налететь и обстрелять вражескую легкую пехоту, тех же лучников. В рукопашный бой не вступать.
Берсерк (Berserker). 80З. Совершенно страшный боец в ближнем бою, где наносит ужасные удары. Легкую пехоту противника убивает на месте. Но совсем не носит броню, за счет чего делается легкой добычей для лучников противника. В связи с этим можно использовать только тогда, когда уже завязался бой и есть возможность вкинуть еще один отряд во всеобщую свалку.
Вор (Thief). 10З, 50Ч. Невидимка, похожий на убийцу. Однако не считает нужным воевать, предпочитая пробираться к вражеской сокровищнице. После этого устраивается рядом и методично грабит противника.
Монах (Monk). 25З. Неплохой боец, предназначением которого будет отпихивание лестниц от стен — он быстро справляется с этой задачей.
Боевой монах (Warrior Monk). . Неплохо держит удар за счет щита. Да и сражается неплохо. По боевым качествам можно сравнить с воином с булавой. За счет чего столь маленькая цена, мне совершенно непонятно.

Штурмуем все!
Для военных машин крестьяне все равно изымаются из оборота (нечего им у костра прохлаждаться). Заказали требюше — и несколько потенциальных работников исчезли от костра. Исключение — механик, который производится только в гильдии механиков и топает к ней своим ходом от все того же костра. Да и воин с лестницей добирается своим ходом, если он создан в гильдии механиков.
Механик (Engineer). 30З. Мастер на все руки — ремонтирует здания и стены, поливает врага смолой, роет подземные ходы. Крайне самостоятелен и починкой стен занимается сам (направить его на это дело нельзя), однако делает это крайне неэффективно. Особенно полезен в деле поливания врага смолой. Для этого один или два механика остаются у котла со смолой и греют его, а остальные получают бадейки со смолой около котла, после чего их надо отправить на стены. Дальше механики будут сами ходить за смолой и поливать ей зазевавшихся врагов.
Воин с лестницей (Ladderman). . Сам по себе этот боец безобиден. Убить никого он не сможет. Он только приставляет лестницу к стене замка и тут же бежит за следующей. Но по его лестницам полезут другие, и часто от этого нескончаемого потока уже не удается спастись. Поэтому истреблять их надо жестоко и беспощадно.
Это интересно: если по воину с лестницей прокатится бревно, то лестницу он потеряет и побежит за новой в осадный лагерь.
Требюше (Trebuchet). 200З. У этой боевой машины есть особенность — она выпускается в сложенном виде. И, приехав на место, раскладывается и более не складывается обратно. Причем команды разложиться для требюше нет. Он просто раскладывается там, куда прибудет. Поэтому очень тщательно выбирайте место, куда его послать. Закидывает большие камни на большое расстояние, при попаданиях наносит большой урон. В качестве дополнения может кидать в город противника дохлых коров и заражать крестьян чумой. Но действует зараза только на крестьян, так что польза от коров весьма относительна. Особенно когда в городе все порядке с лекарями.
Это баг: если поставить требюше в режим метания дохлых коров, то остановить его будет невозможно. Коровы будут лететь в город бесконечно.
Огненная баллиста (Fire Ballista). 150З. Самостоятельная машинка, которая весьма далеко запускает огненные стрелы. Точность высокая. Против стен бесполезна, использовать только против тех, кто на стенах. Стреляет довольно редко, поэтому необходимо, чтобы у вас было несколько таких машин, иначе по одной их расстреляют.
Катапульта (Catapult). 200З. Все преимущество катапульты относительно требюше в том, что катапульта может перемещаться с места на место. Но стреляет она недалеко и одним-единственным камнем. Точность оставляет желать лучшего, поэтому в людей на стенах стрелять бесполезно — только рушить сами стены. Урон от камней достаточно силен, но если у противника много стрелков с зажигалками, то что-то сделать может только целая группа катапульт — уж больно быстро они сгорают.
Малая осадная башня (Siege Tower Small). 150З. Вообще штука красивая. Но этим все ее применение и ограничивается — уж больно эффективно работают зажигалки. Так что разрушить осадную башню легче легкого (что совсем не соответствует реальности). Но, если вдруг удалось подогнать ее к стене, — закидывает воинов на стену целыми партиями.
Большая осадная башня (Siege Tower Large). 250З. Тот же фокус, только эта осадная башня имеет сверху площадку, на которую можно посадить своих лучников. Соответственно, увеличится дальность стрельбы. Однако вряд ли осажденные будут терпеть у себя под носом этот быстросгорающий объект.
Таран (Battering Ram). 150З. А вот таран не подкачал. Используется он только против ворот, но уж если удалось его подвести к воротам, то выносит он их очень быстро. Дело за малым — все же дотащить таран до ворот.
Передвижной навес (Cat). 100З. Если противник настроил вредительских рвов, то в нелегком деле их преодоления может помочь только этот навес. Под его прикрытием землекопы могут подойти к стене и закопать ров. К его недостаткам можно отнести сильную горючесть. Раз — и землекопов уже ничто не защищает.
Передвижной щит (Mantlet). 10З. Не только у людей на стенах есть чем защититься. Те, кто под стенами, могут использовать передвижные щиты и нести куда меньшие потери. К сожалению, сами щиты тоже превосходно горят.
Огненная повозка (Burning Cart). 100З. Замечательное средство как при осаде, так и при обороне. В обычном состоянии это просто повозка. Для использования ее надо активизировать (то есть поджечь). После этого она, если ее уничтожить, разливает вокруг себя большое поле горящего масла. То же самое случится, если она достигнет места назначения. И опять же разольется горящее масло, если вы пошлете повозку туда, куда она не сможет добраться. Например, к зданию за стену замка. Последнее можно использовать как управляемую ловушку для вражеских войск. Однако противник обожает охотиться на эти повозки и часто страдает от этого — ведь после уничтожения повозки всех рубивших ее окатывает горящим маслом. Очень хорошо действуют эти повозки против осаждающих, когда несколько повозок отправляется к лагерю противника. Там и войска поджарятся, и осадный лагерь скорее всего сгорит. Применять повозки лучше по несколько штук. Противопоказания к применению — наличие у противника баллист. Баллисты расстреливают повозки очень быстро, и у вас будет крайне мало шансов что-то сделать с ними.

Под стенами и на стенах

Фактически вся война в Stronghold 2 сводится либо к штурму замка, либо к его обороне. Осада же либо заканчивается успехом, либо осаждающий исчерпывает свои возможности и уходит, дабы не быть полностью разбитым при вылазке осажденных из крепости. Столкновение войск в чистом поле — событие редкое хотя бы потому, что при большом количестве войск начинается неизбежное торможение компьютера и осмысленно управлять войсками становится очень сложно. А свалка — это лотерея. Поэтому и рассмотрим именно случаи обороны и осады замка.
Хотя обязательно нужно упомянуть и войну против экономики противника. Никогда не стоит сразу же атаковать противника — сначала займитесь тем, что отнимите у него все ближайшие области, поставлявшие ему продовольствие и прочие ресурсы. Можно было бы сказать, что захват имений с железом и камнем приведет к краху экономики противника. Но, к сожалению, это не так. Совсем не обязательно самому создавать мечи и латы — очень часто (и гораздо быстрее) их можно купить на рынке. Достаточно обменять ненужные ресурсы на деньги и потом эти самые деньги потратить на то, что нужнее. Однако чем меньше у противника ненужных ресурсов, тем меньше он сможет купить. Так что и недооценивать роль захвата имений не стоит. Загоняем туда огненную повозку, сжигая ненужные постройки, после чего подводим к флагу свои войска — теперь получать доход отсюда будем мы.

Кто к нам с мечом?

Начнем с оборудования замка. Стены должны быть как минимум трехслойными. Иначе их пробьет любая вражеская катапульта. Тяжелое ядро часто как раз пробивает 2 слоя, а третий остается невредимым. То есть враг не вломится к нам быстро. Будет очень хорошо, если впереди начальных башен (и лестниц) будет стоять хотя бы один слой стены — так тяжелее уничтожить башню. Очень хорошо, если перед каменной стеной стоит один слой деревянной — на нее нельзя забираться при помощи лестниц, поэтому противник должен будет сначала разрушить деревянную стену или применять осадные башни, которые, как нам уже известно, отлично горят. Очень замедляет прорывы врага подлая техника с редкими лестницами и слоем стены позади башен. Тогда возникает ситуация, когда противник, сломав башню, не может пройти через нее во двор. А несколько лестниц вполне можно оборонять до тех пор, пока войска не отойдут на нужные позиции. Конечно, есть вариант, когда противник втащит приставные лестницы на стену и спустит их во двор, но на это тоже нужно время. Обязательно поставьте несколько башен. Они значительно увеличивают дальность стрельбы лучников и арбалетчиков, что уменьшает шансы противника добраться до ваших позиций хоть сколько-то целым.
Обязательны к использованию защитные приспособления. Места вероятных атак противника следует перегородить ловушками и на этих направлениях расположить катящиеся бревна. Они ведь не только калечат противника, но и тормозят его. Также обязательны к установке на стенах корзины с камнями и на башнях — жаровни. Эффективность лучников при наличии жаровен сразу возрастает во много раз. Не забывайте про механиков. Они и стены починят, и противника смолой польют.
На нескольких круглых башнях установите баллисты, а еще на нескольких расположите отряды лучников. Хотя лучников можно ставить и просто на стенах. Также на стенах поставьте некоторое количество пехоты, особенное внимание алебардщикам. Она обязательно потребуется для того, чтобы отталкивать лестницы штурмующих. И было бы неплохо обзавестись отрядом резерва из воинов с булавами для того, чтобы затыкать прорывы.
В случаях, когда вы играете миссии на оборону замка, — изучите на паузе весь замок. Как правило, в замке есть несколько линий обороны и где-то располагаются резервы, которые вы сможете применить в нужный момент. Эти линии обороны нужно знать, так как обычно первую линию противник прорывает, после чего по кратчайшему маршруту устремляется к башне правителя замка. В начале осады определите, откуда же противник пойдет в атаку, и там группируйте свои войска, просчитывая этот самый кратчайший маршрут. Учтите, что компьютер понимает это буквально и часто упорно лезет через стены, хотя рядом есть ворота. Также на этом маршруте можно добавить оборонительных “подлянок”, благо деньги нам выдают всегда. Вот на них и построим катящихся бревен и чего-нибудь еще.

Войти внутрь

Обороняться просто. А вот если нам предстоит штурмовать... Тут все решает то, что же у нас есть. Самый простой вариант — нет ничего. То есть — нет осадной техники, одни воины с лестницами. Здесь все просто — создаем толпу штук в 50-60 лучников и лезем под стену. Это количество может создать перевес, который быстро уничтожит на стенах все живое. Потом останется только какое-то время это самое живое на стены не пускать и, быстро подогнав к стене лестницы, завести туда свои войска. И — всегда проще штурмовать со стороны угла (если он есть). Даже если это башня. В этом случае у противника меньше возможностей обстреливать вас, можно подойти к углу ближе, до того как стоящие на сторонах угла начнут вас обстреливать.
Если есть техника — начинайте уничтожать какой-то участок требюше. Если есть только катапульты — дело хуже, так как катапульт нужно около десятка, чтобы хоть кто-то добрался до стены и начал ее расстреливать. Параллельно можно послать к воротам пару таранов. Если хоть один пройдет, то никакие катапульты уже не понадобятся — мы войдем во двор походными колоннами. Одновременно задействуем баллисты. Особенно они помогают, если противник пожалел средств на башни — баллиста из-под стены стреляет дальше, чем стрелок со стены. А вот башня уже дает стрелку больше шансов на выигрыш дуэли.
Будет трудно, если у противника ров. Тогда придется уничтожать стрелков на части стены и быстро подводить к стене землекопов, которые зароют ров. Возможно, атаку придется повторить, когда восстановятся силы после засыпания рва.
Не забывайте о своих механиках. Подземный ход, проведенный под стену, делает в ней пролом, что позволяет безнаказанно ворваться в лагерь противника.
С вниманием отнеситесь к своему осадному лагерю. Постарайтесь не располагать его поблизости от замка противника. Одни удачно поставленные катящиеся бревна — и у вас больше нет осадного лагеря. То же самое относится к расстановке осадных машин. Вообще внимательно отнеситесь к катящимся бревнам со стороны противника — ими так легко сорвать любое ваше начинание.
Иногда проходит вариант экономической блокады. Особенно хорошо он работает, если замок противника расположен в пределах дальности стрельбы требюше с вашей территории. Тогда мы устанавливаем ряд этих аппаратов, копаем перед ними смертельные ловушки в 2 линии и ставим на защиту наших осадных машин группу лучников человек в 30-40. Мало кто прорвется через такой ряд ловушек, но уж кто прорвется — получит свое от лучников. После этого требюше начинают методично разносить здания противника, особое внимание уделяя складам и увеселительным заведениям. Как мы знаем, уничтоженный склад теряет все свое содержимое. Разрушенный амбар приведет к резкому упадку настроения, а разрушенный арсенал не скоро восстановит запасы вооружения. Через некоторое время у противника не будет свежих людей, и количество защитников замка будет только уменьшаться. Тут-то мы их и возьмем практически голыми руками

Строить и разрушать

Итак, создатели игры вновь облагодетельствовали нас двумя кампаниями. В одной надо много следить за экономикой и немножко воевать (а то зачем производить оружие?). В другой — много воевать и средне следить за экономикой. Начинаем.

Мы строили, строили...
Создать свой замок несложно. Особенно поначалу, когда правила строительства просты, места много, а ограничений мало. Зато потом! Тем не менее кампания за “мирного” строителя представляет собой один сценарий, поделенный на 12 глав. В ходе этого сценария вам предстоит покочевать по различным имениям изначально выданной нам карты. Фактически эта миссия — обучение к военной кампании. Ну что, вперед?
1. Простенькое начало. Надо всего лишь собрать 30 корзин яблок и восстановить маяк. С первым просто — строим яблочные сады вокруг вашего амбара. Штук 3-4 хватит. С маяком не сложнее. Для его восстановления нужно дерево. Так что строим несколько (2-3) лесопилок, и они привезут нам достаточное количество дерева. Хотя начинать нужно как раз с лесопилок — дерево и для садов понадобится.
2. Ваш рыцарь как-то быстро закончил с сезоном турниров и вернулся в замок. Самое странное — он хочет есть. И питаться подобно крестьянам совершенно не желает — хочет свинины и овощей. Это странные крепостные могут запросто есть дичь (читай — всевозможных голубей) и закусывать ее яблоками. Исполняйте желание рыцаря и стройте по паре свинарников и огородов. В таком количестве они быстро накопят необходимые вам 10 окороков и 10 корзин овощей. Обязательно постройте кухню для лорда — иначе собирать припасы будет некуда. Честь же наберется сама — достаточно кормить крестьян и яблоками и мясом. Ну, и часть ваш лорд подкинет.
3. Настало время получить второе имение и настоящий замок. Пока же этот замок нужно восстановить. В этой миссии вас научат противопожарной безопасности, перетаскиванию ресурсов из имения в имение и добыче камня. Итак, начнем с пожаров. Очень скоро вам устроят прижигания с уничтожением многих зданий. Явно в наших деревнях завелся гадостный террорист — иначе нельзя объяснить то, как жарко полыхают наши дома. Если у вас достаточно дерева, то постройте по колодцу на каждые 5-6 домов, иначе за эту миссию устанете наблюдать то, как горят ваши дома. Следом стройте каменоломню и около нее размещайте стоянку быков. Именно им предстоит перетаскивать добытый камень на склад. Можно даже пару таких стоянок — дела пойдут быстрее. Далее стройте станцию перевозки поближе к границе и отправляйте на склад около развалин замка камень. Всего придется отправить 80 каменных блоков — но зато замок наконец починят. Кстати, сразу по окончании его починки нас ждет грандиозный пожар. Не беспокойтесь, так надо.
4. А вот и первые боевые действия. Наш сосед, сэр Вильям, отправился в крестовый поход, оставив одно из своих поместий на наше попечение. За это время там расплодились волки, которые страшно мешают жить местным крестьянам, за что серых тварей нужно перебить. Итак, мы на новой территории, где нужно отстроить все с нуля. Создавайте яблоневые сады и хижины охотников поближе к амбару, а 2-3 лесопилки около леса. Предполагается, что мы построим несколько домиков изготовителей луков и будем делать луки вручную. Однако миссию можно ощутимо сократить. Достаточно зайти на рынок и купить нужное нам количество луков. После чего построить необходимые военные здания и, вооружив лучников, отправиться бить волков. Наглые волки успели забраться в самые дальние владения сэра Вильяма, так что придется идти до конца. Кроме волков нам попытаются досаждать местные разбойники. Однако это не беда — расположите десяток своих бойцов на крыше нашей башни, и они легко будут простреливать дальний конец моста. Кстати, соседнее с вами имение ничье, и его можно приобрести, заплатив всего 100 чести. За это местные жители будут поставлять на ваши склады смолу. Проблема тут только одна — разбойники лезут не только к вашему замку, они разоряют все, что попадется им под руку. В том числе и это несчастное имение. Поэтому желательно создать человек 40 лучников и поставить их на тропинке, по которой разбойники выходят из своего лагеря. Уничтожить его вы пока все равно не сможете.
5. Сэр Вильям соизволил вернуться в свои владения. Однако прибывшая вместе с ним прислуга тут же сожрала (другого слова и не подберешь) все припасы и рискует умереть от голода. Поэтому этому бездельнику надо отправить несколько обозов с припасами. Если мы благоразумно построили в своем дальнем владении несколько производящих пищу домиков, то на этой миссии у нас будет достаточно продовольствия. Тогда отправить 2-3 обоза по 50 яблок или мяса к Вильяму не составит труда. А больше ему и не надо — осталось продержаться всего 24 месяца.
6. А вот наше поместье посетили крысы. Да и жители позабыли об аккуратности, загадив всю местность отходами своей жизнедеятельности. И вновь надо продержаться 24 месяца, при этом очистив свои родные места как от крыс, так и от навоза. Устройте себе как можно более широкий обзор и устанавливайте соответствующие домики там, где появляются красные маски плохого настроения — именно там и шныряют толпы крыс или лежат кучи навоза.
7. Вот и настало время извести разбойников. Для этого сэр Вильям не пожалел пяти мечников. Они-то и будут ломать вражеский лагерь. Ну а со своей стороны мы добавим отряд лучников человек в 50-60. Для начала расстреляем вражеских лучников и арбалетчиков на стенах, а потом займемся теми, кто внутри. Мечники же разберут вражеское поселение.
8. А вот нас временно переместили управлять замком сэра Вильяма. И главное задание здесь — добыть 500 очков чести за ограниченное время. Тем не менее времени вполне хватает. Что же нужно делать? Во-первых — снести стены замка (они тут совсем не нужны и стоят в очень полезных местах) и быстро отстроить все производство пищи. Вот вам и первый источник чести — крестьяне, которые едят все виды продуктов, постоянно приносят несколько очков чести. Далее создать как можно больше видов “продвинутого питания” для рыцаря. Ведь чем богаче стол — тем больше приток очков чести после пира. Ну, и последний пункт — создать спальню для леди и купить ткани. Если она нашьет достаточно платьев, то после пира состоятся танцы, с которых чести будет еще больше, чем с пира. Еще одно очень полезное дело — построить стену вдоль дороги, которая идет между поместьем Вильяма и поместьем сэра Грея. Потом пригодится.
9. И вот мы снова в родном поместье. Некий сэр Эдвин готовится к войне и пачками кует мечи. Мы должны изготовить достаточное количество мечей (а именно — 100) первыми. Очень скоро над нами пошутят, подарив Эдвину штук 20 мечей, но это будет его единичный прорыв, второго такого не предвидится. А пока налаживаем производство. Металл нам предоставит сэр Вильям

Источник: http://www.lki.ru
Категория: S | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 627

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.