| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Thief 4 может стать далеко не единственным новым проектом Eidos...
Game news
Студии Blizzard удалось возглавить ежегодный рейтинг из сотни лучших студий-разработчиков. Впервые за последние несколько лет Nintendo пришл
Hard & Soft
Многие об этом не знают, но операционная система Windows Vista поддерживает...
Game news
Ведущий дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер рассказал о грядущем открытом бета-тестировании игры.
Hard & Soft
Компания Microsoft раскрыла официальные цены трех версий операционной системы Windows 7

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Xenus 2. Белое золото - часть 2
The Settlers IV - часть 1
Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch
The Suffering: Prison Is Hell
Alien Legacy

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » H

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia - часть 2
HTML clipboard ГЕРОИ
 
 ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ
 

 Все действия в игре выполняются героями. Только герои во главе со своими армиями могут путешествовать по карте, собирать ресурсы, находить артефакты, посещать разные полезные места, завоевывать города и расширять границы ваших владений. Только герои могут разучивать и применять магические заклинания. Все герои делятся на 16 типов. Каждый тип города "поставляет" по 2 типа героя (один тип - "крутой" вояка, другой - специалист по магии): Knight & Clerick (Castle), Overlord & Warlock (Dungeon), Beastmaster & Witch (Fortress), Demoniac & Heretic (Inferno), Death Knight & Necromancer (Necropolis), Ranger & Druid (Rampart), Barbarian & Battle Mage (Stronghold), Alchemist & Wizard (Tower).
 Опыт. Выигрывая сражения, герои набираются опыта (experience). С ростом опыта повышается уровень героя: увеличивается на единицу одна из основных характеристик и добавляется одна дополнительная способность (либо увеличивается её уровень). Герои могут получать experience и из сундучков (chests), разбросанных по всей карте. Попадаются и разные полезные места (типа Learning Stone), посещение которых тоже добавляет опыта.
 Движение. Скорость движения героя по карте определяется скоростью передвижения самого медленного отряда в его армии. Кроме того, некоторые участки местности (rough, sand, swamp, snow) замедляют движение. Дороги всегда ускоряют движение. Герои, обладающие дополнительными способностями pathfinding и logistic, получают бонусы к скорости передвижения. Посещение конюшен (stables) увеличивает запас хода на всю оставшуюся неделю. Наконец, имеются артефакты, ускоряющие движение по суше и/или морю. Иногда попадаются и телепортеры (monolith), мгновенно перебрасывающие героя со своей армией в какую-то другую часть карты.
 Подземный уровень. На многих картах имеется подземный уровень (subterranean level), попасть в который (и выйти из него) можно с помощью subterranen gates.
 Море. Герои могут путешествовать по морю на лодках (boats). Одна лодка вмещает только одного героя (с его армией, разумеется). Лодки можно строить в городах, находящихся на берегу моря (для этого в городе должен быть построен shipyard). Кроме того, корабельные верфи (shipyards) могут попадаться и просто так на берегу моря - в них можно строить лодки за те же деньги. Лодки также можно "созывать" с помощью магического заклинания Summon Boat (тогда с вероятностью в 50 % будет переброшена одна из ваших незанятых лодок; если у вас вообще нет лодок либо они заняты другими героями, тогда заклинание, разумеется, не сработает). Если же вы будете экспертом в магической сфере, отвечающей за вызов лодки, то лодка будет создана из ничего! Наконец, могут попадаться на берегу моря и просто "бесхозные" лодки (возможно, оставленные другими героями). Обладание маяком (lighthouse) увеличивает скорость передвижения по морю. Герои с дополнительной способностью Navigation быстрее передвигаются по морю. На море также могут попадаться "телепортеры" (whirlpool), мгновенно перебрасывающие героя из одной точки другую. Однако помните, что "телепортеры" или водовороты могут утопить часть вашей армии - своеобразная плата за мгновенное перемещение вашей лодки.
 
 ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
 

 Каждый герой обладает четырьмя основными характеристиками:
 Attack (атака) - плюсуется к соответствующей характеристике всех отрядов армии героя; чем больше показатель attack, тем больший урон противнику будет причинять армия героя. Подробности в разделе "СРАЖЕНИЯ";
 Defense (защита) - плюсуется к соответствующей характеристике всех отрядов армии героя; чем больше показатель defense, тем меньший урон противник может нанести армии героя. Подробности в разделе "СРАЖЕНИЯ";
 Power (сила магии) - чем больше этот показатель, тем сильнее эффект от применения магических заклинаний (наносят больший уровень или длятся большее число ходов). Подробности в разделе "МАГИЯ";
 Knowledge (знание магии) - по сути дела, это запас маны героя. Подробности в разделе "МАГИЯ".
 Кроме того, имеются ещё две "глобальные" характеристики, относящиеся к герою и всей его армии (эти характеристики не растут по мере накопления опыта; за ними можно проследить по экрану героя, а чтобы попасть на этот экран, дважды щёлкните левой кнопкой мыши по фигурке или портрету героя):
 Morale - мораль, играет важную роль в сражениях. Воины с низким уровнем морали могут замереть на месте, пропустив свой ход, а воины с высокой моралью могут ходить два раза подряд. Показатель морали может сильно колебаться, а значит, и серьезно повлиять на исход сражения. На мораль влияют следующие факторы. Если "нечисть" (undead) перемешана с "нормальными" воинами в одной армии, то мораль падает на единицу. Мораль повышается на единицу, если все воины из города одного типа. Если же в одной армии встречаются воины из трёх типов городов, то мораль падает на единицу; если из четырёх типов городов, то падает на 2 и т. д. Герои с дополнительной способностью Leadership обладают повышенным уровнем морали. На карте часто встречаются разные полезные места (типа Temple), посещение которых увеличивает мораль в предстоящем сражении. Наконец, имеются артефакты, повышающие показатель морали (например, Crest of Valor дает +1 Morale).
 Luck - удача, также важна в сражениях. Чем выше удача (она может колебаться от 0 до 3), тем выше вероятность того, что отряд нанесет урон двойной силы. Герои с дополнительной способностью Luck обладают большей удачей. На карте часто встречаются разные полезные места (типа Faerie Ring), посещение которых увеличивает удачу в предстоящем сражении. Наконец, имеются артефакты, повышающие показатель морали (например, Clover of Fortune дает +1 Luck). Бывают случаи и отрицательного значения удачи - в результате примения заклятья Misfortune или из-за посещения героем безобидного (на первый взгляд) пруда. Тогда урон от их атаки уменьшится вдвое.
 
 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
 

 Каждый герой может овладеть восемью дополнительными способностями (secondary skills). Каждая из них дает некий бонус, причем этот бонус тем больше, чем выше уровень seconday skill (Basic, Advanced или Expert). При переходе на следующий уровень seconday skill (что происходит по мере накопления опыта) герой получает новую способность (или повышает уровень уже имеющейся). Кроме того, имеются полезные места (типа Witch Hut), посещение которых дает новую способность на уровне Basic. Всего же дополнительных способностей насчитывается 28:
 Offence - увеличивает урон, наносимый войсками героя (только в рукопашной схватке; на стрелков это не распространяется). Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %.
 Armorer - уменьшает урон, наносимый войскам героя. Basic: -5 %, Advanced: -10 %, Expert: -15 %.
 Leadership - повышает мораль войск. Basic: +1 Morale; Advanced: +2 Morale; Expert: +3 Morale;
 Luck - повышает удачу войск. Basic: +1 Luck; Advanced: +2 Luck; Expert: +3 Luck; Learning - увеличение всех experience points, получаемых героем. Basic: на 5 %; Advanced: на 10 %; Expert: на 15 %;
 Archery - увеличивает урон, наносимый стрелками. Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %;
 Artillery - увеличивает убойную силу баллисты и позволяет герою (то есть вам) выбирать мишень для стрельбы. Basic: с вероятностью в 50 % баллиста нанесет урон двойной силы; Advanced: с вероятностью в 75 % баллиста нанесет урон двойной силы; Expert: баллиста наверняка нанесет урон двойной силы;
 Ballistics - увеличивает убойную силу катапульты и позволяет герою (то есть вам) выбирать мишень для стрельбы. Basic: с вероятностью в 60 % катапульта поразит цель, причем вероятность нанести максимальный урон повышается до 50 %; Advanced: то же самое, что и на уровне Basic, только катапульта делает два выстрела подряд; Expert: катапульта стреляет два раза подряд, причем вероятность поражения цели увеличивается до 75 %;
 First Aid - увеличивает эффективность лечения в полевом госпитале (First Aid Tent). Позволяет герою самому определять объект лечения. Basic: восстанавливает до 50 health points (здоровья); Advanced: восстанавливает до 75 h.p.; Expert: до 100 h.p.;
 Tactics - позволяет герою переставлять отряды до начала сражения. Basic: в пределах первых трёх рядов, Advanced: в пределах первых пяти рядов, Expert: в пределах первых семи рядов;
 Necromancy - когда герой выигрывает сражение, то часть убиенных воинов противника пополняют его армию в качестве скелетов. Basic: 10 %, Advanced: 20 %, Expert: 30 %. Если заняты все слоты, а в вашей армии есть только "усовершенствованные скелеты", то в вашу армию вольются эти "усовершенствованные модели", но в меньшем количестве;
 Logistics - увеличивается дальность хода по суше. Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %;
 Pathfinding - уменьшает штраф за движение по пересеченной местности, болотам, пескам и заснеженным территориям;
 Navigation - увеличивается дальность хода по морю. Basic: +50 %, Advanced: +100 %, Expert: +150 %;
 Scouting - увеличивает "радиус" обзора героя. Basic: на 1 клеточку, Advanced: на 2, Expert: на 3;
 Diplomacy - повышает дипломатические способности героя, в результате чего увеличивается вероятность, что нейтральные воины перейдут на его сторону. Кроме того, понижается цена выкупа при сдаче неприятельскому герою. Basic: 25 % нейтралов изъявляют желание присоединиться вместо того, чтобы бежать с поля боя; цена откупа понижается на 20 %. Advanced: 50 % нейтралов изъявляют желание присоединиться; цена откупа понижается на 40 %. Expert: все нейтралы изъявляют желание присоединиться; цена откупа понижается на 60 %;
 Estates - герой начинает приносить ежедневно некоторое количество золота. Basic: 125 золотых в день; Advanced: 250 золотых в день; Expert: 500 золотых в день;
 Wisdom - позволяет герою разучивать заклинания выше определенного уровня. Basic: выше 2-го, Advanced: выше 3-го, Expert: доступны заклинания всех уровней;
 Intelligence - увеличивает максимальный запас маны героя. Basic: на 25 %; Advanced: на 50 %; Expert: на 100 % (то есть максимальный запас маны удваивается);
 Mysticism - увеличивает число spell points (единиц маны), восстанавливаемых героем за день. Basic: 2 единицы в день, Advanced: 3 ед. в день, Expert: 4 ед.;
 Scholar - позволяет героям при встрече обмениваться заклинаниями. Basic: передаются заклинания 2-го уровня и ниже; Advanced: заклинания 3-го уровня и ниже; Expert: 4-го уровня и ниже;
 Eagle Eye - дает герою шанс выучить неизвестное заклинание, примененное в бою противником. Basic: шанс в 40 % выучить заклинание 2-го уровня или ниже; Advanced: шанс в 50 % выучить заклинание 3-го уровня или ниже; Expert: шанс в 60 % выучить заклинание 4-го уровня или ниже;
 Resisitance - магическая защита, повышает вероятность того, что вражеская магия не окажет никакого воздействия на ваши войска. Basic: до 5 %, Advanced: до 10 %, Expert: до 15 %;
 Sorcery - увеличивает урон, наносимый заклинаниями. Basic: на 5 %, Advanced: на 10 %, Expert: на 15 %;
 Air Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Air (заклинания стоят меньше и наносят больший урон);
 Earth Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Earth;
 Fire Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Fire;
 Water Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Water.
 Последнее замечание: при переходе на следующий уровень вам дается возможность выбора, какую способность приобрести или развить (одну из двух). Если ваш герой специализируется на магии, то есть смысл развивать в первую очередь Intelligence, Sorcery и Mysticsm, а если он "крутой" вояка, то лучше идти по линии развития Offence, Armorer, Archery, Leadership, Luck. В любом случае всегда полезно развивать Logistic (так как зачастую приходится догонять героев противника или убегать от них). Очень кстати любому герою иметь Tactics (даже начальный уровень basic дает очень много - здесь важна сама возможность перестраивать свои ряды, сообразуясь с тем, какая предстоит битва). И, как правило, мало пользы приносит Eagle Eye и Navigation. А способность Necromancer имеет смысл развивать только necromancer'у (и в его случае она весьма ценна).
 
 ТИПЫ ГЕРОЕВ
 

 Герои делятся на 16 типов, и это деление не формальное. Считается, что каждый тип города как бы "поставляет" два типа героев, один из которых специализируется на магии, а другой - на грубой силе (а поскольку есть 8 типов городов, то и получается 8х2=16 типов героев). Сказанное не означает, что в городе можно нанимать только двух "родных" типов героев. А "родственность" заключается лишь в том, что изначально герой приводит с собой небольшую армию воинов как раз того типа, что можно набрать в "родственном" городе.
 Однако главное отличие между типами героев заключается в другом. Как уже об этом говорилось, с повышением уровня героя увеличивается на единицу одна из его основных характеристик. Какая именно? А вот это и зависит от типа героя. Рыцарь (knight) ниже десятого уровня с вероятность в 40 % повысит свои характеристики Attack или Defense и лишь с вероятностью 10 % - характеристики Power или Knowledge. Всю таблицу "раскладов вероятностей" можно найти в Help'e, в разделе Section II - Skills. А мы укажем только общие закономерности. Их две. Первая: герои, тяготеющие к магии, с большей вероятностью получают +1 Power или +1 Knowledge, а крутые вояки скорее получат +1 Attack или +1 Defense. Вторая: после достижения 10-го уровня эта тенденция сглаживается: у вояк увеличивается вероятность поднатореть в Power или Knowledge, а у магов - в Attack или Defense.
 Кроме того, каждый герой обладает индивидуальностью, так как имеет какую-то специфическую особенность (speciality). Например, друид Eleshar получает пятипроцентный бонус за каждый свой уровень к дополнительной способности Intelligence.
 
 МАГИЯ
 

 Магические заклинания могут применять только герои. Заклинания разучиваются, как правило, в Mage Guilds (которые строятся в городах). Каждая Mage Guild поставляет весьма ограниченный набор заклинаний (этот набор определяется случайным образом). Чтобы выучить эти заклинания, герою достаточно только зайти в город. Необходимое условие - герой должен уже иметь книгу заклинаний (spell book), которую изначально имеют не все герои (например, нет у тех, которые развиваются по линии "крутых" вояк). Если у героя нет spell book, тогда щёлкните левой кнопкой мыши по изображению Mage Guild на экране города. Появится панель, на которой вы сможете купить указанную книгу за 500 золотых. Кроме того, на карте встречаются полезные места (типа Shrine of Magic Gesture), в которых тоже можно узнавать новые заклинания. Герои, обладающие дополнительной способностью Scholar, могут обмениваться заклинаниями при встрече друг с другом.
 При использовании заклинаний расходуется мана (spell points), и чем мощнее заклинание, тем больше маны оно требует. Запас маны героя определяется его характеристикой Knowledge, помноженной на 10 (если у героя Knowledge равна 3, то запас его маны составляет 30 у. е.). Запас маны полностью восстанавливается, если герой переночует в городе с уже построенной Mage Guild. Иначе, "естественным" образом, мана восстанавливается со скоростью 1 у. е. в день. Правда, если герой обладает дополнительной способностью Mystic, то скорость регенерации маны возрастает до 2, 3 или 4 у. е. в день (в зависимости от уровня Mystic). Наконец, герой, посетивший магический колодец (magic well), сразу же и полностью восстанавливает весь запас маны, а magic spring удваивает запас маны (как и mana vortex - это здание можно строить в городах типа Dungeon).
 Все магические заклинания делятся на пять уровней. Чтобы получить заклинание более высокого уровня, надо сделать апгрейд Magic Guild. Однако герой может разучивать заклинание выше второго уровня лишь в том случае, если он обладает дополнительной способностью Wisdom.
 Кроме того, все заклинания делятся на четыре школы: Fire, Air, Earth и Water. Это деление во многом условное, так как герой не должен обладать какой-либо "специализацией", чтобы иметь возможность изучать заклинания из той или иной школы. Смысл этого деления следующий. Во-первых, герой может обладать дополнительной способностью Fire Magic, Air Magic, Earth Magic или Water Magic. В этом случае он может более эффективно применять заклинания из соответствующей школы. Во-вторых, некоторые существа обладают врожденным иммунитетом к заклинаниям из той или иной школы. Например, на Efreets совершенно не действует магия Fire. В-третьих, имеются артефакты, усиливающие или ослабляющие заклинания из той или иной школы. К примеру, Orb of Firnament увеличивает на 50 % урон, наносимый магией Air.
 Наконец, все заклинания делятся на боевые (подробности в разделе "СРАЖЕНИЯ") и те, что применяются в пути. В последнем случае надо щёлкнуть по кнопке Cast Spell на основном экране.
 Полный перечень заклинаний приводится в Help'e, в разделе Section III - Spell Reference.
 
 
СРАЖЕНИЯ
 
 
 Сражения происходят на гексагональной доске (для лучшей ориентировки "включите" изображение шестигранников, с этой целью щёлкните по кнопке Combat Options и выберите View Hex Grid). Нападающая сторона всегда располагается слева, а защищающаяся - справа. Герои не принимают непосредственного участия в сражениях. Они могут лишь бросать магические заклинания.
 
 РАССТАНОВКА СИЛ
 Если ваш герой обладает дополнительной способностью Tactics (точнее, если его уровень Tactics выше соответствующего уровня противника), то перед началом самой битвы вы можете как угодно переставить своих воинов (в пределах первых 3, 5 или 7 рядов - в зависимости от уровня). Как только добьётесь нужной расстановки, щёлкните по кнопке Start Combat, и сражение начнется.
 
 ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА
 Ходы делаются поочередно. Право первого хода принадлежит самым быстрым отрядам (с большей характеристикой speed), причем преимущество (при равной скорости) отдается нападающей стороне. Рассмотрим такой пример. Предположим, ваша армия, состоящая из halberdiers [speed=6], marksmen [6], royal griffins [9], zealots [7] и champions [9], напала на армию, состоящую из infernal troglodytes [5], evil eyes [7], minotaur kings [8], manticore [7] и scorpicores [11]. Тогда порядок ходов будет таким: scorpicores [11], royal griffins [9], champions [9], minotaur kings [8], zealots [7], evil eyes [7], manticore [7], halberdiers [6], marksmen [6], troglodytes [5]. Пояснение: самый быстрый отряд - это scorpicorеs [11], так что первыми ходят именно они, несмотря на то, что напали вы; следующая скоростная группа - это royal griffins [9] и champions [9], и поскольку у противника нет отрядов со скоростью 9, то вы ходите два раза подряд; затем идут minotaurs kings - единственный отряд со скоростью 8 (то есть ходите опять вы, а противник ждет); в следующей группе [7] есть отряды как у вас, так и у противника, но поскольку инициатива принадлежит нападающему, то сначала вы сможете двинуть своих zealots, на что противник ответит ходами evil eyes и manticore; далее - очевидно. На этом весь "цикл" ходов заканчивается, и в новом "цикле" всё начинается опять с ходов scorpicores.
 Но вам нет необходимости делать подобные просчеты. Компьютер автоматически определяет очередность ходов, и если настал черед ходить какому-то вашему отряду, то оный отряд выделяется желтым ободком. Единственное, что вы можете сделать, так это пропустить ход выделенного отряда, нажав на кнопку Wait (тогда отряд сможет пойти только в самом конце "цикла"), либо вообще отказаться от хода (жмите на клавишу Пробел). В последнем случае считается, что отряд перешел в защитный режим, так что его характеристика Defense увеличится на 20 %.
 На очередность ходов может влиять состояние морали. При низком уровне морали отряд может замереть на месте и тем самым потерять право хода. При высоком уровне морали отряд может пойти два раза подряд.
 
 ХОД
 За один свой ход каждый отряд может пойти, атаковать, пойти и атаковать, выстрелить (если есть соответствующее оружие) или применить специальную особенность (если она у него есть).
 Дальность хода определяется показателем speed (это попросту число клеточек, на которое можно пойти), а также географическим положением, то есть наличием препятствий (типа гор, деревьев или крепостных стен), через которые не могут перейти пешие воины (летающим юнитам все препятствия, включая крепостные стены, не являются помехой, они могут свободно перелетать через них). Но вам опять же не нужно ничего просчитывать: все доступные клеточки автоматически выделяются более темным цветом. Чтобы пойти куда-то, надо навести туда курсор и щёлкнуть левой кнопкой мыши.
 Если в пределах хода есть противник, то можно пойти и атаковать его. Для этого наведите курсор на противника (курсор должен принять форму меча) и щёлкните левой кнопкой мыши. Только учтите, что, как правило, можно нападать сразу с нескольких направлений: ориентация курсора-меча будет указывать на ту клеточку, с которой будет совершено нападение.
 Стреляющие юниты могут стрелять лишь тогда, когда ни на одной из соседних клеточек не находится противник и если не кончился запас боеприпасов (стрел и т. п.). Чтобы выстрелить, наведите курсор на мишень (курсор должен принять форму стрелы) и нажмите на левую кнопку мыши. Если противник находится слишком далеко или на пути встречается какое-либо препятствие, тогда стрелки нанесут только половинный урон. Но вам ничего не нужно высчитывать: в этом случае курсор принимает вид надломленной стрелы. Если же на соседней клеточке находится противник, то стрелять уже нельзя (даже по нему), но зато можно вступить с ним в рукопашную схватку. Правда, в этом случае стрелки наносят (как правило) только половинный урон.
 Некоторые воины обладают некоторыми специальными особенностями. Так, например, pit lords могут воскрешать павших воинов. Применение специальной особенности засчитывается за полный ход (нельзя передвинуться на несколько клеточек, а затем применить специальную особенность: либо то, либо другое).
 
 ПОДСЧЕТ УРОНА
 Величина наносимого урона определяется показателем Damage, который всегда колеблется в некоторых пределах. Например, у грифов Damage равен 3-6. Это означает, что каждый гриф при своем ударе наносит урон от 3 до 6 у. е. Конкретная величина урона для каждого грифа определяется компьютером случайным образом. Поэтому отряд из 10 грифов может нанести урон от 30 до 60 у. е.
 Но на самом деле всё чуть сложнее. Дело в том, что величина наносимого урона всегда модифицируется показателями Attack и Defense нападающего и защищающегося отряда. Конкретно: (1) если Attack нападающего отряда больше Defense защищающегося отряда, тогда величина наносимого урона увеличивается на 5 % за каждую единицу разницы Attack-Defense (но в любом случае она не может превысить 400 %); (2) если Attack нападающего отряда меньше Defense защищающегося отряда, тогда величина наносимого урона уменьшается на 2 % за каждую единицу разницы Defense-Attack (но в любом случае она не может опуститься ниже 30 %). Пусть, к примеру, 10 грифов (Attack=8, Defense=8) напали на 10 скелетов (Attack=6, Defense=6). Поскольку Attack грифов больше Defense скелетов на 2 единицы, то величина наносимого грифами урона увеличивается на 2х5 %, то есть на 10 %. В результате она составит от 33 до 66 у. е. Что же будет со скелетами? Жизнь (Health) каждого скелета равна 6, значит, "суммарный запас жизни" их армии: 6х10=60. И вот им наносится урон от 33 до 66. В лучшем для скелетов случае они потеряют 33 единицы Health, и у них останется 60-33=27 "суммарного запаса жизни". Поскольку 27=4х6+3, то это означает, что в живых останутся 5 скелетов: 4 полностью здоровых и один раненый (с Health=3). (Но раненый дерется с той же силой, что и здоровый, просто его убить легче.) В худшем же для скелетов случае им будет нанесен удар в 66 у. е., которого они не смогут вынести.
 Но и это ещё не всё. Дело в том, что к показателям Attack и Defense воинов плюсуются соответствующие показатели Attack и Defense их героев. Пусть в рассмотренном выше случае грифы воюют под предводительством героя с Attack=2, а у героя скелетов Defense=9. Тогда модифицированный показатель Attack грифов будет 8+2=10, а модифицированный показатель Defense скелетов возрастет до 6+9=15. Ситуация изменилась: теперь Attack нападающих меньше Defense защищающихся на 5 единиц. Следовательно, величина наносимого грифами урона уменьшится на 5х2 %, то есть на 10 %, что составит от 27 до 54 у. е. Как видно, теперь в любом случае останется "в живых" хотя бы один скелет.
 Если Luck больше 0, то есть вероятность, что отряду подвернется удача и он нанесет урон двойной силы (в последнем примере с грифами: от 54 до 108 у. е.).
 Наконец, имеются магические заклинания и артефакты, модифицирующие Damage, Attack или Defense. Например, "благословленные" отряды (магия Bless) наносят удар максимальной силы, а "сглаженные" (магия Curse) - удар минимальной силы.
 
 ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ
 За один "цикл" ходов герой может применить только одно заклинание. Чтобы сделать это, нажмите на кнопку Cast Spell. Появится магическая книга (spell book), из которой можно выбрать любое заклинание (если у вас достаточно маны), щёлкнув по нему левой кнопкой мыши (саму книгу можно листать, щёлкая левой кнопкой мыши по загнутому углу книги). Если заклинание "глобального" действия (типа Armagedon), то оно сработает сразу же. Если это усиливающее (типа Bless) или ослабляющее заклинание (типа Curse), тогда надо указать, соответственно, свой отряд или отряд противника, к которому вы хотите применить заклинание, наведя на него курсор. Если цель выбрана верно, тогда курсор примет форму раскрытой книги, а вам останется только нажать на левую кнопку мыши. Наконец, бывают заклинания, "бьющие по площадям" (типа Cold Ring), их можно применять где угодно, а область их воздействия выделяется темным цветом.
 Сила или продолжительность действия заклинания определяется показателем Power героя. Например, заклинание Magic Arrow наносит урон, равный десятикратному значению Power плюс ещё 10 (то есть при Power=5 урон равен 60). Если же заклинание не непосредственно боевое, а только усиливает или ослабляет воинов, то оно длится ровно столько "циклов", какова Power наложившего его героя. Заметьте, что магия наносит прямой урон, не зависящий от показателя Defense того отряда, к которому она применяется (например, если Magic Missile должна нанести урон 60, то точно такой урон она и нанесет, независимо от защищенности отряда).
 Применяя заклинания, учтите, что многие воины обладают врожденным иммунитетом к некоторым видам магии. Так, например, совершенно бесполезно бить Efreets огненными шарами (fireballs), так как на этих тварей вообще не действует магия из школы Fire. Другие воины могут обладать частичным иммунитетом (Resistance), но уже по отношению ко всем заклинаниям. Например, гномы (dwarves) обладают Resistance в 20 %, то есть с вероятностью в 20 % (в одном случае из пяти) на них вообще не подействует какое-либо заклинание.
 Наконец, имеются артефакты, повышающие сопротивляемость к магии либо усиливающие её воздействие. Например, Surcoat of Counterpoise повышает Resistance на 10 %, а Orb of Firmament увеличивает на 50 % эффект от применения магии из школы Air. Некоторые артефакты дают иммунитет всей армии по отношению к каким-то заклинаниям. Например, если герой обладает артефактом Pendant of Dispassion, то его воины не подвержены Berserk'у.
 
 ОСАДА ГОРОДОВ

 Если в городе построен Fort, Citadel или Castle, тогда при атаке на него обороняющиеся оказываются под защитой крепостных стен. Более того, цитадель добавляет центральную башню и ров с водой, а замок дает ещё две стрелковые башни и повышает прочность крепостных стен. Атакующей стороне автоматически придается катапульта.
 Крепостные стены играют роль препятствия: через них не могут пройти пешие воины, а эффективность стрельбы через стены понижается вдвое (вдвое меньше наносимый урон). Но летающие юниты могут спокойно перелетать через стены. Кроме того, защитники могут свободно выходить навстречу врагу через навесной мост.
 Единственный способ пешим юнитам прорваться в город - через брешь, пробитую катапультой. Катапульта стреляет один раз за "цикл" и с некоторой вероятностью может разрушить один фрагмент стены (или одну из башен). Вы можете управлять катапультой лишь в том случае, если ваш герой обладает дополнительной способностью Ballistic (вероятность разрушения стены тем выше, чем выше уровень этой способности).
 Водяной ров (если он есть) служит своеобразным тормозом: любой юнит, попавший в ров, автоматически теряет весь оставшийся запас хода (пеший юнит может преодолеть водяной ров как минимум за два хода). Помимо этого, у созданий, оказавшихся во рву, автоматически уменьшается Defence skill.
 Из башен ведется автоматический обстрел нападающих (один раз за "цикл"), пока эти башни не будут разрушены. Чем больше в городе построено зданий (включая апгрейды), тем больше убойная сила башен.
  
 СРАЖЕНИЯ С НЕЙТРАЛАМИ
 Это то, чем вам предстоит заниматься большую часть времени, так как почти все стратегические проходы и подступы к полезным местам блокируются отрядами нейтральных монстров. Прежде чем бросаться в битву, узнайте, с кем вам предстоит сражаться. Для этого наведите курсор на отряд монстров и нажмите на правую кнопку мыши. Появится информация о типе монстров и будет приблизительно указано их количество:
 Few: от 1 до 4
 Several: от 5 до 9
 Pack: от 10 до 19
 Lots: от 20 до 49
 Horde: от 50 до 99
 Throng: от 100 до 249
 Swarm: от 250 до 499
 Zounds: от 500 до 999
 Legion: свыше 1 000
 Однако встреча с монстрами может закончиться и мирным путем. Во-первых, если ваши силы примерно равны и в вашей армии есть воины того же типа, что и монстры, то монстры с большой вероятностью захотят присоединиться к вам. Во-вторых, если ваша армия гораздо сильнее отряда монстров, то монстры либо обратятся в бегство, либо предложат присоединиться к вам за определенную сумму (вероятность такого исхода тем больше, чем выше уровень Diplomacy вашего героя). Но вы всегда можете отказаться от мирных сделок и вступить в сражение ради приобретения опыта. Приобретенный опыт примерно равен стоимости монстров, поделенной на 10.
 Точное число монстров, а также их желание присоединиться к вам можно узнать с помощью магии Visions.


Источник: http://www.lki.ru
Категория: H | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 581

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.