| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
новый манипулятор BTLS90 — BT Air Mouse.
Game news
В Сеть продолжают просачиваться слухи о новом фильме по лицензии Hitman, первое упоминание о котором появилось на прошлой неделе.
Game news
Слухи о приглашении "Скалы" на съемки Gears of War ходили еще осенью, хотя тогда ему прочили роль второго плана.
Hard & Soft
Как и предсказывали различные исследователи, нетбуки отхватили очень большую долю рынка мобильных компьютеров.
Game news
Take-Two Interactive подала судебный иск против создателей Duke Nukem Forever, обвиняя их в том, что они не закончили разработку игры.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Anarchy Online: The Notum Wars / часть 2
Neverwinter Nights / часть 10
Secrets of Da Vinci, The: the Forbidden Manuscript
The Elder Scrolls III: Morrowind / часть 3
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia - часть 7

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » E

The Elder Scrolls III: Morrowind / часть 3
HTML clipboard
Северянин  

Мыслимо ли обойтись без всеобщего любимца — разудалого северянина-вояки из Скайрим, страны Горизонта? В разных мирах их именуют по-разному — викинги, ледовые варвары и так далее — но суть везде одна: народ, разгуливающий в мехах и потрясающий топорами, простодушный и прямолинейный, воинственное и гордое варварское племя, где с пеленок младенца учат разбивать черепа...
 

Северяне настолько привыкли к холоду, что плевать хотели даже на самый свирепый мороз, и даже сами способны время от времени излучать его. Каждый северянин — знаток оружия, даже если занялся совсем другим делом... но кто же станет создавать северянина, занятого другим делом?!
 

ХАРАКТЕРИСТИКИ

 
Мужчины Женщины
Сила 50 50
Интеллект 30 30
Воля 40 40
Ловкость 30 30
Скорость 40 40
Выносливость 50 40
Обаяние 30 30
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ
Ударное Оружие +10
Топоры +10
Тяжелые Доспехи +5
Длинные Клинки +5
Средние Доспехи +10
Копья +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Громовой кулак Повреждения холодом (раз в день) прикосн. персонаж 1 25
Броня Щит (раз в день) сам 60 30
Защита от шока Защита от шока сам постоянно 50
Иммунитет к холоду Иммунитет к холоду сам постоянно 100
Красный страж
 

Красные стражи-редгарды — мавры из страны Хаммерфелл («Падающий молот») — достойные соперники северян в конкурсе на звание лучших воинов Тамриэля.
 

Как ни странно, именно они, а вовсе не северные варвары, в боевой ярости обгладывают край щита и с нечеловеческой силой кидаются на врагов. Добавьте высочайшую устойчивость к яду и болезням... и получите существо, с которым вам не захочется столкнуться в чистом поле, особенно если вы — скриб или костяной бродяга...
 

ХАРАКТЕРИСТИКИ

 
Мужчины Женщины
Сила 50 40
Интеллект 30 30
Воля 30 40
Ловкость 40 40
Скорость 40 40
Выносливость 50 50
Обаяние 30 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ
Ударное Оружие +5
Топоры +5
Тяжелые Доспехи +5
Длинные Клинки +15
Средние Доспехи +5
Короткие Клинки +5
Атлетика +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Всплеск адреналина Усиление характеристики (Ловкость), раз в день сам 60 50
  Усиление характеристики (Сила) сам 60 50
  Усиление характеристики (Скорость)— сам 60 50  
  Усиление характеристики (Выносливость) сам 60 50
  Усиление здоровья сам 60 50
Защита от яда Защита от яда сам постоянно 75
Защита от болезни Защита от болезни сам постоянно 75
Аргонианин
 

И, наконец, звериные расы.
 

Ну скажите мне, откуда разработчики игр взяли, что ящеры дышат под водой?! Эх, плохо учат на Западе биологии. То ящеры плодятся, как кролики, да еще и мечут икру (это я о саккрах из Master of Orion 1-2), то плавают, как лягушки...
 

Данные конкретные представители рептильного класса с детства владеют способностью подводного дыхания и почти невосприимчивы к поражающим теплокровных болезням и ядам. В остальном они, надо заметить, середнячки: самцы охотятся, самки не чуждаются магии. Из них получаются неплохие легкие бойцы-маги.
 

ХАРАКТЕРИСТИКИ

 
Мужчины Женщины
Сила 40 40
Интеллект 40 50
Воля 30 40
Ловкость 50 40
Скорость 50 40
Выносливость 30 30
Обаяние 30 30
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ
Алхимия +5
Атлетика +15
Иллюзия +5
Средние Доспехи +5
Мистика +5
Копья +5
Бездоспешный Бой +5  
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Аргонианское дыхание Дыхание под водой 5 сам 120 1
Защита от болезни Защита от болезни сам постоянно 75
Иммунитет к яду Иммунитет к яду сам постоянно 100
Хаджит
 

Кошачья раса хаджитов славится на весь мир Тамриэля своими ворами, контрабандистами и торговцами наркотиком-скуумой. Если вам нужен нелегальный товар — ищите хаджита...
 

Когтистые кошачьи лапы могут быть оружием в бою, с их помощью легко лазить. В прыжках с хаджитом тоже мало кто сравнится. А пристальный взгляд их приводит людей в замешательство.
 

ХАРАКТЕРИСТИКИ

 
Мужчины Женщины
Сила 40 30
Интеллект 40 40
Воля 30 40
Ловкость 50 50
Скорость 40 40
Выносливость 30 40
Обаяние 40 40
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ
Акробатика +15
Атлетика +5
Бой без Оружия +5
Легкие Доспехи +5
Взлом +5
Короткие Клинки +5
Незаметность +5
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Глаз Страха Деморализует гуманоида раз в день цель персонаж 30 100
Глаз Ночи Ночное зрение (раз в день) сам 30 50
Орк
 

И напоследок — еще одна раса вояк. Вряд ли кто-нибудь сомневается, что орки в этой и любой другой жизни пригодны только для драки. Но это — бойцы скорее защитного плана, чем атакующего, их специальность — доспехи и щиты. К тому же они устойчивы к магии. Впрочем, у них, как и у красных стражей, есть берсеркерский раж, а недюжинная сила воли может сделать из них неплохих боевых магов.
 

ХАРАКТЕРИСТИКИ

 
Мужчины Женщины
Сила 45 45
Интеллект 30 40
Воля 50 45
Ловкость 35 35
Скорость 30 30
Выносливость 50 50
Обаяние 30 25
Удача 40 40
ПЛЮСЫ К НАВЫКАМ
Оружейник +10
Топоры +5
Парирование +10
Тяжелые Доспехи +10
Средние Доспехи +10
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА
Название Эффект Цена Дальность Область Длительность Мощь
Берсерк Усиление атаки (раз в день) сам 60 100
  Усиление запаса сил сам 60 200
  Усиление здоровья сам 60 20
  Ослабление характеристики (Ловкость) сам 60 100
Защита от магии Защита от магии сам постоянно 25

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
 

Знаки зодиака

И, наконец, последнее, что следует выбрать при генерации персонажа — это созвездие, под знаком которого он родился. Оно имеет смысл дополнительных преимуществ и недостатков. И выбирать его следует, по идее, под заранее задуманную комбинацию расы и класса / набора навыков.
 

Все знаки можно условно разделить на несколько категорий.
 

К первой отнесем те из них, что просто усиливают персонажа в чем-нибудь одном. Они пригодятся почти любому герою, для которого усиливаемые характеристики существенны. Сюда входят: Воин, Госпожа, Любовник, Маг, Скакун. Меня более всего впечатлил знак Госпожи.
 

Вторая предлагает преимущество в обмен на недостаток: Атронах, Господин, Ученик. Здесь нужно очень аккуратное планирование, чтобы недостатки не перевесили достоинства. Мне из этой группы больше всего нравится Ученик. Господин и в особенности Атронах полностью меняют способ, которым вы играете, так что будьте очень осторожны с ними!
 

Наконец, третья — Башня, Вор, снова Любовник (этот знак попал в обе категории), Обряд, Тень — предлагает герою новую способность или заклинание. Тут вопрос прост: достаточно ли ценно это заклинание, чтобы предпочесть его обычному усилению? Как правило, персонажей этого типа надо создавать специально под взаимодействие с созвездием. Обряд и Любовник среди этой группы выглядят наиболее интересными вариантами.
 

Атронах (Atronach). Знак для тех, кто возжелал странного. У такого персонажа магия не восстанавливается сама по себе, а только поглощается, когда ее против него применяют. Максимальный запас магии при этом возрастает на (2 * Интеллект) единиц. Для вояки, пользующегося магией редко, может оказаться удачным выбором.

Башня (Tower). Заклинание «Нюх Нищего» отыскивает животных, наговоры и ключи. Что до меня, то некоторую пользу мне принесло только последнее.

Воин (Warrior). Усиление атаки на 10 единиц.

Вор (Thief). Получает специальную способность Чувство Опасности, позволяющую защитить себя эффектом святилища.

Господин (Lord). Небесный Господин удостаивает странного благословения... Видимо, наша прабабушка согрешила с троллем, и теперь здоровье наше стремительно регенерирует, но мы сильно уязвимы к огню. На первый раз это выглядит заманчивым, но на самом деле играть таким персонажем труднее, чем кажется.

Госпожа (Lady). Благосклонность Небесной Госпожи усиливает на целых 25 очков выносливость и обаяние. Для рыцаря, например — лучше не придумаешь, и далеко не только для него.

Змея (Serpent). Добавляется особое заклинание, отравляющее жертву, но снимающее у самого мага 30 единиц здоровья. М-да. Что-то тут разработчики проглядели. Может, я чего-то не понимаю, но, по-моему, этот знак — для лиц с врожденной склонностью к суициду. Как бы ни был силен этот яд, позволить себе такую роскошь герой обычно не может. Не наш выбор!

Любовник (Lover). Ловкость возрастает на 25 (видимо, для преодоления преград и для прыжков из окна?), и мы получаем специальный «поцелуй», отнимающий у жертвы магические силы и парализующий ее. Никогда бы не подумал, что любовником в Тамриэле называют вампира!

Маг (Mage). Магический резерв растет на (0.5 * Интеллект) единиц. Скромно, зато без побочных эффектов.

Обряд (Ritual). Персонаж обретает способность к заклинаниям изгнания нежити — прикосновением и на расстоянии, а также магию, восстанавливающую здоровье. Можно сделать любопытного персонажа-паладина.

Скакун (Steed). Увеличивает скорость на 25 единиц.

Тень (Shadow). Обеспечивает заклинанием невидимости. Небессмысленная поддержка для тех, кто лишен магии иллюзий, но на фоне некоторых других знаков, пожалуй, смотрится так себе.

Ученик (Apprentice). Эльфийская кровь увеличивает на (1.5 * Интеллект) единиц резерв магической энергии, но придает 50% уязвимость к магии. Для мага — неплохой выбор, но только для него.  

А теперь со всей этой ерундой на борту мы попытаемся взлететь...

Вот, наконец, вы разобрались во всех премудростях генерации персонажа. Что делать дальше?
 

Дальше — составить замысел персонажа и должным образом его оформить. Приведем примеры.

Пример I: паладин

Идея: воин, борец с нежитью и нечистой силой... Нам понадобится достойное оружие, желательно — не одного вида, приличные доспехи, способность лечиться, кое-какая атакующая магия, способность лечиться... Очень не помешает магическое оружие, а значит, нужны Колдовство и/или Наговоры. Прикинем:
 

Основные навыки Побочные навыки
Длинные клинки (Сила) Наговоры (Интеллект)
Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость)
Парирование (Ловкость) Оружейник (Сила)
Восстановление (Воля) Красноречие (Обаяние)
Колдовство (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость)
 

Например, так. Однако это еще не идеал.
 

Можно спросить, зачем нам и Средние, и Тяжелые Доспехи: не будем же мы ходить в двух комплектах сразу? И это — справедливый вопрос, но надо помнить и о том, что нужную броню не всегда удается сразу достать, а волшебные латы могут оказаться не того типа, что хотелось бы. Однако при желании можно и заменить их на что-то еще. Другое оружие, например. Ударное?
 

Неплохо бы получить в свое распоряжение еще какую-нибудь магию, скажем, Разрушения или Превращения.
 

Тут-то и приходят на помощь раса и созвездие: свободную позицию под недостающий навык можно получить, если распроститься с Восстановлением. Вместо него берем знак Обряда (вот она, сила против нежити!). Осталось научиться справляться с болезнями и ядами; раса Redguard (красный страж) решает эту проблему, попутно усиливая наши способности к длинным клинкам.
 

Красноречие и Оружейника стоило бы перенести в основные навыки: уж очень трудно их тренировать. Да и Наговоры изучаются не слишком просто.
 

Итак:
 

Красный страж, рожден под знаком Обряда
 

Основные навыки Побочные навыки
Оружейник (Сила) Колдовство (Интеллект)
Тяжелые доспехи (Выносливость) Атлетика (Скорость)
Парирование (Ловкость) Длинные клинки (Сила)
Красноречие (Обаяние) Разрушение (Воля)
Наговоры (Интеллект) Средние Доспехи (Выносливость)
 

Вариант: вместо Средних Доспехов берем Ударное Оружие.
 

Вариант: заменяем Атлетику на Короткие Клинки, также тренирующие Скорость.
 

Специализация — конечно, бой: магия — вторичное оружие для этого героя. Основные характеристики — Удача (если разрешают, конечно) и Сила.
 

Конечно, телепортация вроде бы не относится к очевидным свойствам этого героя. Но поскольку жизнь она облегчает до чрезвычайности, вероятно, стоит один из видов доспехов заменить-таки на Мистику.

Пример II: рыцарь плаща и кинжала

Теперь попробуем сделать что-нибудь такое тайное, подпольное и очень опасное. При этом богатое...
 

Первая прикидка:
 

Основные навыки Побочные навыки
Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость)
Иллюзия (Интеллект) Стрельба (Ловкость)
Разрушение (Воля) Алхимия (Интеллект)
Незаметность (Ловкость) Превращение (Воля)
Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние)
 

Кинжал + магия + тайное перемещение. Идея, в общем, ясна. Все вроде бы неплохо, но присмотритесь внимательно к списку: по меньшей мере половина навыков тренируют Ловкость! А без Силы и Выносливости тоже не прожить. А это значит, что неплохо бы поискать полезные для нас навыки на этих характеристиках.
 

Умение Оружейника, безусловно, полезно, но очень плохо подходит для тренировки, потому что тренируется тогда, когда того требуют предметы, а не тогда, когда нам хочется. Дополнительное оружие? Может быть. Но не исключено, что как раз тут-то и пригодится в остальном не слишком ценный навык Акробатики. Прыгая, мы будем легко растить Силу. И, может быть, найдем те самые тайники, о которых говорилось в разделе «Акробатика» главы «Навыки»...
 

Копья? На мой взгляд, этому персонажу они ни к селу ни к городу. Уж лучше для тренировки Выносливости взять Средние Доспехи.
 

Чем пожертвуем? Скорее всего, частью магических навыков.
 

Наконец, Незаметность — хоть и важный для нас навык, но прокачивается настолько легко, что в главных ему делать нечего.
 

Итак:
 

Основные навыки Побочные навыки
Короткие клинки (Скорость) Легкие Доспехи (Ловкость)
Иллюзия (Интеллект) Незаметность (Ловкость)
Разрушение (Воля) Средние Доспехи (Выносливость)
Стрельба (Ловкость) Акробатика (Сила)
Парирование (Ловкость) Торговля (Обаяние)
 

Для самых жадных: уберем Стрельбу, добавим Красноречие. И все-все купим (см. раздел «Торговля» в главе «Навыки»).
 

Раса? Так и просится хаджит или темный эльф. Но темный эльф в этом сочетании даст более агрессивного персонажа, и это, пожалуй, к лучшему.
 

Наиболее, на мой взгляд, логичный выбор основных характеристик — Удача и Сила. Еще неплохая идея — сделать основной Выносливость и отказаться от Средних Доспехов, освободив место под Красноречие, Превращение или что-нибудь еще.
 

Наконец — знак. Предполагается, что видеть нас не должны, и наносить удар мы должны первыми; знак Ученика при таких условиях весьма эффективен. Знак Любовника дает нам в руки могучее оружие против одинокой жертвы. И, наконец, Госпожа — оптимальный знак для персонажа, который возьмет вместо Средних Доспехов Красноречие, отказавшись от тренировки Выносливости.



Источник: http://www.lki.ru
Категория: E | Добавил: GamerZone (06.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 675

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.