| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Появилось первое превью Modern Warfare 2, из которого можно узнать немало интересного о новом проекте Infinity Ward.
Hard & Soft
Компания Microsoft раскрыла официальные цены трех версий операционной системы Windows 7
Game news
Компания Warner Bros. Entertainment обратилась с деловым предложением к обанкротившейся Midway.
Game news
В Сеть продолжают просачиваться слухи о новом фильме по лицензии Hitman, первое упоминание о котором появилось на прошлой неделе.
Hard & Soft
Freecom объявила о выпуске еще одного «самого маленького в мире внешнего винчестера», на этот раз, 3,5-дюймового.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
True Crime: Streets of L.A. / часть 2
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia - часть 7
CivCity: Rome
Neverwinter Nights / часть 10
The Elder Scrolls III: Morrowind / часть 2

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » W

Warhammer 40,000: Dawn of War / часть 1
Прохождение игры Warhammer 40,000: Dawn of War

Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, cross the Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Don't know where we're goin' til we get there.
Космическая кричалка орков

Люди, отправившись в космос, всегда найдут себе врагов. Если таковые не пожелают отыскиваться сами, люди перегрызутся между собой. Но как бы все ни проходило, в космическую войну неизменно вносятся элементы романтики. Вы никогда не увидите, как сцепятся 5-ый космодесантный с бандой разбойников. Десантники вступят в бой как “Кровавые ангелы”, а грабители, несмотря на оборванность одежды и потрепанность техники, гордо назовутся “Молотами Тора”. И, поверьте мне, даже если эта эпическая битва происходит в местном баре, ее участники с такими именами обязательно войдут в анналы истории и будут упоминаться в них вечно, наряду с куда более значительными сражениями.
Во вселенной Warhammer 40к со внешними врагами полный порядок. Пальцев рук пока еще хватает, но время-то идет. Так что скоро для их пересчета, возможно, придется использовать и пальцы ног. Впрочем, создатели игры решили не утомлять простых игроков толпами врагов — эльдаров, орков и Хаоса вполне достаточно. Но что-то мне подсказывает, что дополнение (если таковое когда-нибудь появится) обязательно включит еще и тиранидов. А как же без этих веселых зверюшек?
Да и внутренних врагов тоже несметные толпы. Поэтому слишком расслабиться вам никто не позволит. Сразу вручат одно из элитных гвардейских подразделений Империи — космических десантников из капитула Кровавого ворона и отправят истреблять всех, кто не угодил имперскому правлению. Болтеры в руки?

Сплошные особенности

Несмотря на то, что игра по своему внешнему виду (только цвета потусклее — но что ж вы хотите от глубокого космоса?) страшно похожа на “Warcraft III”, на деле отличий куда больше.
Первое — в игре есть всего 2 вида ресурсов, причем они бесконечны. Для того, чтобы добывать плазму, какие-то залежи не нужны вовсе — стройте плазмогенератор прямо рядом с базой, и в ваши закрома тут же польется тоненькая струйка ценного ресурса. Надо еще — стройте! Хотя есть максимум, больше которого генераторов построить нельзя. А иногда попадаются истоники плазмы, на которые можно поставить плазмогенераторы покрупнее. Вот тут-то вообще начнется благодать. С очками строительства (requisition points) посложнее — они добываются в стратегических точках (Strategic Point), которые надо предварительно взять под контроль. Так как количество подобных точек на карте конечно, то, чем их у вас больше — тем больше очков строительства. А чтобы коварный враг не думал, что ему может хоть что-то перепасть — стройте на контролируемых точках, кроме добывающих механизмов, еще и пулеметы. Или, что еще лучше — ракеты.

На заметку:
если очень нужно еще увеличить приток очков строительства, а все источники безнадежно контролирует противник — постройте еще один командный пункт, он и будет понемножку генерировать очки строительства.

Второе — все в игре строится за счет отрядов. Причем в несколько ином, чем обычно, понимании. Пехотинцы выходят на бой не поштучно, а целыми подразделениями. И этими самыми подразделениями и воюют. Однако изначально состав отряда составляет не больше половины. Есть деньги — повышаем мощь группы путем увеличения ее численного состава. Думаете, что, доведя до предела численность бойцов, вы закончили? А вот и нет! К отряду можно присоединить командира или какой-нибудь танк. И отныне вся группа будет ходить только вместе. Причем танк наверняка поможет огнем, а командир повысит боевой дух, усилит характеристики и может учудить что-нибудь чрезвычайно вредное для противника. Но и это еще не все — кроме обычных болтеров (на местном так именуются винтовки), в руки пехотинцев могут попасть образцы тяжелого вооружения количеством до 4 штук, причем до 4 разновидностей. То есть вооружить всех ручными гранатометами не получится, но тот, кто попался на мушку к вашим стрелкам, уже так просто не отделается. В итоге каждое полностью укомплектованное подразделение можно считать по-своему уникальным. Ведь вариантов сборки множество.

Это важно: если кто подумал, что мощная пушка — единственный ключ к успеху, то он не прав. Мощные пушки вместе с мощью залпа получают и время перезарядки. Которое только возрастает, если тяжело вооруженный отряд двигается. Вооружили бойцов ракетницами — стойте на месте.

Третье — мораль, или боевой дух. С этим здесь полный порядок. И хотя нам не дано увидеть комиссаров, которыми так славится Империя (все же они предназначены для банальных штурмовиков, а не для элиты армии), но обращать внимание на состояние бойцов теперь придется. Высокоморальные солдаты (а очки морали отображаются синим цветом) легче переносят ранения, точнее стреляют, стойко обороняют занятые позиции и даже втихомолку лечатся. Потрепанные части жутко мажут, теряют жизненные силы даже от далеких взрывов и всем своим видом (а точнее, красным кружком под ногами) просят поскорее отвести их подальше на исцеление и отдых.
Четвертое — влияние местности. Это есть уже почти во всех играх, но здесь продумано особенно тщательно. Находясь на берегу болота, можно очень уверенно расстреливать выходящих из него врагов — трясина резко снижает защиту. Зато открытая местность сильно повышает урон у тяжелой пехоты. И таких мест довольно много.
Пятое — улучшения. Здесь их не много, а очень много. Улучшения бывают нескольких видов — повышение уровня зданий (появляются новые улучшения и открываются недоступные войска), улучшения зданий и улучшения войск. Стоит только отметить, что улучшения зданий нужно строить отдельно для каждого здания.
Шестое — ограничения по численности. Это первая игра, где ограничения по численности для пехоты и техники разделены. То есть можно построить кучу пехоты, совершенно не обращая внимания на технику, но можно и наоборот. Кроме того, для каждой расы эти ограничения совершенно различны. Что для человека хорошо — то орку, по меньшей мере, противно.
Седьмое — во мире Warhammer 40k очень активно используется холодное оружие. Причем, как правило, оно мощнее, быстрее и надежнее огнестрельного. Поэтому самые сильные бойцы обычно вооружены энергетическими тесаками и при столкновении с противником рвут его в клочья. Только одно спасает от тотального перевооружения энергетическими перчатками и пилами — при достаточной мощи залпа рукопашникам просто не дадут приблизиться к своим жертвам.
И последнее — опыт. А вот этого здесь нет. И не стоит говорить, что вы привыкли к тому, что солдат, перестреляв десяток врагов, становится “круче”. Настоящие космодесантники и без того сильны и неуязвимы. И их не бросают на передовую сразу после учебки. Поэтому какое значение для них может иметь опыт? Правильно — никакого. Он давно есть в полном объеме.

Отвага и честь!

Империя у нас представлена космодесантом. И оно правильно — как ее может представлять имперская гвардия, которая не вылезает со своих родных планет? Только космодесант, который всегда руководствовался принципом, что лучшая защита — это нападение.
Космодесант — “раса” совершенно обычная и ничем не выделяющаяся. Хотя нет, выделяется — своей универсальностью и умением использовать все, что есть, по максимуму. Можно легко сражаться как пехотой, так и техникой, тем более, что и того, и другого достаточно. Правда, при этом у космодесанта не очень большое количество улучшений, но космодесантники хороши и без улучшений.
Ограничения по численности бойцов относятся к одному-единственному зданию — крепости, где вам и предстоит провести несколько улучшений, доводя численность бойцов до максимума. Улучшения для техники и пехоты проводятся отдельно.
Некоторые отряды десантников могут возглавить сержанты, которые ценны не только тем, что они сильные бойцы, но и возможностью одним нажатием на кнопку восстановить мораль отряда до максимума. Других действий за сержантами замечено не было.

Кое-что о космическом десанте

Космические десантники, они же Adeptus Astartes — элитная гвардия, служащая императору. Ордена космодесантников — фактически религиозные организации, чья задача — бороться с Хаосом на самых передних рубежах. Каждый орден имеет не только свою символику, но и свою историю, свои корабли-базы. Различным может быть даже вооружение. Но важно одно — космодесантники уже непростые люди. Это генетически модифицированные бойцы, причем количество и качество модификаций также разнится от ордена к ордену.
Однако такими десантники стали после Ереси Хоруса. Именно после нее, дабы не шло дальнейшее распространение Хаоса, легионы космического десанта был разбиты на ордена с крепостями-монастырями, в которых хранилось генетическое наследие и воспитывалось боевое пополнение. Ордену предписывалось иметь не более 1000 десантников, разбитых на 10 рот по 100 человек, которые, в свою очередь, делятся на 10 взводов, а те — на 2 боевых взвода по 5 человек. Орден возглавляется мастером, которому помогают капеллан (духовный лидер ордена) и библиотекарь (мастер-псионик). Также в орденах есть люди, которые занимаются машинами и генетическим наследием. Однако иногда прикосновение Хаоса к генетическому наследию ордена может быть очень тяжелым, и орден может быть поражен безумием. Тогда орден уничтожают. Однако некоторые, как, например, орден Кровавых ангелов уже несколько тысячелетий борется с Черным гневом и Красной жаждой.
Ордена могут погибать в битвах с тысячекратно превосходящим противником. И тогда их вычеркивают из имперских списков. Но существует легенда о десантниках в черных доспехах, которые всегда приходят в самую трудную минуту и уходят, как только все закончится. Их называют легионом Проклятых и считают, что это один из орденов, пропавший во время перемещения в варпе.


Здания

Люди отличились наибольшим количеством зданий, но не стоит думать, что среди них полно бесполезных. Все используется с толком.
Крепость (Stronghold). 750R, 150P, 6000 ОЖ. Дом родной для космического десанта. Без нее — никуда. Именно здесь снимаются ограничения на производство как пехоты, так и техники. Отсюда выходят и строители с разведчиками. Здесь же разведчиков можно наделить возможностью становиться невидимыми. Крепость дважды улучшается, что позволяет строить новые здания и некоторых особо “продвинутых” бойцов, таких, как терминаторы или дредноуты.
Казармы (Chapel-Barracks). 250R, 2500 ОЖ. Вся пехота и командир — только тут. Строятся быстро, на земле стоят крепко. За отдельную оплату можно оснастить десантников гранатами, а штурмовиков — мелта-бомбами. Первые отлично действуют на пехоту противника, не только нанося урон, но еще и останавливая. Вторые наносят приличный ущерб вражеским зданиям и машинам.
Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Конечно же, с него не только наблюдают. С него также идут ценные очки, позволяющие строить еще больше зданий и войск. Однако, чтобы защитить свое добро, не возбраняется построить пулеметное гнездо, а потом еще и более мощным пулеметом с броней его оснастить. Дорого? Зато позволит вам продержаться до подхода основных сил, не прекращая при этом добычу ресурса. Кроме того, каждое боевое улучшение увеличивает количество добытых ресурсов, а последнее еще и поднимает жизнеспособность здания. Но на каждом наблюдательном посту все строится отдельно. Еще есть два улучшения, повышающих выход продукции.
Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500 ОЖ. Производит плазму в небольших количествах. Ограничен только тем, что должен быть построен в зоне контроля игрока. Зато здесь полная демократия — каждое из двух улучшений увеличивает добычу сразу от всех генераторов и может быть проведено с любого генератора.
Оружейная (Armory). 175R, 2500 ОЖ. Кузница победы. Здесь никто не строится, ничего не производится, зато можно потратить свои накопления с большой пользой. Например, вдвое увеличить количество тяжелого оружия у десантников, увеличить количество жизни у десантников, штурмовиков и разведчиков, увеличить точность стрельбы десантников. Что-то перепадает и командному составу — сержанты могут получить энергетические мечи, которые игнорируют броню, а командиры, библиотекари и сержанты получат плазменные пистолеты, очень эффективные против тяжелой пехоты.
Храм машины (Machine Cult). 350R, 100P, 4000 ОЖ. Просто и надежно — отсюда выходит вся техника. Ну, и еще носороги оснащаются дымовыми гранатометами. Причем последние не только скрывают наши войска от противника, но и способны нанести урон некоторым попавшим под гранату врагам. Да, дымовой гранатой по башке — это серьезно!
Священный артефакт (Sacred Artifact). 250R, 125P, 1600 ОЖ. Местный университет. Хотя скорее не дружбы, а вражды народов. Здесь обучаются самые интеллектуалы — библиотекарь и лекари. Здесь же библиотекарю и командиру добавят немножко очков жизни, а также научат новым уловкам.
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 495R, 2000 ОЖ. Иногда на поверхность выходят мощные источники плазмы. Разумеется, этим надо пользоваться и устанавливать на них усиленные генераторы. Более ничего интересного в них нет — обороняться и что-то улучшать генераторы не способны.
Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200 ОЖ. Пушка, просто пушка. И нечего тут ходить — неужели не видно, что она охраняет важный объект?
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000 ОЖ. Основная особенность местных минных полей в том, что они начинают работать, как только будут хоть чуть-чуть построены. Причем мины отнюдь не списываются в расход, а продолжают работать и работать, подобно некоторым рекламируемым батарейкам. Увидеть вражеские минные заграждения могут только высшие командные чины, после чего пехота (да и танки тоже) с радостью разнесет вражеские ловушки в клочья. К сожалению, ставить мины можно не где угодно, а только в зоне контроля игрока.
Орбитальная станция (Orbital Relay). 250R, 500P, 1500 ОЖ. Маленький терминатор телепортироваться еще не умеет. Но его этому можно научить — достаточно построить орбитальную станцию. А чтобы домик не казался слишком уж бесполезным, в нем можно приобрести любые дредноуты и простых десантников. Это здание невозможно построить, если вы не контролируете ни одного артефакта.

Это интересно:
есть и еще один эффект — в здание можно посадить любых пехотинцев и дредноуты. После этого “заключенные” могут быть выкинуты в капсуле прямо на поле боя. Оценили? Ага, этой капсулой, да по башке тем, кто зазевается! И эффектно, и эффективно.


Пехота

Пехота космодесанта — это именно то, за что они и были названы космодесантом. И хотя видов пехоты не так уж и много, но при правильной подготовке пехотинцы способны на многое.
Строитель — товарищ сугубо мирный и на лавры серьезного бойца совершенно не претендующий. Быстренько прошуршит, куда приказали, и там построит, что надо. Да и починит, что прикажут. Будут убивать — умрет.
Разведчики — крохотное подразделение, которое за счет своей дешевизны может быть произведено довольно рано, после чего отправится захватывать стратегические точки. Однако не стоит преуменьшать ценность — этих бойцов можно вооружить аж 2 снайперскими винтовками, из которых они будут расстреливать противника из-за спин своих товарищей. Хотя лучше уж построить отделение десантников. Разведчиков также можно вооружить огнеметами и плазменными ружьями. Также приличный разведчик после проведенных улучшений способен спрятаться от противника.
Десантники — товарищи с самым широким кругозором. Вот этих ребят только настраивать и настраивать. 8 бойцов, сержант и прикрепленный к ним офицер — что может быть лучше такого нехилого отряда? Десантников можно вооружать аж 4 видами тяжелого оружия — тяжелыми болтерами, огнеметами, плазменными ружьями и ракетницами. Причем после улучшения на отделение можно выдать аж 4 тяжелых ствола, что автоматически превращает десантников в оружие прорыва получше некоторых танков. Впрочем, в рукопашном бою десантникам тоже есть, что противопоставить противнику.

Это важно:
лучше всего вооружать войска однотипным тяжелым оружием, “заточенным” под ситуацию. У противника много танков — гранатометы, много пехоты — тяжелые болтеры. Если попытаться объять необъятное, то ваши бойцы с неподходящим к ситуации оружием будут бестолково дергаться и пользы от них будет даже меньше, чем если бы вообще не вооружать их.

Штурмовики — отряд быстрого прорыва, обладающий ракетными ранцами. Могут быстро проскочить через позиции противника, не вступая в бой, после чего творить свои грязные дела в тылу. Командиров не переносят ввиду отсутствия у них умения летать. Но на сержанта согласны. Улучшений оружия не признают, а воевать предпочитают в рукопашном бою. Тем более, что мечи у этих бойцов хороши, а вот пистолеты — как раз не очень.
Терминаторы — элитные бойцы десанта. Облачены в мощную штурмовую броню и больше радуются рукопашному бою. Но могут пострелять и издали, благо, и хорошим стрелковым оружием не обделены. Да и довооружиться могут тяжелыми огнеметами или штурмовыми орудиями. Замечательное средство для борьбы со зданиями и пехотой. Если открыть определенное улучшение, то терминаторы смогут телепортироваться (и штурмовые терминаторы — тоже). Но — перед телепортацией и после нее терминаторы некоторое время ничего не делают, что может сделать их замечательной безответной мишенью для противника.
Штурмовые терминаторы — наш козырь против тяжелой техники противника. Стрелкового оружия у них нет, зато есть бронебойные молоты и щиты, которыми отражаются пули. Так что не стоит думать, что штурмовые терминаторы уязвимы — стоит им добраться до противника, и у врага останутся одни развалины.
Командир — он и есть командир. Места не просит, зато производится в единичном экземпляре. Кроме того, что воодушевляет народ на подвиги, повышая мораль и урон подчиненных, обладает способностью вызвать бомбардировку с орбиты. Только осторожно — эта штука не щадит ни своих, ни чужих. В бою, в основном, полагается на свой молот, но может пострелять из мощного пистолета.
Библиотекарь, как и командир, доступен нам только в единственном экземпляре. Тоже отлично владеет молотом и чуть хуже стреляет, зато умеет влиять на психику. Как на чужую (запуская психический удар), так и на союзников — после открытия способности “Слово императора” бойцы отряда библиотекаря не могут погибнуть, пока жив он (на него эта способность не распространяется).
Лекарь — он и есть лекарь. Способность у него одна — лечить подчиненных. Зато этих самых лекарей в отряде может быть аж 4. В связи с тем, что во время боя лекарь обычно занят тем, что, не переставая, лечит своих бойцов, он наделен только холодным оружием. Ну надо ж как-то обороняться, когда своих вокруг совсем не станет!
Имперские гвардейцы. Этих парней можно получить только в кампании. Не смотрите на то, что их аж 15 в отряде. Количество компенсируется качеством — здоровья у них почти нет. Да и они все же не генетически модифицированные десантники. И тяжелое вооружение у них пожиже — гранатометы и облегченные плазменные ружья. Однако именно эти гранатометы позволяют провести в жизнь одну тактику — из них можно стрелять по указанной точке. Так что блокируем какое-нибудь ущелье и стреляем по его противоположному концу. Все пытающиеся прорваться получают множественные ранения.

Техника

У людей оказалось не только больше всех зданий, но и больше всех техники. Причем техника эта — самая что ни на есть правильная. Хотя лично я уже скучаю по старым знакомым — “Мантикорам” и “Василискам”. Однако на них места не хватило...
Дредноут. Если от десантника почти ничего не остается, это не значит, что он уже бесполезен. Такой “живой труп” замуровывают в герметичную капсулу и, будучи помещенным в корпус мощной боевой машины, десантник продолжает свое служение империи. Вооружен огнеметом и мощным рукопашным орудием, однако огнемет можно заменить на пулемет или лазерное орудие. Замечательное оружие против вражеской пехоты — дредноут, врываясь в толпу, расшвыривает ее, попутно нанося серьезные увечья. Также неплохо действует против зданий за счет своего рукопашного оружия. Лучше всего дредноуты действуют парами.
Адский дредноут. Никакого рукопашного оружия — ракетница и пулемет. Однако пулемет можно заменить на лазерное орудие. Хорошо работает как дальнобойное орудие (за счет своей ракетницы) при наводке разведчиков или как орудие поддержки второй линии. Обязательно должен видеть цель.
Носорог. Боевая машина пехоты. Совершенно беззащитна, однако потом для нее можно исследовать дымовые гранаты, которые, впрочем, не сильно повышают ее ценность. Пригодится только в том случае, если нужно доставить какого-нибудь бойца далеко-далеко.
Скутер. Огневая поддержка штурмовиков. Так как тоже летает, то может пересечь гору и напакостить глубоко в тылу противника. Для этого 2 его пулемета вполне годятся. Но в серьезных боях лучше выбрать другую технику.
Ураган. Система залпового огня. Может стрелять по местности, уничтожая вражеские постройки за пределами дальности зрения, однако делает это довольно неспешно и лениво. К применению не рекомендуется.
Хищник. Основной средний танк. Его особенность в том, что сразу после выпуска он вооружен пушкой и двумя пулеметами, в силу чего замечательно подходит для истребления вражеской пехоты. Однако пулеметы можно заменить на лазерные орудия, а пушку — на сдвоенное лазерное орудие, что превратит хищника в машину, более пригодную для уничтожения вражеской техники и зданий. Однако желающие могут соорудить переходный вариант.
Танк. У всех есть сверхмонстры, а у империи — супертанк. Зачем вам носорог, если танк может везти одно подразделение пехоты (в том числе и терминаторов, которым носорог не доступен)? И перевооружать его не надо — есть и пулемет, и две лазерных установки. Так что он справится с любой задачей.
Леман Русс. Танк имперских гвардейцев, в игре доступный в кампании. Стреляет из одной пушки, а пулеметы на бортах больше для красоты. Не слишком сильная штука, но, когда он будет доступен для ваших войск, большого выбора не будет. Единственный плюс — механики гвардейцев не избалованы, и “Леманы” были замечены в том, что самостоятельно чинились. Может стрелять и по местности, но очень сильно мажет.

Вооружение

А вот и образцы тяжелого имперского вооружения. Знать о них очень полезно для здоровья ваших бойцов.
Огнемет (Flamer). 40R, 10P, 7-8. Стреляет недалеко, зато постоянно. Очень сильно снижает мораль противника (еще бы!)
Тяжелый болтер (Heavy
Bolter). 40R, 10P, 70-93. Замечательно прошибает броню вражеской пехоты, бьет на дальние дистанции, но долго перезаряжается и с ним нужно стоять на месте.
Плазма-ружье (Plasma Gun). 40R, 10P, 69-94. При помощи магнитных полей запросто пробивает броню тяжелой пехоты. Долго перезаряжается, бьет на среднюю дистанцию. Для разведчиков (40R, 5P, 48-59) и имперских гвардейцев (10R, 5P, 22-27) — облегченные варианты.
Ракетница (Missile Launcher). 60R, 15P, 80-97. Стрелок из ракетницы не должен двигаться, зато наградой ему станут горящие танки и здания противника.
Гранатомет (Grenade Launcher). 20R, 5P, 36-44. Оружие имперских гвардейцев. Идеальное средство для постановки огневых заслонов от вражеской пехоты. Тем более, что стрелять может очень даже далеко.
Снайперская винтовка (Sniper Rifle). 40R, 20P, 25-29. Бьет далеко, снижает мораль противника, да еще и дает возможность иногда убивать врагов с одного выстрела. Хорошенькое оружие досталось разведчикам.
Тяжелый огнемет (Heavy Flamer). 70R, 40P, 14-18. Огнемет для терминаторов. Как обычный, но урон несколько сильней.
Штурмовое орудие (Assault Cannon). 70R, 40P, 221-270. Дальнобойный шестиствольный пулемет для терминаторов. Косит вражескую пехоту, как косой. Оно же у дредноутов — 30R, 70P, 200-280.
Двуствольное лазерное орудие (Twin-Linked Lascannon). 90R, 230P, 225-275. Мощное дальнобойное орудие, особенно эффективное против зданий и машин. Но такой мощности — только на “Хищнике”. На дредноутах попроще — 30R, 70P, 112-137.
Лазерное орудие (Lascannon). 45R, 115P, 83-101. То же, что и предыдущее, только ствол всего один.

Поле боя


Победа начинается с того, что вы построите отряд разведчиков, который быстренько захватит все в ближайших окрестностях. Следом за ним должны появиться несколько отрядов десантников, которые способны не только на оборону, но и на атаку противника. Если исходить из того, что у противника вряд ли на первых порах заведется пехота, то 2-3 отрядами десантников, оснащенными огнеметами и сержантами, уже можно устроить атаку. Почему огнеметы, а не тяжелые болтеры? Потому что они позволяют вашим отрядам быть более мобильными. Если же желательна атака надежная, на все 100%, то лучше немного подождать и, вручив десантникам тяжелые болтеры, подкрепить их парой дредноутов или отрядов терминаторов. Если противник все же построил немножко техники, то всегда можно сменить вооружение на дредноутах, и они легко справятся с вражескими машинами. Если в ход пошли ваши танки — то на карте играет слишком много народа, либо вы упустили инициативу.

Ересь Хоруса

У Хаоса, хоть его вооружение во многом копирует имперское, есть, тем не менее, некоторые отличия в организации боевых действий. Хотя начнем все же с того, что похоже. Количество пехоты и техники можно увеличить, проведя исследования в оскверненной крепости. Правда, выбор техники у Хаоса невелик и ничем особенным они здесь похвастаться не смогут. Зато Хаос может похвастаться демонами в своих рядах. А это не только бойцы, но и быстрое уменьшение морали у противника.
Хаос выделил из своих рядов собственный вид “сержанта” — Aspiring Champion. Парень, который стоит всего 75 строительных очков, может на время поднять мораль и поражающую способность своих бойцов. Да и вообще он на фоне худосочных солдат Хаоса очень выгодно выделяется.

Кое-что о Хаосе

В 31007 году ближайший сподвижник императора, Хорус, предал своего повелителя и встал на сторону Хаоса. Многие легионы космодесанта перешли на сторону врага, а в 31014 году в поединке между императором и Хорусом Хорус был убит, а император смертельно ранен. И, хотя победа все же осталась за лояльным Империи космодесантом, многие десантники встали на сторону Хаоса и продолжили сражаться за него даже после поражения. Но Империей с тех пор управляют 12 лордов Терры.
Хаос в основном опирается на перешедших на его сторону космических десантников и на демонов. Последние — страшные бойцы, уничтожающие не только физически, но и подавляющие волю к сопротивлению.


Здания

Домики Хаоса как будто содраны с домов космодесанта. Немудрено, если учесть, откуда они родом — те же космодесантники, только вид с другой стороны.
Оскверненная крепость (Desecrated Stronghold). 750R, 150P, 7500 ОЖ. То же самое, что и у империи — то есть производство строителя и самого дешевого разведчика. Естественно, изучение возможностей по преодолению ограничения на численность войск. Зато без изучения невидимости — не нужна она Хаосу.
Храм Хаоса (Chaos Temple). 250R, 3100 ОЖ. Опять-таки похож на людской аналог. Здесь производятся десантники Хаоса, лорд Хаоса и хищники. Меньше, чем у империи, но это-то как раз — основная сила Хаоса. Здесь же можно обучить хищников передвигаться побыстрее, а десантников — пользоваться гранатами.
Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Даже и рассказывать что-либо не стоит — такое вы уже видели.
Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1900 ОЖ. А как по-вашему, Хаос должен добывать плазму? Вот и добывает так же, как все.
Оружейная Хаоса (Chaos Armory). 175R, 50P, 3100 ОЖ. И называется похоже, да и назначение то же. Для начала можно (нужно) увеличить количество тяжелого вооружения у десантников Хаоса и хищников на 2 единицы. Далее последуют: двойное улучшение точности стрельбы десантников Хаоса; двойное увеличение очков жизни у десантников Хаоса и хищников; экипировка сержантов силовыми мечами, не замечающими броню; экипировка сержантов и волшебников с повелителями Хаоса плазменными пистолетами, особенно эффективными против тяжелой пехоты; научить культистов, десантников Хаоса и одержимых способности, увеличивающей их скорость и урон в рукопашном бою; наделить культистов и десантников Хаоса способностью быть невидимыми.
Машинная яма (Machine Pit). 350R, 100P, 5000 ОЖ. Здесь строятся все немногочисленные машины Хаоса. Какие тут улучшения? Ну, только что исследование дымовых гранат для носорога Хаоса.
Жертвенный круг (Sacrificial Circle). 250R, 50P, 3000 ОЖ. Очень полезное здание, позволяющее не только производить волшебников Хаоса, ужасов и одержимых, но и совершенствовать их. Для первых можно изучить новые заклинания, а также дважды увеличить количество жизни, наносимый урон и ускорить восстановление способностей (это двойное улучшение действительно и для повелителя Хаоса). Также можно исследовать способности для повелителя Хаоса. Ужасы оказались обделены улучшениями, зато одержимые получили по полной — увеличение стрелковой атаки против пехоты, увеличение рукопашного урона и пробиваемости брони противника, а также скорости передвижения.
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 495R, 2500 ОЖ. Ищем место истечения плазмы на поверхность земли и ставим этот агрегат. И плазма, вместо земли, потечет в ваши закрома.
Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1500 ОЖ. Защищаться надо? Надо! Ставим орудие на позиции.
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1300 ОЖ. Главная особенность минного поля от Хаоса в том, что оно самое “толстое”. То есть — поживет чуть дольше других подобных полей.
Яма демона (Daemon Pit). 250R, 125P, 3000 ОЖ. Вся мощь Хаоса исходит отсюда. Именно здесь производится кровавый демон и уничтожители. Для уничтожителей также можно изобрести персональные телепортеры, после чего они будут скакать по полю боя, подобно терминаторам.

Пехота

Пехота Хаоса невероятно похожа на имперскую пехоту, что вполне объяснимо происхождением приверженцев Хаоса. Однако есть и оригинальное — демоны. Так на то мы и Хаос...
Еретик. Строитель, хотя и не совсем обычный. При помощи Хаоса еретика можно заставить строить быстрее (на то есть кнопка в соответствующем блоке). Но этот стахановец в ускоренном режиме не выдерживает нагрузки и потихоньку умирает. Построив — не забудьте отключить.
Культисты. Разведчики от Хаоса. Хилые до безобразия, что искупается возможностью быть невидимыми, приобрести в свои ряды офицера и обладанием гранатометами. Могут стрелять и из легких плазменных ружей, но лучше все же устраивать заслоны из гранатометов и не лезть на передовую.
Десантники Хаоса. Почти полный аналог десантников империи. Единственное, но крайне существенное отличие — возможность становиться невидимками. В остальном похожи, как близнецы-братья.
Хищники. Аналог штурмовиков империи. Однако, умея летать, хищники еще и получают тяжелое оружие — облегченное плазменное ружье и огнемет. Самое приятное в том, что, поначалу обладая всего 1 тяжелым оружием, после улучшения хищники смогут стрелять сразу из трех очень тяжелых стволов. Могут заполучить к себе сержанта, который из-за того, что умеет летать, стоит на 20 единиц ресурса дороже. Но разве это цена за возможность заполучить в отделение офицера? Разумеется, обычные офицеры присоединиться к хищникам не могут.
Повелитель Хаоса. Один из двух офицеров Хаоса. С лидерами у Хаоса плоховато, поэтому хольте и лелейте этих ребят. Впрочем, пользы от него не слишком много — только и умеет, что мораль поднимать. Единственная спецспособность влияет только на него самого и позволяет наносить больше урона противнику. Однако нет бочки меда без ложки дегтя — во время действия этой способности повелитель Хаоса и сам получает больше урона.
Ужасы. Демоны — они и есть демоны. Восстановлению не подлежат, хотя стоят дорого. Чем же они так ценны? Тем, что очень активно снижают мораль у войск противника. Их выживанию неплохо помогают очень хорошие показатели урона, а также то, что навредить противнику они могут не только в рукопашном бою. Как к самым тупым, офицера к ужасам присоединить нельзя.
Одержимые. Еще одни демоны. На сей раз — мутанты, произошедшие от космических десантников. Чистой воды рукопашники, но большое количество жизни дает им возможность добраться до противника и, по крайней мере, отомстить за свою гибель. Очень противно плюются огнем и особенно не любят тяжелую пехоту (в смысле — наносят ей больше урона). Причем в начальном варианте они вообще милые и беззащитные создания, которые после всех проведенных улучшений становятся серийными убийцами. Как демоны, сильно снижают мораль противника.

Это баг:
у одержимых предусмотрено обновление оружия, но выбирать вообще-то не из чего. Даже не пытайтесь перебирать улучшения — новое оружие для одержимых забыли.

Волшебник Хаоса. Самый натуральный маг. Способен сотворить аж 3 заклинания. Первое, doombolt — удар психической энергией, который наносит урон вражеской пехоте. Следующие нужно изучать, тратя на это деньги. Зато вы получите chains of torment, которое остановит на время всех попавших в радиус его действия (полезно против всевозможных орков, которые обожают шататься туда-сюда), хотя и не действует ни на какие машины, а также corruption, наносящую ущерб по площади, без разбора, на своих и чужих.
Уничтожители. Терминаторы от Хаоса. Их мало, но они толстые и носят с собой целый арсенал — лазерное орудие, пулемет, огнемет и энергетическую перчатку. Правда, до рукопашного боя их лучше не допускать — не специалисты они в этом деле. Но зато на некотором расстоянии врага пожгут и перестреляют насмерть. Лазерные орудия (то есть против техники) у них очень дальнобойны, так что вражеской технике лучше поберечься. Еще один плюс уничтожителей — они совершенно аморальны. В смысле — нет у них этого показателя.
Кровавый демон. Большой, толстый, летает, но с момента своего производства начинает медленно умирать, что только ускоряется противником. Поэтому не рекомендуется производить его, если вы не собираетесь атаковать. Необычность демона в том, что он не строится, а мутирует из сержантов, волшебника или властелина. Разумеется, мутировать демона из сержантов куда выгодней. Так что, построив его — сразу в бой. И обязательно посмотрите на то, как он дерется — анимация прорисована отлично, вариантов убийства у демона множество.

Это интересно: демон отлично умеет пугать. Особенно хорошо это действует на орков. Только и смотришь, как они разбегаются.

Техника

Силы Хаоса всегда больше уповали на демонов. Однако несколько машин они себе все же оставили. Поэтому придется их изучить.
Осквернитель. Ответ Хаоса дредноутам. Обладает 2 мощными руками, которыми жестоко “закапывает” всех неосторожно к нему приблизившихся. Против пехоты обладает 2 огне

Источник: http://www.lki.ru
Категория: W | Добавил: GamerZone (12.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 698

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.