| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Компания Capcom собирается выпустить на территории США саундтреки из семи своих проектов.
Hard & Soft
Buffalo представила новую модель DVD-привода — DVSM-U24FBS
Game news
Студии Blizzard удалось возглавить ежегодный рейтинг из сотни лучших студий-разработчиков. Впервые за последние несколько лет Nintendo пришл
Hard & Soft
Как и предсказывали различные исследователи, нетбуки отхватили очень большую долю рынка мобильных компьютеров.
Game news
Компания THQ анонсировала новый бренд Marvel Super Squad. Она рассчитывает основать целую серию игр с таким названием, выпуская по проекту в

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII
Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке
Worms 3D
В тылу врага Soldiers: Heroes of World War II / часть 2
Завтра война (Tomorrow War, The) / Месть «Алых тигров» ...

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » W

Warhammer Online: Age of Reckoning (Warhammer Online: Время возмездия) - часть 2

Королевская битва. Во время оккупации раззадоренные захватчики могут потерять остатки страха и вступить в бой с самим правителем города. Напомню, что столицей Порядка управляет его величество император Карл-Франц, а Неизменным городом — темный властелин Тчар Занек. Это сражение — самое грандиозное PvE-испытание, заготовленное разработчиками для обитателей мира Warhammer Online. Во время написания статьи, увы, ни одного правителя не пострадало, поэтому побаловать читателей подробностями автор не имеет возможности.

Но всему хорошему когда-нибудь приходит конец. В урочный час кампания будет «перезагружена», а баланс сил возвращен в исходное положение.

    
        
            Города
        
            
                

                                                                

                
                    

Столица Порядка Альтдорф.                     Слабо захватить?

            
            

Столицы тут прозвали «живыми» городами. Подобно             настоящим организмам, они развиваются и растут. Об уровне развития             поселения можно судить по его рангу. Он отображается на карте и при             загрузке столичной локации — в виде звездочек. Максимальный             доступный ранг — пятый. Вместе с рангом города растет и его престиж.             Визуально улицы становятся опрятней, городская стража меняет обноски             на сияющие доспехи, а жители получают доступ к новым квестам и             подземельям. Афиша событий, которыми столица встречает приезжих,             доступна в меню карты. Развивают город сами игроки — совместными             усилиями. Точнее говоря, поселение взращивает выполнение столичных             квестов, включая публичные, а также захват локаций четвертого яруса.             Перечисленные действия конвертируются в очки, но по традиции их             количество нигде не отображается. Вас не должно это волновать:             активная фракция очень скоро получит развитый город в придачу к             RvR-достижениям.

            

Во время вражеской оккупации все «культурные             ценности» (квесты и другие мероприятия) переходят в руки врага.             Нетрудно сделать вывод, что захват развитого города — более сложная             задача, но овчинка стоит выделки. После окончания вторжения             пострадавший город оказывается отброшенным назад по уровню развития,             и его ранг уменьшается. В случае если осада не ушла дальше «спорного             этапа», столица потеряет только одну «звезду». Захваченный город             лишается двух звезд, а убийство правителя и вовсе повергнет             поселение в хаос, опустив до первого ранга.

    

Крепости

Захват крепости — неотъемлемая часть успешной кампании, поэтому рассмотрим его более подробно. Крепости были возведены разработчиками в локациях всех ярусов, за исключением первого. Начинающие герои довольствуются «флажками» — ключевыми точками. Ярусы 2 и 3 насчитывают по две крепости и четыре ключевые точки (по одному замку и два флажка на каждую из двух локаций). В зоне четвертого яруса каждая локация включает две крепости и четыре ключевые точки.

    

                

    
        

Раз-два-три — лорд крепости, гори!        

Изначально крепости поделены между фракциями в равной пропорции. Будучи построенными самобытными народами, внешне сооружения сильно различаются. Контраст воистину разителен. Уходящие в поднебесье белокаменные башни высших эльфов, подобно свету, являют собой противоположность тьме — зловещим готическим чертогам их мрачных собратьев. Но пусть вас не смущает внешний вид: внутри все крепости устроены абсолютно одинаково. Их наружное окружение, а также стратегия захвата и защиты опять-таки эквивалентны.

Все крепости тут трехэтажные. Вернее, они состоят из первого и второго этажей и крыши. Единственный способ проникнуть внутрь вражеской крепости — разрушить массивные ворота. Учтите, что ворота в Warhammer Online представляют собой не объект, загораживающий проход и своим и чужим, а нечто вроде портала. Защитники крепости имеют возможность беспрепятственно входить и выходить из замка, тогда как осаждающие, чтобы получить такую же привилегию, должны предварительно «убить» ворота. Для защитников также проделано несколько черных ходов.

Крепости в зонах третьего и четвертого ярусов дополнительно огорожены стеной. В крепостной стене точно так же проделаны центральные ворота и запасные ходы. Защитники могут подняться на нее с внутреннего двора и наблюдать за действиями врага. Да что там наблюдать, активно мешать с помощью стрел, магии и орудий! Орудия — крайне полезный предмет, когда речь идет о разрушении ворот и уничтожении больших скоплений врагов.

Внутри крепости коротает время лорд (Keep Lord) — NPC класса «герой» (Hero). Его будни скрашивают четверо телохранителей, а также несколько работников сферы торговли, предлагающих экипировку для активных вояк: она требует определенный уровень признания. Если при слове «экипировка» читатели навострили ушки, поспешу вас разочаровать: точно такие же предметы продаются в столичной гильдейской таверне (Guild Tavern), поэтому за обновками в крепость никто не ездит... Но мы отвлеклись от осады. Задача атакующей стороны — уничтожить лорда крепости. Сей возмутительный поступок, очевидно, деморализует всю защиту неприятеля, поскольку телохранители автоматически исчезнут, и на их месте возникнут новые хозяева, дружественные завоевателям.

    

                

    
        

Неприступный форт гномов. Stonewatch.        

Дополнительное препятствие игрокам призваны составить NPC-охранники, патрулирующие территорию как внутри, так и снаружи крепостной стены. Их число зависит от количества захваченных стратегических объектов вокруг замка. Ни в каких экстраординарных способностях охрана уличена не была, а посему представляет угрозу только для небольших отрядов, рискнувших вступить в сражение без «танков». Ключевые точки, разумеется, имеют собственный протекторат.

Участвовать в осадах могут все желающие, тогда как гильдии имеют дополнительную возможность «присвоить» башню себе. В настоящий момент подобный акт не приносит коллективу ничего, кроме расходов на поддержание вывески с собственным именем. Закроем этот игровой элемент позаимствованным из обзора Ричарда Псмита фанерным щитом с надписью «Осторожно, идет строительство!».

Процесс осады обличен в форму публичного квеста. После убийства лорда открывается призовой сундук и стандартным, то есть случайным образом определяются победители. Особо отличившиеся игроки получают прибавку к «роллу» за вклад в дело захвата. Однако рассчитывать на ежедневные награды не приходится: в осаде с каждой стороны участвуют до пятидесяти и более человек, а количество мешков в сундуке можно пересчитать по пальцам. При этом настоящую ценность имеет лишь золотой. Утешительные синие и зеленые мешочки почему-то не утешают.

Закономерно возникает вопрос: как же необходимо вести себя на осаде, чтобы заработать максимальное количество плюсовых очков и таким образом увеличить свои шансы на награду? Ответ прозвучит дико, но: это науке неизвестно. Игроки всего мира экспериментировали с тактикой и пришли к выводу, что, бьешь ли ты ворота, игроков или лорда — разницы никакой. До недавнего времени случались самые курьезные случаи, когда главный приз уходил игроку, просидевшему всю осаду в AFK. Представьте себе — вы горбатитесь весь вечер, участвуете в штурме от начала и до конца, а призовые очки начисляются... подъехавшему за пять минут до дележки сокровищ удальцу. В мозгу с неизбежностью рождается черная мыслишка: а существует ли вообще система учета вклада игроков?

Даже если личностный стимул захватывать вражескую башню невелик, этим все равно придется заниматься. Как уже было сказано, захват крепости однократно приносит значительное количество победных очков. Удержание крепости никаких дополнительных вливаний не предусматривает, но сдавать врагу ее невыгодно: вместе с твердыней к противнику перейдут и драгоценные очки.

Какова же самая успешная тактика нападения? Она банальна: это так называемый «зерг». Числовое преимущество сказывается на ходе противостояния очень сильно. Кроме того, структура крепости не дает пищи для фантазий на тему стратегических изощрений. Захват всегда происходит по стандартной схеме: уничтожение внешних и внутренних ворот, захват первого и второго этажей, убийство лорда. Толстокожие классы возглавляют отряды и встают за таран. Бойцы дальнего боя и лекари держатся на максимальной дистанции. Последние могут воскрешать союзников в бою, поэтому выкурить как нападающих, так и защитников с насиженных мест не так-то просто.

Защита крепости — действие куда более волнительное, может быть, потому что желающих защищать крепость всегда меньше, чем желающих нападать. Пока внешние ворота стоят, есть смысл их оборонять с помощью находящихся на стенах орудий. Ставить за машины рекомендуется бойцов ближнего боя, так как никакого другого применения им на данном этапе сражения нет. Лучники и маги способны поджаривать рискнувших подойти к стенам врагов дистанционными умениями. Будет полезно вычленить из их числа командира, в обязанности которого войдет обозначение целей для атаки. Если наступление хилое, «танки» могут предпринимать вылазки за ворота, но увлекаться подобными мероприятиями не стоит. Оказавшись в отдалении от основной группы, погибший боец не сможет рассчитывать на воскрешение. Ему придется возвращаться в крепость своим ходом от военного лагеря. Прорваться через полчища осаждающих — задача не самая простая, но выполнимая. В то время как основные силы врага сосредоточены на центральном входе, вы имеете все шансы запрыгнуть в боковые ворота. «Лаги» и эффект неожиданности вам в помощь.

Когда ворота затрещат по швам, необходимо спустить «танков» в проход, организовав на месте разрушенной преграды живой щит. Шансы опять-таки упираются в количество: чем плотнее будут ряды защитников, тем сложнее сделать в них роковую брешь. Лекари в это же время трубят сбор на некотором расстоянии. Им предстоит лечить рыцарей и таким образом сдерживать атаку противника. Точно так же можно перекрыть и любой другой стратегически важный проем. Наиболее выгодная позиция для обороны — лестница на второй этаж внутри крепости. Во-первых, она узкая: легче перекрыть пространство, что чрезвычайно актуально, если число защитников невелико. Во-вторых, лекари и атакующие классы находятся в безопасности на платформе этажа, располагаясь за углом относительно противника. И в-третьих, врагу, наоборот, крайне неудобно действовать (атаковать и лечить) с такой позиции.

Форты отличаются от обычных крепостей размерами и силой своих хозяев-NPC. Центральная башня насчитывает четыре этажа, а во двор архитектурного ансамбля ведут аж три штуки «ломабельных» ворот. Правда, для доступа внутрь достаточно одного прохода, поэтому два других служат для украшения и отвлечения внимания игроков. Форт также вмещает в себя большее количество осадных орудий.

Артиллерия, пли!

Пожалуй, самый увлекательный элемент осады — использование орудий. Их можно приобрести у специальных NPC в военных лагерях. Плата копеечная, но растет по мере продвижения героя от яруса к ярусу и достигает 39 серебряных монет к «концу» игры. Где угодно установить механизм нельзя, для этого на стенах и вокруг них имеются специальные платформы. Те, что предназначены для вражеских машин, можно и нужно ломать; правда, разбитая плита чудесным образом воскреснет через пять минут. Платформа активируется правым щелчком мыши, после чего открывается окошко, содержащее все доступные игроку орудия. Само собой, использовать орудие одновременно может только один игрок. Исключение составляет таран, который одновременно вмещает до четырех человек. Внутри выбранной «пушки» вам будет предложено сыграть в мини-игру: качество выстрела зависит только от сноровки артиллериста.

    

                

    
        

Эй, ухнем! Видение тарана темными         эльфами.

Использование орудий по назначению медленно, но верно приводит к их порче. Вражеские игроки могут ускорить разрушительный процесс и полностью вывести механизм из строя, если тот вовремя не починить. Ремонт — занятие коллективное, его эффективность зависит от количества рабочих рук; поэтому вблизи каждого активного орудия желательно находиться двум-трем защитникам.

Нам доступны следующие разновидности осадных орудий — у разных рас они могут выглядеть и называться по-разному; не дайте ввести себя в заблуждение.

Таран (Ram). Используется для пробивания ворот. Число человек в таране определяет силу его удара: четыре игрока заставят орудие работать в полную мощь, тогда как одиночка способен нанести только 25% от возможного урона. Фактическое количество повреждений выяснится в мини-игре. Оказавшись внутри тарана, вы увидите серебристую полоску, по которой «ездит» зеленый треугольник. Задача каждого игрока — остановить риску на отметке 100, тогда эффективность его вклада в удар будет максимальной. Зазевавшийся вояка, проспавший отметку, нанесет только половину повреждений в рамках приходящейся на него доли. Стоя в таране, игроки имеют преимущество — атаки с воздуха повреждают их только на 50%. Иначе бы отважная четверка мгновенно сварилась в кипящем масле, льющемся прямо на головы с высоты крепостных стен.

Орудия типа Пушка (Empire Cannon и аналоги). Наносит урон по единичной цели: вражескому игроку или осадной машине. Выстрел происходит только после фиксации «мишени», которую необходимо осуществлять вручную.

Орудия типа Адский генератор (Empire Hellblaster и аналоги). Наносят массовые повреждения всем врагам в зоне поражения. Игрок контролирует прицел, в том числе определяет дальность стрельбы. При выполнении выстрела необходимо учитывать направление и силу ветра, схематическое изображение которых появится на экране. Так, мощный попутный ветер отнесет снаряд дальше задуманной точки.

Кипящее масло (Boiling Oil). Оружие массового поражения с очень ограниченной зоной действия. Выливается на головы вражеских игроков, рискнувших приблизиться к воротам. Масло доставляет немало хлопот осаждающей стороне: рекомендуется обезвреживать его в первую очередь.

                
        
            

                                                

            
                

Орудия — непременный атрибут                 осады.

        
        
            

                                                

            
                

Святая святых каждой                 крепости — фритюрница.

        
        

Где искать платформы? Установка для тарана есть у каждых пробиваемых ворот. Кипящее масло находится на самых высоких участках крепостных стен и крышах замков. Для остальных орудий предусмотрено от четырех до восьми платформ на стенах и перед ними. Территория форта утыкана еще большим количеством «кругляшков»: 6-8 на крепостных стенах и 10-12 на подступе.

Комплекты брони

На момент написания статьи в игре существовало девятнадцать комплектов брони для каждого из классов. Из них восемь можно отнести к категории высокоуровневых. Жители новой вселенной встретили стильную одежку без воодушевления. Подавляющему большинству классов она не приносит ощутимой пользы, поскольку одновременно увеличивает до семи показателей, половина которых не критична для качества игры выбранным бойцом. Многие игроки по опыту, полученному в MMORPG-предшественниках, стали собирать предметы, улучшающие отдельные нужные характеристики. И по сей день высокоуровневые маги щеголяют в «зеленке» — простенько, зато забито вкусным интеллектом; лекари коллекционируют предметы с волей... и так далее. Обвинять подобных консерваторов в узости мышления не приходится, потому что отсутствие достаточной информации о внутренних механизмах игры не позволяет однозначно выбрать наилучший вариант экипировки. Поговорим о том, что достоверно известно.

Так, собирать пресловутую «сетовую» броню все же придется. Изобретая механизм усложнения кампании от локации к локации, разработчики схитрили, нашли легкую дорожку. В World of Warcraft каждый следующий босс требует качественного перехода игры на новый уровень; от приключенцев понадобится еще больше реакции, координации и смекалки. Без всего перечисленного никакая экипировка или «химия» не спасет шкурку бездарного вояки. А в Warhammer Online вам нужен прежде всего доспех. Сомнительная броня содержит ауру, уменьшающую урон от того или иного босса. В ее отсутствие повреждения, наносимые лордами фортов и другими сверхмощными противниками, настолько велики, что после первых же секунд схватки становится ясно, что обойти задумку разработчиков и выехать на собственном опыте не получится.

Для наглядности читателю предлагается таблица, где каждый следующий доспех обладает более сильной аурой, действующей на всех предыдущих боссов и на нового злодея. Очевидно, что к «концу» игры все бравые солдаты должны быть одеты одинаково.


    
        

Проблема выбора

    
        

Выбор         № 1

        

Итак, мы пришли в этот мир, чтобы         убивать. В первую очередь необходимо определиться с типом сервера.         Доступны три варианта:

        

Core server: RvR с ограничениями.         На серверах этого типа предполагается, что:

        
                
  •             

    Игроки воюют только в специально             отведенных для кровопролития областях: на сценариях и в открытых             RvR-зонах (вокруг крепостей). При перемещении в такую область герой             автоматически «краснеет», то есть становится доступным для             нападения. В мирных краях игроки по умолчанию не могут атаковать             друг друга; но есть возможность включить RvR-«флажок» самому себе и             попытаться спровоцировать противника.            

  •             

    Игроки воюют по-честному — с             равными себе по уровню соперниками. Взрослый герой может             беспрепятственно передвигаться по новичковым локациям, но стоит ему             сделать шаг в RvR-зону — кудах-тах-тах! — благородный рыцарь             превращается в цыпленка! Безобидная наседка не может причинить вред             подрастающим игрокам, душой какого бы смелого героя она ни обладала.             Брысь, мол, большой дядя, отсюда!        

        
            

                                                

            
                

Come to the Dark Side, we have                 cookies!

        
        

Open RvR server: RvR без         ограничений. Ситуация противоположная:

        
                
  •             

    Игроки проливают кровь везде и             всюду.            

  •             

    Война не щадит ни женщин, ни             детей. Героя можно запросто переправить на нижний ярус и устроить             кровавую баню вражеским малышам. Откровенный террор все-таки             запретили: в ярусе на два уровня ниже зверствовать уже не дают.             Кудах-тах-тах!        

        

RP server:         сервер того или иного типа с элементами ролевой игры.

        

Во время беты велось тестирование         именно «Core» серверов. Однако в релизе многие игроки решили выпить чашу         войны до дна и сделали выбор в пользу Open RvR. Они столкнулись со         следующими плюсами и минусами серверов данного типа.

        

Плюсы.

        
                
  •             

    Атмосфера настоящей «войны везде».            

  •             

    Вы не попадете в ситуацию, когда             прыгающему вокруг нахальному орку нельзя дать в морду.        

        

Минусы.

        
                
  •             

    Истребление малолеток: игроки             набирают уровень повыше и возвращаются в младший ярус мстить за             собственное испорченное детство.            

  •             

    Взрослые герои лишаются             возможности посещать ярус 1 и 2: на 40 уровне вы не сможете помочь             младшему братику выполнить PvE-квест или развлечься посещением             тамошних достопримечательностей — поезд ушел.        

        

Говоря о серверах, необходимо         отметить, что определенные шаги в борьбе за равноправие игроков         разработчики все же предприняли. При входе в горячие точки — сценарии и         открытые RvR-зоны — самые младшие участники баталий получают специальные         чары, увеличивающие базовые параметры: силу, выносливость и так далее.         Легкой добычей или балластом их теперь не назовешь! Говоря точнее,         персонажи с 1 по 7 уровень становятся эквивалентны по характеристикам         герою 8 уровня, с 8 по 17 — герою 18 уровня, с 19 по 27 — герою 28         уровня и с 28 по 35 — герою 36 уровня.

        

Выбор         № 2

        

Далее предстоит сделать выбор между         фракциями. Порядок или Уничтожение? С одной стороны, это субъективное         решение каждого. С другой — при выборе сервера вам заранее известно         соотношение сторон; и практически везде оно складывается не в         пользу Порядка. Монстроподобные последователи Разрушения повсеместно         чувствуют себя хозяевами. Светлые силы Порядка и силами-то сложно         назвать: настолько бледно они смотрятся на фоне яростного натиска         противника.

        

Схожая ситуация существует и в мире         главного конкурента Warhammer Online — в World of Warcraft, где         добродушные гномики и эльфы Альянса в численном соотношении превосходят         ордынских троллей и коров в два-три раза. Но, по большому счету, какое         вам дело до количественного состава противостоящей группировки в Азероте         или Нортренде? Подземелья, поля сражений и арены одинаково доступны и в         любое время готовы забавлять посетителей. Народ требует хлеба и зрелищ —         пожалуйста, получите.

        

В Warhammer Online все куда серьезнее.         На открытых пространствах за замки сражается неограниченное количество         игроков. Сколько бойцов поспешит на подмогу, столько и примет участие в         осаде. Нет людей — нет контроля зон — прости-прощай, столица!

Снимаем розовые очки

Поздравляю, вы прошли курс молодого бойца. Впереди — самостоятельное плавание по миру. Не секрет, что теоретические знания не всегда находят достойное применение на практике; поэтому в качестве мостика между задумками разработчиков и их реализацией выступит последняя глава моего повествования об RvR-системе.

    

                

    
        

Это не день Благодарения, а мастер         меча 40 уровня зашел к малышам на огонек.

По традиции, главный недостаток новомодных MMORPG — это высокоуровневые квесты и локации. В некоторых играх игрокам высших уровней вообще непонятно, чем заниматься, кроме как бить друг друга. В Warhammer Online ситуация завуалирована. Обещанные крепости, форты и столицы стоят на месте, и никто их не трогает. Да-да, вы не ослышались: никто их не трогает. Происходит буквально следующее: наполнение игры есть, но игроки не спешат его проходить. Обезбашенным осадам население серверов предпочитает банальные поля сражений и немногочисленные подземелья — то, что хорошо знакомо и хожено-исхожено вдоль и поперек в играх-предшественниках. Вот только местные пещерки по всем параметрам уступают ломящимся от монстров и сокровищ подземельям World of Warcraft. Сценарии выглядят аппетитно, но ежедневно поглощать их на завтрак-обед-ужин — затошнит любого гурмана. Спустя пару месяцев с момента релиза по игровым форумам разнесся недовольный стон: «Скучно-о-о-о-о!» А что же главная «фишка» проекта, его отличительная черта — осады? Почему изюминка игры оказалась невостребованной? Тому есть несколько причин.

Во-первых, отсутствие достаточного стимула. Дни складываются в недели, недели — в месяцы, а вожделенная столица как стояла за тремя локациями, так и стоит. Игрокам же очень скоро становится неинтересно наблюдать за переходящими из рук в руки крепостями в нейтральной зоне. Что должно мотивировать стороны «рвать и метать», когда сил на победный рывок еще не скоплено? Вторжение в город врага не светит, и мечта о нем не греет. Преимущества, которые дает установление контроля над территорией, — безусловно, приятный элемент, но никак не самоцель. В том же World of Warcraft одно время была очень популярна драконица по имени Ониксия. Голову монстра регулярно со всей торжественностью выставляли на обозрение жителей Штормграда или Оргриммара, попутно вешая на зрителей вкусные чары. Но разве для этого отважные герои раз за разом штурмовали ее логово? Нет, истинной целью, влекущей игроков, были фиолетовые шапки — эпические головные уборы из брюха Ониксии. Индивидуальная награда — оружие, доспехи, рецепты, животные — вот что обычно притягивает игроков. И раз уж зашла речь о World of Warcraft, там финальные битвы тоже требуют колоссальной сыгранности и подготовки участников, но промежуточные боссы щедро вознаграждают игроков, стимулируя их к новым свершениям.

А что мы видим в Warhammer Online? 1 (прописью — один) золотой мешок на пятьдесят человек осаждающих в случае успеха! Согласитесь, это, мягко говоря, несолидно. World of Warcraft, ставший синонимом разгорающихся из-за сокровищ трагедий, и тот предполагает в среднем около трех эпических предметов на 10-25 человек с одного босса. Вдобавок на этот несчастный мешок может претендовать кто угодно, если этот кто-то притащит свою заднюю точку к замку. Сторонний человек, зеленый новичок, злостный лентяй, сидящий в AFK, — призером может стать любой! О подозрительном распределении призовых очков на публичных квестах уже упоминалось. Но в конечном итоге, есть преимущество при бросании виртуальных кубиков или нет, мешочек выбирает своего хозяина случайным образом. В том числе может повторно осчастливить одного из участников осады. Такой везунчик при всем желании не сможет передать награду кому-то из согильдийцев. Игроки растерянно разводят руками: «Я участвовал почти в сотне осад и ни разу не получил главный приз». Куда это годится?

Ситуация с защитой крепости на момент написания статьи была еще более удручающей. Чем бы ни увенчались героические потуги игроков сохранить башню, за свои старания те не получали ровным счетом ничего.

Многочасовые побоища вокруг одного замка могут быть сколь угодно красочным шоу, но игрокам оно оказалось ненужным без материального вознаграждения. Самые прозорливые быстро нашли обходной путь, и теперь фракции «меняются» замками: по очереди забирают пустующие крепости, грабят и уходят. Отдельные смельчаки дожидаются ночи, чтобы под покровом темноты провернуть героический забег.

Вторая причина скептического отношения к RvR-кампании — ее чрезвычайная, граничащая с невозможностью сложность, в том числе сложность установления контроля над локациями. Мы помним: захвата всех ключевых точек и крепостей недостаточно, требуется дополнительное количество очков победы, которое нужно выбить из вражеских игроков. Чтобы провернуть такую операцию, придется собрать и затащить в локацию сотню без энтузиазма настроенных солдат. Особых тактических изысков о

Источник: http://lki.ru/text.php?id=4864

Категория: W | Добавил: GamerZone (21.04.2009) | Автор: Наталия Погодина
Просмотров: 696

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.