| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Dell установила Google Android на свою новейшую «машинку» Mini v10
Game news
Несколько дней назад Capcom объявила, что планирует привезти на выставку Е3 2009 два новых проекта.
Game news
В данный момент представители студии не готовы делиться подробностями о Thief 4, но не исключают, что расскажут кое-что интересное о проекте
Hard & Soft
Пиарщики компании Microsoft завели аккаунт на микроблоггерском сервисе Twitter ...
Hard & Soft
В Сети появились новые подробности и даже фотография горячей новинки...

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Шизариум (Sanitarium)
Fallout 3 - часть 5 На все руки мастер
Tomb Raider: The Angel of Darkness / часть 2
В тылу врага II
Братья Пилоты 3D-2: тайны клуба собаководов

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » T

Toonstruck
Прохождение игры Toonstruck

Кутопия


Итак, мы в Кутопии. Король Хью обещает, что отправит нас в реальный мир, если мы поможем ему создать Добролет.

Заходим в комнату-музей, говорим с лакеем. Призы трогать не разрешается. Спускаемся в вестибюль дворца. Слева запертая дверь, под лестницей аналогичный буфет. Идем в лабораторию. Суматошная птица, она же придворный инженер Брикабрак, потеряла свои очки. Спросим о них лакея. Очки могут быть в кармане рассеянного инженера. Намекаем ему, где следует поискать окуляры. Очки найдены, говорим с Брикабраком. Он рассказывает нам о Добролете. Чтобы его создать, нужно собрать 12 предметов, противоположных тем, что указаны на схеме Злоболета графа Нефариуса. Сахар - антипод специй - уже стоит на своем месте. Осталось найти еще одиннадцать. Берем схему и сумку. Уточняем детали, уходим на поиски недостающих элементов.

На выходе из замка разговариваем со стражей. Когда стражники танцуют, один из них роняет ключ. В следующий раз, когда они будут отплясывать, подберем его. Идем по дороге в центр.

Заходим в пекарню. Две жабы-пекари скучают по своему братцу Рею, похищенному Нефариусом. К тому же в Кутопии закончилось масло, а без него теста не сделаешь. Сыграем им на прощание, отломаем клавиши у пианино. Выходим.

Заглянем в магазин костюмов. Беседуем с мисс Прикид. Живчик, типа, запал на библиофилку. Просим одолжить книжку, получаем отказ, отчаливаем. Рядом зал игровых автоматов. Говорим с кассиром. Мучаемся с "Силомером". Таким слабакам бутылочка "Шабли" не полагается. Играем в "Драчуна". Самая простая тактика - лечь на пол и стрелять до победного. За победу получаем дешевую цепь. Хватит с нас азартных игр, идем в кабак напротив.

Смотрим, как развлекается мышь. Базарим с барменом. У того проблема с грызуном. Он даже предлагает награду тому, кто избавит его от мыши. Пытаемся поймать мышь, но она попроворнее нас. Разогреем пальчики на органе. Похоже, на мышь наша игра действует гипнотически. Проверяем, как работает мышеловка. Подгоняем грызуна поближе к ней и еще разок играем на органе. Во время игры просим Живчика использовать мышеловку. Замочив мышь, получаем в награду старую дырявую кружку. Уходя, подбираем потерявшего сознание грызуна. На дороге замечаем идеально круглую колдобину. Двигаемся далее по дорожке.

Встречаем Пушистого Хвостика. Он любит попкорн, и ненавидит сахарную вату. Следуем далее до развилки. Говорим с пугалом. Зазывала сдвинулся на одежде. Он подробно описывает, какой костюм ему нужен. Наверняка у мисс Прикид есть что-нибудь подходящее. Срываем кукурузный початок, идем наверх к домику с башней.

В хлеву знакомимся со скотиной. Маслобойка сломалась. Искать отвалившуюся от чурнетрона финтифлюшку все равно, что искать иголку в стоге сена без магнита. Возвращаемся к развилке и идем вниз в лес. На ветке видим безобразную белку, грызущую орехи. В зарослях шиповника растет перец. Посылаем Живчика стырить орехи, не вышло. Двигаемся далее по тропинке, знакомимся с Би Би Вульфом. Он любезно приказывает нам принести ему бутылку вина. Разворачиваемся, у дерева с белкой идем по тропинке наверх. Видим вагон, который может доставить нас в Шутландию. Заходим в вагон, двигаем рычаг. Рука вагона пуста. Поместим в нее полудохлую мышь, еще раз двинем рычаг. Чтобы слон испугался, нужен более живой грызун. Что ж вернемся во дворец.

Ключом открываем дверь слева, входим. Под ковром обнаруживаем ловушку. Она закрыта. Дергаем за шнур. Прибегает лакей, кричит и убегает. Живчик находит в кровати талон на прокат костюма. С комода возьмем музыкальную шкатулку. Читаем записку на зеркале. Осматриваем комод. Верхний ящик открыт. Если мы оставим верхний и нижний ящик открытыми, а два средних закрытыми, то в кровати откроется потайная дверца, ведущая в подвал. Ловушка закрыта на защелку под самым потолком. На полу замечаем не прибитую доску. Просим Живчика встать на край доски, наступаем на другой. Живчик взлетает и открывает ловушку. Возвращаемся в спальню. Прикроем дыру в полу ковром и вызовем лакея, дернув за шнур. Лакею конец.

Идем в музей, хватаем красную рыбу, она же сельдь, и позолоченную лейку. Дверь в комнату закрылась. Поставим на место лейки дырявую кружку. Путь свободен. Поспешим в магазин одежды.

Предъявляем мисс Прикид талон на прокат. На талоне должна стоять королевская печать. Типа, мы догадались, что шкатулка может послужить печатью, но без чернил не обойтись. Идем в хлев, наполняем лейку вонючим удобрением. Даем понюхать его мыши в руке вагона, двигаем рычаг. Слон отвозит нас в Шутландию.


Шутландия

Идем налево в спортзал Джима. Говорим с собакой. Боксер демонстрирует свои способности на тренажерах. Спрашиваем о Качкотроне. Мы не сможем потренироваться на нем, пока не станем членами клуба. Выходим. Читаем объявление о конкурсе. Записываем цветовой телефон: синий, фиолетовый, красный, оранжевый, желтый, зеленый, оранжевый. Говорим с охранником отхожего места. Пока часы не пробьют положенного времени, он не покинет свой пост. Идем в центр Шутландии, оттуда на окраину. Видим грифа на указателе. Жаль, что у нас отравленного мяска нету. Опять идем в центр и направо.

Вот они часики. Разберемся с ними потом. Войти в магазин "Помордам Ко", не получив по мордам, просто. Надо идти в ту дверь, над которой горит лампочка. Говорим с продавцами. Они демонстрируют нам свои новейшие разработки. Когда Гавка ударит Мявку перчаткой, заберем звездочки над головой Мявки. Поиграть "На-Халяву" мы пока не можем. Зато можем посмотреть фотографии на стене. На фото охранника подмечаем телефон: фиолетовый, желтый, желтый, синий, зеленый, красный, оранжевый. Возвращаемся в Кутопию.


Кутопия

Заходим в кабак, идем к телефону, звоним по номеру в объяве. Фиолетовый получится, если быстро нажать на синюю и красную кнопки; оранжевый - красный и желтый; зеленый - желтый и синий. Отвечаем на шесть вопросов. Вопросы могут быть такими:
- Какого цвета шерсть у Джима? (синяя);
- Какого цвета шерсть у Гавки? (фиолетовая);
- Какого цвета шерсть у Мявки? (оранжевая);
- Какого цвета хвосты у рыб на крыше туалета? (желтые);
- Какого цвета горы на окраине? (оранжевые);
- Какого цвета пол (плитка) в спортзале Джима? (синий);
- Какого цвета ошейник Гавки? (зеленый);
- Какого цвета стрелка указывает на спортзал Джима? (синяя);
- Какого цвета стрелка указывает на магазин "Помордам Ко"? (красная);
- Какого цвета рыбка на левом плече охранника? (желтая);
- Какого цвета рыбка на правом плече охранника? (красная);
- Какого цвета горшки у магазина "Помордам Ко"? (фиолетовые).

Приз ждет нас на улице. Это прыгающие бобы. Позвоним-ка еще по телефону охранника. Узнаем, что домой он приходит с работы в 6:30. Полчаса на дорогу, значит, рабочий день его заканчивается ровно в 6:00. Едем в Шутландию.


Шутландия

Идем в магазин. Покажем продавцам банку бобов, поиграем "На-Халяву". Выигрываем гигантский молоток, резиновую перчатку и магнит вперемешку с ударами дубиной по голове. Выходим, подходим к часам. Крутим стрелки, устанавливаем их на шесть часов. Вылезла кукушка, охранник ушел. Зайдем в тубзалет. Читаем инструкцию. Унитаз засорен. Вернемся в Кутопию.


Кутопия

В хлеву с помощью магнита находим в стоге сена железную штуковину. Вставляем ее в зазор чурнетрона. Корова доится. Берем за труды два брикета масла и дуем в пекарню. Отдаем жабам масло, получаем тесто. Посетим спортивный зал Джима.


Шутландия

Размазываем остатки масла на коне. Просим Джима повторить свои трюки. Боксер вышел освежиться. Садимся за Качкотрон, упражняемся, возвращаемся в Кутопию.


Кутопия

Проверим наши силы на Силомере. Накаченные да с гигантским молотком мы с легкостью разбиваем Силомер. Получаем приз - бутылку вина. В останках Силомера подбираем звонок. Вино, конечно, дерьмовое, но пить-то его все равно не нам. Относим его Би Би Вульфу.

Отдаем волку бутылку. Похоже, мы будем закуской на волчьей вечеринке. Раскачиваем котел до тех пор, пока он не опрокинется. Пара волков погребена под ним, остальные ретировались. Кидаем в огонь початок кукурузы, получаем попкорн. На вертел нанизываем тесто, получаем рулет. У выхода забираем книгу "Брачные повадки озлобленных белок". Идем к Пушистому Хвостику.

Отдаем ему попкорн, он нам за это подарит сахарную вату. Навестим мисс Прикид. Приверженцы Нефариуса неожиданно появляются из колдобины и идут за нами следом. Прячемся в комнате для переодевания. Тех, кто не успел спрятаться, люди Нефариуса поймают и упекут в каталажку. Походите по ковру, пока не будете в статическом электричестве, а затем используйте электрический замок. Делайте так до тех пор, пока дверь не откроется.

Когда ищейки уйдут, предложим мисс Прикид обменяться книгами. Нафига нам книга о неразрешимых загадках? Идем в пекарню. Прячемся в кладовке, потом говорим с жабами, хвастая рулетом. Сходим в хлев. Его превратили в садо-мазохический салон. Говорим с коровой. Чурнетрон теперь делает клей, кажется, из старушки Элмы. Похоже, у них дефицит колюще-режущих инструментов. Зачерпываем лейкой из бочки опасную жидкость. Идем в лес и поливаем этой жидкостью шиповник. Он быстро сдох. Берем стручок перца. Пришло время посетить Зловению. Идем по дороге мимо логова волка.


Зловения

Вышибала у кегельбана "делится" с нами последним куском мяса. Говорим с ним... то есть, с ней. Войти внутрь можно только в спецодежде. Во время разговора видим, что какие-то фигуры в темных плащах входят и выходят из кегельбана.

Заглянем в заведение с решетками на окнах. По монитору показывают глупые мультики. Со стола берем штемпельную подушку. Мажем ею музыкальную шкатулку. Шкатулку прикладываем к талону. Печать готова. Под картиной скрывается сейф. Чтобы открыть его, нужно правильно расставить 15 картинок. Получились рожи людей Нефариуса, которые уже охотятся за нами. Берем в сейфе идеально круглую черную дыру.

Зайдем и в соседнее здание с черепом и костями. Переговорим с синтетической личностью. Узнаем о дверях в замке Нефариуса. Превратим робота в кучу металлолома при помощи книги загадок. Возьмем с прилавка плунжер, он же вантуз. Выходим. Вдалеке виднеется замок Нефариуса. Можно посмотреть поближе, но добраться до него невозможно. Идем к кегельбану, видим колдобину. Испытаем черную дыру. Размещаем ее в колдобине и прыгаем в нее.

Мы очутились в потустороннем месте, из которого можно быстро попасть в центры Кутопии, Шутландии и Зловении. Выбираем тропинку с цветочками. Она привела нас в Кутопию.


Кутопия

В магазине одежды показываем талон с печатью. Получаем подарок для короля - костюм мухи. Выбираем для Зазывалы костюм Арлекина. Меняемся книгами обратно. Относим пугалу костюм, получаем с его плеча плащ. Еле-еле успели. Нефариус и до Зазывалы добрался. У садо-мазахистов еще зачерпнем ядовитой гадости. Мчимся в Шутландию.


Шутландия

Чистим унитаз плунжером, засовываем туда селедку, сливаем. Как только в трубе покажется зеленая рыбешка, снова жмем на сливную ручку. Рыба у нас. Идем на окраину. Польем кусок мяса отравой из лейки. Скормим отравленное мясцо стервятнику. Отщипнем от него перо, со столба снимаем указатель. Дуем в Кутопию.


Кутопия

Во дворце вставим в отверстие буфета вертел. Открываем буфет, берем чучело котенка. Зайдем в хлев, отдадим извращенцам перо. Получаем клей. Идем в лес к дикой белке. Позырим в книге как должна выглядеть подруга белки. Приклеим сахарную вату к чучелу котенка. Туда же приклеиваем клавиши. Чтобы "подружка" выглядела поживее, начиним ее прыгающими бобами. Ставим "красавицу" на порог белки. Ура, свадьба! Пока жених ведет "невесту" под венец, Живчик тырит орехи. Идем в Зловению.


Зловения

За углом кегельбана надеваем плащ пугала, проходим внутрь. За нами погоня, прячемся в раздевалке. Говорим с Мошоном. Он демонстрирует нам свою технику бросания шара. Теперь надо спровадить медведя. Помажем шар клеем. Медведь стал мишенью, можем играть. Посылаем Живчика на дорожку. Сбиваем им кеглю-медведя, получаем приз.


Кутопия

Мы собрали все нужные предметы, чтобы построить Добролет. Идем в лабораторию Брикабрака к Добролету. Пары предметов: специи - сахар, кинжал - плащ, полосы - звезды, икра - рыба, свисток - звонок, штопор - вертел, шар для боулинга - кегли, ядра - орехи, купон - цепь, лук - указатель, соль - перец, сосиска - хлеб. Расставляем их по местам, жмем кнопку анализатора, запускаем Добролет.

Нефариус отправляет своих слуг в последний поход. Мы показываем Добролет королю Хью. Переговоры с ним закончились неудачей, да и король оказался Пушистым Хвостиком. Живчик превратился в идиота под действием Добролета, а Нефариус заточил нас в темницу своего замка навеки вечные.


Замок Нефариуса

Нас охраняет сопливый Пятак. Говорим с ним, узнаем секрет Нефариуса. Как только свинья отвернется и раскроет пасть, чтобы чихнуть, пороемся под ковриком. Нашли желтый кристалл. Затем также стырим сам коврик. Он очень пыльный. Вытряхиваем его, пускаем пыль в глаза Пятаку. Кабан в отключке, ключ в стене камеры. Берем ключ, открываем дверь, забираем свои вещички.

Проходим в коридор. Видим климатрон. Слева кнопка, жмем. Откроется лаз, забираемся туда. Надеваем костюм мухи, лезем наверх. В душевой из аптечки берем хлороформ. Лезем обратно, возвращаемся к камере. Слушаем, что говорящего скворца. В переводе его высказываний были допущены ошибки. Вот правильные подсказки: 1. Каждую книгу надо потянуть на себя только один раз. 2. Не начинай с красной книги под первым номером. 3. Синие книги вытягиваются по порядку. 4. Синяя книга под вторым номером следует за красной книгой под номером три. 5. Красная книга под третьим номером следует за красной книгой под номером один. 6. Книги одного цвета вытягиваются по две, кроме первой и последней. 7. Ни третья, ни четвёртая красные книги не должны выниматься последними. 8. Последнюю синюю книгу следует вынуть сразу после того, как вынуты все красные книги.

Поднимаемся на первый этаж. Видим дверь в виде головы клоуна, пробуем войти. Повторяем все его ужимки, тыкая в нос, глаза, уши и язык. Рот раскроется, входим. Говорим с клоуном, если то можно назвать разговором. Когда клоун пудрится, тырим нос. Сдобряем нос хлороформом, возвращаем его клоуну. Пока он спит, подбираем воздушный шарик и булавку. Подышим гелием из баллона. Наш голос изменился. Он стал похож на голос Зануды. Наполним гелием шарик.

Вернемся в душевую. Откроем краны при заткнутой пробке. Наполним лейку водой. Из раковины вода вытекла на пол. Спускаемся к климатрону. Вставляем булавку в отверстие на панели управления. Поворачиваем булавку налево, становится холодно. Поднимаемся в душевую. Лужа на полу замерзла. Выглядываем за дверь, дразним охранников-аллигаторов. Из них плохие фигуристы, в окно их. Спускаемся на первый этаж.

Подходим к аквариуму. На дне замечаем сундук, охраняемый зубастой рыбой. Идем к климатрону, меняем холод на жару. Рыбке в аквариуме поплохело, и она выпрыгнула из кипятка. Не забудем вернуть рычаг в первоначальное положение и вынуть его. Спешим к аквариуму. Берем из него сундук, пока рыбка не допрыгала обратно. В сундуке находим какой-то ключ.

Поднимаемся на второй этаж. Под левой горгульей находим голубой кристалл. Нажимаем на рог. Видимо, голову горгульи можно поднять, если она рогатая. К правой горгулье идем не напрямик, а через душевую слева, лаз, первый этаж. Поднимаем правую горгулью, берем зеленый кристалл.

Справа комната с книгами. Помня исправленные наставления скворца, выдвигаем книги в таком порядке: первая синяя, первая красная, третья красная, вторая синяя, третья синяя, четвертая красная, вторая красная, четвертая синяя.

Открылся тайный проход. Входим, видим охранника. Заводим для него музыкальную шкатулку. Охранник засыпает. На потолке замечаем платформу. Видимо на ней стоит рыцарь в комнате наверху. Повернем монитор, посмотрим. Злоболет, Нефариус... На четвертом канале видим рыцаря. Подходим к платформе на потолке, приставляем к ней магнит. Двигаем рыцаря по выступающим плиткам. Решетка поднимается, идем туда. Забираем у рыцаря рукавицу, поднимаемся наверх.

Приспешники Нефариуса режутся в карты. Булавкой вскрываем прыгающий сундук, освобождаем жабу Рея. Он отдает нам красный кристалл и упрыгивает прочь. Лезем в ящик, прыгаем к взрывчатке, тырим динамит, смываемся. Спускаемся на кухню.

Здесь повар-робот готовит еду для аллигаторов, оттягивающихся в комнате отдыха в бильярд. Поливаем на повара из лейки. Он заржавел и остановился. Берем индейку, вставляем в нее динамит. Открываем дверь печки, поджигаем фитилек у индейки. Отсылаем индейку лифтом. Комната отдыха превратилась в лавку кожгалантерейщика. Идем туда. Берем кий, выходим.

Дверь справа на третьем этаже открываем каким-то ключом. На шкафу замечаем очки. Тянемся за ними, роняем шкаф. Очки перелетели на вентилятор. Жмем выключатель на стене, вентилятор разбился. Очки перебазировались на ослиную голову. Пододвигаем к голове стул, лезем за очками. Ну и кто тут осел? Очки в мухоловке. Танцуем перед растением в костюме мухи. Очки в вазе. Мочим по ней гигантским молотком, поднимаем очки. Сколько разрушений, и все из-за зеркальных очков.

Поднимаемся на четвертый этаж. Насаживаем рыцарскую перчатку на кий. Этой конструкцией жмем на кнопку за решеткой. Ворота поднялись, проходим дальше. Видим две охранные двери. Правая открывается отпечатком лапы, левая анализирует голос. Идем к левой.

Дышим гелием из воздушного шарика, проходим как Зануда. Это кабинет мисс Фортуны. Эта кошка владеет гипнозом. Прежде чем подойти к ней, наденем зеркальные очки. Иначе, нам придется выкаблучиваться перед ней, и мы снова попадем в темницу. Если все же это произойдет, то сначала возьмем коврик, поговорим с Пятаком. Он снимет противогаз, и мы сможем повторить трюк с ковриком.

Итак, Фортуна не улыбнулась своей тезке. Говорим с загипнотизированной кошкой. Приказываем ей идти в холл. Пусть она приложит лапу к анализирующему устройству правой двери. Прощаемся с ней, идем в правую комнату.

Это центр управления. На мониторе написано, что питание отключено. Под монитором видим панель с четырьмя отверстиями. Вставляем в них кристаллы. Вставленный в свою нишу кристалл начнет светиться. Питание включено, система готова. Дергаем рычаг слева, берем устройство для искривления пространства.

Слева за воротами находится Злоболет. Подходим к монитору слева от ворот. Переключением рычагов в углах экрана включаем освещение, открываем ангар и кабину, отключаем силовое поле. Залезаем в Злоболет.

Говорим с Нефариусом. Летим спасать Живчика. Тараним Добролет. Падая, используем устройство для искривления пространства... Просыпаемся на своем рабочем месте, но не надолго.


Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: T | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 948

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.