| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Похоже, индустрию электронных развлечений захватывает "контроллерная лихорадка", вызванная успехами Wii и музыкальных игр вроде Guitar Hero.
Hard & Soft
Activision решила начать внедрение всевозможных периферийных устройств и в другие проекты.
Hard & Soft
Freecom объявила о выпуске еще одного «самого маленького в мире внешнего винчестера», на этот раз, 3,5-дюймового.
Game news
Сериал Call of Duty и не думает прекращаться – в Сети появились слухи о разработке седьмого эпизода.
Hard & Soft
Джэми Кинг и Гэри Форман, стоявшие у истоков Rockstar Games, покинули компанию с тем, чтобы основать собственную студию...

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Завтра война (Tomorrow War, The) / Месть «Алых тигров» ...
Ночной дозор - часть 5 / Прохождение
Prey / часть 1
ГЭГ: Отвязное Приключение
Петька 8: Покорение Рима

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » P

Paradise / часть 2
Река Маур

После долгого пути Энн со своим зверинцем добралась до реки Маур. Великая река поднялась от дождей, а паром, стоящий у пристани, осел на один бок, но перебраться на противоположный берег как-то надо.

Загляните за сломанный грузовик — на земле лежат три пустые канистры. Они пригодятся вам, когда вы возьметесь подлатать паром, даже если за каждой канистрой придется сходить отдельно. Эту бесхозную тару надо поместить под притопленный край парома (подойдите к нему по деревянным мосткам, что справа от пристани). Затем курсором позовите газелина, поднимитесь на паром сами и отправляйтесь в плавание.

Не все водные процедуры одинаково полезны. К примеру, польза от купания в Мауре в сезон дождей более чем сомнительна. Да и кису придется искать заново. О судьбе безропотного родственника верблюда, исправно дотащившего повозку в эти края, и вовсе можно лишь восплакать.

Добро пожаловать в Замарат — город, некогда разбогатевший добычей изумрудов, но с тех пор по разным причинам пришедший в еще более печальный вид, чем изрядно опустевший Мадарган.

Первыми людьми, которых вы встретите здесь, будут два шахтера, работающие в местных изумрудных копях. Внимания они на вас не обратят, но их разговор послушать стоит. Судя по всему, некогда копи и правда были драгоценным источником изумрудов, но потом жилу выработали подчистую и теперь копают по тому же принципу, что и ребенок в песочнице — «а вдруг?».

Послушав, идите в город (отсюда направо) — дорога тут одна, и чтобы заблудиться, нужен особый талант.

Город теней, или краткий курс практической геологии

Удручающее зрелище... Такое впечатление, что здесь сначала прошел Мамай — причем заплутал ненароком и долго искал выход, — а потом полученный результат довела до совершенства какая-нибудь песчаная буря. Мысль, что здесь может жить кто-то, кроме тараканов и археологов, поначалу вызывает некоторое замешательство.

И тем не менее — да, пустынность этих руин так же обманчива, как и лианы Молгрэйва. Здесь еще действуют шахты, в шахтах работают люди, а людьми командует сержант Харамби, глава местной администрации. Чтобы его найти, идите вперед, пока не увидите слева человека, стоящего возле дома на веранде. Поднимитесь по лестнице и войдите в дом. Из прихожей ведут три двери, вам нужна та, что открывается в комнату — там вы и встретитесь с сержантом.

Поговорив с ним и кое-как уяснив обстановку, попрощайтесь и покиньте дом. Увидев небольшую компанию, устроившуюся возле дома, и послушав сбивчивое бормотание, которое при некотором усилии можно признать за связную речь, вернитесь и еще раз пообщайтесь с сержантом Харамби. Правда, у этой беседы окажется неожиданный результат: сообразив, насколько серьезны ваши намерения, сержант пойдет на крайние меры и запрет вас в комнате.

Зато теперь можно с чистой совестью заняться осмотром всего того, что не прибито гвоздями, не прикручено к полу и вообще плохо лежит. Будет потом знать, как запирать в четырех стенах энергичную и предприимчивую девушку!

С полок слева заберите все, до чего можно дотянуться, и соедините воедино рукоятку (новую!) и металлическую часть геологического молотка. Теперь подойдите к столу и осмотрите пол рядом с ним — дерево непрочно, можно попробовать расковырять и посмотреть, что под досками.

На заметку: если взламывать доски геологическим молотком со старой рукояткой, он сломается, после чего все прочие попытки будут безрезультатны.

Теперь у вас есть дырка, ведущая в шахту, и подходящая для таких прогулок одежда. Достаньте обновку из сумки и идите переодеваться за ширму. Бессмысленно задаваться вопросом, зачем почтенному сержанту понадобилась в комнате эта громоздкая конструкция, а спросить у него лично все равно не получится. С другой стороны — мало ли зачем она ему нужна? Может, он за ней прячется от назойливых посетителей?..

Невзирая на расковырянный пол, вниз Энн не полезет, а полезет как раз наверх, использовав в качестве лесенки звериную голову на стене. Аккурат после того, как вы уютно устроитесь на потолочной балке, в комнату заглянет сержант Харамби, обнаружит ваше исчезновение и закономерно решит, что вы уже бродите где-то внизу, исследуя шахты. Не будем его разубеждать.

Теперь идите к выходу из города — по дороге вы почти нос к носу столкнетесь с мистером Харамби, но он вас в облике скромного шахтера не узнает. Немного не доходя до пристани, поверните налево — там обветшалым донжоном возвышается надземная часть шахты. Войдите и щелкните по панели слева, чтобы спуститься вниз. Главное — не думать о том, как будете выбираться, если этот ненадежный агрегат вдруг даст сбой или вовсе сломается.

Можно начинать осваивать подземелья и вспоминать прочитанные в детстве книжки про Тома Сойера. Перед вами — три дороги, и Энн, как витязю на перепутье, неплохо бы определиться... ну хотя бы с тем, в каком порядке их исследовать.

Дорожка направо приведет вас к шахте с висящим в центре блоком. Блок оснащен увесистым крюком — таким, что способен удержать на весу не только хрупкую девушку, но и небольших размеров слона.

Если от подъемника пойти налево, можно посмотреть и на слона. Заодно пообщайтесь с Биллом.

Билл, еще более местное начальство, чем сержант Харамби, проживает в подсобке неподалеку и много чего знает про здешние катакомбы, образовавшиеся за долгие годы выработки копей.

Заглянув в вольер к слону, возьмите лежащую тут же веревку и сходите к Биллу еще раз — пусть расскажет, какая нелегкая занесла сюда бедное животное. Выяснится, что слон — вернее, слониха — одна из старейших тружеников копей. Вполне возможно, что она застала еще те времена, когда эти копи по праву назывались изумрудными. Сейчас она уже стара, почти слепа и ожидает того часа, когда ее отправят на поверхность доживать свой век в более подходящих условиях... точнее, в менее неподходящих.

Билл ненадолго покинет ваше общество — Энн за это время успеет переодеться и забрать из ящика стола два стальных клина и разводной гаечный ключ.

Когда Билл вернется в подсобку, расспросите его поподробнее. Продравшись сквозь его явное нежелание обсуждать колючие темы, вы получите несколько относительно внятных ответов на вопросы.

Исчерпав темы для разговора, вернитесь в закуток, где прикована слониха (хотя совершенно непонятно, кому и зачем понадобилось приковывать настолько безобидное животное), и при помощи разводного ключа снимите с нее эту нелепую цепь.

Вернитесь к подъемнику и зайдите в клеть. Пошарив по потолку, найдите люк и откиньте его — надо же как-то забраться наверх, чтобы воткнуть блокираторы в пазы на левой стенке. Вот и пригодились стальные клинья, позаимствованные у Билла в домике.

Теперь снова откройте люк и спускайтесь. Внутри клети нажмите кнопку, расположенную на левой стенке, — подъемник дернется вверх и зависнет в метре от пола. Зайдите под клеть и привяжите веревку к скобе внизу — слониха вытащит стальной лист, закрывающий механизм. Ну вот, можно заглянуть внутрь и поковыряться в устройстве.

На пульте поверните рычажок вправо и опустите рубильник. Теперь шаг вперед — и заповедник под названием «уровень 1095» перед вами. Вы уверены, что вам сюда было так уж надо?..

Инженер Дада стоит на возвышении и чем-то неуловимо напоминает мадам Сваффи, когда та наблюдала за своим птичником с балкона. Правда, на этом сходство заканчивается — мадам Сваффи все-таки женщина разумная и доброжелательная. А у этой дамы с головой все очень, очень плохо — прав был сержант Харамби, на все двести прав!

После недолгого разговора с «королевой зеленого ада» в памяти всплывает бородатый анекдот о девочке в каске, на которую упал кирпич, и она теперь ходит и смеется. Неизвестно, какой сталактит в былые времена свалился на каску этому инженеру, но наверняка это было посерьезнее какого-то там кирпича.

Итог беседы малоприятен: после упоминания о леопарде «королеву ада» осеняет блистательная мысль предложить ему Энн как часть рациона. Возражения Энн в расчет не принимаются. Мнение леопарда, в общем, тоже.

Что забыла ваша хищная киса в этих сырых катакомбах — непонятно, но факт остается фактом: Энн не ошиблась, подозревая в звере, терроризирующем шахтеров, своего спутника. Леопард, вскоре объявившись возле ямы, куда Дада распорядилась кинуть Энн, двумя прыжками спустится вниз и пойдет будить девушку: она опять в обмороке.

Очнувшись, начинайте развивать бурную деятельность — вас здесь уже ничто не держит, кроме ямы и прочих несущественных мелочей. Теперь, когда спутник заново обретен, можно и нужно возвращаться на поверхность. А как — это уже детали.

Осмотритесь. Яма невелика, над ней в изумрудном свечении неподвижно застыла клеть небольшого подъемника.

Светильники подвешены высоко — не допрыгнуть, но было бы странно, если бы в этом маленьком безумном государстве подземных рудокопов не цвело бы пышным цветом обыкновенное раздолбайство. Да и со здравым смыслом у здешних обитателей как-то не очень.

Так что поищите в той части ямы, откуда пришел леопард, — там на земле валяется разбитая лампа. Если масло из нее вылить на канат, удерживающий клеть, и поджечь — подъемник благополучно свалится вниз.

Заходите в клеть и найдите кнопку запуска механизма. Поднявшись, оглядитесь — на выходе из клети, прямо на краю настила, кто-то оставил корзину с чистейшими изумрудами. Правда, изумруды тут и украшают своды над тюремной ямой, и вот разве что под ногами не валяются, так что могут и не представлять великой ценности для тех, кто их здесь оставил. Возьмите немного себе и отриньте соблазн уволочь с собой всю корзину, помните — «жадность губит флибустьера».

Слева, в ящичке, вы найдете фитиль для взрывчатки.

Теперь снова садитесь в лифт и поднимитесь еще на ярус. Здесь вам под руку попадется легкий бурильный молоток — сделайте в стене небольшую дырку.

Вернитесь в клеть подъемника. Видите летучую мышь на потолке? Сгодится на закуску для голодной кошки — нельзя же, в самом деле, заводить домашних животных и не кормить их. Жаль только, что сбить дальнего родственника полополо нечем. Хотя есть, конечно, изумруды...

Нет, ну есть в этом что-то от дворянского безумия! Кто-то монетами засевает поле, чтобы соседи не дай бог в жадности не обвинили, а кто-то использует изумруды вместо булыжников. И вообще, странное это место — 1095-й уровень. Может, и Дада неспроста тут в «адские королевы» подалась?..

Леопард с энтузиазмом поддержит ваше предложение насчет легкого завтрака и прыгнет на мышь, когда та окончательно разочаруется в потолке и пересядет на угол ящика. Правда, этого не переживет не только мышь, но и ящик, но горевать о порче Дадиного имущества Энн не будет, а лучше спустится вниз и изучит содержимое.

В ящике оказался динамит — крайне полезная вещь для тех, кому нужно пройти сквозь стену. Пристроив его в нишу в стене и прицепив к взрывчатке запальный шнур, спуститесь обратно на дно ямы. Разыщите свесившийся сверху хвост от фитиля, соедините его с детонатором, мысленно напишите завещание — и взрывайте. В смысле, кликайте на детонатор.

Н-да... получилось как-то излишне радикально. Не зря сержант Харамби так противился тому, чтобы углублять копи. Тут у них и правда все держится на честном матерном слове и благих намерениях. Точнее, держалось...

Выбравшись и выдохнув, бегите к Биллу — надо же его предупредить. Правда, этот упрямец покидать копи откажется наотрез. Разве что попросит захватить с собой слониху.

Хм... теперь если еще кто-нибудь приставит Энн присматривать за обезьяной или жирафом, можно будет смело назваться бродячим зверинцем.

Идите обратно к подъемнику, а от него — направо, к блоку с крюком. Сейчас к нему в качестве груза на ремнях аккуратно прицеплена пожилая слониха, ожидающая отправки наверх, к солнцу и свежему воздуху. Все, возвращаемся на поверхность!

Поговорите с сидящим возле платформы человеком. Он расскажет вам еще немного о вашем прошлом и о прошлом этого города. От него вы наконец узнаете свое настоящее имя.

Малкия Родон-Краун. Неплохо звучит, Энн?

Попрощавшись с собеседником, идите направо. Оставьте Замарат с тишиной его улиц и паутиной его катакомб.

Лагерь повстанцев

Если верить опыту Энн, в Африке желающие познакомиться с очаровательной девушкой из кустов так и выпрыгивают — да не просто так выпрыгивают, а с убедительными огнестрельными аргументами наперевес. Леопард с их аргументами решил не связываться и правильно сделал. В конце концов, это же не с ним так настойчиво пытаются пообщаться.

Правда, гостеприимство новых знакомцев оставляет желать лучшего: клетка, подвешенная на дереве, не в лучшую сторону отличается от гостиничного номера. Но что с них взять — дети природы...

Встречи со старыми знакомыми, или о роли музыки в военной стратегии

Попробуйте выяснить, насколько плачевно ваше положение, — поговорите хотя бы с этим повстанцем брутального вида, который сидит неподалеку. Толку с него особенного не будет, но немного информации получите.

Затем раскачайте клетку: нажимая и удерживая курсор, когда клетка приближается, и отпуская, когда она достигает конечной точки и начинает обратное движение. Брутальный повстанец к вашей занимательной акробатике отнесется с абсолютным равнодушием: видимо, идея превратить клетку в качели поначалу приходит в головы многим.

Раскачавшись хорошенько, дотянитесь до ветки, торчащей справа из кроны. Ветка сама по себе незаметна постороннему глазу, но курсор обязательно подскажет ее местонахождение — надо только вовремя успеть перейти от раскачивания клетки к выдиранию палки из кроны.

Теперь абсолютно тем же способом нужно раскачать клетку влево и стукнуть палкой по улью.

После этого на вас наконец обратят внимание.

Какое необыкновенное воздействие оказывают местные осы! Покусанный ими повстанец вместо применения карательных санкций почему-то действительно позвал начальство, и теперь вы можете наслаждаться сменой обстановки: палатка, вежливое обращение, расстановка еще ряда точек над i. Чашку кофе и завтрак, правда, не предложили.

Разговор получился более чем занимательным. Оказывается, в заваривании этой каши с повстанцами и мятежами вы принимали самое непосредственное участие — конечно, если верить человеку, представившемуся Конрадом Сири, вашим давним знакомым. Сири расскажет вам, как еще в Женеве вы с ним вместе мечтали о свободной и сильной «Новой Морении», и предложит присоединяться к общему делу — благо, и победа уже не за горами.

Но со времен женевских мечтаний о всеобщем благе произошло многое. Малкия успела попасть в авиакатастрофу, стать Энн Смит и проделать немалый путь по этой стране — ей есть о чем подумать, прежде чем принять решение.

Малкия для Сири сейчас — дорогой подарок. Дело в том, что в справедливой освободительной войне случилась патовая ситуация: король не сходит с корабля, его противники не могут подняться на борт, а сам корабль стоит у берега, как ржавеющий памятник былому величию, и для того чтобы сдвинуть ситуацию с мертвой точки, Сири позарез нужен диверсант. Правда, непонятно, почему он сам не может влезть на королевский корабль и заставить замолчать барабаны, которые наводят такой суеверный страх на славное повстанческое воинство, — возможно, он тоже слишком давно слушает гул тамтамов?..

Ну что ж... вам ведь в любом случае нужно попасть на этот корабль. А окончательное решение можно будет принять позже.

Возьмите со стола Сири пачку документов (не забудьте прочесть), а изумруды и рацию он вам и сам отдаст. Теперь вас не ограничивают ни во времени, ни в передвижениях — впрочем, снаружи льет все тот же бесконечный дождь, так что удовольствие от прогулок очень сомнительное. И все-таки придется немного побегать.

Заверните за палатку Сири и подойдите к ограде. Наломав с кустарника колючек, вернитесь ко входу в палатку и отправляйтесь на экскурсию по лагерю борцов за свободу и справедливость (это по дорожке направо). Поговорите с солдатом, выясните общее настроение в армии, полюбуйтесь на королевский корабль «Black Vault», чей внушительный силуэт проступает сквозь туман, и под негромкое гудение барабанов возвращайтесь к палатке Сири.

Теперь прогуляйтесь к другому участку реки (тропа поведет вас наверх), нарвите там камыша и идите вправо вдоль берега. Там у вас будет возможность поговорить с товарищем по недавнему несчастью — человеком, коротающим время в подвешенной над водой клетке. Пленника зовут Вамганга, он вождь племени булусов и личный врач Родона. Точнее, был им до недавнего времени.

Часовой, приставленный его сторожить, попытается не допустить вашего общения, но Малкия-Энн умеет настоять на своем.

Поговорив, идите направо — там вас ожидает то самое бронированное плавсредство, которое любая приличная санитарная инспекция взяла бы на абордаж без труда. Вам предстоит штурмовать ее просто и незатейливо — карабкаясь вверх. Потому как отдать швартовы Родон, разумеется, не озаботился.

Убедившись, что на борт не подняться до тех пор, пока на якорной цепи сидит какая-то на голову стукнутая змеюка (ну зачем нормальному пресмыкающемуся такое неудобное место для отдыха?), вернитесь и попросите помощи у Вамганги. Отдайте ему шип, отодранный с кустарника, и камышинку, и можете полюбоваться, как аккуратно он обойдется с охранником.

Затем подойдите к стулу слева, подберите лежащий на земле нож и перережьте веревку, удерживающую на весу клетку вождя булусов. А теперь просто идите вслед за ним — он устранит чешуйчатое препятствие с вашего пути. Все, можно лезть (направо — вверх — направо — вверх — вверх — налево — вверх — налево — вверх).

Black VaultПоследняя цитадель, или абордаж по-семейному

Поднявшись на палубу, загляните в стенной шкафчик. Нет, это не огнетушитель, хотя некоторое сходство есть. Это дымовая шашка.

Теперь ступайте налево к орудийной башне. Войти, правда, не получится: внутри полным ходом идет празднование обезьяньего шабаша. Общество собралось скандальное и обидится, если его потревожить. Поэтому тревожить придется, не сокращая дистанции: возьмите дымовую шашку и... ну, глаз у Энн точный, это еще летучая мышь в пещере оценила, так что и тут проблем возникнуть не должно. Разочарованное хвостатое общество разбредется восвояси.

Входите, опустите на пульте управления правый рычаг вниз и с помощью двух колес переместите прицел влево до упора — теперь точно по курсу перед вами торчит изогнутая труба воздуховода. Раструб закрыт решеткой — но какая решетка устоит перед таким калибром?

Немного подкорректируйте направление выстрела, чтобы случайно не снести какой-нибудь другой, более ценный кусок корабля, затем последовательно нажмите два рычажка слева: сначала верхний, потом нижний.

Знатно бабахнуло!.. Ни решетки, ни трубы.

Чтобы посмотреть на результат поближе, покиньте уютное кресло артиллериста и идите направо, пока не найдете удобную лесенку наверх. Раньше рядом с этой лесенкой торчал воздуховод, теперь на его месте из палубы растет авангардный цветочек с покореженными стальными лепестками — ваш персональный вход во внутренние помещения. Не слишком удобный — зато авторская работа!

Внутри вашему взору предстанет небольшой урбанистический бардак — впрочем, с гаражом Хассана в этом плане ничто не сравнится. И, в отличие от все того же гаража, в этом бардаке ничего полезного нет, можно не задерживаться.

Кнопка слева от лифта вызывает лифт, что логично. Оказавшись в коридоре, идите до приоткрытой двери — за ней открывается большое пустынное пространство с рельсами, кучей угля и пультом управления неподалеку от этой кучи. Чтобы разобраться, к чему все это, пройдите дальше, пусть это и не самое увлекательное место для прогулок.

В некий момент взору Энн предстанет зубастая печь, которой какой-то авангардист попытался придать форму головы леопарда. Результат впечатляет скорее размерами, чем качеством исполнения.

Перед печью стоит тихая и неподвижная вагонетка. Обойдя комнату по периметру вы обнаружите приборную панель — тоже, в целом, малофункциональную (а если возле нее посмотреть вниз — можно полюбоваться на воду, щедро льющуюся через дырку в обшивке). Корабль явно переживает не лучшие дни.

Неподалеку от приборной панели есть лестница, ведущая вниз, — предложите Энн спуститься. Правда, оценив степень риска, она от такой идеи откажется — там в воде вовсю плещутся электрические кабели. Разумная девушка.

Нет — так нет. Прогуляйтесь обратно до печи — справа от нее есть еще одна дверь. Маленькое помещение с большими трубами вас ничем не сможет порадовать, но если пройти дальше, то в следующем помещении вы обретете баллон с бензином — совсем неподалеку от дверного проема.

Возвращайтесь в помещение с рельсами и углем. Надо разжечь печку.

Желтая приборная панель, расположенная неподалеку от угольной кучи, изобилует кнопочками и рычажками. Чтобы разобраться во всем этом разнообразии, одной интуиции мало — здесь определенно требуется особый вид благородного безумия. Примерно такого же, какое однажды поразило Архимеда во время купания. А Энн хоть и умная девушка, но до Архимеда не дотягивает, так что обойдемся в этот раз без новых законов физики. Лучше займемся нажиманием на кнопочки.

На заметку:

1. Левый верхний переключатель включает панель.

2. Горизонтальный переключатель — вправо.

3. Вертикальный переключатель — вниз, чтобы позвать вагонетку.

4. Нажмите красную левую кнопку.

5. Вертикальный рычажок — вверх.

6. Нажмите красную правую кнопку.

7. Горизонтальный переключатель — влево.

8. Красная кнопка в центре.

Теперь, после того как уголь загружен в пасть, нужно, чтобы из искры возгорелось пламя, а это отдельная задача. Увы, но масляной тряпкой и зажигалкой, как в гареме, вы на этот раз не обойдетесь: масштабы не те. Так что придется подойти к вопросу с соблюдением техники безопасности.

Для начала подойдите к печи — когда вы приблизитесь, из пола, как чертик из коробочки, выскочит «зажигалка», тоже отдаленно напоминающая леопарда.

Залейте содержимое баллона в раструб позади «головы» и щелкните зажигалкой на «лапу». Нажмите кнопку на «правом плече» — марионетка поднесет факел к зубастой пасти «большого брата». Теперь — кнопку на «левом плече». Красиво получилось?

Выкачивание воды, плещущейся в железном корабельном брюхе, — тоже то еще развлечение, но кнопочек на пульте (тот, что возле лестницы) все-таки гораздо меньше. Всего-то нужно — нажать левую красную кнопку, а потом дернуть за единственный рычажок, чтобы запустить помпы.

Теперь, когда Энн больше не грозит проверить на себе, насколько замечательно передается по воде электричество, можно и спуститься. Слева будет открытая дверь — идите туда и покатайтесь на лифте. Лифт, надо признать, тут крайне самостоятельный: сам все знает, в том числе и куда везти — не успеешь нажать на кнопочку, как он закрывает двери и куда-то едет.

Отсюда идите направо, а выйдя в коридор, поверните налево (курсор укажет вверх). Хм-м-м... похоже, разобиженное вашей дымовой шашкой хвостатое общество решило взять реванш. Связываться с ними нет никакого резона, гораздо проще вернуться в коридор и разок повернуть красное колесо, продемонстрировав хвостатым агрессорам сокрушительную силу человеческого разума и горячего пара. Разогнав обезьян и повернув колесо в прежнее положение, идите в коридор — вам нужна именно та дверь, возле которой сидели сердитые обезьяны.

Вуду, или практические советы из общего курса африканской магии

Путь свободен, можно войти в комнату ритуалов. Там в окружении горящих свечей лежит на полу старый добрый знакомый — черная хищная кошка. Кстати, не такой уж у нее и скверный характер, правда же?..

У леопарда не все в порядке со здоровьем, но где на этой ржавой жестянке найдешь ветеринара?..

Возьмите лежащий возле леопарда мелок и возвращайтесь к лифту. Спустившись на этаж, вы найдете на площадке лифта Вамгангу, у которого в этой истории есть свой интерес: он беспокоится о святыне племени, спрятанной в корабельной сокровищнице, куда ему путь закрыт. Если Энн-Малкия принесет ему эту святыню, он поможет леопарду.

Чтобы найти статую, идите налево, в зал архивов. Вашему взору предстанут интересный образчик гигантомании в искусстве, огромное архивное помещение и маленький, но очень солидный человечек.

Рядом со статуей (по счастью, не она — святыня племени булу, ее и танком с места не сдвинешь) вас ожидает мистер Гретзельбург, с которым вам предстоит долгое и специфическое общение о банках, архивах и тяжелой доле мистера Гретзельбурга. Где сокровищница, он не знает и знать не хочет, потрогать статую — не дает и вообще только мешается тут.

Подойдите к телефону на столике рядом с выходом, посмотрите на листочек с номером. После этого к вам по рации постучится Сири и будет некоторое время занудствовать в прямом эфире, но зато и помощь от него все-таки будет.

Как только почтенный мистер Гретзельбург покинет архив, подойдите к статуе и отковыряйте ножом золотой медальон с одной из каменных дланей — он открывает дверь из архивов в сокровищницу.

Войдя в это непривлекательное и плохо освещенное помещение, вы прямо перед собой увидите полку с несколькими куклами вуду. Возьмите их и лежащие там же долгосрочные казначейские облигации. После этого у себя за спиной вы обнаружите Гретзельбурга, который успел вернуться и теперь занимается любимым делом — опять мешает вам пройти. Это не банкир, это шлагбаум какой-то!..

Чтобы ретивый банкир охладел к вашему обществу, щелкните зажигалкой на одну из кукол вуду — ту, что осталась стоять на полке. Теперь слева на полках еще поищите африканскую ритуальную маску — и можно возвращаться к Вамганге. Поговорите с ним, потом отдайте ему одну из кукол и идите снова в комнату ритуалов.

Надо признать, что колдовство племени булу впечатляет: этот Вамганга, судя по скорости перемещения, наверняка владеет телепортацией. Только что вы оставили его внизу на площадке у лифта, а войдя в комнату, уже обнаруживаете его возле леопарда. И как только успел?..

Теперь самое время вспомнить детство и рисунки на асфальте. Берите мелок и начинайте рисовать всякие загогулины вокруг леопарда. Сначала — солнышко слева от свечного круга. Затем — месяц справа. А потом подойдите к свечному кругу между этими двумя метками и очертите внутри него мелом кольцо.

Уточните у специалиста дальнейшие инструкции — и продолжайте вспоминать детство, расставляя кукол по нужным точкам. Кукла в шляпе сядет прямо на изображение месяца, кукла-дерево — возле двери, а третья кукла — туда, где была Энн, когда рисовала меловой круг.

Теперь вам — а точнее, колдуну, который удачно обзавелся понятливым ассистентом в вашем лице, — нужна кукла, которую можно будет посадить на изображение солнышка. Старая детская кукла Энн для этого прекрасно подойдет, ее только найти надо.

Идите на площадку лифта, а оттуда — в дверь налево. Вы попадете в королевские апартаменты. Дверь направо открыта — это дверь в детскую Энн. В ней ничто не изменилось за эти годы... В сундуке рядом с кроватью вы и найдете нужную вам куклу.

Вернувшись в комнату и положив куклу на изображение солнышка, достаньте облигации и положите на леопарда.

Теперь колдуну нужен куда более простой набор для излечения пациента, нежели мел, свечи и куклы вуду — по крайней мере, все, что ему необходимо, можно найти в корабельном лазарете (это налево по выходу из комнаты).

Путь туда загорожен чешуйчатой тушкой — змея, согнанная Вамгангой с якорной цепи, нашла новое место для послеполуденного сна. И опять неудачно, о чем ее Вамганга и известит.

Вам нужна как раз та дверь, вход в которую был перегорожен змеей. Дальше Энн предстоит поворачивать все время налево, пока коридоры не доведут ее до открытой двери лазарета. Добравшись, пройдите вдоль рядов коек, больше похожих на нары... н-да, к счастью, лечиться здесь Энн не придется.

Справа вы увидите висящие медицинские халаты. Под ними внизу лежит упаковка со смирительной рубашкой, а еще ниже стоит коробка, из которой нужно достать морфин и дезинфицирующую настойку. Правда, какая-то очередная обезьяна добралась и сюда, но вам сейчас не до того, чтобы гоняться за хвостатым недоразумением по всему кораблю, — нужно вернуться к колдуну и отдать ему необходимое для излечения леопарда.

Вамганга примется за дело и потребует, чтобы ему не мешали, так что теперь можно взяться и за обезьян. Идите обратно до лазарета, но сверните направо, немного не доходя до входа — с середины последнего коридора. Войдя в комнату, вы увидите нескольких обезьян, которые увлеченно смотрят телевизор. Что показывают по телевизору, их, в общем, мало интересует, но просто так тут сидеть и крутить хвостами Энн им не даст. Идите в соседнюю комнату, достаньте из сумки африканскую маску, а затем кликните курсором на камеру, чтобы та включилась в рабочий режим. Теперь, переключив хвостатым оккупантам телеканал, садитесь в кресло и меряйте маску. Бу-у!

В комнате осталась только одна обезьяна — не то самая смелая, не то самая близорукая. Чтобы получить от нее ключ-карту, придется расстаться с изумрудом. Неравноценная замена, но ключ вам сейчас нужнее.

Выходите из телевизионной и идите вперед по коридору, а затем сверните. Нет-нет, не налево — там лазарет, вы там уже были. В этот раз вам направо и прямо до конца коридора, где вы опять наткнетесь на хвостатых агрессоров.

Удивительно еще, как этот корабль, на борту которого такое количество обезьян чувствует себя хозяевами положения, еще не разобран на запчасти. Впрочем, в этот раз с преградой справиться несложно. Вернитесь немного назад и сверните в коридор, где слева будет дверь на кухню.

На кухне пройдите в дальнюю ее часть, возьмите консервный нож и откройте жестяную банку. Содержимое банки выложите на сковородку, щелкните зажигалкой — и голодные обезьяны тут же оставят свой пост у двери.

Войдите в комнату, на пороге которой они прежде сидели, и оглядитесь.

Когда-то эти полки и шкафы, видимо, были заняты книгами, но сейчас единственная печатная продукция, которую можно найти здесь, — это рапорт, повествующий о судьбе Малкии еще за тот период, когда она пыталась придумать, как бы поудачнее прикинуться Любимой Женой принца. На записке, пришпиленной к дверце шкафа, от руки написан код (2577) — запомните его, эти циферки нужно будет нажать на кодовом замке. Набрав код и скормив замку ключ-карту, вы попадете в комнату, посвященную тактике и стратегии. По крайней мере, столик вместо скатерти покрывает изрядно потрепанная карта, из-под которой виднеется уголок пакета с рапортами. Можно почитать — довольно занимательная, хотя и весьма специфическая литература.

Теперь обойдите стол с картой слева и спуститесь по лестнице вниз. Не смущайтесь тем, что лестницу не особенно видно, — курсор, как обычно, добропорядочно обзаведется стрелкой, как только вы этот лаз вниз нащупаете.

Внизу вашим глазам предстанет воистину феерическое зрелище: огромные барабаны, вокруг которых стоят клетки с представителями местной экзотической фауны, и проплывающие мимо по кругу камни.

Если на панели справа перекинуть рычаг в обратное положение, вся эта конструкция наконец остановится и зверюшки смогут отдохнуть. Барабаны, так пугающие окрестный люд, смолкнут, и отважные повстанцы двинутся на штурм неприступного и безлюдного плавсредства.

Возвращайтесь наверх. Здесь есть еще одна лестница — она ведет в рубку корабля, где вас дожидается Вилли Вандергард, один из ближайших сподвижников короля. Поговорите с ним, расспросите о своей матери, о леопарде, о Замарате. Затем, когда вы уже соберетесь уходить, за спиной раздастся выстрел...

• • •

Что ж, пора ставить точку в этой долгой и запутанной истории. Вернитесь на площадку лифта и идите от подъемника налево, в королевские апартаменты. Запертая дверь легко поддастся ключу — входи, Энн. Или все-таки Малкия?

Кем бы ты ни была — входи.



Источник: http://www.lki.ru
Категория: P | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 801

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.