| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Может статься, технический директор Electronic Arts Патик Пател случайно анонсировал Dead Space 2.
Game news
Компания NCsoft официально анонсировала второе дополнение к популярной MMO игре City of Heroes под названием Going Rouge ...
Game news
Одноразовая Mass Effect 2
Hard & Soft
Компания Gigabyte решила доказать обратное и представила GeForce 9800 GT (GV-N98TSL-1GI) с пассивным кулером.
Hard & Soft
Похоже, индустрию электронных развлечений захватывает "контроллерная лихорадка", вызванная успехами Wii и музыкальных игр вроде Guitar Hero.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia - часть 6
Harry Potter and The Sorcerer’s Stone
Демиурги (Etherlords) - часть 7 / Прохождение
The Elder Scrolls III: Morrowind / часть 2
Аллоды: Печать Тайны - -Rage of Mages / часть 2

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » N

Neverwinter Nights / часть 17
HTML clipboard


Под знаком Зеленого Грифона

Зеленый Грифон — это большой постоялый двор, популярное злачное местечко к северу от порта Лласт. Для нас оно замечательно тем, что в нем и в его окрестностях наконец закончится несколько взятых ранее заданий. Сразу по подходе к таверне нас атакуют трое опытных бойцов, так что не стоит расслабляться.
На севере карты расположен вход в пещеры, где квартирует Карантис — тот самый горе-рыцарь, что заманил ребят в вервольфы. Отмстим?
Однако Карантис после излечения оставляет нам документы, из которых явствует, что Черный Волк — это вовсе не он. Кто, догадаться и без журнала нетрудно: Ателор, конечно. Торговец беладонной. Его сделали настолько подозрительным, что...
Приходим (с помощью телепортационного камня) в порт Лласт, заходим в таверну. Ателор бежит в свой дом. Там его и прикончим, чтоб не кусал малых детушек. Неурик нас за это поощрит, хотя и без излишней щедрости.
Поскольку дорога в Лускан закрыта (по причине карантина, вызванного эпидемией), то воительница Занитра, счастливая обладательница третьего из эльфийских самоцветов, туда не попала и сидит в трактире. Персонажу-мужчине несложно договориться с ней о встрече в теплой и дружественной обстановке (в комнатке наверху), после чего без труда получить камушек.
Кстати, в трактире можно попытать счастья в спортивном беге по подземелью. За 500 золотых вы получаете право участия. Соревнование состоит из нескольких испытаний. Награды заслуживают самого пристального внимания.
В подземелье найдется немало всяческой ерунды, но для первого испытания потребуется только одна вещь: яйцо. Правильный ответ на загадку юан-ти — второй из предложенных. Далее основной проблемой станут невидимки; но их можно разоблачить, если заманить к светящейся колонне.
Если все, что хотелось, сделано — пожалуйте в пиратский город Лускан. Между тем в порте Лласт несчастье: исчезла леди Арибет. Не иначе, к этому имеют какое-то отношение кошмары, о которых она рассказывала?
Теперь нам предстоит общаться в основном с шефом разведки — господином Аарином.

Да, мы не рады, что мы пираты...

В Забытых Королевствах найдется немало городов и помрачнее Лускана. Но на фоне этих, в общем-то, безмятежных краев (да-да, несмотря на все, что вы видели, этот регион можно считать одной из самых мирных областей мира), город, управляемый советом пиратских капитанов, выглядит типичным оплотом зла.
Как водится, в ближайшей таверне и вокруг нам предложат множество разных заданий. Увы, большая их часть оплачивается минимально, и интереса особого тоже не представляет. Но есть и исключения. Например, некто Эрб подарил колечко девушке, а у той — вот беда! — оказался муж, и теперь парню грозят неприятности. Нет, не надо убивать мужа, нужно всего лишь убедить даму вернуть колечко. Причем не силой, не то вы пожалеете об этом решении.
Еще одно семейное дело: некая Харлот хочет забрать себе ребенка у своего супруга Галрона. Галрон вовсе не против отдать дитя... за приличную сумму в пять сотен золотых. Если вы хорошо торгуетесь (умение убеждать), то согласитесь и на 75.
А вот с женщиной, которая ищет своих девятерых детей, дела обстоят куда печальнее. В логове капитана Барома, если вы по ходу дела побываете там, можно найти плюшевого мишку и убедиться, что дети погибли. Эту печальную новость можете донести до работодательницы.
Безутешный брат ищет некую Эвайну, которую похитил капитан Курт. Тут все ясно, очевиднее не бывает.
Основная задача, которую вы должны выполнить в Лускане — убить одного из высших капитанов, правителей города (Курта или Барома). Можно и обоих... Дело в том, что нам нужна бумага — пропуск в чародейскую башню. Аарин готов ее состряпать самолично, но для этого потребуются кое-какие данные.
Одного из них мы имеем шанс увидеть очень быстро, если наведаемся в основное место проживания монстров в любом городе фэнтези-мира: канализацию. Правда, это не сам капитан, а лишь его иллюзия. Благородный разбойник немедля предлагает нам деньги и всяческие блага, если мы избавим его от второго капитана... Более того, он даже готов обещать отпустить детей несчастной женщины, если вы взяли соответствующее задание.
По другую сторону канализации стоит зайти в домик с колонной перед ним. Там вас поджидает задание: разбить три печати. Масштаб наград заслуживает всяческого почтения, но бои будут очень серьезными. Задарма получить приз не выйдет.
Второй капитан, по имени Курт, обитает в большом здании у порта. Его убить придется в любом случае, и это тоже не будет легкой прогулкой. Курту помогают трое охранников, и каждый из них не уступает в боевом искусстве своему господину. Рекомендуется не жалеть магии; даже при использовании всего моего арсенала мне пришлось в процессе боя воспользоваться телепортационным камнем. Без него я так и не сумел пройти эту драку. Есть мнение (не доказанное), что охранники каким-то образом усиливают Курта. Во всяком случае, бой пройти немного проще, если начинать, вопреки традиции, не с главного врага, а с его подчиненных. Убив Курта, возьмите его голову. Освободите Эвайн.
Теперь при желании можно получить награду от капитана Барома. А вот детей он не отпустит, поскольку уже убил их (см.выше). Это ли не повод уничтожить мерзавца? Если вдруг нет, так он еще, для полного комплекта, и культист. Ему служит орда нежити, но даже вместе с нею он слабее своего покойного коллеги.
Можно, конечно, и не убивать поганца. Если пригрозить ему, он не будет мешать вам вломиться в дверь позади него. Там куча мелкой нежити, но ничего серьезного. У некрорманта вы получите бумагу с нужными сведениями. На юго-западе оттуда — логовище кучи пауков; там в мешке можно спасти нянюшку, которая и расскажет, что именно случилось с детьми.
А еще западнее имеется прелюбопытная штука — некролизатор, машина по производству зомби. Около нее стоят два больших камня, которые можно уничтожить; тогда машина взорвется, и вы будете атакованы нежитью, но, опять-таки, довольно слабой. Правда, среди них есть некроманты.
Убив Курта (и, при желании, Барома), вы можете доложиться начальству. Полученных вами бумаг вполне достаточно, чтобы наведаться в гнездовье культистов — чародейскую башню.

Если друг оказался вдруг...

В чародейской башне рекомендуется тщательно осматривать все углы и беседовать со всеми, с кем только можно. Это окупится.
В главные ворота вас пропустят по предъявлению бумажки, которую вам сделает ваш начальник. Первый же тип во дворе, который тоже спросит бумагу, расскажет столько всего интересного, что только успевай записывать.
Башня состоит из нескольких этажей; для попадания на очередной этаж (вы проходите их не по порядку) надо раздобыть ключ. Обратите внимание на письмо Арибет, его вы найдете вместе с первым же ключом... Подъем осуществляется специальным лифтом-телепортатором. Ключи находятся, как обычно — в сундуках.
В башне полно минотавров, големов и всякой нежити. Вам нужно добыть два жезла, с помощью которых на четвертом этаже создадите себе голема. С его помощью вышибите дверь. После драки со всякой мелюзгой вас ожидает самая серьезная драка в башне. Римардо Домине, волшебник с ручным элементалем, защищен очень своеобразно: пока вы не сразите элементаля, вам не удастся повредить его хозяину. А элементаль, между прочим, берется только оружием +2 и лучше, а каждой из трех своих атак сносит 2к10+12 хитов. Каменную шкуру пробивает играючи. Тем временем Римардо поливает вас боевыми чарами. Но, если вы уложили духа воды, дальше справиться с чародеем довольно просто, и он быстро сдается.
В последующей беседе Римардо довольно-таки откровенен. Убивать его или нет — решайте сами. Еще один важный источник сведений — скелет в синем свечении.
Наконец, вы доберетесь до четырех жаровен, которые надо уничтожить. Уничтожение каждой из них приводит к появлению довольно сильного противника.
Какая встреча! Вместе с Маугримом — не кто иная, как несгибаемая паладинша Арибет. Жаль девушку. Что же с ней такое сделали?
Маугрим напустит на вас кучу монстров, но вам не впервой. Однако Арибет исчезла. Журнал Маугрима предъявите Аарину. Долгие поиски культа, о котором так долго говорили все вокруг, завершились!
На этом жизнерадостном этапе снова очищается весь набор задач, убираются лишние предметы, и при желании можно начать новую игру прямо с этого места.

Только три слова всего...

Из дневника Маугрима мы знаем, что он ищет древние Слова Силы. И одно уже нашел. А всего их четыре, и три оставшихся надо найти раньше него.
Теперь мы — в городке Беорунна-Велл. Кончились блаженные времена, когда в приключении нам грозили всего лишь тролли или оборотни. Теперь нам предстоит сразиться с настооящими противниками: драконами, высшими демонами и прочей аристократией D&D-шных бестиариев.
В городе есть, разумеется, весь необходимый сервис, включая храм и место обитания наемников. Начните с воссоединения с наемником; если вы выполнили два его предыдущих задания, в этой главе вас ожидает третье.
Получив задание, побеседуйте с Лилиан Кембридж в питейном заведении. Она знает место нахождения одного из слов, и готова поделиться своей информацией — но, разумеется, не задаром. Ей нужно вернуть ее снежный шар. Погуляйте по городу, узнайте, кому и чего тут желается, чтобы не тратить времени в путешествиях зазря, и вперед — в Морозный лес.
В Морозном лесу обитает немало орков, а также волшебников. Орки интересуют стража порядка в казармах Беорунны. Он готов заплатить нам за головы двух орочьих вождей — Гузуда и Ваатиса. Гузуда мы найдем попозже, а вот Ваатис водится как раз на стоянке орков у самого входа в лес. Между прочим, как вы считаете: знает ли стражник Ваатиса в лицо? Едва ли, так что сойдет и какая-нибудь другая голова, лишь бы орочья. А Ваатис может за такое и приплатить...
Шар находится в башне волшебника. В самой середине этой башни — головоломка; четыре колонны, если внимательно их изучить, несут знаки живых существ: пума, пес, медведь и дракон. Именно такая последовательность (ее можно найти в одной из книг, где описана битва магов) — решение головоломки. За дверью вы, без большого труда одолев противника, получите искомое. В принципе, там же есть еще небольшое заданьице: запертый в темнице Накс попросит освободить его, для чего придется вызвать элементаля. На жаровню кладем: глаз ракшаса, кварц, язык слаада. Читаем мельфову кислотную стрелу.
А словечко-то спрятано внутри шара! Шар непростой — там внутри целый мир. Придется отправляться туда.
В этом мире идет постоянная война между дриадами и карлами, но не это важно. Помогать какой-либо из сторон бессмысленно: новые воины нарождаются из портала. А ваш путь лежит в центральную пещеру, и охраняется это местечко полновесным белым драконом.
Дракон рассказывает, что снежный шар — это его личный мир, сотворенный им для собственного удовольствия. Слово он вам не отдаст: именно его силой рептилия и сумела сотворить себе целый мир. Однако можно слово отобрать, для чего сразиться с драконом. Надеюсь, вы не забыли о защитных чарах? Потому что даже с ними бой будет более чем серьезен. Дело усугубляется тем, что палочка-выручалочка — телепортационный камень — в мире снежного шара бесполезен. Но есть трюк, который поможет вам, если вы не брезгуете такими решениями. А именно: выбежать из пещеры и забежать обратно. По каким-то загадочным причинам дракон, хотя и последует за вами наружу, не сумеет потом войти. И его пещера станет относительно безопасным местом, где можно спокойно подлечиться и восстановить заклинания.
Ура, первое из слов можно отнести Аарину. Осталось два.

Приходите вчера

Далее наш путь лежит в форт Икард. Мы уже знаем о нем из побочных заданий. Форт осажден войсками утгардцев, но это не помешает нам туда войти.
В форте обитает недостающий орочий вожак и много кто еще. Экель из казарм поселенцев, например, хотел бы доставить записку жене (на ферме вблизи форта). Капитан Дамас попросит осуществить диверсию — уничтожить шесть утгардских катапульт. Для этого вы как ни в чем не бывало выходите из крепости и атакуете обслугу катапульт... М-да, что-то здесь сценаристы малость недодумали. Дамас не унимается: теперь ему желается получить голову предводителя утгардцев. Если угодно, пособите капитану. Все эти действия сугубо необязательны и оплачиваются так себе.
Неподалеку — поселение “народа лося”. Друид из Беорунны просил их навестить. Лосям нужно лекарство, которое можно получить у Дамаса. Дамас лекарство даст, но захочет, чтобы вы убиди еще и лосиного вождя. Вошел во вкус, не иначе!
Главное, что нас там интересует — это руины, которые, как и посещенные нами ранее места раскопок, в конце концов выводят к базе расы творцов. Как можно быстро убедиться на собственной шкуре, стражей победить на этом уровне не удастся (даже поцарапать не удастся!), и придется поискать обходной путь. Путь находится: некая жутковатая особа по имени Сапфира желает, чтобы вы... направились назад по времени и посадили в прошлом дерево.
Машина времени — это циферблат. Помимо посадки дерева, в прошлом вы можете найти на теле амулет перевода — не проходите мимо. А главное, поговорите с рабами (для этого и нужен амулет). Каждого из них можно убедить сделать в его големе некий дефект, слабинку. Этого реально достичь за счет одного лишь искусства убеждения, а если оно слабовато — то поможет книга “Защита храма”, которую найдете там же. Рабы предложат выбрать самому — к чему сделать уязвимым голема. Если вы не пропустите ни одного из трех рабов, то по возвращении в настоящее убедитесь, что големы перестали быть непобедимыми.
За големами вам предстоит решить три головоломки.
Головоломка цветов: кладите в бассейны цвета (кристаллы из центрального бассейна) так, чтобы они, смешавшись, дали нужный. Например, в первичные бассейны — красный и желтый, во вторичный — оранжевый. Если все правильно, бассейны исчезают.
В комнату с гонгами надо запустить феечку из бутыли, которую отберете у охранника. Фея, вырвавшись на свободу, будет ударять по гонгам; вам остается только запомнить последовательность.
Третья загадка подобна первой. Кладите порошок из стола попарно на подставку со светящимися шарами, по той же самой логике, чтобы получить дым цвета шара.
Ура, все задачи решены. Теперь нас гостеприимно встречает... ик... предводитель балоров, которого и предстоит победить, чтобы добраться до вожделенного слова. Ключ откроет алтарь, где оно и хранится.

Дракопаранойя

Теперь остался всего один регион в этой части карты, где мы еще не занимались своими поисками — Лунный лес. На второй по счету карте мы видим две пещеры. В одной из них сидит дракониха, которая... желает дать нам задание: некие горные великаны (hill giants) охотятся за ее яйцами, и их вождя надобно обезвредить. Вождь вместе со своим народом живет в пещере к западу оттуда.
Следующая область — Хребет Мира. Там вас в очередной раз атакуют культисты. В очередной пещере очередной дракон-работодатель. Этой нужна голова ее сородича — красного Клаута (тоже беспокоится за свою кладку). Экие они неоригинальные...
Таинственная пещера (Mysterious Cave) — обитель огненных великанов.
На первом же ее этаже сидит пленник — Вогар, от которого вы узнаете много всего об этом подземелье. В частности — что ниже обитает упоминавшийся уже дракон Клаут. Но до того, как вы до него доберетесь, вам придется управиться с уймой великанов, включая и их короля Скрагга. (Вообще, в этих краях битвы легкими не будут. Камень, полагаю, будет использован многократно.) Некоторые предпочитают обойти Скрагга, благо сражаться с ним по сюжету необязательно (а книгу, которая находится на его теле, можно найти и в другом месте). Но, если вы не можете справиться с ним, как вы надеетесь победить прочих монстров в этих краях?
В очередной дыре поджидает повелитель слаадов. Слаады, несмотря на то, что игровая механика в некотором смысле приравнивает их к демонам, не так уж сильны, и по сравнению с драконами он будет для вас сущим отдохновением. В принципе, его бить тоже необязательно. За ним — синий дракон при поддержке некромантов (защиты от стихий и от смерти не должны быть забыты!). У него обнаружится шар, которым можно легко убить Клаута — и не только. Но он, естественно, разовый.
И, наконец, сам Клаут. Что любопытно, он уже знает, зачем вы здесь. Теоретически, и с ним можно поладить: он отдаст искомое словечко за... яйца драконих, которые с вами договаривались ранее. Так что, может, они и правы: “если вы параноик, это не значит, что за вами не гонятся”! Можете, как истинный злодей, поискать ему эти яйца. Но логичнее — и намного выгоднее — убить упрямую тварь. Проще всего применить шар, хотя, если вы хотите сделать в этой области все, что можно...
...То вы сразитесь и с последним “боссом” региона — Гузуэлем. Даже и не надейтесь справиться с ним без шара! И даже шар, который мгновенно приводит в негодность древнего красного дракона, делает его всего лишь “тяжело раненным”. Того, что осталось, вам вполне хватит для чертовски непростой схватки. Но награда стоит того.
С последним словом вы возвращаетесь к Аарину Генду. Глава закончена.
Это — последний этап, с которого можно начать игру новым персонажем.

Это есть наш последний!

Наконец вы возвращаетесь на старт — в Невервинтер, замок Невер. В этой последней части вам противостоят в основном именные противники, один опаснее другого. Нового наемника вам не дадут — будете ходить с тем же, что и в предыдущей части (что, скорее всего, совсем неплохо).
Город находится в состоянии войны (о чем вы могли узнать и раньше, если внимательно читали те тексты, что попадались в сундуках). Задания вам дадут Аарин Генд, ваш старый знакомый, и лорд Нашер, который при вашей прошлой встрече едва удостоил вас словом. На сей раз вы ищете камень Истока.
Первым делом спускаемся в узилище. Наша старая знакомая — ящер Гедралин расскажет нам поподробнее, что это за камень и с чем его полагается кушать. Теперь вы можете добраться до камня, но делать с ним вам пока что нечего.
Выберитесь из подземелья и погуляйте по городу. Там можно получить два побочных задания. Если уровень у вас пока что ниже двадцатого — лучше их исполнить, это — ваш шанс. Награда достаточно высока, и вообще вам эти дела по пути.
На поле боя, покрошив големов и катапульты и спася девочку, вы исполните оба задания и заработаете немало опыта. Перебив управляющих машинами волшебников, вы попадаете к порталу, что ведет в логово Маугрима.
(Вообще-то бить големов необязательно, и может оказаться проблематично. С осадными големами легко покончить, уничтожив управляющих ими магов. Но опыта будет меньше.)
Вы уже готовы встретить там Арибет, не правда ли? Поговорите с ней. И здесь многое будет зависеть от того, насколько вы не пожалели сил и ума в беседах с нею раньше — во второй главе. Но сразиться с ней придется. Однако при правильной линии поведения вы сумеете не убить ее, а заставить сдаться и покаяться. Она ведь не виновата в том, что с ней учинили, и вам это — если вы уже говорили с ней о том, что ее гнетет — известно.
На этом жизнерадостном этапе я вам категорически рекомендую сохранить игру!
Маугрим — это вам не Арибет. Он владеет убийственным заклятием остановки времени, и, если бы им управлял не искусственный интеллект, а игрок или живой ведущий — плохо бы вам пришлось, несмотря на весь опыт, чары и регалии. Так что вашу победу не в последнюю очередь придется приписать неидеальным действиям врага. Но даже и так вы вырвете ее, вероятно, не с первого раза.
Вернитесь в город, доложите о выполнении побочных заданий и снова побеседуйте с подземным ящером.
Теперь у вас есть все четыре Слова; настала пора войти в камень Истока.
Вы получите амулет (от которого нет никакого проку, потому что для его ношения надо достичь 24-го уровня) и пройдете по пещере к большой двери. Запишитесь!!
Известно, что “металлические” драконы в D&D сильнее цветных, но, благо они служат добру, редко кому из героев доводится испытать этот факт на собственной шкуре. Вы будете одним из немногих счастливцев. Ибо за дверью вас ожидают два искаженных дракона — медный и серебряный. Мало кто будет счастлив сражаться с двумя драконами разом, а если один из них — еще и серебряный...
После того, как вы победили их и забрали у них ключи, вы проходите точку, после которой возврата назад нет. Зелья, свитки и все остальное, что может вам понадобиться, должно быть у вас в достатке. Никто больше не пустит вас телепортироваться в храм. Хуже того: отдыхать тоже не дадут! Так что магам придется чрезвычайно аккуратно обращаться со своими чарами. Не то их просто не хватит. Возможно, стоит запастись не только зельями, но и волшебными палочками. Да, если убьют вашего напарника, то его все же воскресят (как?); заберите его в начале пещеры.
Вообще, как ни забавно, прохождение последнего этапа воином, монахом или варваром заметно проще, чем колдуном или волшебником, даром что предыдущие битвы даются чародеям намного легче, чем воителям.
Первый бой за этой чертой — с жрецом и избранными Древних. Жрец преотлично лечит себя и других, и вообще они неплохо взаимодействуют командой. Правда, за одним исключением: по какой-то причине жрец бегает быстрее прочих, а потому, если не идти навстречу, а ждать их — есть шанс, что охрана отстанет. Это сильно упрощает дело.
И, наконец — виновница всех бед! Мораг, пожирательница душ. Надеюсь, вы сохранили достаточно сил на эту битву? Перед сражением рекомендуется уничтожить статую в зале.
Мораг останавливает время. Мораг окружена оборонными чарами всех сортов и родов, так что на этот бой вам очень даже понадобится пробой защиты. Наконец, она превращается в воителя, и способна фехтовать не хуже, чем колдовать.
И вот теперь — действительно победа! Напоследок побеседуйте с ящером Гедралин, чтобы получше понять, что же именно вы совершили.  


 



Источник: http://www.lki.ru
Категория: N | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 773

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.