| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Dell установила Google Android на свою новейшую «машинку» Mini v10
Hard & Soft
Компания Microsoft раскрыла официальные цены трех версий операционной системы Windows 7
Game news
В данный момент представители студии не готовы делиться подробностями о Thief 4, но не исключают, что расскажут кое-что интересное о проекте
Hard & Soft
новый манипулятор BTLS90 — BT Air Mouse.
Game news
Компания Warner Bros. Entertainment обратилась с деловым предложением к обанкротившейся Midway.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Homeworld 2 / часть 2
Казаки 2: Битва за Европу
Dungeon Siege 2: Broken World / часть 2
Xenus 2. Белое золото - часть 2
Neverwinter Nights / часть 1

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » N

Neverwinter Nights / часть 4
HTML clipboard

Дразнение (Taunt)
Что, если раздразнить врага настолько, что он очертя голову ринется на вас? Вы получите немалые преимущества, не так ли?
Бросок дразнения противостоит броску концентрации врага. Если он удался, то разница между вашим броском и концентрацией противника (но не больше 6) становится штрафом к защите врага. Кроме того, он приобретает 30% вероятность сбоя заклинания.
Дразнение — один из важнейших навыков барда, а также всех остальных, у кого есть для него свободное место (плута, например). Он может предоставить в бою решающее преимущество.
В D&D никак нельзя без помощи магии заставить персонажа, управляемого игроком, поступать против воли игрока. В Neverwinter Nights это, как видите, возможно. А потому дразнение приобретает особое значение в бою группа на группу. Может быть, эта способность даже чересчур сильна.

Использование магических предметов (Use Magic Device)

За это умение в свое время авторов третьей редакции D&D полили таким потоком фекалий, что аж страшно делалось. В головах “маститых игроков” ну никак не умещалась идея, что, постаравшись скопировать приемы представителей других классов, плут или бард могут воспользоваться не предназначенным для них волшебным предметом — например, посохом мага или паладинским мечом.
Увидев, что умение зависит от обаяния, эти “мыслители” рисовали жуткие картины того, как бард “убалтывает” вещь подчиниться ему. Это, конечно, совершеннейшая глупость. Смысл способности именно такой, как было сказано выше: копируя ухватки других, научиться пользоваться вещью. Это — очень полезная способность для плутов и бардов, позволяющая им встать наравне с прочими классами. Признаться, еще до выхода 3-й редакции я пытался придумать им нечто подобное.

Концентрация (Concentration)

Без преувеличений — важнейший навык для магов всех мастей. В особенности — тех, кто часто оказывается на передней линии боя (священников, друидов). Концентрация определяет, не будет ли заклинание сбито свободной атакой. Кроме того, она же предохраняет от воздействия дразнения, что придает этому умению некоторую ценность даже для не-магов.

Маскировка (Hide)

Парное умение для бесшумности — см. соответствующий раздел. Единственная разница заключается в том, что умению маскировки противостоит не слух, а внимательность противника.

Медицина (Heal)

Здесь было введено весьма спорное новаторство. Вся идея, по-видимому, заключалась в том, чтобы дать возможность персонажам, не владеющим лечебной магией, восстанавливать свое здоровье в приключении. Умение работает так: надлежит использовать аптечку (healing kit), которая после применения исчезает. При этом пациент (им может быть и сам герой) исцеляется от яда или болезни (если бросок превзошел класс трудности болезни либо яда) и восстанавливает столько хитов, сколько выпало при броске (с учетом ранга умения и прочих модификаторов). Встречается и такой абсурд, как “плюсовая” аптечка, дающая дополнительный плюс к броску.
Откровенно говоря, эта идея кажется уж очень искусственной и режущей глаз. Хотя разработчиков можно понять.
Что до полезности навыка, то она, как ни странно, весьма относительна. Аптечки стоят недешево, даже в сравнении с зельями.

Обезвреживание ловушки (Disable Trap)

Еще один из главнейших навыков плута, позволяющий убирать с пути и с дверей ловушки. Интересно, что его можно использовать не только для отключения ловушки! Можно, например, проверить трудность
обезвреживания (класс трудности при этой операции уменьшается на 7) или просто пометить ее, чтобы товарищи по команде не наступили на опасное место (класс трудности уменьшается на 5). Можно даже попытаться... забрать ловушку с собой, чтобы использовать впоследствии (класс увеличивается на 10).
Процесс обезвреживания весьма небезопасен, поэтому способы “облегченной” работы с ней, перечисленные выше, весьма полезны.
Умения установки ловушек и обезвреживания их “помогают” друг другу (см. выше).

Определение заклинаний (Spellcraft)

Этот навык нужен всего лишь затем, чтобы определить, какое именно заклинание колдует противник. Впрочем, в большинстве случаев это будет и так болезненно очевидно. Единственное относительно реальное применение — для подготовки контрзаклинания, но я никак не могу назвать это использование широко употребительным.

Определение предметов (Lore)

Позволяет выяснить функции магического предмета. Насколько сомнительна надобность в предыдущем умении, настолько же очевидно необходимо это. Вы будете обнаруживать в своих странствиях уйму волшебных вещей, и разоритесь на идентификации через магазин, если решите пренебречь этим навыком. Конечно, если вы ходите группой, может быть достаточно снабдить этим умением одного из своих персонажей (лучше всего — барда или карлу).

Очистка карманов (Pick Pocket)

Классическая воровская способность. При осуществлении операции делается два броска: один — удалось ли приобрести вещь, второй — не был ли герой за этим замечен. В принципе эта штука довольно прибыльна и может помочь разрешить ряд заданий, но обычно ее применяют не в одиночной игре, а в групповой, причем в режиме “группа на группу” — дабы избавить противника от нужных ему волшебных предметов.

Парирование (Parry)

Важнейшее воинское умение. С его помощью персонаж переходит в защитный режим боя. Если бросок парирования превосходит бросок атаки врага — атака отражается, а если он превосходит на 10 или более — то парирующий осуществляет немедленную контратаку.
Ценнее всего эта способность в сетевой игре: там воин становится в парирующий режим, отвлекая на себя врагов, пока волшебники и колдуны сзади поливают противника заклинаниями.

Поиск (Search)

В игре служит, увы, только для обнаружения ловушек (в классическом D&D у него еще много применений). Ловушки с КТ больше 25 может обнаружить только плут.
Поиск может вестись в двух режимах: активном и пассивном. Активный режим (Detect Mode) предполагает медленное движение, но радиус поиска становится равным 10 футам. В пассивном (обычном) режиме радиус обнаружения — всего 5 футов.
Для устранения или пометки найденной ловушки нужно применить умение устранения ловушки.

Приручение животных (Animal Empathy)

Позволяет подчинить себе животное, диковинного или волшебного зверя. Диковинные звери — это существа, которых сочли бы обычными животными, если бы они водились в нашем мире: например, грифоны или гиппокампы. К ним же по историческим причинам относят динозавров. Волшебные звери — это существа, внешне похожие на животных, но обладающие магией или несвойственным зверю интеллектом: например, единорог. Учтите, что насекомые и паукообразные образуют отдельную категорию монстров.
Класс трудности приручения равен 20 + уровень животного для нормальных и древних (dire) животных, 24 + уровень животного — для диковинных и волшебных зверей.
Если ненароком бросок будет провален на 5 или более единиц — существо разозлится и нападет на незадачливого укротителя.

Слух (Listen)

Служит для обнаружения тех, кто пользуется умением бесшумности. Увы, этот навык тоже сильно урезан по сравнению с оригиналом: в D&D его можно применить, например, затем, чтобы услышать, нет ли кого за дверью.
См. также умение внимательности.

Убеждение (Persuade)

Один из важнейших навыков в игре, убеждение позволяет склонить собеседника к определенным действиям или мнениям. Я бы сказал, что в каждой группе героев должен быть хотя бы один персонаж с максимально тренированным убеждением, и для одиночной игры эта способность тоже чрезвычайно рекомендуется. Это, кстати, один из самых серьезных доводов против выбора в качестве одиночного персонажа варвара (у них это умение не относится к главным, что логично).
Применяется оно тогда, когда в одной из ветвей диалога стоит пометка persuade — убедить.

Установка ловушки (Set Trap)

Позволяет установить ловушку (купленную, найденную или снятую с места посредством умения обезвреживания ловушки). Полезно главным образом в сетевой игре.
Умения установки ловушек и обезвреживания их “помогают” друг другу (см. выше).

Навыки

Навыки — это способности, у которых не определено понятие “ранга”. Либо навык есть, либо его нет. Огромное большинство таких навыков — боевые спецприемы, и потому нужны они в первую очередь тем персонажам, что сражаются посредством оружия, а не магии. Хотя существуют и магические навыки.
Появляются навыки вне зависимости от класса. В самом начале, при создании персонажа, он получает один навык (персонаж-человек — два). В дальнейшем новые навыки приходят на 3, 6, 9 и т.д. уровнях.
Некоторые классы дают задаром какие-нибудь конкретные навыки либо произвольные. Например, воин может выбирать любой боевой прием каждые два уровня, а егерю дают дополнительно только те навыки, что связаны с боем парными клинками.
Спецспособности классов в Neverwinter Nights приравнены к навыкам и отличаются только лишь тем, что недоступны никому, кроме этих классов.
У некоторых навыков есть так называемые требования к изучению: для их получения надо либо иметь какой-то еще конкретный навык, или определенное значение характеристики, или что-нибудь еще. Вот список всех общедоступных навыков игры с требованиями:
 

Навык

Требования

Бдительность

-

Бесшумное заклятие

Способность применять заклинания 1-го уровня

Боевая магия

Способность применять заклинания 1-го уровня

Бой двумя клинками

-

Большая стойкость

-

Быстрая стрельба

Ловкость 13+, выстрел в упор

Быстрое заклинание

Способность применять заклинания 4-го уровня

Владение простым оружием

-

Владение профессиональным оружием

-

Владение экзотическим оружием

Атака 1+

Выстрел в упор

-

Дополнительное изгнание

Только для священников и паладинов

Железная воля

-

Заклинание без жестов

Способность применять заклинания 1-го уровня

Крепость тела

-

Критический удар

Атака 8+

Легкие доспехи

-

Любимое заклинание

Способность применять заклинания 1-го уровня

Любимое оружие

Атака 1+

Любимое умение

Способность изучать это умение

Максимальное заклинание

Способность применять заклинания 3-го уровня

Молниеносные рефлексы

-

Обезоруживание

Интеллект 13+

Обоерукость

Ловкость 15+

Оглушающий кулак

Ловкость 13+, мудрость 13+, атака 8+, оглушение, улучшенный бой без оружия

Оглушение

Атака +1, точный удар

Отклонение стрел

Ловкость 13+, улучшенный бой без оружия

Подвижность

Ловкость 13+, увертливость

Проникающая магия

Способность применять заклинания 1-го уровня

Протяженное заклятие

Способность применять заклинания 1-го уровня

Рассечение

Сила 13+, силовая атака

Сбивание с ног

-

Силовая атака

Сила 13+

Специализация в оружии

Класс воина, атака 4+, любимое оружие

Средние доспехи

Легкие доспехи

Точный удар

Атака 1+

Тяжелые доспехи

Легкие и средние доспехи

Увертливость

Ловкость 13+

Улучшенная силовая атака

Силовая атака, сила 13+

Улучшенное обезоруживание

Интеллект 13+, обезоруживание

Улучшенное парирование

Интеллект 13+

Улучшенное сбивание

Сбивание с ног, атака 7+

Улучшенный бой без оружия

-

Улучшенный бой двумя клинками

Атака 9+, бой двумя клинками, обоерукость

Усиленное заклятие

Способность применять заклинания 2-го уровня

Фехтование

Атака 1+

Щит

-

 Бдительность (Alertness)
+2 к внимательности и слуху. Имеет некоторый смысл в игре против живых противников, в остальном почти бесполезно.

Бесшумное заклятие (Silent Spell)

Заклятие можно применять бесшумно (в том числе под воздействием заклинания тишины). Такое заклятие стоит на 1 уровень выше. Полезно, если предполагается столкнуться с любителями заклинания тишины. Живые противники, к примеру, очень его любят, и запасное бесшумное заклятие (обычно — развеяния чар) очень полезно.

Боевая магия (Combat Casting)

В случае, если маг применяет заклинание рядом с противником, он получает -4 к броску концентрации. Если у него есть такой навык — этот штраф не будет применен.
Очень ценный навык, который можно порекомендовать любому магу, особенно — действующему в первых рядах (друид, священник).

Бой двумя клинками (Two-Weapon Fighting)

Здесь нужны подробные объяснения. Для того, чтобы просто взять второе оружие в левую руку, никаких специальных навыков не нужно; однако при этом оружие в правой руке получает -6 к атаке, а в левой — -10 к атаке.
Навык боя двумя клинками уменьшает штраф для каждой руки на 2; получается -4 и -8. Навык обоерукости (равной ловкости обеих рук) снижает штраф для левой руки еще на 4 (-4 и -4). Наконец, если в левую руку берется легкое оружие (для людей это может быть, например, короткий меч, для гномов и полуросликов — только кинжал) — то штраф обеих рук снижается еще на 2, тем самым достигая значений -2 и -2.
Интересно, что в игре есть еще так называемое “двойное” оружие, то есть оружие с двумя рабочими частями. Например, посох, а также тот топор с двумя парами лезвий, которым помахивает наемник-варвар из бара Trade of Blades. Так вот, такое оружие тоже считается двумя клинками, но оружие второй руки всегда считается легким.
Спрашивается в задаче: стоит ли тратить кучу навыков на то, чтобы обзавестись таким стилем боя? Многие считают, что нет. В самом деле, владелец двух клинков не может пользоваться щитом; повреждения от них ненамного превышают (если вообще превышают) повреждения от двуручного меча, поскольку двуручное оружие увеличивает премию за силу в полтора раза, а оружие левой руки, напротив, дает лишь половинный эффект силы. Более того: если персонаж способен наносить много атак в раунд, то пара клинков становится очевидно невыгодной: второе оружие делает лишь одну атаку (а ведь штраф прилагается ко всем атакам правой руки!). Для того, чтобы левая рука делала две атаки, надобен еще один навык — улучшенный бой двумя клинками.
И все это, в общем, скорее верно, чем нет. Но есть два довода за парные клинки. Первый состоит в том, что в игре можно найти немало мощного магического оружия, которое окупит штрафы. Второй: плутам, обладающим способностью к удару в спину, чрезвычайно выгодно носить два клинка, ибо каждая из их атак получит в таком случае премии за эту способность.
В сущности, я рекомендовал бы парные клинки только плутам.

Большая стойкость (Great Fortitude)

+2 к спасброскам стойкости. Практически не применяется (я не знаю ни одного человека, который бы это использовал).

Быстрая стрельба (Rapid Shot)

Аналог способности монаха — “вихрь ударов” — в применении к стрельбе: лишний выстрел в раунд с максимальной меткостью, но все атаки получают -2 к попаданию.
Это весьма полезная (для стрелков) способность. Надо только не увлекаться ее применением: далеко не всегда лишняя атака окупает штраф -2.

Быстрое заклинание (Quicken Spell)

Способность применять заклинание мгновенно, до возможного сбивания концентрации или контрзаклинания. Заклинание при этом оказывается на 4 уровня выше.
Конечно, ценная идея, но уж больно высока цена! Мало радости в том, чтобы колдовать на 5-м уровне заклятие 1-го круга. Настоящие мастера битв группа на группу, впрочем, говорят, что используют эту способность для подстраховки. Но сам я такого не видел ни в настольной, ни в компьютерной игре.

Владение простым оружием (Weapon Proficiency Simple)

Способность применять любое простое оружие: дубину, кинжал, булаву, копье, кистень, посох, арбалеты, пращу, дротики.
Большинство классов и так это умеют. А тем, кто не умеет, это ни к чему: для волшебника или колдуна вполне достаточно арбалета, монахи без оружия сильнее, друидам навык не поможет — они ограничены своими обетами. Ну, а плутам больше подойдет следующий навык.

Владение профессиональным оружием (Weapon Proficiency Martial)

Способность применять любое профессиональное оружие: большинство мечей и топоров (кроме упомянутых в следующем навыке), алебарды, цепы, рапиры, луки, молоты, сабли.
Реально имеет смысл для плутов, изредка — для священников или бардов. Варвары, воины, паладины и егеря и так это умеют.

Владение экзотическим оружием (Weapon Proficiency Exotic)

Этого навыка изначально нет ни у одного класса. Он позволяет пользоваться такими странными предметами, как двусторонние топоры и мечи, косы, катаны, сюрикены, кама и кукрис. Есть ли смысл ими пользоваться? Как правило — в том и только том случае, когда вам попалось особо соблазнительное магическое оружие соответствующего типа.

Выстрел в упор (Point Blank Shot)

В игре смысл этого навыка принципиально отличается от D&D. А именно: с ним персонаж не получает штрафа при стрельбе в радиусе досягаемости оружия ближнего боя противника. Кроме того, на ближней дистанции выстрел в упор дает +1 к повреждениям.
Учитывая, что смена оружия требует времени, я полагаю этот навык совершенно обязательным для любого персонажа, который делает ставку на стрелковое оружие.

Дополнительное изгнание (Extra Turning)

Позволяет применять изгнание нежити на шесть раз в день чаще.
Небесполезно, но у паладинов есть много лучших способов потратить навык.

Железная воля (Iron Will)

+2 к спасброскам воли. Изредка используется воинами, у которых этот спасбросок очень слаб, и велик риск оказаться под контролем врага. Но у воинов гораздо больше нужды в спецприемах.

Заклинание без жестов (Still Spell)

Позволяет колдовать без жестикуляции — например, будучи связанным. Кроме того, на такие заклинания не распространяется шанс сбития чар из-за ношения доспехов. Ценно, но заклинание при этом повышается на уровень.

Крепость тела (Toughness)

Персонаж получает по 1 лишнему хиту на уровень (в оригинале — просто 3 хита единовременно). Для волшебников и колдунов — имеет смысл. Остальным — увы.

Критический удар (Improved Critical Strike)

У каждого оружия есть шанс нанести критические (умноженные) повреждения. Например, меч может нанести такой удар при броске 19-20, а топор — только при 20. Этот навык удваивает такой шанс (для меча будет 17-20, для топора — 19-20).
Один из самых любимых народом — и заслуженно — навыков. Но навык этот применяется только к одному конкретному виду оружия; то есть, если впоследствии вы решите сменить, скажем, длинный меч на рапиру из-за нахождения более мощной заговоренной рапиры — то вам придется брать еще один навык, критический удар рапирой, либо обходиться без него.

Легкие доспехи (Armor Proficiency Light)

Право носить легкие доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть.

Любимое заклинание (Spell Focus)

+2 к классу трудности спасбросков от ваших заклинаний определенной школы. Один из самых полезных навыков мага, обычно применяется к школам Evocation или Enchantment.

Любимое оружие (Weapon Focus)

+1 к атаке этим оружием.
Навык этот сильно переоценен. Фактически, он дает не настолько ценное преимущество, чтобы оправдывать трату навыка. У воинов есть много лучших способов его потратить, к тому же здесь действует тот же довод, что приведен выше в главе “Критический удар”. Но — если не знаете, что взять, сойдет и это...

Любимое умение (Skill Focus)

+3 к броскам определенного умения. Как правило, этим умением оказывается обезвреживание ловушек...

Максимальное заклинание (Maximize Spell)

Все случайные параметры заклинания исполняются по максимуму: например, усыпление воздействует не на 2к4 существ, а на 8, а огненный шар вместо 10к6 повреждений наносит ровно 60. Но — заклинание оказывается на 3 уровня выше.
Обычно его применяют к заклятиям прямых повреждений вроде огненного шара или волшебной стрелы. Последнее особенно полезно, так как от него нет спасбросков.

Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes)

+2 к спасброскам рефлексов.
Бесполезно.

Обезоруживание (Disarm)

Возможность выбить оружие из руки противника. Атака идет с -6, и в случае успеха, помимо повреждений, лишает врага оружия — если он провалит бросок умения дисциплины. Тот из бойцов, у которого оружие больше, получает +4 к своему броску за каждую категорию разницы размеров. Противник получает свободную атаку против нападающего таким образом.
На любителя.

Обоерукость (Ambidexterity)

См. бой двумя клинками.

Оглушающий кулак (Stunning Fist)

Особая атака с -4 к попаданию и повреждению, которая в случае успеха заставляет противника бросить спасбросок стойкости с классом трудности 10 + модификатор мудрости атакующего + половина уровня атакующего. В случае неудачи спасброска защитник парализован на три раунда. Применять эту атаку можно раз за четыре раунда.
Это не просто круто, а очень круто. И тем не менее почти никто на это навык не тратит. По той простой причине, что биться без оружия большинство персонажей не любит. Любят это монахи, но они получают такую способность на первом уровне даром. И даже в улучшенном виде: они могут применять ее по разу в день за уровень монаха, и без штрафов к атаке и повреждениям! Эта способность монаха — одно из самых сильных его оружий, позволяет им легко устранять вражеских магов (проникая в их ряды благодаря бесшумности и нанося оглушающий удар, благо спасбросок стойкости у них никакой).

Оглушение (Sap)

Специальная атака с -4 к попаданию. Противник делает бросок дисциплины, и в случае неудачи оказывается оглушен на 12 секунд. Существ больше огра или медведя размером оглушить нельзя.
Полезная, я бы даже сказал — недооцененная способность.

Отклонение стрел (Deflect Arrows)

Раз в раунд персонаж может делать спасбросок рефлексов (КТ 20), чтобы уклониться от стрелы. Монахи получают эту способность даром. Поскольку здесь нет ограничений на доспехи и оружие (в отличие от D&D), этот навык вполне можно рекомендовать для изучения.



Источник: http://www.lki.ru
Категория: N | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 704

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.