| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Как и предсказывали различные исследователи, нетбуки отхватили очень большую долю рынка мобильных компьютеров.
Hard & Soft
Стакан Koolance для жидкого азота
Game news
Студии Blizzard удалось возглавить ежегодный рейтинг из сотни лучших студий-разработчиков. Впервые за последние несколько лет Nintendo пришл
Hard & Soft
Появилось первое превью Modern Warfare 2, из которого можно узнать немало интересного о новом проекте Infinity Ward.
Hard & Soft
Компания NVIDIA планирует представить три графических чипа на основе 40-нанометрового техпроцесса.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Star Wars: Empire at War / часть 2
Nibiru: Messenger of the Gods
Chrome - часть 1
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 1
Medieval: Total War / часть 1

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » X

Xenus 2. Белое золото - часть 2
Оружие и броня

Такого разнообразия стволов, доходящего временами до абсурда, как в «Точке кипения», не будет. Ассортимент стволов гораздо более лаконичен, но с лихвой покрывает все потребности Сола Майерса. Револьвер «Анаконда», пистолет-пулемет «УЗИ», двуствольный обрез-горизонталка, боевой автоматический дробовик Remington, две всемирно известных штурмовых винтовки — АК-47 и M16A1, винтовка СВД, ручной пулемет М249, однозарядный гранатомет M79 — на мой взгляд, этот список удовлетворит самый взыскательный вкус.

    

                

    
        

Вот это недоразумение здесь играет         роль тира. Одна радость — недорого.

Несколько огорчает отсутствие бесшумного огнестрельного оружия, но для любителей экзотики разработчики припасли четырехствольный подводный пистолет, стреляющий почти бесшумно, и практически такой же бесшумный арбалет. Ну, и конечно же, не забыт старый добрый боевой нож.

Реактивное оружие представлено тем же списком, что и в «Точке кипения», — реактивная граната «Муха» и ПЗРК «Игла». Странно, конечно, что в Южной Ковумбии и ее окрестностях не встречается AT-4 и «Стингер», но тут уж, как говорится, воля создателей.

Гранат в игре два типа. Первый, судя по картинке в инвентаре, — классическая Ф-1 (или ее аналог Мк2А1). Но если взять гранату в руку, обнаружится некое чудовище цилиндрической формы, совершенно не опознаваемое по виду. Поражающие свойства у этой гранаты до смешного низкие. Радиус поражения можно оценить метров в десять, не более. В принципе, для наступательных гранат это вполне нормально, но вот внешний вид оборонительной гранаты вполне может ввести в заблуждение.

Вторая граната — противотранспортная. Попадается она нечасто, да и потребности особой в ней нет. Опробовав ее в деле, я с чистой совестью загнал торговцу оставшиеся четыре штуки и забыл думать об этих глупостях.

Боеприпасы, надо сказать, тоже утратили некоторую долю бредовости. Совершенно исчезли из виду таинственные патроны «со смещенным центром тяжести» и не менее таинственные «бесшумные». Правда, и здесь не обошлось без курьеза. Насколько мне известно, под калибр 5.56 никто и никогда не выпускал разрывных пуль. Да и советские промежуточные патроны калибра 7.62 тоже не комплектовались такими пулями. Похоже на то, что ковумбийские оружейники способны на чудеса.

Боеприпасы к подавляющему большинству нарезного стрелкового оружия попадаются трех типов — обычные, бронебойные и разрывные. Как ни странно, особой разницы между ними я не заметил — как по бронированным, так и небронированным целям. Толпы индейцев в финальной миссии должны были просто на клочки разлетаться от разрывной пулеметной очереди. А они вели себя так, как будто их обстреливают горохом из трубочки.

Для гранатомета M-79 по-прежнему два вида гранат — детонирующие при ударе и с трехсекундной задержкой. И те, и другие могут быть полезны в разных ситуациях. Но учтите, что теперь дистанция, на которую стреляет гранатомет, стала гораздо меньше (даже с учетом пакета улучшения 3-го уровня).

    

                

    
        

Похоже на РКГ-3. Но взрывается совсем         не так, да и парашют при броске не вылетает.

Есть специальные боеприпасы и для бесшумного оружия (картриджи к подводному пистолету и арбалетные болты). Однако возможность приобретать их появляется далеко не сразу.

Система улучшения оружия напрямую перекочевала из «Точки кипения». Используя пакеты улучшения трех уровней, можно увеличивать скорострельность, точность и объем магазина. Есть также пакет установки оптики на штурмовые винтовки.

В принципе, достаточно улучшить один полюбившийся ствол — и можно вполне пройти с ним всю игру от начала до конца. Нет никакой необходимости таскать на себе внушительный арсенал весом в три десятка килограмм и тратить баснословные суммы на пакеты улучшения всего этого добра. Тем более что износ оружия сравнительно невелик и ощущаться начинает лишь с десяти процентов.

Собственно говоря, особенно рассказывать тут и нечего. Как и в игре-предшественнице, есть три вида бронежилетов. Легкий обеспечивает 50 единиц защиты при массе 3 кг, средний дает 75 единиц при массе 7 кг, а тяжелый — 100 единиц при массе 12 кг. Легко заметить, что наиболее эффективен легкий, поскольку при равной массе четыре легких бронежилета дадут в два раза больше защиты, чем один тяжелый. Неудобство легкого состоит лишь в том, что при критическом износе во время плотного боя надо искать укромное место, чтобы его сменить на новый.

Оружие, которое в данный момент находится в активе героя (то есть помещено в быструю ячейку), отмечено желтой стрелкой в инвентаре. Под куклой персонажа есть также три гнезда, которые показывают, какое именно оружие находится в данный момент в руках и тип выбранных боеприпасов. Третье гнездо сообщает, надета ли броня и каков ее тип.

...и Тургенева восемь томов

В инвентарь попадает то, что герой находит в разнообразных ящиках, собирает с трупов, поднимает с земли, получает по квестам и приобретает у торговцев. С оружием, боеприпасами, медикаментами понятно — без них просто никуда и никак. Однако в ходе собирательства вам будет встречаться совершенно гомерическая куча всякого хлама, большую часть которого даже торговец примет только в подарок. Игральные карты, спички, зажигалки, кистевые эспандеры, презервативы, пустые бутылки... Попадалась даже клизма. Я даже боюсь представить, зачем она может понадобиться несгибаемому Солу Майерсу.

На заметку: я бы порекомендовал моим читателям изучить ассортимент бесполезного хлама, равномерно покрывающего землю Наветренных островов, и просто его не подбирать, если вокруг не стреляют и есть время выбирать.

    

                

    
        

Техника на любой вкус. Подходи,         взламывай, никто и слова не скажет.

Отдельный геморрой — это тропические фрукты и прочая, с позволения сказать, еда. Их попадается кошмарно много. Польза от них есть, хотя и мизерная — каждый фрукт, съеденный Майерсом, восстанавливает его здоровье на несколько единичек (самая эффективная еда восстанавливает примерно столько же, сколько минимальная доза обезболивающего). В отличие от шприцов, фрукты не вызывают фармакологической толерантности. Вот и получается, что иногда эти микродозы «чистого здоровья» приходится таскать по несколько килограмм, чтобы сберечь воздействие лекарств на тот случай, когда станет по-настоящему жарко.

Инвентарь содержит четыре закладки, которые позволяют хоть как-то систематизировать царящий там кошмар. Можно рассмотреть весь кошмар в целом, полюбоваться избирательно на оружейный кошмар, изучить разношерстный кошмар под маркой «другое» и отдохнуть душой на вкладке «Сценарные».

Список сценарных предметов невелик. Изначально в него входит мощная портативная рация, по которой Майерс получает разнообразные указания от своих наставников, фотоаппарат и парашют «мягкое крыло». Последний, кстати, весьма удобен в некоторых случаях, поскольку срабатывает автоматически и успевает раскрыться даже при прыжке с обрыва средней высоты. Иногда быстрее добраться куда-то, спрыгнув с обрыва с парашютом, чем колесить или шлепать пешком по извилистому асфальту гористых островов. При прыжке из самолета или вертолета парашют, само собой, тоже не остается без дела.

Для очистки инвентаря от накопившегося хлама, который не стоит доставки торговцу, в нижнем левом углу экрана предусмотрена «мусорная корзина». Однако попавший в нее предмет не исчезает бесследно, а падает рядышком на землю, упакованный в аккуратный деревянный ящик. Если, не сходя с места, продолжать выбрасывать предметы, они будут попадать в этот же ящик. А из ящика, если что, их очень легко забрать. Как из любого другого деревянного ящика.

Особенности интерфейса

Игровой интерфейс достаточно прост и аскетичен. В левом нижнем углу экрана расположены индикатор здоровья и выносливости. Здоровье — это степень окрашенности фигурки в зеленый цвет. Рядом для большей точности приведено численное значение здоровья. Красный сегмент окружности — это выносливость, которая тратится на спринтерский бег с зажатой клавишей SHIFT.

Рядом расположен индикатор состояния оружия. Здесь можно увидеть режим стрельбы (одиночный или автоматический), тип выбранных боеприпасов, количество патронов в магазине или барабане и их общее количество в инвентаре.

В верхнем правом углу расположена мини-карта, которая может работать в двух режимах. Стандартный режим показывает ближайшую местность с детализацией. В этом режиме на карту наносятся красные метки врагов, которые находятся в пределах карты и могут быть увидены героем.

    

                

    
        

Черный капитан в белом камуфляже.         Сюрреалистичный выбор одежды для тропиков...

Второй режим позволяет обозревать большее пространство. Он удобен для ориентации относительно береговой линии, элементов рельефа и застройки. Переключение режимов — клавиша TAB.

В обоих режимах функционируют азимут-указатели целей очередных заданий (зеленым — сюжетные, красным — побочные). Ниже указаны расстояния до них и разность высот по отношению к местоположению героя.

Есть и полноразмерная карта игрового мира. Кроме задач ориентации она выполняет еще одну важную функцию. Щелчком правой кнопки мыши можно ставить одну метку, которая в дальнейшем будет отмечаться на мини-карте синим азимут-указателем.

Горячие клавиши 1-9 отвечают за выбор оружия в соответствующей ячейке инвентаря. Клавиша 0 убирает оружие из поля зрения. Если оружие выбрано и взято в руки, активизируется клавиша быстрого броска гранаты G. Это весьма удобно, поскольку не надо тратить времени на выбор гранаты в быстрой ячейке.

Предусмотрена и клавиша выбора особых действий F. Нажав ее, мы получаем возможность включить или выключить фонарик (в инвентаре он отсутствует), пропустить неудобное для действий время суток при условии, что герой находится в безопасной местности, включить или выключить скрытный режим. Отсюда же можно управлять режимом мини-карты, но это гораздо менее удобно, чем переключать его клавишей.

Немного подробнее о скрытном режиме. При его активизации герой двигается только шагом, но на карту наносятся все враги, даже если они находятся вне поля зрения. Стук сердца позволяет вовремя отреагировать на опасность и выстрелить первым (если герой может быть обнаружен, стук сердца учащается).

При управлении наземным транспортом клавиша F позволяет включить или выключить фары, а нажатие на пробел включает ручной тормоз. На случай экстренной необходимости покинуть транспортное средство на ходу есть клавиша E. После покидания наземного или наводного транспорта он останавливается с заглохшим двигателем, а самолет или вертолет, само собой, разбивается. Набор высоты и снижение авиатехники производятся клавишами Q и Z соответственно.

Прохождение

Сразу хочу подчеркнуть, что все квесты в игре делятся на две большие группы. Первая — это продвижение по сюжету, к окончательной разгадке таинственных смертей. Вторая — это зарабатывание денег, опыта и репутации. При получении нового побочного задания оно автоматически активизируется и азимут-индикатор указывает направление на цель этого задания. Такое решение далеко не всегда удобно, так что будьте внимательны и проверяйте, какое именно задание выбрано в данный момент.

Задача прохождения в этой статье — описать главную сюжетную линию, поскольку побочных квестов в игре великое множество и в одну статью они никак не влезут.

Из-за острова на стрежень...

Окончание вступительного ролика дает нам понять, что времени на осмотр и первое знакомство с мирной жизнью пока нет. Катер, на котором старый Хуатиньо доставляет Майерса к месту событий, атакуют несколько катеров и два вертолета. Солу ничего другого не остается, кроме как встать к пулемету и методично уничтожать неведомых недоброжелателей. После того как последний нападающий будет уничтожен, нас угостят еще одной видеоврезкой — и мы окажемся на острове.

После короткой радиобеседы с Джеймсоном о последних достижениях науки и техники идем выслушивать старого Хуатиньо, который в результате остался без лодки и без дома.

Разговор с Хуатиньо заканчивается упоминанием о каком-то Диего и указанием найти кума Хуатиньо по имени Хосе и кличке Погон.

На заметку: советую сразу же заняться расспросами всяческого народа, околачивающегося возле пристани. Из разговоров можно почерпнуть множество полезной информации. А Хосе Погон никуда от нас не денется.

    

                

    
        

Тропическая погода привередлива.         Только что светило солнце и сияло море...

Встреча с Хосе будет сопровождаться маленькой «Зарницей» с тремя неизвестными. Чего им, собственно, нужно, пока неизвестно, но понятно одно — стреляют эти ребята из рук вон плохо. Собрав трофеи и найдя ключ от наручников, освобождаем Хосе из плена кроватной спинки и разговариваем.

Оказывается, эти неизвестные интересовались не кем-нибудь, а именно Солом Майерсом. И никакие они не неизвестные, а парамилитарес в натуральную величину. Вот такие дела.

Как выясняется, Хосе Погон до тонкостей знает особенности здешнего социума, а вдобавок он еще и радиолюбитель, располагающий мощной станцией. И в благодарность за спасение он предлагает Майерсу услуги специального гида. Теперь у нас не один радиосуфлер, а целых два. Правда, большую часть времени они засоряют эфир «флудом», «флеймом» и взаимными подколками, но иногда говорят дельные вещи.

Местонахождение Диего, который вроде бы должен согласиться доставить Майерса по месту назначения, теперь доподлинно известно. А заодно мы узнали, где можно разжиться хоть каким-то драндулетом, чтобы не бегать по острову пешком.

На заметку: не стоит обольщаться, поскольку пешком побегать придется. Тоннель, соединяющий две части острова, завален, так что объезд на машине будет сплошной нервотрепкой. Волка, как известно, ноги кормят.

Найдя Диего, договариваемся об условиях, на которых он готов оказать транспортные услуги. Старый скряга заряжает семь тысяч песо. Даже если продать весь этот остров до последнего гвоздя на Лондонской бирже по розничным ценам, такой суммы, похоже, не наберется. Но у Диего есть и альтернативное предложение — достать ему черную жемчужину. Он даже знает, где именно ее взять. Наша задача — прибыть к владельцу и добиться того, чтобы получить эту самую жемчужину.

Аквалангисты — это не игра!

Владелец черной жемчужины — один из трех аквалангистов, которые промышляют на острове сбором жемчуга. Зовут владельца Хавьером. Но вот закавыка — Хавьера на месте нет. Зато есть два других аквалангиста, один из которых рассказывает нам длиннющую историю, из которой следует, что Хавьер сейчас в подводной пещере с пустым кислородным баллоном в обнимку. А жемчужина всегда при нем.

Первым делом надо организовать баллон. Для этого идем куда-то к черту на рога, в другой конец острова, где живет какой-то дед-баллоновладелец. Покупаем у деда баллон (пустой, разумеется), тащим его обратно, заполняем воздухом и отправляемся спасать ластоногого Хавьера.

    

                

    
        

Сейчас у меня будет жемчужина. Хорошо         бы, черная, но белую тоже купят.

Плыть придется долго и как в кроссворде — сначала по горизонтали, потом по вертикали. Кстати говоря, часть пути по горизонтали придется проплыть под водой, поскольку вокруг патрулируют катера парамилитарес.

Добравшись до места погружения, ныряем и с максимально возможной скоростью идем ко дну. Найдя вход в подземный грот, вплываем туда. Здесь будет одна тонкость. Чтобы доплыть до Хавьера в один прием, воздуха и здоровья точно не хватит. Но под сводом некоторых пещер есть воздушные линзы, из которых можно хлебнуть немного живительного. Найти их несложно, поскольку из воды они видны как темные пятна под потолком.

Система пещер довольно запутана. Наша задача — повернуть направо во второй проход, проплыть через два зала, а в дальнем конце третьего будет скучать Хавьер, потерявший надежду увидеть солнце.

Отдаем Хавьеру баллон, возвращаемся на берег.

На заметку: с возвращением можно особенно не торопиться, поскольку на дне пещер — ракушки, а в ракушках — жемчужины. Жемчужины — это от слова «деньги», а денег много не бывает. Логика понятна? Главное — не заблудитесь в залах и переходах, а то останетесь вместо Хавьера.

На берегу принимаем поздравления, благодарности и жемчужину.

Долг платежом красен

    

                

    
        

Скажите, вы уже взрослая особь бандита         или еще личинка?

Вернувшись к Диего, хвастаемся жемчужиной, получаем поручение смотаться к внучке старика и отдать жемчужину ей. Чем бы, как говорится, дитя не тешилось... Внучка томно реагирует на подарок, благодарит и желает удачи. Возвращаемся, чтобы навсегда покинуть этот гостеприимный остров. Но остров, как выясняется, гостеприимен настолько, что не желает отпускать дорогого гостя.

Диего на месте нет, зато есть какой-то патлатый шкет ростом в целых полтора метра, зато в черной майке и в солнцезащитных очках. Бандит, в общем. Сообщает он нам, что Диего сидит взаперти у местного пахана, поскольку задолжал денег, а отдавать не желает.

Хочешь не хочешь, а выручать старого хрыча надо. Из разговора с главным гопником выясняется, что за пять тысяч Диего отпустят на все четыре стороны.

Интересно, откуда у них в головах вообще такие суммы рождаются?

Как мне показалось, наиболее выгодно с экономической точки зрения перестрелять бандитов, забрать ключ и выпустить деда на волю. Но если хотите, попробуйте собрать требуемую сумму. Во всяком случае, Хуарез окажется честным бандитом и отдаст ключ.

Чем дальше в лес, тем толще партизаны

Очередная видеоврезка — и мы на острове, где обитает широко известный в узких кругах дуралей Вайнштейн. Интересно, ЦРУ прислало его сюда в знак оскорбления всему острову?

Разговор с Вайнштейном истрепывает остатки нервов, но обогащает нас знанием имени и местоположения информатора. Некто Эудес. Находим означенного Эудеса в местной забегаловке. Ба, знакомые все лица! Уж не его ли мы видели давеча на причале Диего? Ну прямо брат-близнец, только маечка другая.

    

                

    
        

Знакомьтесь — это агент Вайнштейн.         Интересно, кто ему выдал такой галстук?

Час от часу не легче. Теперь от нас требуется десять тысяч песо либо пригоршня драгоценных камней. Интересно, местная шантрапа считает, что у Майерса есть станок для печатания денег?

Впрочем, собрать искомое на этом острове будет проще, поскольку здесь и работодателей много, и сплавать можно куда-то, где рубль... то есть песо подлиннее. Так или иначе, сумма собрана, Эудес оживляется и, приседая от подобострастия, ведет Майерса куда-то на встречу с неведомым мачетеро. Ох, какой-то он слишком уж слащавый... Не к добру это.

Так и есть. Эудес заманил Майерса в ловушку. Закрытый двор, шесть неизвестных в спецназовской форме и с хорошим оружием. Первым делом удираем под лестницу, а оттуда, аккуратно выглядывая, отстреливаем черные фигуры в касках. На одном из трупов находим взрывное устройство, уничтожаем дверь и отправляемся к Вайнштейну выяснять, сколько раз его роняли головой об землю в младенчестве и имеет ли он представление о подборе агентуры.

Вайнштейн, отмазавшись на скорую руку, называет еще одно имя — Хуан Перейра, торговец недвижимостью.

Разыскиваем Перейру и вдруг совершенно неожиданно выясняем, что нам предстоит купить остров Эспига де Муэрте. Да-да, целый остров с пляжем, пальмами и прочими тропическими причиндалами. И всего-то за восемь тысяч песо. Так дешево мы еще не покупали острова. Осталось только раздобыть эти самые песо. Ну что ж, отправляемся туда, куда указывают красные стрелочки на мини-карте.

Робинзон Майерс

    

                

    
        

Либо хозяин переоценил купленный         остров, либо недооценил рвение архитектора.

    

                

    
        

Вот это я купил за восемь тысяч песо.         Да здесь ремонта еще на двадцать! Грабеж.

Собрав должную сумму, подписываем документы и отправляемся знакомиться с владениями, наводить там порядок и искать иуду Эудеса. Выбираем лодку по вкусу — и вперед. Впрочем, как показали дальнейшие события, боевой вертолет здесь гораздо более уместен, поскольку на острове имеется бетонный забор.

Как вы, наверное, уже догадались, остров занят. И его обитатели знать ничего не желают о новом владельце. Так что придется им вручать свинцовое уведомление о выселении.

После окончания работ по зачистке территории находим Эудеса, беседуем с ним, получаем очередную зеленую метку на карте. Что дальше делать с этим ничтожеством, решайте сами. Можно отпустить, а можно и пристрелить. Никто и «ох» не скажет.

На заметку: если есть на то желание, с островом можно возиться долго. Постройка дома, вертолетной площадки, причала влетит в такую сумму, что все остальные затраты покажутся сущей мелочью. Зато как все это будет выглядеть... Мечта!

Для благоустройства острова нам предстоит встретиться с местным архитектором, который по совместительству дизайнер, менеджер и прораб. Зовут это чудо природы Карлосом. Карлос познакомит нас с местными гастарбайтерами, а уж они-то и отгрохают нам тропическую резиденцию.

                
        
            

                                                

            
                

Вот так выглядит построенное                 двумя наемными балбесами бунгало. Вид снаружи.

        
        
            

                                                

            
                

А это вид того же бунгало                 изнутри. Не такие они и балбесы, оказывается...

        
        
            

                                                

            
                

А вот, собственно, и сами                 балбесы, которые не балбесы. Их напугали парамилитарес.             

        
        

Не делайте из плиты культа!

Теперь надо отправиться на дальний остров Синиестра де Кранео, где нас ждет очередная загадка. В дело отравления, как выясняется, замешано какое-то индейское племя, полностью помешанное на каком-то местном культе.

Прибыв на остров, действуем решительно и быстро. Швартуем катер, предварительно развернув его носом в море. Выбираемся на берег. Подойдя к закрытым воротам, ведущим невесть куда, быстренько забираем тяжеленную плиту, вставленную в выемку слева от ворот, и так же быстренько ретируемся в катер. Все дело в том, что плита эта находится под какой-то индейской сигнализацией, так что если ее спереть, тут же набегут индейцы с пиками и фузеями и отправят Майерса прямиком на встречу с Маниту.

Возвращаемся на остров Баллена, где живет Вайнштейн. В этом же доме обитают два коллекционера, один из которых достаточно образован, чтобы прочесть надпись на камне. Оказывается, надо собрать шесть статуэток, которые, будучи размещены в руках шести идолов перед запертыми воротами, заставят эти ворота открыться. Ну прямо Индиана Джонс, ей-богу.

По городам и весям

    

                

    
        

Именно сюда надо принести шесть         статуэток. И нажить кучу неприятностей.

    

                

    
        

В тюрьму к парамилитарес попадать не         стоит. Это я вам точно говорю, как очевидец.

Шесть статуэток судьба разбросала очень педантично. Все они — у разных группировок. И за каждую владельцы захотят либо денег, либо чего-то еще. Если нет желания платить, можно отобрать статуэтки грубой силой, попросту убив их владельца и всех, кто будет этим недоволен. С другой стороны, ссориться со всеми подряд как-то неудобно, так что можно подойти к вопросу творчески и решать в процессе, кого казнить, а кого миловать. Единственный владелец, с которым поговорить точно не получится, — это парамилитарес. Да оно и к лучшему, финансы-то не резиновые.

Собрав статуэтки, возвращаемся на Синиестра де Кранео, выполняем несложный ритуал размещения статуэток в определенных идолах. Тяжелые каменные ворота отворяются.

Здесь будут индейцы и пауки. Пауки и индейцы. Много пауков и еще больше индейцев. Главная опасность — стрелки, вооруженные фузеями. Три попадания из этого антиквариата — гарантированная смерть. Воины со щитами почти неуязвимы для пуль. Убить их можно только точным выстрелом в голову или броском гранаты.

Наша задача — пробиться к рычагу, открывающему еще одни ворота. Дальше — подземелья, которые приведут нас к тюрьме, где покорно ожидает своей участи агент ЦРУ. Освободить агента не успеваем, поскольку в цепь событий в очередной раз вмешиваются некие загадочные силы. Однако агент успевает поведать нам массу интересных вещей, которые указывают дальнейшее направление поисков.

Пассажир поневоле

Приходим в себя, осматриваемся. Как выясняется, мы заперты в каюте контейнеровоза. Задача — выбраться с него, причем желательно живым и здоровым. Для этой цели нам милостиво оставили все наше снаряжение. Но не здесь, а в соседней каюте, в тумбочке. Собрав свое имущество, планомерно уничтожаем команду корабля, собираем ключи от дверей, пробиваемся к шлюпке, спускаем ее на воду, убираемся от этого гиблого места подальше.

Учтите, что противники в бронежилетах, стреляйте как можно точнее в голову. Не помешают и гранаты.

    
        

                                

        
            

Чем-то мне этот эпизод напомнил             «Солдата удачи-2». Который «Двойная спираль».

    

Последняя миля

Окончательная цель нашего расследования определена. Но отправляться туда без должной подготовки рановато. Для начала надо закупить побольше патронов и комплектов брони, улучшить выбранное оружие по максимуму. Не забудьте и о лекарствах.

Вот теперь можно отправляться в путь. Но никаких вертолетов или гидропланов. Любая авиация в зоне индейского острова неминуемо терпит бедствие. Так что любое из плавсредств — на ваш выбор.

    

                

    
        

Ага, так здесь, оказывается, и нефть         есть? Надо будет рассказать в Нью-Йорке.

    

                

    
        

Вот и пройден путь до последней точки.         Осталось начать подъем на зиккурат.

Добравшись до острова, начинаем продвижение вдоль цепочки лестниц, разрушенных храмов и зиккуратов. Здесь возможны две тактики: либо тщательный отстрел всех врагов, которых удается обнаружить, либо быстрые перебежки от одного убежища

Источник: http://lki.ru/text.php?id=4889

Категория: X | Добавил: GamerZone (20.04.2009) | Автор: Александр Домингес
Просмотров: 868

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.