HTML clipboard
Основные свойства персонажа
Класс в D&D определяет доступное оружие, доспехи, заклинания, спецспособности,
умения, навыки, спасброски, атаку и количество хитов.
В дальнейшем нам неоднократно придется говорить о броске.
Броском в D&D, как правило, именуют бросок кости к20, то есть получение числа от
1 до 20. Стандартная процедура: игрок бросает к20, прибавляет к выпавшему числу
некоторые модификаторы, и сравнивает результат со сложностью броска: например,
при атаке — с защитой противника, а при взломе замка — со сложностью замка.
Например, мы пытаемся взломать замок сложности 15. Наше умение взлома (см.ниже)
— 6, ловкость (характеристика, отвечающая за это действие — 14 (модификатор —
+2). Кидаем к20; выпало 5. 5 + 6 + 2 = 13, то есть меньше 15; значит, у нас
ничего не получилось. А вот если бы выпало хотя бы 7 — замок поддался бы.
Конечно, в компьютерной игре не нужно бросать кубики, как в настольной. Это
делает компьютер. Но для тех, кто хочет понять, что выпало и почему бросок
удался или не удался — игра в окне событий показывает все выкладки.
Хиты задаются “костью”: например, к10 — от 1 до 10. На первом
уровне своего первого класса все персонажи получают максимальное
доступное количество хитов, например, при к10 — 10 (не считая поправок за
выносливость).
Умения (skills) — это способности, которые могут расти. У
вашего героя с каждым уровнем есть некоторое заданное число пунктов
способностей, которые можно распределять по доступным умениям. Чем больше в
умении пунктов, тем легче оно будет выполняться. Например, к умениям относятся:
парирование, взлом замков, лечение, маскировка.
Навыки (feats) отличаются от умений тем, что их растить не
надо: они либо есть, либо их нет. К навыкам относятся, в первую очередь,
спецприемы воинов: стрельба в упор, бой двумя клинками и так далее. Есть и
навыки другого назначения, но их сравнительно мало. На старте у персонажа есть
всего один навык (у персонажей-людей — два), и новые приходят за каждые
три набранных уровня. Некоторые классы (например, воин) получают дополнительные
навыки чаще.
Спецспособности подобны навыкам, но появляются они у
определенных классов в определенное время, и никаким другим способом получить их
нельзя. В Neverwinter Nights, в отличие от D&D, спецспособности
и навыки отнесены к одному классу и все именуются одним словом — feats. Может,
это и правильно.
Оружие и доспехи задаются по группам: например, егерь может
пользоваться любым оружием, кроме экзотического, легкими и средними доспехами.
Владеть незнакомым оружием или носить незнакомые доспехи нельзя.
Научиться владеть недоступными ранее оружием или доспехом можно, затратив один
навык. Правда, многие преимущества класса при этом могут пострадать: например,
волшебник все равно будет испытывать проблемы с заклинаниями, нося кольчугу,
даже если он умеет ее носить.
Атака — это одно-единственное число, которое прибавляется к
броску на попадание при любом виде боя — стрелковом или рукопашном. Т.е., чем
больше у персонажа атака, тем метче будут его удары. Кроме того, при высоком
значении этого свойства у персонажа появляются дополнительные атаки в раунде.
Спасбросков у персонажа три: стойкость (fortitude), рефлексы
(reflex) и воля (will). Каждый из них — число. Спасбросок стойкости применяется
при воздействии на героя яда или болезни, рефлексов — если нужно увернуться
(например, от дыхания дракона), а воля — при попытках при помощи волшебства
воздействовать на разум персонажа. Чем больше величина спасброска — тем легче
защититься от вредного воздействия.
Например, на героя воздействует яд с силой 20. Спасбросок стойкости равен 7,
модификатор выносливости (она влияет на стойкость) — +2. Значит, чтобы спастись,
нужно бросить на к20 11 или больше: 11 + 7 + 2 = 20.
Наконец, заклинания задаются двумя характеристиками:
прогрессией и списком чар. Прогрессия — это таблица, показывающая,
сколько заклятий какого уровня в день может применять персонаж. Список
определяет набор доступных заклятий — у всех владеющих магией классов эти списки
различны.
Классы
Как известно, главное в персонаже — не раса, а класс. Поэтому начну я именно с
него.
Классов в игре насчитывается одиннадцать, то есть все базовые классы D&D:
варвар, воин, монах, паладин, егерь, плут, бард, священник, друид, волшебник,
колдун.
Согласно D&D, при каждом новом уровне вы
вольны взять следующий уровень в уже имеющемся классе — или добавить новый
класс. В Neverwinter Nights у вас не отнимут этой
возможности. Только число классов ограничат тремя.
Следует ли набирать себе несколько классов? Ответ на этот вопрос неоднозначен.
Чаще — нет, чем да: ведь на высоких уровнях большинства классов персонаж
получает куда более существенные возможности, чем на низких. Однако некоторые
комбинации весьма жизнеспособны.
Увы, в игре нет (пока — его обещают добавить впоследствии) важнейшего средства
D&D — так называемых “классов престижа”, то есть классов, которые специально
предназначены для совмещения с другими. А поэтому большая часть персонажей,
по-видимому, останется без совмещения.
Например, совмещение колдуна или волшебника с кем бы то ни было — совершеннейший
идиотизм, потому что на высших уровнях они получают заклятия, на порядок более
мощные, чем на средних, и никакие низкоуровневые преимущества
неспособны окупить их задержку. Магия не прощает “распыления”, она требует
крайнего сосредоточения. В самом крайнем случае при одиночной игре можно создать
воина или варвара и, начиная со второго уровня, растить его как мага: воинский
уровень поможет ему выжить поначалу, когда магия слаба, и количество ее
невелико. При многопользовательской игре ваш маг будет проводить свою молодость
за широкими спинами бойцов группы, и ему незачем даже пытаться изобразить из
себя рукопашного бойца. В этом варианте маг, берущий второй класс — типичный
кандидат в сумасшедший дом.
Вот небольшая таблица, в которой я выставил по пятибалльной системе рейтинги
всем классам в плане одиночной игры, многопользовательского режима и возможности
совмещения. Конечно, эти оценки достаточно субъективны и отражают мое мнение и
сведения, собранные мной по сети. Подробно они будут прокомментированы в главах,
посвященных конкретным классам.
|
Рейтинги
(5-балльная система) |
|
|
Класс |
Одиночная игра |
Многопользовательская игра, кооперативный режим |
Многопользовательская игра, deathmatch |
Совмещение с
другими классами |
Варвар |
5 |
4 |
3 |
4 |
Воин |
4 |
5 |
5 |
5 |
Монах |
5 |
4 |
5 |
2 |
Егерь |
3 |
3 |
4 |
5 |
Паладин |
5 |
4 |
4 |
4 |
Плут |
4 |
5 |
4 |
5 |
Бард |
2 |
5 |
4 |
5 |
Священник |
4 |
5 |
5 |
3 |
Друид |
5 |
5 |
5 |
3 |
Волшебник |
4 |
5 |
5 |
1 |
Колдун |
5 |
5 |
5 |
1 |
Варвар (Barbarian)
Варвар, он же берсерк — ярко выраженный случай “грубой силы”. В нем все
предназначено для того, чтобы наносить быстро много повреждений. Он же —
обладатель самого большого количества хитов в игре: по 1-12 за уровень.
Показатель атаки не уступает воинскому — +1 за каждый уровень. Магией —
разумеется — варвары не владеют. Из спасбросков быстро растет у них только
спасбросок стойкости. Пунктов навыка — 4 + модификатор интеллекта на уровень.
Варвары владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами, кроме
тяжелых. Заметим сразу, что большинство преимуществ варвара не работают, если он
наденет тяжелую броню; так что, даже если мы добавим ему один уровень воина, он
не сможет бегать в панцире.
Что же за преимущества предлагаются варвару?
Во-первых, варвар может предаваться боевой ярости. При этом его сила и
выносливость вырастают на 4 (то есть, модификатор — на 2), спасбросок воли
вырастает тоже на 2, а вот защита на 2 ухудшается. Длится эта радость всего 3
раунда + модификатор выносливости. Можно пользоваться раз в день, со временем —
больше. На высших уровнях усиление характеристик возрастает. Однако во время
боевой ярости нельзя применять многие хитрые спецприемы, а также — если у
варвара есть уровни какого-либо магического
класса — применять заклинания. Боевая ярость — это довольно мощное оружие,
которое следует применять разумно. Не стоит расходовать ее на каких-нибудь
ничтожных зомби.
Во-вторых, варвар быстрее бегает. Казалось бы, ерунда... пока вам не понадобится
срочно кого-нибудь догнать. Или спасти свою шкуру (хотя в главной кампании такой
проблемы у вас не будет — волшебный камень, врученный с самого начала
паладиншей, решит задачу отступления в любой миг). В оригинале скорость бега не
влияет на скорость ходьбы, но в Neverwinter Nights это
обеспечивает еще одно важное преимущество: варвар может крадучись угнаться за
идущей командой врагов, что делает его весьма эффективным разведчиком в сетевой
игре против живого противника.
В-третьих, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать
врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар в
спину. Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки.
Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения
получаемых повреждений. На 11 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше
вреда, чем обычно. На 14 уровне эта величина возрастает до 2, на 17 — до 3, на
20 — до 4. Другими словами, 20-уровневый варвар может просто игнорировать
попытки толпы каких-нибудь гоблинов пронзить его кинжалами (повреждения — 1-4)!
Конечно, на 20-м уровне герой плевать хотел на гоблинов, но все равно это
свойство очень полезно.
Итак, что же мы имеем? Варвар — это вещь в себе, боец-одиночка, способный
наносить сокрушительные повреждения сам по себе. В группе он чуть менее полезен:
дело в том, что при слаженной группе самые мощные удары наносит не оружие, а
магия волшебников и колдунов, задача же бойцов — в первую очередь принять на
себя атаку врага. Конечно, хитов у варвара хватает, зато с доспехами — не Бог
весть что.
Варвар может быть и приличным разведчиком: среди его классовых умений —
способности прятаться и бесшумно передвигаться.
Класс варвара очень неплохо смешивается с другими. Один-два варварских уровня
очень не помешают воину или егерю, чтобы уметь впадать в боевую ярость и не
получать подлых атак в спину (только не забывайте, что в тяжелой броне все это
пойдет насмарку). Один варварский уровень зачастую берут на старте будущие
представители магических классов, чтобы легче выжить поначалу. Неплохая
комбинация — 1-2 варварских уровня для будущего друида.
Наоборот, варвару есть смысл взять один-два уровня воина — чтобы получить
дополнительные спецприемы. Конечно, он тогда не дождется полного развития своих
свойств, но преимущества могут того стоить. Может быть, даже лучший вариант —
один уровень егеря: получаемые при этом навыки владения парными клинками
чрезвычайно ценны. Ведь у варвара, как правило, сила достаточно большая —
особенно в ярости, а плюсы за силу прикладываются к повреждениям от каждого
из клинков. Кроме того, на природе он получит +4 к маскировке и бесшумности, что
резко улучшит его возможности в разведке. Все это настолько полезно и приятно,
что варвары частенько берут егерский уровень уже вторым.
Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара
навыков — силовая атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы
предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к
тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен.
Воин (Fighter)
Квинтэссенция боевого искусства. 1-10 хитов за уровень. Показатель атаки — +1 за
каждый уровень. Из спасбросков быстро растет только спасбросок стойкости.
Пунктов навыка — всего 2 + модификатор интеллекта на уровень. Магии нет. Воины
владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами.
На первый взгляд может показаться, что воин почти во всем (кроме доспехов)
уступает варвару. Однако у него есть одно-единственное преимущество, и оно имеет
решающее значение. Дело в том, что каждые два уровня у него появляется
дополнительный навык. Читай — дополнительный боевой прием. Воин — единственный,
кто может изучить стили боя во всех подробностях. А когда вы прочтете главу о
навыках, то поймете, что это — потенциально очень мощное оружие.
Воин представляет собой в первую очередь идеального защитного бойца.
Ему не надо ставить особо высокую ловкость — все равно ее заменят и ограничат
тяжелые доспехи (если вы не хотите сочетать воинские уровни с чьими-то еще, о
чем речь пойдет ниже). В парирующей стойке воин превосходно сдерживает врага,
пока маги из-за его спины колдуют свои убийственные чары. И все это делает его
идеальным компаньоном в большой группе. В одиночку же варвар, пожалуй, все же
предпочтительнее.
Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена
броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Что до ментальных
характеристик, то я считаю самым важным для воина интеллект: у него уж
слишком мало пунктов умений, а учить надо много. Кроме того, некоторые
навыки требуют интеллекта или ловкости на уровне 13.
Вот что еще интересно в воине: никакого качественного скачка в его
характеристиках не происходит. Воин растет себе и растет, и никаких особых
суперпреимуществ на высоких уровнях не появляется. А это означает, что он может
безо всякого вреда для себя позволить себе несколько уровней других классов. В
оригинальном D&D это, конечно, в первую очередь “классы престижа”, но и в
Neverwinter Nights есть неплохие варианты.
Например, один уровень варвара позволит ему впадать в берсеркерский раж и
уворачиваться от ударов в спину (правда, только в легких и средних доспехах), а
один уровень егеря — биться парой клинков. Пара уровней плута даст право на удар
в спину и резко повысит выживаемость воина под магическим огнем.
Уровень паладина защитит его от болезней, а если у воина еще и плюсовой
модификатор обаяния (что само по себе полезно для разговоров с компьютерными
персонажами) — то и существенно улучшит спасброски. Поэтому для воина совершенно
нормально обзавестись одним-двумя “посторонними” уровнями.
Монах (Monk)
О-очень странный персонаж, воплощающий искаженные представления европейцев о
послушниках японских и китайских монастырей.
Монах бьется голыми руками или своим спецоружием — камой. Его показатель атаки
несколько уступает воинскому, зато частота атак не ниже, чем у воина, и ее можно
еще повысить (в ущерб точности) за счет специальной способности “вихрь ударов”
(flurry of blows), которую можно применять без ограничений. Повреждения от
невооруженной монашьей руки со временем растут: начинаясь с к6, уже на четвертом
уровне они достигают к8, на восьмом — к10, на 12-м — к12, а на 16-м — фанфары! —
к20. Покажите мне другое оружие с такими характеристиками!
Монах не носит вообще никаких доспехов (а надев их, благодаря навыку либо
другому классу, теряет все свои преимущества), но получает модификатор к защите
не только за ловкость, но еще и за мудрость. Все три спасброска растут у него
одинаково хорошо — уникальное свойство, не имеющее аналогов. Навыки растут по 4
пункта + модификатор интеллекта за уровень. Хитов — только 1-8 за уровень.
Он приобретает даром целую серию навыков. На первом уровне — оглушающий кулак
(величайший навык!! См. его описание в главе о навыках) и улучшенный бой без
оружия, на втором — отклонение стрел, на шестом — сбивание с ног и улучшенное
сбивание.
В уклонении от магических атак монах дает много очков вперед даже плуту. При
удачном спасброске рефлексов он получает не половинный вред, как простой
смертный, а никакого вреда вообще. А на 9-м уровне, даже провалив спасбросок
рефлексов (что с его характеристиками непросто!), он получает только половину
повреждений.
Монах быстро бегает, начиная с 5-го уровня — иммунен к болезням, с 7-го —
быстрее прочих лечится, с 11-го — иммунен к ядам, с 12-го получает устойчивость
к магии вообще (как будто предыдущих преимуществ было мало!). На 10-м уровне его
голый кулак становится плюсовым (магическим) оружием, и плюсы возрастают на 13 и
16 уровне. Наконец, на 15 уровне монах получает способность раз в сутки наносить
смертельную атаку, а на 18-м — частично исчезать из виду, так что большая часть
направленных на него атак просто проходит мимо... На 20-м уровне монах
становится иммунен ко всем чарам, направленным на его разум (хотя его и так
бесконечно трудно ими пронять) и получает устойчивость к немагическому оружию.
Все вышеописанное делает монаха убийственно мощным классом для одиночной
игры. Монах — сам себе воин, вор и даже немножко целитель. Его ничем не проймешь
— ни магией, ни оружием. Он может быть превосходным разведчиком или бойцом
первых рядов.
Правда, есть-таки кое-какие недостатки. В первую очередь это — проблемы со
снаряжением. Дело даже не в отсутствии лат. Без оружия монаху аж до самого
десятого уровня не поразить существ с иммунитетом к немагическим ударам — а
таких существ более чем достаточно. Добыть же волшебную каму — задача, как
правило, не из легких. Кроме того, монаху нужны практически все
характеристики: в первую очередь ловкость, далее — сила, мудрость, интеллект,
выносливость...
Вообще, в больших группах специалисты обычно предпочтительнее универсалов.
Но оглушающий кулак и могучие спасброски делают монаха великолепным “убийцей
магов”, и в битве группа на группу (то есть, с противниками-игроками) монах —
один из лучших выборов.
Совмещать уровни монаха с чьими-то еще — смысла немного. Уж очень ценны его
высокоуровневые преимущества. Если все же очень хочется — то самым
многообещающим вариантом может быть, пожалуй, плут: бесшумному и незримому
монаху очень даже не помешает способность наносить удар в спину.
Никогда, ни при каких условиях не следует делать монахами
представителей низкорослых рас — полуросликов и гномов. Их возможности в
качестве монахов существенно ниже, чем у людей, эльфов, карл, полуэльфов и
полуорков. Повреждения от атаки без оружия и скорость снижаются значительно, а
этих проблем более чем достаточно, чтобы отказаться от их использования в этом
качестве.
Егерь (Ranger)
Егерь, он же следопыт, по идеологии своей —
лесной воин, разведчик и охотник. Надобно сказать, что в третьей редакции этот
класс оказался слабоват в сравнении с прочими, и авторам игры пришлось несколько
его укрутить.
По показателю атаки, хитам и спасброскам егерь в точности соответствует воину.
Но пунктов умений у него больше — 4 + модификатор интеллекта на уровень.
Егерь с самого начала имеет навыки обоеручности и боя двумя клинками. На 9
уровне он получает еще и улучшенный бой двумя клинками.
Он может выбрать “главного врага” из нескольких категорий существ (например,
“нежить” или “орки”), и получать против него определенные (небольшие)
преимущества. Впоследствии список любимых врагов пополняется. На природе он
лучше прячется и двигается бесшумно (с +4). С шестого уровня егерь может
призвать себе спутника-зверя.
Наконец, егерь владеет магией! Не так чтобы очень сильно, но все же...
Фактически его заклинания слишком слабы, чтобы и впрямь считать его магом, но
могут слегка подсобить, например — исцелить от яда или подправить здоровье.
Однако в настольной игре егерь нужен не за этим. Там он читает следы и приручает
животных... что здесь, по крайней мере — пока, не особо развито. А потому
приходится констатировать, что это — не самый удачный выбор ни для
однопользовательской, ни для сетевой игры.
Зато один уровень егеря — гораздо более полезная штука. Ведь на первом
уровне егерь получает целых два навыка боя двумя клинками — довольно ценно для
многих классов. Варвары, воины, плуты и даже паладины нередко прельщаются
одиночным уровнем егеря именно для этих целей (+4 к маскировке на природе и
любимый враг — дополнительные плюсы).
Основная характеристика егеря — ловкость. Мудрость нужна для его магии (но кому
нужна его магия?). Сила тоже чрезвычайно желательна.
Паладин (Paladin)
Нет другого настолько оболганного класса, как паладин. Так уж получилось, что в
настольной игре паладинов годами играли бездарности, и в массовом сознании
укрепился образ эдакого вояки без грана мозгов в голове, который усе рубает
своим огромным мечом и не прощает никому даже малейшей ошибки.
Это, конечно, глупость. Изначальная идея класса была в том, чтобы сделать
защитника слабых, склонного во всех случаях выбирать из двух решений более
милосердное. Паладину предназначалась как раз роль думающего бойца.
Но...
Это было небольшое лирическое отступление. Перейдем к сути дела. Атака,
спасброски, умения, хиты паладина тождественны воинским. Он, как и воин, носит
любые доспехи и владеет любым оружием. Однако дополнительных навыков он не
получает, а получает совсем другие вещи.
Паладин иммунен к любой болезни, добавляет свой модификатор обаяния к любому
спасброску, умеет раз в день “возлагать руки”, исцеляя (уровень * модификатор
обаяния) хитов у цели, со второго уровня неподвластен страху и раз в день
наносит злому противнику сокрушительную атаку. С третьего уровня он, как
священник, мановением руки обращает в бегство нежить и исцеляет болезни.
Паладин владеет магией. Ключевая характеристика его магии — мудрость. Заклинания
его не так чтобы очень сильны, но все же полезнее, чем у егеря.
Заметим, что, по сравнению с оригинальной D&D, у паладина отнято одно очень
важное преимущество: его рыцарский конь, который сильно помогает паладину в
настольной игре. Но, увы, чего разработчики Neverwinter Nights
так и не сумели сделать — так это ввести в игру нормальных ездовых животных.
В целом я не могу сказать, что этот класс так уж сверхпривлекателен. Конечно, за
счет иммунитетов и возложения рук ему в чем-то проще жить в одиночном режиме
игры, чем воину или варвару, но как боевая единица он им уступает — нет ни
дополнительных навыков, ни боевой ярости. Зато с другими классами он сочетается
неплохо. И один-два уровня паладина очень даже помогут воину (а варвару не
помогут, потому что требования к мировоззрению паладина и варвара несовместимы).
Кроме того, именно этот класс имеет смысл брать как стартовый для будущих
колдунов, если уж они решили начать с воинского уровня и дальше развиваться как
маги. Дело в том, что колдунам присуще высокое обаяние, и благодаря этому они
могут получить максимум пользы от паладинских спецсвойств.
Источник: http://www.lki.ru |