| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Square Enix сообщила, что отправит на E3 всего лишь нескольких своих сотрудников.
Game news
Компания Warner Bros. Entertainment обратилась с деловым предложением к обанкротившейся Midway.
Hard & Soft
Если верить слухам, будущие 40-нанометровые новинки NVIDIA для настольных компьютеров обзаведутся поддержкой DirectX 10.1.
Hard & Soft
Freecom объявила о выпуске еще одного «самого маленького в мире внешнего винчестера», на этот раз, 3,5-дюймового.
Hard & Soft
В Сети появились новые подробности и даже фотография горячей новинки...

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Paradise / часть 1
Ядерный титбит
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 4
Alien Legacy
Broken Sword: The Angel of Death

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » N

Neverwinter Nights / часть 2
HTML clipboard

Основные свойства персонажа

Класс в D&D определяет доступное оружие, доспехи, заклинания, спецспособности, умения, навыки, спасброски, атаку и количество хитов.
В дальнейшем нам неоднократно придется говорить о броске. Броском в D&D, как правило, именуют бросок кости к20, то есть получение числа от 1 до 20. Стандартная процедура: игрок бросает к20, прибавляет к выпавшему числу некоторые модификаторы, и сравнивает результат со сложностью броска: например, при атаке — с защитой противника, а при взломе замка — со сложностью замка. Например, мы пытаемся взломать замок сложности 15. Наше умение взлома (см.ниже) — 6, ловкость (характеристика, отвечающая за это действие — 14 (модификатор — +2). Кидаем к20; выпало 5. 5 + 6 + 2 = 13, то есть меньше 15; значит, у нас ничего не получилось. А вот если бы выпало хотя бы 7 — замок поддался бы.
Конечно, в компьютерной игре не нужно бросать кубики, как в настольной. Это делает компьютер. Но для тех, кто хочет понять, что выпало и почему бросок удался или не удался — игра в окне событий показывает все выкладки.
Хиты задаются “костью”: например, к10 — от 1 до 10. На первом уровне своего первого класса все персонажи получают максимальное доступное количество хитов, например, при к10 — 10 (не считая поправок за выносливость).
Умения (skills) — это способности, которые могут расти. У вашего героя с каждым уровнем есть некоторое заданное число пунктов способностей, которые можно распределять по доступным умениям. Чем больше в умении пунктов, тем легче оно будет выполняться. Например, к умениям относятся: парирование, взлом замков, лечение, маскировка.
Навыки (feats) отличаются от умений тем, что их растить не надо: они либо есть, либо их нет. К навыкам относятся, в первую очередь, спецприемы воинов: стрельба в упор, бой двумя клинками и так далее. Есть и навыки другого назначения, но их сравнительно мало. На старте у персонажа есть всего один навык (у персонажей-людей — два), и новые приходят за каждые три набранных уровня. Некоторые классы (например, воин) получают дополнительные навыки чаще.
Спецспособности подобны навыкам, но появляются они у определенных классов в определенное время, и никаким другим способом получить их нельзя. В Neverwinter Nights, в отличие от D&D, спецспособности и навыки отнесены к одному классу и все именуются одним словом — feats. Может, это и правильно.
Оружие и доспехи задаются по группам: например, егерь может пользоваться любым оружием, кроме экзотического, легкими и средними доспехами. Владеть незнакомым оружием или носить незнакомые доспехи нельзя.
Научиться владеть недоступными ранее оружием или доспехом можно, затратив один навык. Правда, многие преимущества класса при этом могут пострадать: например, волшебник все равно будет испытывать проблемы с заклинаниями, нося кольчугу, даже если он умеет ее носить.
Атака — это одно-единственное число, которое прибавляется к броску на попадание при любом виде боя — стрелковом или рукопашном. Т.е., чем больше у персонажа атака, тем метче будут его удары. Кроме того, при высоком значении этого свойства у персонажа появляются дополнительные атаки в раунде.
Спасбросков у персонажа три: стойкость (fortitude), рефлексы (reflex) и воля (will). Каждый из них — число. Спасбросок стойкости применяется при воздействии на героя яда или болезни, рефлексов — если нужно увернуться (например, от дыхания дракона), а воля — при попытках при помощи волшебства воздействовать на разум персонажа. Чем больше величина спасброска — тем легче защититься от вредного воздействия.
Например, на героя воздействует яд с силой 20. Спасбросок стойкости равен 7, модификатор выносливости (она влияет на стойкость) — +2. Значит, чтобы спастись, нужно бросить на к20 11 или больше: 11 + 7 + 2 = 20.
Наконец, заклинания задаются двумя характеристиками: прогрессией и списком чар. Прогрессия — это таблица, показывающая, сколько заклятий какого уровня в день может применять персонаж. Список определяет набор доступных заклятий — у всех владеющих магией классов эти списки различны.

Классы

Как известно, главное в персонаже — не раса, а класс. Поэтому начну я именно с него.
Классов в игре насчитывается одиннадцать, то есть все базовые классы D&D: варвар, воин, монах, паладин, егерь, плут, бард, священник, друид, волшебник, колдун.
Согласно D&D, при
каждом новом уровне вы вольны взять следующий уровень в уже имеющемся классе — или добавить новый класс. В Neverwinter Nights у вас не отнимут этой возможности. Только число классов ограничат тремя.
Следует ли набирать себе несколько классов? Ответ на этот вопрос неоднозначен. Чаще — нет, чем да: ведь на высоких уровнях большинства классов персонаж получает куда более существенные возможности, чем на низких. Однако некоторые комбинации весьма жизнеспособны.
Увы, в игре нет (пока — его обещают добавить впоследствии) важнейшего средства D&D — так называемых “классов престижа”, то есть классов, которые специально предназначены для совмещения с другими. А поэтому большая часть персонажей, по-видимому, останется без совмещения.
Например, совмещение колдуна или волшебника с кем бы то ни было — совершеннейший идиотизм, потому что на высших уровнях они получают заклятия, на порядок более мощные, чем на средних, и никакие низкоуровневые преимущества неспособны окупить их задержку. Магия не прощает “распыления”, она требует крайнего сосредоточения. В самом крайнем случае при одиночной игре можно создать воина или варвара и, начиная со второго уровня, растить его как мага: воинский уровень поможет ему выжить поначалу, когда магия слаба, и количество ее невелико. При многопользовательской игре ваш маг будет проводить свою молодость за широкими спинами бойцов группы, и ему незачем даже пытаться изобразить из себя рукопашного бойца. В этом варианте маг, берущий второй класс — типичный кандидат в сумасшедший дом.
Вот небольшая таблица, в которой я выставил по пятибалльной системе рейтинги всем классам в плане одиночной игры, многопользовательского режима и возможности совмещения. Конечно, эти оценки достаточно субъективны и отражают мое мнение и сведения, собранные мной по сети. Подробно они будут прокомментированы в главах, посвященных конкретным классам.


 

Рейтинги (5-балльная система)

 

 

Класс

Одиночная игра

Многопользовательская игра, кооперативный режим

Многопользовательская игра, deathmatch

Совмещение с другими классами

Варвар

5

4

3

4

Воин

4

5

5

5

Монах

5

4

5

2

Егерь

3

3

4

5

Паладин

5

4

4

4

Плут

4

5

4

5

Бард

2

5

4

5

Священник

4

5

5

3

Друид

5

5

5

3

Волшебник

4

5

5

1

Колдун

5

5

5

1


Варвар (Barbarian)
Варвар, он же берсерк — ярко выраженный случай “грубой силы”. В нем все предназначено для того, чтобы наносить быстро много повреждений. Он же — обладатель самого большого количества хитов в игре: по 1-12 за уровень. Показатель атаки не уступает воинскому — +1 за каждый уровень. Магией — разумеется — варвары не владеют. Из спасбросков быстро растет у них только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — 4 + модификатор интеллекта на уровень.
Варвары владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами, кроме тяжелых. Заметим сразу, что большинство преимуществ варвара не работают, если он наденет тяжелую броню; так что, даже если мы добавим ему один уровень воина, он не сможет бегать в панцире.
Что же за преимущества предлагаются варвару?
Во-первых, варвар может предаваться боевой ярости. При этом его сила и выносливость вырастают на 4 (то есть, модификатор — на 2), спасбросок воли вырастает тоже на 2, а вот защита на 2 ухудшается. Длится эта радость всего 3 раунда + модификатор выносливости. Можно пользоваться раз в день, со временем — больше. На высших уровнях усиление характеристик возрастает. Однако во время боевой ярости нельзя применять многие хитрые спецприемы, а также — если у варвара есть уровни какого-либо
магического класса — применять заклинания. Боевая ярость — это довольно мощное оружие, которое следует применять разумно. Не стоит расходовать ее на каких-нибудь ничтожных зомби.
Во-вторых, варвар быстрее бегает. Казалось бы, ерунда... пока вам не понадобится срочно кого-нибудь догнать. Или спасти свою шкуру (хотя в главной кампании такой проблемы у вас не будет — волшебный камень, врученный с самого начала паладиншей, решит задачу отступления в любой миг). В оригинале скорость бега не влияет на скорость ходьбы, но в Neverwinter Nights это обеспечивает еще одно важное преимущество: варвар может крадучись угнаться за идущей командой врагов, что делает его весьма эффективным разведчиком в сетевой игре против живого противника.
В-третьих, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар в спину. Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки.
Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения получаемых повреждений. На 11 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше вреда, чем обычно. На 14 уровне эта величина возрастает до 2, на 17 — до 3, на 20 — до 4. Другими словами, 20-уровневый варвар может просто игнорировать попытки толпы каких-нибудь гоблинов пронзить его кинжалами (повреждения — 1-4)! Конечно, на 20-м уровне герой плевать хотел на гоблинов, но все равно это свойство очень полезно.
Итак, что же мы имеем? Варвар — это вещь в себе, боец-одиночка, способный наносить сокрушительные повреждения сам по себе. В группе он чуть менее полезен: дело в том, что при слаженной группе самые мощные удары наносит не оружие, а магия волшебников и колдунов, задача же бойцов — в первую очередь принять на себя атаку врага. Конечно, хитов у варвара хватает, зато с доспехами — не Бог весть что.
Варвар может быть и приличным разведчиком: среди его классовых умений — способности прятаться и бесшумно передвигаться.
Класс варвара очень неплохо смешивается с другими. Один-два варварских уровня очень не помешают воину или егерю, чтобы уметь впадать в боевую ярость и не получать подлых атак в спину (только не забывайте, что в тяжелой броне все это пойдет насмарку). Один варварский уровень зачастую берут на старте будущие представители магических классов, чтобы легче выжить поначалу. Неплохая комбинация — 1-2 варварских уровня для будущего друида.
Наоборот, варвару есть смысл взять один-два уровня воина — чтобы получить дополнительные спецприемы. Конечно, он тогда не дождется полного развития своих свойств, но преимущества могут того стоить. Может быть, даже лучший вариант — один уровень егеря: получаемые при этом навыки владения парными клинками чрезвычайно ценны. Ведь у варвара, как правило, сила достаточно большая — особенно в ярости, а плюсы за силу прикладываются к повреждениям от каждого из клинков. Кроме того, на природе он получит +4 к маскировке и бесшумности, что резко улучшит его возможности в разведке. Все это настолько полезно и приятно, что варвары частенько берут егерский уровень уже вторым.
Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара навыков — силовая атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен.

Воин (Fighter)

Квинтэссенция боевого искусства. 1-10 хитов за уровень. Показатель атаки — +1 за каждый уровень. Из спасбросков быстро растет только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — всего 2 + модификатор интеллекта на уровень. Магии нет. Воины владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами.
На первый взгляд может показаться, что воин почти во всем (кроме доспехов) уступает варвару. Однако у него есть одно-единственное преимущество, и оно имеет решающее значение. Дело в том, что каждые два уровня у него появляется дополнительный навык. Читай — дополнительный боевой прием. Воин — единственный, кто может изучить стили боя во всех подробностях. А когда вы прочтете главу о навыках, то поймете, что это — потенциально очень мощное оружие.
Воин представляет собой в первую очередь идеального защитного бойца. Ему не надо ставить особо высокую ловкость — все равно ее заменят и ограничат тяжелые доспехи (если вы не хотите сочетать воинские уровни с чьими-то еще, о чем речь пойдет ниже). В парирующей стойке воин превосходно сдерживает врага, пока маги из-за его спины колдуют свои убийственные чары. И все это делает его идеальным компаньоном в большой группе. В одиночку же варвар, пожалуй, все же предпочтительнее.
Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Что до ментальных характеристик, то я считаю самым важным для воина интеллект: у него уж слишком мало пунктов умений, а учить надо много. Кроме того, некоторые навыки требуют интеллекта или ловкости на уровне 13.
Вот что еще интересно в воине: никакого качественного скачка в его характеристиках не происходит. Воин растет себе и растет, и никаких особых суперпреимуществ на высоких уровнях не появляется. А это означает, что он может безо всякого вреда для себя позволить себе несколько уровней других классов. В оригинальном D&D это, конечно, в первую очередь “классы престижа”, но и в Neverwinter Nights есть неплохие варианты.
Например, один уровень варвара позволит ему впадать в берсеркерский раж и уворачиваться от ударов в спину (правда, только в легких и средних доспехах), а один уровень егеря — биться парой клинков. Пара уровней плута даст право на удар в спину и резко повысит выживаемость воина под магическим огнем. Уровень паладина защитит его от болезней, а если у воина еще и плюсовой модификатор обаяния (что само по себе полезно для разговоров с компьютерными персонажами) — то и существенно улучшит спасброски. Поэтому для воина совершенно нормально обзавестись одним-двумя “посторонними” уровнями.

Монах (Monk)

О-очень странный персонаж, воплощающий искаженные представления европейцев о послушниках японских и китайских монастырей.
Монах бьется голыми руками или своим спецоружием — камой. Его показатель атаки несколько уступает воинскому, зато частота атак не ниже, чем у воина, и ее можно еще повысить (в ущерб точности) за счет специальной способности “вихрь ударов” (flurry of blows), которую можно применять без ограничений. Повреждения от невооруженной монашьей руки со временем растут: начинаясь с к6, уже на четвертом уровне они достигают к8, на восьмом — к10, на 12-м — к12, а на 16-м — фанфары! — к20. Покажите мне другое оружие с такими характеристиками!
Монах не носит вообще никаких доспехов (а надев их, благодаря навыку либо другому классу, теряет все свои преимущества), но получает модификатор к защите не только за ловкость, но еще и за мудрость. Все три спасброска растут у него одинаково хорошо — уникальное свойство, не имеющее аналогов. Навыки растут по 4 пункта + модификатор интеллекта за уровень. Хитов — только 1-8 за уровень.
Он приобретает даром целую серию навыков. На первом уровне — оглушающий кулак (величайший навык!! См. его описание в главе о навыках) и улучшенный бой без оружия, на втором — отклонение стрел, на шестом — сбивание с ног и улучшенное сбивание.
В уклонении от магических атак монах дает много очков вперед даже плуту. При удачном спасброске рефлексов он получает не половинный вред, как простой смертный, а никакого вреда вообще. А на 9-м уровне, даже провалив спасбросок рефлексов (что с его характеристиками непросто!), он получает только половину повреждений.
Монах быстро бегает, начиная с 5-го уровня — иммунен к болезням, с 7-го — быстрее прочих лечится, с 11-го — иммунен к ядам, с 12-го получает устойчивость к магии вообще (как будто предыдущих преимуществ было мало!). На 10-м уровне его голый кулак становится плюсовым (магическим) оружием, и плюсы возрастают на 13 и 16 уровне. Наконец, на 15 уровне монах получает способность раз в сутки наносить смертельную атаку, а на 18-м — частично исчезать из виду, так что большая часть направленных на него атак просто проходит мимо... На 20-м уровне монах становится иммунен ко всем чарам, направленным на его разум (хотя его и так бесконечно трудно ими пронять) и получает устойчивость к немагическому оружию.
Все вышеописанное делает монаха убийственно мощным классом для одиночной игры. Монах — сам себе воин, вор и даже немножко целитель. Его ничем не проймешь — ни магией, ни оружием. Он может быть превосходным разведчиком или бойцом первых рядов.
Правда, есть-таки кое-какие недостатки. В первую очередь это — проблемы со снаряжением. Дело даже не в отсутствии лат. Без оружия монаху аж до самого десятого уровня не поразить существ с иммунитетом к немагическим ударам — а таких существ более чем достаточно. Добыть же волшебную каму — задача, как правило, не из легких. Кроме того, монаху нужны практически все характеристики: в первую очередь ловкость, далее — сила, мудрость, интеллект, выносливость...
Вообще, в больших группах специалисты обычно предпочтительнее универсалов.
Но оглушающий кулак и могучие спасброски делают монаха великолепным “убийцей магов”, и в битве группа на группу (то есть, с противниками-игроками) монах — один из лучших выборов.
Совмещать уровни монаха с чьими-то еще — смысла немного. Уж очень ценны его высокоуровневые преимущества. Если все же очень хочется — то самым многообещающим вариантом может быть, пожалуй, плут: бесшумному и незримому монаху очень даже не помешает способность наносить удар в спину.
Никогда, ни при каких условиях не следует делать монахами представителей низкорослых рас — полуросликов и гномов. Их возможности в качестве монахов существенно ниже, чем у людей, эльфов, карл, полуэльфов и полуорков. Повреждения от атаки без оружия и скорость снижаются значительно, а этих проблем более чем достаточно, чтобы отказаться от их использования в этом качестве.

Егерь (Ranger)

Егерь, он же следопыт, по
идеологии своей — лесной воин, разведчик и охотник. Надобно сказать, что в третьей редакции этот класс оказался слабоват в сравнении с прочими, и авторам игры пришлось несколько его укрутить.
По показателю атаки, хитам и спасброскам егерь в точности соответствует воину. Но пунктов умений у него больше — 4 + модификатор интеллекта на уровень.
Егерь с самого начала имеет навыки обоеручности и боя двумя клинками. На 9 уровне он получает еще и улучшенный бой двумя клинками.
Он может выбрать “главного врага” из нескольких категорий существ (например, “нежить” или “орки”), и получать против него определенные (небольшие) преимущества. Впоследствии список любимых врагов пополняется. На природе он лучше прячется и двигается бесшумно (с +4). С шестого уровня егерь может призвать себе спутника-зверя.
Наконец, егерь владеет магией! Не так чтобы очень сильно, но все же... Фактически его заклинания слишком слабы, чтобы и впрямь считать его магом, но могут слегка подсобить, например — исцелить от яда или подправить здоровье.
Однако в настольной игре егерь нужен не за этим. Там он читает следы и приручает животных... что здесь, по крайней мере — пока, не особо развито. А потому приходится констатировать, что это — не самый удачный выбор ни для однопользовательской, ни для сетевой игры.
Зато один уровень егеря — гораздо более полезная штука. Ведь на первом уровне егерь получает целых два навыка боя двумя клинками — довольно ценно для многих классов. Варвары, воины, плуты и даже паладины нередко прельщаются одиночным уровнем егеря именно для этих целей (+4 к маскировке на природе и любимый враг — дополнительные плюсы).
Основная характеристика егеря — ловкость. Мудрость нужна для его магии (но кому нужна его магия?). Сила тоже чрезвычайно желательна.

Паладин (Paladin)

Нет другого настолько оболганного класса, как паладин. Так уж получилось, что в настольной игре паладинов годами играли бездарности, и в массовом сознании укрепился образ эдакого вояки без грана мозгов в голове, который усе рубает своим огромным мечом и не прощает никому даже малейшей ошибки.
Это, конечно, глупость. Изначальная идея класса была в том, чтобы сделать защитника слабых, склонного во всех случаях выбирать из двух решений более милосердное. Паладину предназначалась как раз роль думающего бойца. Но...
Это было небольшое лирическое отступление. Перейдем к сути дела. Атака, спасброски, умения, хиты паладина тождественны воинским. Он, как и воин, носит любые доспехи и владеет любым оружием. Однако дополнительных навыков он не получает, а получает совсем другие вещи.
Паладин иммунен к любой болезни, добавляет свой модификатор обаяния к любому спасброску, умеет раз в день “возлагать руки”, исцеляя (уровень * модификатор обаяния) хитов у цели, со второго уровня неподвластен страху и раз в день наносит злому противнику сокрушительную атаку. С третьего уровня он, как священник, мановением руки обращает в бегство нежить и исцеляет болезни.
Паладин владеет магией. Ключевая характеристика его магии — мудрость. Заклинания его не так чтобы очень сильны, но все же полезнее, чем у егеря.
Заметим, что, по сравнению с оригинальной D&D, у паладина отнято одно очень важное преимущество: его рыцарский конь, который сильно помогает паладину в настольной игре. Но, увы, чего разработчики Neverwinter Nights так и не сумели сделать — так это ввести в игру нормальных ездовых животных.
В целом я не могу сказать, что этот класс так уж сверхпривлекателен. Конечно, за счет иммунитетов и возложения рук ему в чем-то проще жить в одиночном режиме игры, чем воину или варвару, но как боевая единица он им уступает — нет ни дополнительных навыков, ни боевой ярости. Зато с другими классами он сочетается неплохо. И один-два уровня паладина очень даже помогут воину (а варвару не помогут, потому что требования к мировоззрению паладина и варвара несовместимы). Кроме того, именно этот класс имеет смысл брать как стартовый для будущих колдунов, если уж они решили начать с воинского уровня и дальше развиваться как маги. Дело в том, что колдунам присуще высокое обаяние, и благодаря этому они могут получить максимум пользы от паладинских спецсвойств.
 



Источник: http://www.lki.ru
Категория: N | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 768

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.