| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Летом прошлого года NVIDIA оказалась в центре крупного скандала, когда покупатели ноутбуков разных фирм обнаружили...
Game news
Square Enix сообщила, что отправит на E3 всего лишь нескольких своих сотрудников.
Hard & Soft
Джэми Кинг и Гэри Форман, стоявшие у истоков Rockstar Games, покинули компанию с тем, чтобы основать собственную студию...
Game news
Сотрудники Monolith готовят еще одно дополнение к боевику F.E.A.R. 2: Project Origin.
Game news
Ричард Гэрриот подал в суд на NCsoft

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Unreal / часть 1
Neverwinter Nights / часть 10
Heroes of Might and Magic V / часть 8
Hearts of Iron II: Doomsday (День Победы 2. Новая война)
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia - часть 6

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » H

Homeworld 2 / часть 2
Научные исследования

Здесь все достаточно просто. Каждому классу кораблей полагается своя ветка исследований. В основном они приносят улучшения скорости и бронезащиты, изредка — новые модели кораблей, и еще реже — дополнительные способности (так, после соответствующего исследования сборщик ресурсов может выполнять функции ремонта). Стоят исследования довольно дешево, больше двух ступеней не бывают, так что особых проблем с ними у игрока не возникает. Да, чтобы не забыть — исследования доступны (и нужны) только расе Hiigarans. У Vaygr, лишенных возможности заниматься научной работой, с самого начала есть все модели кораблей. Зато и улучшения им недоступны.

Fighter-технологии

Enhanced Scout Sensors (RU 500) — добавляет Scouts способность на несколько секунд открывать все вражеские корабли на карте. Использование способности стоит RU 1000.
EMP (RU 1500) — добавляет Scouts способность стрелять электромагнитными зарядами, выводя на некоторое время вражеские корабли из строя. Использование способности бесплатно.
Interceptor Engine — повышает максимальную скорость Interceptors. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 300) — скорость повышается до 407 км/ч; 2-я степень (RU 500) — скорость повышается до 488 км/ч.

Improved Bombs (RU 1500) — дает Bombers бомбы против подсистем.
Bomber Engine — повышает максимальную скорость Bombers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 300) — скорость повышается до 325 км/ч; 2-я степень (RU 500) — скорость повышается до 390 км/ч.

Corvette-технологии

Gunship Armor — повышает здоровье у Gunships.
Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 1560; 2-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 1920.
Gunship Engine — повышает максимальную скорость Gunships. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 300) — скорость повышается до 258 км/ч; 2-я степень (RU 500) — скорость повышается до 291 км/ч.
Pulsar Armor — повышает здоровье у Pulsar Gunships. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 400) — здоровье повышается до 1560; 2-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 1920.
Pulsar Engine — повышает максимальную скорость Pulsar Gunships. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 300) — скорость повышается до 258 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 291 км/ч.

Frigate-технологии

Improved Torpedoes (RU 1000) — после этого улучшения Torpedo Frigates начинают стрелять торпедами с разделяющимися боеголовками. Повышается приспособленность Torpedo Frigates к бою против кораблей Fighter- и Corvette-класса.
Torpedo Frigate Armor — повышает здоровье у Torpedo Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 15599; 2-я степень (RU 1400) — здоровье повышается до 19200.
Torpedo Frigate Engine — повышает максимальную скорость Torpedo Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 194 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 218 км/ч.
Flak Frigate Armor — повышает здоровье у Flak Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 20800; 2-я степень (RU 1400) — здоровье повышается до 25600.
Flak Frigate Engine — повышает максимальную скорость Flak Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 194 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 218 км/ч.
Ion Frigate Armor — повышает здоровье у Ion Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 20800; 2-я степень (RU 1400) — здоровье повышается до 25600.
Ion Frigate Engine — повышает максимальную скорость Ion Frigates. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 180 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 203 км/ч.

Capital-технологии

Mothership Hull — повышает здоровье у Mothership. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 300000; 2-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 400000.
Mothership Engine — повышает максимальную скорость Mothership. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 48 км/ч; 2-я степень (RU 750) — скорость повышается до 54 км/ч.
Improved Mothership Drive — уменьшает стоимость телепортации Mothership. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — стоимость уменьшается на 20%; 2-я степень (RU 1000) — стоимость уменьшается еще на 25%.
Carrier Hull — повышает здоровье у Carriers. Улучшение
имеет 2 степени: 1-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 104000; 2-я степень (RU 1000) — здоровье повышается до 128000.
Carrier Engine — повышает максимальную скорость Carriers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 90 км/ч; 2-я степень (RU 1000) — скорость повышается до 102 км/ч.
Destroyer Hull — повышает здоровье у Destroyers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 1000) — здоровье повышается до 110499; 2-я степень (RU 1500) — здоровье повышается до 136000.
Destroyer Engine — повышает максимальную скорость Destroyers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 1000) — скорость повышается до 138 км/ч; 2-я степень (RU 1500) — скорость повышается до 156 км/ч.
Shipyard Hull — повышает здоровье у Shipyard. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 750) — здоровье повышается до 195000; 2-я степень (RU 1500) — здоровье повышается до 240000.
Shipyard Engine — повышает максимальную скорость Shipyard. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — скорость повышается до 18 км/ч; 2-я степень (RU 1500) — скорость повышается до 21 км/ч.
Battlecruiser Hull — повышает здоровье у Battlecruisers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 2000) — здоровье повышается до 312000; 2-я степень (RU 3000) — здоровье повышается до 384000.
Battlecruiser Engine — повышает максимальную скорость Battlecruisers. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 1000) — скорость повышается до 83 км/ч; 2-я степень (RU 1500) — скорость повышается до 94 км/ч.
Improved Manufacturing (RU 1000 для Mothership и Shipyard, RU 1500 для Carriers) — увеличивает скорость производства кораблей на 30%.

Platform-технологии

Gun Platform Hull — повышает здоровье у Gun Platforms. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 6500; 2-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 8000.
Ion Beam Platform Hull — повышает здоровье у Ion Cannon Platforms. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 6500; 2-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 8000.
Collector Repair (RU 750) — после улучшения Recourse Collectors получают способность чинить корабли.
Resourсe Collector Hull — повышает здоровье у Resource Collectors. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 400) — здоровье повышается до 3000; 2-я степень (RU 800) — здоровье повышается до 4000.
Mobile Refinery Hull — повышает здоровье у Mobile Refineries. Улучшение имеет 2 степени: 1-я степень (RU 500) — здоровье повышается до 23400; 2-я степень (RU 1000) — здоровье повышается до 28800.

Технологии Vaygr

Технологическое дерево расы Vaygr гораздо проще — проще настолько, что можно говорить о его отсутствии. Выстраиваем на флагманском корабле Research Module — и нам сразу же становятся доступны все технологии: нужда в Advanced Research Module у Вэйгр не возникает. Зато они не могут, выстроив производственные модули, сразу же приступать к постройке кораблей, а вынуждены сначала исследовать общий чертеж для каждого класса, а потом еще — о, ужас! — чертеж каждого типа. Этот существенный минус сбалансирован двумя преимуществами — во-первых, улучшения защиты и скорости исследуются у Вэйгр для всего класса разом, а во-вторых, постройка линейного крейсера не требует наличия Advanced Research Module. Только вот улучшений для класса Fighters у Вэйгр нет
вообще — а значит, и наделить своих Scouts способностью открывать на короткое время всю карту они не могут.

ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ


Основная линия развития

Схема развития флотилии от кораблей первого уровня до вершин творения — эсминца и линейного крейсера — не так уж сложна, но лучше представлять ее заранее, дабы не терять по ходу игры драгоценного времени. Начинаем мы — если речь идет об одиночных сценариях — с Mothership'ом и Carrier'ом. В большинстве случаев к этой стандартной стратегической двоице прилагается сборщик ресурсов (в единственном экземпляре), но, в силу малого количества, это несерьезно.
Mothership и Carrier поставляются с заранее выстроенными fighter facility, так что с истребителями и бомбардировщиками проблем у нас не будет с самого начала. Что те, что другие — восхитительны: дешевы, быстры, и достаточно кусачи. Редко где доводилось видеть, чтобы бойцы первого уровня отличались столь блистательными характеристиками — больше половины проблем в игре могут быть решены с их помощью, без привлечения аргументов повесомее.
Но рано или поздно они все-таки потребуются, и врага придется встречать во всеоружии. Так что быстренько заказываем в "материнке" хотя бы шесть-семь сборщиков и отправляем их к ближайшему скоплению космического мусора. Если таковое отстоит от базы на приличное расстояние — лучше переместить туда же и основные корабли. Конечно, они очень медлительны, но к середине игры, когда бесперебойное поступление ресурсов станет не роскошью, но условием выживания, как раз доберутся. Впрочем, идти на столь радикальные меры придется далеко не всегда — метеоритные осколки в космосе Homeworld 2 не такая уж редкость.
% Это интересно. В игре имеется лимит на количество кораблей одного класса. Так, больше 14 Fighters в вашей космической флотилии быть не может, даже если ресурсов хватает на целую сотню. Как только вы достигаете вышеуказанного максимального количества — производство судов данного класса автоматически приостанавливается, и возобновляется лишь с гибелью ранее выстроенных кораблей в пекле схватки. Но! Если врага поблизости не наблюдается, лимит тем не менее достигнут, и вдруг выясняется, что 14 бомбардировщиков вам ни к чему, а вот хотя бы 7 истребителей никак бы не помешали — вы можете взорвать 7 бомбардировщиков самолично, чтобы высвободить вакансии под истребители. Жалко до слез, а что делать? Не надо было допускать такого дисбаланса... Итак. Лимит для кораблей класса Fighters составляет, как мы уже сказали, 14. Для корветов этот показатель равен 12, а для фрегатов — 21. Столько же — для кораблей класса Capital. Это, конечно, выглядит, как издевательство — крайне сомневаюсь, что кто-нибудь сможет возвести за партию два десятка крейсеров. Или хотя бы эсминцев. Для этого попросту не хватит ресурсов карты, а если вдруг такие чудеса допустить — поди собери их в таком количестве. Лучше бы господа разработчики позволили иметь в обойме единовременно три десятка Fighters — этих вертких и полезных солдатиков так всегда не хватает... Зато сборщиков мы можем наклепать целых 50
— таков ограничитель для кораблей класса Utility.
Но мы отвлеклись. Итак, сборщики разосланы по рабочим местам. На что использовать имеющийся начальный капитал? Правильно, сначала доводим до максимума число Fighters, одновременно выстраивая фабрики корветов, фрегатов и больших кораблей. Наша цель, не будем забывать — линейный крейсер (Battlecruiser). Ну или хотя бы эсминец (Destroyer) для начала...
Ни того, ни другого не будет без Advanced Research Мodule. Исследуйте его. Но и это не
все. Необходимо совершить еще один научный подвиг, а именно — в Capital Research изучить корпус эсминца. Только после этого он появится в списке доступных к постройке судов. Заказывайте и наслаждайтесь.
Вместе с эсминцем в том же списке вы найдете верфь (Shipyard). Если есть на что — заказывайте незамедлительно. Ибо линейные крейсера сходят только с ее стапелей. Одновременно начинайте изучать корпус крейсера. Как только верфь начнет бороздить просторы ближнего космоса — требуйте от нее Battlecruiser. Дабы просторы бороздились не зря. Поскольку в боевом плане верфь из себя не представляет ничегошеньки. Несколько минут ожидания — и крейсер готов. Штука хорошая, не пожалеете.
Разумеется, все вышеизложенное — только идеальная схема. Получить линейный крейсер за полчаса — можно, но только в одиночных миссиях на самом легком уровне. Ведь и другие корабли надо строить (враг, обнаружив ваше расположение, передышки уже не дает), и улучшения к ним исследовать, а ресурсы в казну поступают совсем не так быстро, как того бы хотелось. Кроме того, крейсер — не панацея: хорошо сбалансированная флотилия уделает одинокого гиганта... ну, не в два счета, конечно, но за несколько минут точно. Есть и прочие прелести — так, при всей своей мощи, на абордаж крейсера берутся как-то неожиданно легко, и если вовремя уничтожить Marine Frigates противника не получилось, будьте готовы к тому, что над бортом вашего флагмана вот-вот взовьется неприятельский флаг. Но в составе команды Battlecruiser представляет собой страшную силу. Так что стремиться заполучить это чудо как можно раньше все-таки нужно.

Флот

Сравнительно с первой частью типов кораблей прибыло. Это заметно каждому — осталось разобраться с балансом. Перемены в нем в основном сводятся к тому, что корабли первого уровня — Fighters — весьма усилены за счет ослабления кораблей третьего класса — фрегатов. Зато последние, потеряв в силе, существенно приобрели в многообразии. Стоит ли одно другого — судить трудно, но, во всяком случае, игра хуже не стала.
Но за фрегаты все же немного обидно. Вот ионный фрегат — король ристалищ Homeworld I. Что же с ним сделало суровое время... Все вяло — слабая броня, средняя скорость, корветы неприятеля вмиг разделывают его под орех. А главное — стреляет он только по направлению своей центральной оси — прицеливание для него означает неминуемый разворот. А разворачивается он, товарищи, медленно.
Что у нас там еще? Десантный фрегат?
Нет, он, конечно, может взять на абордаж крейсер — если доберется. Потому как с броней у него — прямо беда. Без фрегатов защитного поля (тоже хлипких, но что поделаешь?) десантник лучше в рейд и не выпускать. Чуть что — активируем Defense Field, и хоть какие-то шансы у нас появляются. Да, к тому же совсем не помешает сопровождение группы корветов и какой-нибудь эсминец на хвосте. Стоит ли абордаж такой возни? Конечно, нет, и в одиночных миссиях пользоваться Marine Frigates и мысли не возникает, да вот в кампании есть пара моментов, где без них — никуда. Вот и приходится мучиться...
Наш выбор — это фрегат торпедный и флак-фрегат. Очень сносно, очень, особенно торпедный после пары улучшений. Не слишком быстры, зато и броней не совсем обижены, да и точность у них неплоха. От корветов отобьются, чужим фрегатам дадут достойный отпор, а в большом количестве разберутся и с крупными кораблями.
Зато радуется душа за корветы, особенно за ионный пушечный корабль. Десяток звеньев кораблей этого типа — страшная сила. В одной из самых лютых миссий кампании этот самый десяток за полторы минуты вынес вражескую верфь, сам потеряв из
состава одно-единственное звено. Пушечный корабль — то же самое, что ионный, только похуже, так что смысл его существования не очень-то ясен. И уж совсем курьезом кажется корвет-минер. Где минировать, при таких-то пространствах? Разве что в окрестностях собственного материнского корабля, так своим же хуже придется!..
А вот класс Capital вызывает одно только восхищение. Эсминцы (Destroyers) весьма хороши против фрегатов и собратьев по классу, а линейный крейсер (Battlecruiser) — просто оружие Судного Дня. Оснащен двумя ионными пушками, урон каждой равен 16.000, четырьмя обычными тяжелыми пушками, а также боковыми лазерными турелями, которые позволяют ему вволю отстреливать мелочь.
% Это интересно. Кроме обычных, серийных кораблей есть особые, штучные, которые встречаются в только кампании. Это Dreadnought, Mover и Sajuuk.
Dreadnought — реликт, найденный хиигарцами на кладбище в Каросе. Несет на борту уникальное орудие — батарею из ионных лучей.
Mover — корабль класса корвет, обнаружен в том же самом Каросе (забегая немного вперед: Карос, конечно, не кладовая и не бюро находок, а просто огромная свалка реликтов, кладбище отживших свое кораблей).
В недобрый час придется нам столкнуться еще и с Хранителями (Keepers). Это не корабли, а существа, верней, существа, которые являются в то же время и кораблями (подобно клисанам в "Космических Рейнджерах"), но не в этом суть. Суть в том, что когда им что-то не нравится, их глаза испускают ионные лучи дикой интенсивности. Короче говоря, очи жгучие... Вынести их взгляд и не распасться на атомы в ту же секунду может, пожалуй что "материнка", но и та буквально тает на глазах, и если вовремя не принять меры... Положение усугубляется тем, что носители страстного взора то и дело скачут в гипер и обратно, причем за время скачка успевают вылечиться. Так что хлопот не оберешься, если не вынести их одним ударом. А способен на это один лишь вышеупомянутый дредноут: у него пушки, что у тех — глазки...
И наконец,
чтобы мало не показалось никому — Sajuuk, Великий создатель собственной персоной. Несет Heavy Beam Cannon — урон 75.000, 8 пушек по 4000 урона, и еще шесть по 2000. Какой уж это Создатель — Разрушитель, скорее...

Комплектация эскадр

Идеальных эскадр на все случаи жизни в игре не сформировать, и с этим придется смириться. Каждый класс кораблей силен против какого-то другого класса, зато и сам уязвим для третьего. Не подумав, оптимальным выходом можно счесть эскадру, укомплектованную судами всех классов — от крейсеров до истребителей. Но это — именно что “не подумав”. Не забывайте — эскадра передвигается со скоростью самого медленного корабля в ее составе. И хороша же будет штурмовая группа для внезапных налетов, если она обременена, к примеру, линейным крейсером. Он очень хорош, но, боюсь, от идеи внезапного нападения тогда придется отказаться. Ибо ватага, снабженная для пущего устрашения "чем-нибудь покрупнее", будет плестись через карту половину миссии, и прибудет к месту назначения, когда ничего интересного там уже не окажется.
Так что эскадры надо формировать не "вообще", а под строго определенные задачи. Для сноса производственных модулей на транспортах и верфях противника вполне достаточно пяти-шести звеньев бомбардировщиков в сопровождении такого же числа истребителей. Одинаково быстрые и маневренные, они налетят на врага, не мешкая, сделают свое дело — и трассирующий след простыл... Но если мы хотим целиком вынести тот же транспорт — тут уже
потребуется несколько фрегатов (желательно улучшенных), с десяток корветов... и тот же состав Fighters. Кстати, фабрики можно (и даже нужно) уничтожать по ходу разборок с их носителем — иначе до окончания процесса нам постоянно придется иметь дело с новыми роями защитников. Вот пусть корабли первого уровня и выполнят это нужное и привычное для них дело. А корветы тем временем будут отстреливать вражеские истребители и бомбардировщики, чтобы дать фрегатам возможность выполнить свою разрушительную работу, не отвлекаясь по мелочам.
Эскадра, предназначенная к перехвату на дальних подступах к базе, должна состоять только из Fighters и корветов — иначе никакого перехвата не получится. Зато отдельные группы фрегатов можно держать чуть в отдалении, и подтягивать их по мере надобности.
Что до кораблей, охраняющих непосредственно "материнку", то они могут быть какими угодно, но костяк ближней обороны должны составлять медленные бойцы с хорошей защитой и неплохой огневой мощью: пара эсминцев, десяток платформ — как раз то, что требуется для такого случая.
Для урезонивания группы врага, состоящей из фрегатов и тяжелых кораблей (а значит, ме-е-дленно ползущей в направлении вашей базы) вполне сгодится аналогичная по составу эскадра, дополненная корветами. А если в отдалении виднеется еще и неприятельский транспорт — добавьте истребителей с бомбардировщиками: это как раз тот случай, когда разношерстность состава вашей эскадре будет наиболее полезна, а скорость не особо важна, ибо и противник передвигается не быстрее. Примерно такой же состав должен быть и у эскадры, идущей в последний-решительный — на штурм вражеской базы. Для этого случая рекомендация проста — всего должно быть побольше. И, между прочим, не забудьте о десантных фрегатах (Marine Frigates) — они очень вам пригодятся. Конечно, разбить вдребезги неприятельский крейсер — большая доблесть, но куда проще захватить его буквально за минуту, да еще тут же начать пользоваться им в своих интересах. Ведь захваченное теперь не надо волочь волоком в материнский корабль, оно становится вашим сразу, без всяких юридических формальностей и затяжного переоборудования.

Координация и маневрирование

Игра предоставляет самые широкие возможности и для того, и для другого — действие, как-никак, происходит в трехмерном пространстве. А когда в тактической игре наличествуют не только стандартные левый/правый фланг, но и вполне полноценные "верх" и "низ" — грех этим не пользоваться. А иначе — зачем вообще играть в космические 3D-стратегии реального времени?
Скажу более — взяв за основу тактику лобовых атак и беспорядочного натиска, вы рискуете проходить одну и ту же миссию очень много раз. Пока не поймете, что так поступать нельзя. Игра хорошо заточена под обучение игрока основам гибкой тактики — не освоив их, выигрыша не ждите. Но (и это еще один плюс балансу) это именно основы, гроссмейстерских изысков от вас никто не требует.
Кто мешает вам, к примеру, устроить атаку волнами? Примерный сценарий таков: налетом Fighters, идущих в первой волне, уничтожаете неприятельские фабрики фрегатов. Как раз к моменту завершения первого этапа к месту сражения подтянутся ваши корветы. Если они проявят избыточную прыть и поспеют раньше — попридержите их в сторонке самоличным приказом. Когда последняя фабрика фрегатов врага обратится в космическую пыль — вот тогда и вводите в дело корветы. Они без особых усилий разнесут уже построенные фрегаты неприятеля... а тут время и третьей волне: ваши
фрегаты в сопровождении пары-тройки тяжелых кораблей устроят охоту на корветы противника, а после займутся платформами, верфями, и, наконец, базовыми кораблями.
Будет еще лучше, если вышеописанная атака будет производиться с разных направлений. Отманите первой группой ваших Fighters вражеские корветы подальше в космос и завяжите там затяжной бой, подтягивая подкрепления. Вторая группа Fighters может как раз в это время заняться производственными модулями. Естественно, фрегаты врага поспешат на помощь своим, но они медлительны, отрыв неизбежен, а ваши корветы без труда перехватят их и навяжут сражение. Главное отличие этого сценария от предыдущего — синхронность ввода войск в дело: вторая волна не ждет, пока первая до конца выполнит свои задачи, а начинает свою партию почти одновременно с ней. Суть — в этом "почти": главное — не поторопиться и не промедлить, а нарисоваться на горизонте именно в тот момент, когда силы врага уже всецело захвачены боем с первой волной, и отвлечься от этого увлекательного занятия уже не смогут. Ну, вы меня понимаете: "сегодня — рано, послезавтра — поздно". Значит?..
Азбучной идеей станет для вас и прием отвлечения с одновременным обходом. Каждый, кто хоть немного играл в шахматы, без труда меня поймет. Предположим, наша цель — разгром неприятельской базы. И расположена она в плоскости эклиптики точнехонько посередине. Допустим, что, по условиям миссии, судьба прочего неприятельского флота нас особо не интересует: сжигаем базу и дружно уходим в гипер. А там — нас не догонят... Выводы?
Элементарно. Устраиваем повыше над плоскостью эклиптики грандиозное сражение с участием всей нашей мелочи. А самые крупные и вредоносные корабли медленно подтягиваем к оголенной неприятельской базе глубоко под этой плоскостью. Желательно усилить их группу глушителем сенсоров — тогда в успехе можно просто не сомневаться. Пока противник поймет в чем дело, от его базы останется хорошо, если четвертая часть, а пока он подоспеет на помощь, она как раз превратится в красивый оранжевый куст по-homeworld'овски роскошного взрыва...

Еще один способ выиграть темп

Не забывайте — в иных случаях критически важно уничтожить не сами корабли противника, а только встроенные в них производственные модули. К чему тратить время и корабли (ведь враг защищается, причем упорно) на полную ликвидацию какой-нибудь верфи, которая сама по себе совершенно безобидна? Вред от нее — не в ней самой, а в производимых ею корветах, фрегатах, крейсерах и прочая. Ну вот и давайте будем сносить эти хозяйственные пристройки! И быстро, и удобно. Кроме того, поди еще расправься с этой самой верфью. Нет, может, и получится, но во всем остальном игра будет безнадежно проиграна — ваши флоты не успеют прибыть в стратегически важные места карты, поистреплются, а то и вовсе превратятся в космическую пыль. Оно вам надо?
Конечно, любой уничтоженный модуль враг может отстроить заново. Что да, то да. Но и уничтоженную с куда большим трудом махину он может воспроизвести с той же легкостью. Дороже, но не в 10 раз, а по времени разница между отстройкой целой верфи и созданием на ней свежего модуля и вовсе незначительна. Отсюда мораль — уничтожение отдельных модулей в большинстве случаев представляет собой оптимальный вариант поведения.

Маскируйтесь!

А почему бы и нет, в конце концов, раз уж в игре есть такая кнопка? Воспользоваться ею труда для вас не составит, а польза будет, и немалая. В материнский
корабль или верфь с погашенными огнями вражеские бомбы, лучи и прочая пакость попадают с меньшей точностью и наносят меньше вреда. Так что время, которое ваши базы смогут выдерживать штурм, увеличится примерно на треть. А в случае материнского корабля это — минут пять-шесть. Много это или мало? Много, учитывая сколько кораблей успеет произвести "материнка" за этот срок. Чаще всего этого количества хватает, чтобы отразить нападение.

О пользе и вреде гиперпространственных прыжков

При помощи Hyperspace Subsystems можно мгновенно переместиться в любую точку карты. Стоит стандартный прыжок 400 RUs. Если на дальние расстояния — 800 RUs. Это не очень дорого, поэтому пользоваться можно вволю. Плюсы и минусы прыжков очевидны. Во-первых, с их помощью можно добиться стратегической внезапности. Сами понимаете, как это важно. Едва ли противник обрадуется, если рядом с его базой из пустоты возникнет парочка линейных крейсеров. Во-вторых, в случае чего можно с легкостью уйти из-под удара, и ищи нас потом по всем закоулкам карты. Полезно, если нечем защитить материнский корабль, потеря которого означает немедленный game over.

Чуть менее очевидны минусы. Во-первых, перемещаться таким образом могут только самые крупные корабли. А значит, они будут биться во вражеском тылу без всякого сопровождения. Минус номер два — перемещение материнского корабля нарушит вам весь производственный цикл: ведь залежи ресурсов, к которым ваши сборщики совершали безостановочные рейды, находились недалеко от "материнки", разве не так? И как скоро они доберутся до ее нового местонахождения? Так что гиперпрыжки — вещь обоюдоострая, и пользоваться этой способностью без особой нужды не стоит.

Боевые построения

Честно говоря, за время написания руководства я так и не смог разобраться, зачем они нужны. Эскадра, идущая строем, может, и получает какие-то преимущества, но невооруженным глазом они не видны. Единственное, что можно сказать — "красиво идут". К этой особенности игры стоит присмотреться повнимательней, и, судя по всему, я еще вернусь к ней в "Советах мастеров".

Несколько дебютных схем

Напоследок предлагаем вашему вниманию несколько дебютных стратегий от группы разработчиков Homeworld 2. Учтите, что придумывались они под игру в мультиплеере против соперника-человека, так что в баталиях с компьютером данные рецепты могут и не сработать. Эти и многие другие схемы перечислены в "Справочнике стратегий", написанном Дэном Иришeм и распространяемом вместе с игрой. Нижеследующее (до конца главы, разумеется) представляет собой не авторский текст, а довольно точный перевод оригинала.
Дренаж зондами

Попробуйте заставить противников почувствовать ваше превосходство с первых моментов игры. Пошлите зонды к ресурсам, которые по всей вероятности эксплуатируются противниками. Дайте врагам знать, что вы за ними следите. Ваша задача состоит в том, чтобы заставить соперников уйти в оборону — и реагировать на вашу инициативу вместо того, чтобы проявлять собственную. Вы будете посылать зонды, не оставляя противнику другого выбора, кроме их ликвидации. После этого посылайте бомбардировщики и бейте вражеские Fighters, пока те заняты зондами. Инициатива за вами. Вы обеспечили себе преимущество на все оставшееся время игры.
Натиск бомбардировщиками

Цель натиска бомбардировщиками состоит не в том, чтобы немедленно уничтожить противника, а в том, чтобы найти его слабые места, и использовать знание о них в
дальнейшем. Если противник плохо защищен, вы можете серьезно повредить его развитию. Первичная цель бомбардировщиков — подсистемы. Разрушите fighter facility — и вы на пути к победе.
Добавляя к бомбардировщикам перехватчики, вы получите возможность противостоять вражеским Fighters. Это проще сделать, если вы рано построите вторую fighter facility. Чтобы продолжить этот подход, стройте исследовательский модуль и изучайте улучшения для ваших Fighters. Исследуйте улучшенные бомбы — и любая подсистема падет под вашими налетами.
Дать жару

Вы хотите быть атакующим игроком? В этом случае вы должны следовать девизу: "Лучшая защита — нападение". Если ваш противник ушел с головой в развитие, он не способен оказать вам достойный отпор. Поддержите на высоком уровне натиск, и вас ждет успех!
Осуществление этой стратегии следует с постройки перехватчиков и fighter facility на материнском корабле и транспорте (Carrier). Стройте 6 эскадронов перехватчиков в "материнке" и 6 — в Carrier'е. Как только общее количество эскадронов достигнет шести — нападайте. Первичная цель — вражеские перехватчики. Как только вы продемонстрировали преимущество около вражеского Mothership'а, начинайте строить бомбардировщики.
Сначала вы должны уничтожить вражеские военные модули. Потом концентрируйте атаку на корветах (они мощнее Fighters, поэтому их сносим первыми). Далее уничтожаем платформы. Затем — вражеские Fighters. Главное в этой стратегии — постоянно давать жару противнику. Для большей эффективности установите точки сбора кораблей (горячая клавиша [P]) рядом с местом битвы. Это гарантирует, что все произведенные корабли автоматически будут прибывать к месту схватки. Заказывайте очереди, чтобы строительство шло без остановок. Постоянно производите подкрепления и давите ими противника.
Если вы сможете уничтожить фабрику корветов, platform controller и fighter facility, противник не сможет ничего построить для оказания вам сопротивления. Однако будьте бдительны, — если рядом есть несколько вражеских платформ или корветов, ваши Fighters быстро потерпят поражение. Не допускайте этого!
При наличии постоянно пополняющегося роя Fighters вы в конечном счете сможете уничтожить все важные подсистемы. Когда будете иметь в наличии 10-15 не встречающих сопротивления команд в районе вражеской базы, стройте эсминец (Destroyer) и забивайте последний гвоздь в крышку гроба врага.

ПРОХОЖДЕНИЕ КАМПАНИИ


Миссия 1. Танис

Миссия по сути обучающая, причем вещам элементарным. Дело происходит в окрестностях верфи Танис, со стапелей которой вот-вот сойдет новенький материнский корабль. Но транспорт, производящий бомбардировщики и перехватчики, у нас под рукой уже есть. Вот с его участием мы и будем осваивать азы — возводить fighter facility, строить наши первые в игре звенья перехватчиков, с помощью которых отразим первые атаки врага. Идиллия окажется нарушена внезапным появлением из гиперпространства огромного флота Вэйгр... но здесь из наших уже успевших задрожать рук отберут управление и покажут скриптовый ролик, в котором как раз достроившийся материнский корабль отделится от гигантского тела верфи и, не мешкая, уйдет в гиперпространство — подальше от опасности. Время серьезных схваток еще не пришло — поначалу надо в тишине и спокойствии выстроить более-менее сносный флот.

Миссия 2. Ангельская Луна

Чуть посложнее предыдущей. К месту дислокации нашего материнского
корабля тянется караван транспортов с полезными грузами. В пути он подвергся нападению неприятеля. Наша цель — добиться того, чтобы хотя бы три транспорта (из пяти) достигли "материнки" в целости и сохранности.
Какие тут могут быть советы? Стройте перехватчики в большом количестве и успевайте вовремя рассылать их в нужные точки. В этом вам крайне поможет тактическая схема. Пользуясь ею, вы и не заметите, как завершите миссию с успехом.

Миссия 3. Сарум

Первая настоящая битва ждет нас именно здесь. Без организации бесперебойного поступления ресурсов о выигрыше и думать нечего. Так что озаботьтесь. Главная наша задача — уберечь от нападений верфь, которая, в случае успеха, поступит в полное наше распоряжение (кстати говоря, до самого конца кампании наш материнский корабль будет не в состоянии производить верфи, хотя в одиночных миссиях — по правилам игры вообще — он это может. Так что берегите верфь, как зеницу ока).
На верфь будет совершено два нападения, причем во второй раз ее попытаются не разрушить, а захватить. Не допустите этого. Вам дадут, конечно, возможность отбить ее назад, но дадут на эту операцию очень мало времени. Не успеете — верфь самоликвидируется и вам будет засчитан проигрыш.

Миссия 4. Окраины Геенны

Верховным Главнокомандованием принято решение пробиться в район астероидного скопления Геенна и вопросить расположенного там Оракула на предмет того, каким именно образом стоит вести войну, и возможна ли вообще в ней победа. Подходы к Геенне блокированы силами Вэйгр. Чтобы прорваться через заслон, вам придется приложить немало усилий.
Во-первых, от вас потребуют уничтожить блокирующие дальнейшее продвижение вашего флота устройства, вросшие в расположенные чуть поодаль метеориты. Во-вторых, разбить гиперпространственные ворота, через которые враг получает подкрепления. И наконец, вам придется разнести командный центр Вэйгр, а он ненамного уступает по прочности вашему материнскому кораблю, и очень неплохо защищен.
Секрет выигрыша — тот же, что и в предыдущей миссии: озаботьтесь добычей ресурсов, поставьте это дело на самую широкую ногу.

Миссия 5. Геенна

Цель — проникнуть к Оракулу, расположенному в полом астероиде. Вообще-то их здесь — несколько, но астероид Оракула специально указан и надписан, так что не перепутаете. Прочие астероиды в Геенне служат базами Вэйгр. Видимость в районе — почти нулевая, и в чем-то это хорошо, поскольку мы можем долго не обнаруживать своего присутствия. Места расположения вражеских сенсоров нам тоже указывают, так что если не хотите нарваться — не нарветесь.
Сидим тихо, строим флотилию. Затем ввязываемся в бой в районе Оракула, уничтожаем по ходу дела обнаруженную неприятельскую верфь, а между тем поверху очень осторожно подводим к Оракулу десантников. После захвата астероида долго и со вкусом громим неприятельские базы, и улетаем. Куда? А Оракул нам все рассказал... Кстат

Источник: http://www.lki.ru
Категория: H | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 810

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.