| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Одно из крупнейших издательств в игровой индустрии Activision Blizzard подвело итоги первого квартала 2009-го года...
Game news
Студии Blizzard удалось возглавить ежегодный рейтинг из сотни лучших студий-разработчиков. Впервые за последние несколько лет Nintendo пришл
Hard & Soft
Intel предписано уплатить штраф в размере 1,06 млрд. евро (примерно 1,45 млрд. долларов) и немедленно прекратить нечестное ведение дел.
Hard & Soft
Пираты обходятся индустрии в $50 миллиардов.
Game news
Издательство THQ и студия Rainbow анонсировали новый эпизод гоночных соревнований MX vs. ATV.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Diablo 2 / часть 2
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 2
The Elder Scrolls III: Bloodmoon / часть 1
Hitman: Blood Money / часть 1
Sherlock Holmes: The Awakened

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » E

The Elder Scrolls III: Bloodmoon / часть 3
HTML clipboard
Прохождение Восточно-Имперской компании

Во время прохождения череды квестов в качестве функционера Восточно-Имперской компании вы изрядно увеличите свое состояние и получите высокие ранги в компании. Но это не главное. Важно то, что здесь ваш труд будет по-настоящему конструктивным — вы построите на ровном месте (в окрестности скалы Ворона) целый шахтерский городок, ориентированный на разработку месторождения эбена. Одним словом, "через четыре года здесь будет город-сад".
 

Чтобы получить доступ к квестам, очевидно, вам необходимо записаться в Восточно-Имперскую компанию. Если вы еще не поговорили с аргонианином на причале, сделайте это сейчас — зверь расскажет вам о положении дел в форте Мерзлой Бабочки. Вам нужен Карниус Маджиус в храме Имперского Культа. Поднимитесь в храме по лестнице на этаж, и вы найдете Карниуса за дверью. Поговорите с ним и согласитесь вступить в Компанию.
 

Вот и ваше первое задание. Не забудьте узнать у Карниуса все о повышениях.

Сопровождение рабочих

Вам надо проводить нескольких новых рабочих на будущее место строительства шахты и доставить их в руки прораба Фалько Галенуса. Это именно те самые рабочие, что стоят у причала и отказываются с вами говорить. Теперь не откажутся. Поговорите с Гидаром Веротаном, и он согласится с тем, чтобы вы их вели. Кроме того, он отметит нужное место у вас на карте. Очень мило с его стороны.
 

Идите напрямик к скале Ворона. Опасайтесь зверей и местную нежить, старайтесь с ними не конфликтовать. На южных доках можно также взять лодку у аргонианина по имени Греюсь-На-Солнышке, а потом пройти чуть-чуть на север и на восток от места высадки. Найдите Фалько Галенуса, подведите к нему рабочих. Вы получите благодарственную табличку и запись в журнале.

В поисках эбена

Раз уж вы оказались на месте, то побеседуйте с Фалько. Он введет вас в курс дела: Восточно-Имперской компании нужны доказательства того, что место перспективно для разработок, а для этого нужно предоставить пять кусков самородного эбена. Иногда бывает трудно убедить инвесторов раскошелиться, обычное дело.
 

Один кусок Фалько даст вам сам, а остальные четыре вам надо найти. Судя по его словам, их можно найти в окрестностях. Сложностей тут не будет. Прямо на севере от вас находится груда скал, а между ними — месторождения эбена. Идите туда, сорвите четыре куска эбена и возвращайтесь. Разумеется, он есть и в других местах рядом по карте.
 

Принесите эбен Маджиусу в храм форта Мерзлой Бабочки: вы получите в награду немного денег и пакет акций, который будет дорожать по мере того, как вы станете проходить квест за квестом. Не теряйте его. Стоимость пакета акций вы всегда сможете узнать у Маджиуса.

Хрольдар Странный

Маджиус сообщит вам, что необходимо подождать, прежде чем у него появится новая работа для вас. Это прекрасный повод, чтобы начать проходить главный квест, если вы этого еще не сделали. Можно просто ходить по острову и прокачиваться на медведях.
 

Примерно через три дня у Карниуса появится для вас задание, и вы узнаете об этом чудесным образом через запись в журнале. Вас пошлют к Фалько, а тот введет опять вас в курс дела.
 

Есть один местный житель — Хрольдар Странный. Он интересен тем, что представляет на острове местный "Гринпис", протестует против всех строек и задерживает своими выступлениями строительство шахты.
 

Попробуйте сначала поговорить с ним по-хорошему. К сожалению, это не поможет. Галенус предложит побить Хрольдара, но только на кулаках и без членовредительства. Так и поступите — избейте Хрольдара, но не убивайте его — рискуете лишиться награды. Глупому активисту природных организаций ничего не останется, как отступить.
 

Поговорите опять с Галенусом, он пошлет вас назад в форт, доложиться перед Маджиусом.

Недошедший груз

Маджиус попросит вас проверить, прибыл ли на место строительства груз. Прибыв на место, вы с удивлением услышите от Фалько, что груза они так и не дождались. Надо походить по лагерю и поспрашивать людей. Поговорите с эльфом Джэмином Джирифом о том, не видел ли он чего-нибудь. Этого персонажа вы сможете найти на востоке от скалы, одет он в желто-синюю рубашку. Эльф скажет, что видел на северо-западе свет. Доложитесь Галенусу, и тот попросит отыскать корабль.
 

Корабль потерпел крушение в районе самой западной точки Солстхейма — найти его легко, если идти вдоль побережья. Корабль охраняют копченые зомби, которых, разумеется, надо снова умертвить.
 

На лодке вы найдете шесть инструментов по двадцать единиц веса каждый — одна в рубке, и еще пять в трюме.
 

Предложите Апронии Альфрене пойти с вами — она скажет вам спасибо, и Галенус после этого будет лучше к вам относиться. Дойдя до стройки, доложитесь начальнику. Снова поговорите с ним и продайте ему инструменты по пятьсот монет каждый. Итого, получаем три тысячи чистой прибыли — совсем не плохо за такое легкое задание. Опять доложитесь Маджиусу. Теперь это будет легче, поскольку вы сможете добраться до места по воде. Вереса Альвер стоит между двумя столбиками с факелами на берегу — она сможет отправить вас в форт.
 

Маджиус прогонит вас — опять вы будете болтаться без дела несколько дней.

Подрыв устоев

После трех дней безделья идите к Фалько (можете даже не заходить к Маджиусу). Он не будет ходить вокруг да около, а сразу предложит вам работать с ним ради будущего колонии шахтеров. Думаю, выбирать вы особо не будете — Маджиус не обладает большой харизмой, и уже сумел настроить вас против себя. Скажите Фалько про "перекрестки" (crossroads) затем два раза про "помощь" (aiding) и встаньте на его сторону. Теперь вы работаете под непосредственным началом Галенуса.

Консультация

Галенус просит о помощи, которую вы ему обещали. Он доверяет вашему вкусу и спрашивает, что лучше построить на новом месте — торговую точку или кузницу? Выбор делайте сами, хотя, если вы опросите рабочих, выяснится, что они в большинстве своем склоняются к торговцу. Также немаловажно то, что у него будет в запасе десять тысяч монет. Торговаться он, конечно, будет (это вам не Крипер из Кальдеры), но такое количество денег все равно внушает уважение.
 

Сообщите о своем решении Галенусу, возвращайтесь к Маджиусу и доложитесь ему.

Жил отважный капитан

Еще два дня вы можете заниматься своими делами. Наконец, в журнале появится запись. Идите к Маджиусу и он пошлет вас к скале Ворона. Галенус, как водится, введет вас в курс дела.
 

Есть такой капитан нового корабля снабжения — Баро Эгнатиус. Он берет непомерные суммы за перевозку руды. Угадайте, кого выбрали для внушения капитану нужных Компании моральных ценностей.
 

Идите в док на юго-западе, поговорите с капитаном на тему оплаты. После того, как ничего у вас не выйдет, возвращайтесь к Галенусу и жалуйтесь ему на строптивого капитана. Галенус предположит, что вам может помочь Апрония Альфрена, бретонка, спасенная вами в одной из предыдущих заданий. Она должна быть где-то в западном направлении от того места, где пребывает Галенус.
 

После небольшого разговора с ней вы получите саблю Эльберота (Гилтониоля?). К сожалению, вы не станете убивать ей Баро, но с ней ваш разговор с капитаном быстро войдет в конструктивное русло.
 

Фалько даст вам тысячу золотых.

Так будет с каждым

Снова поговорите с боссом стройки, он расскажет вам задумчиво, что подозревает рабочего Урина Марена в воровстве эбена из шахт. Фалько даст вам ключ и предложит расследовать это дело. Дом Марена прямо перед вами, к югу от шахты. Войдите туда (прятаться не обязательно — дом пуст), откройте сундучок в спальне и найдите там... Хм, ничего нет. Подозрительно.
 

Но Фалько все равно подозревает этого человека — он попросит вас проследить, не будет ли тот делать чего-нибудь необычного. Возвращайтесь в шахту. Марен находится в первом туннеле справа. Просто следите за ним с близкого расстояния, не теряйте его из виду. Он пойдет по шахте вниз и направо. На перекрестке он обернется и может при этом вас увидеть — учитывайте это. Затем он пойдет на склад, идите за ним, и вы получите запись в журнале. Поговорите с Мареном и он во всем сознается — его заставлял это делать Карниус. Возвращайтесь к Фалько, тот в бешенстве пошлет вас... к самому Карниусу.
 

Потребуйте у своего бывшего босса "объяснение всему происходящему" (explanation) — тот поднимет вас на смех и объявит, что доказательств у вас нет никаких, кроме слов какого-то ворюги.
 

По вашему возвращению Фалько грустно сообщит, что кто-то ухлопал бедного Урина Мареа. Но пятьсот монет вы получите все равно.

Старый пьяный забияка-эльф

Снова ждите три дня.
 

Фалько расскажет вам, что у них серьезные неприятности в баре (на востоке от скалы). Старый темный эльф Селер Фавелним нападает на всех, кто пытается зайти в бар на кружечку пива. Перед входом в бар стоит его жена — она попросит вас не калечить мужа, поскольку он всего лишь пьяный старикан.
 

Когда вы приблизитесь к Селеру, он заговорит с вами, а потом нападет. Он пользуется только своими старческими кулаками. Впрочем, пусть он бил бы вас даже зачарованной булавой — герой должен быть всегда вежлив. Поэтому дайте ему спокойно помахать кулаками, и он снова с вами заговорит. Будьте с ним внимательны, не бейте его, и он успокоится. И он, и его старуха поблагодарят вас за терпение, а Фалько предложит вам полторы тысячи золотых.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Ледоколы идут на север

Фалько опять нуждается в вашей помощи. В шахте ЧП: проходчики пробились через какую-то могильную камеру, покрытую льдом, и не могут пройти дальше — мешает зачарованный лед — сталхрим. Вам надо побеседовать с Грерингом, нордом, который живет на северо-западе.
 

Найдите его жилище на карте и идите туда. Греринг находится там, но он не один — вместе с ним еще два норда, и никто из них не хочет с нами говорить. Странно. Идите к скалам на восток, и там вы найдете Ковентину Селата. Она собирается покончить со старым, а этого нам не надо — убейте ее. Снова поговорите с Грерингом — он даст вам древнюю северную кирку и предложит отщепить кусочек от этого волшебного льда, а затем принести ему. Для этого не обязательно тащиться обратно к шахтам — просто найдите любой курган. В них обычно лежат скелеты хозяев курганов, вмороженные в волшебный лед. Отбейте кусочек льда, отдайте его Грерингу и поговорите с ним об этом.
 

Он поблагодарит вас и сообщит, что Энар и Хайдар (два норда рядом с ним) будут делать для вас оружие и броню из сталхрима, если вы снабдите их сырьем. На каждый предмет будет уходить по кусочку волшебного льда, и каждый предмет будет изготавливаться два дня.

Доклад об успехах

Снова некоторое время вы плюете в потолок. Наконец, Фалько выйдет на связь и сообщит, что Маджиус требует доклад в течение пяти часов. Скорее бегите к форту, а там... там нет Маджиуса. Поговорите с человеком в коридоре, и он сообщит, что Маджиус пошел... возможны три варианта:
 

& Роща Бродир. Назад на лодку, и направляйтесь на северо-восток от скалы Ворона. Увидев три больших камня, идите дальше на северо-восток и наткнетесь на Карниуса с охранником.
 

& Место крушения корабля. Ищите его там, где потерпел крушение корабль (им вы занимались в одной из предыдущих квестов).
 

& На восток от каменной арки. Идите прямо на северо-запад через северные ворота. Вскоре вы наткнетесь на Карниуса.
 

Разумеется, перед погоней за неуловимым Маджиусом необходимо сохраниться. Маджиус удивится тому, как быстро вы его нашли. Возвращайтесь к Фалько за заслуженной наградой.

Деревья, корни и глюки

Фалько встревоженно поведает вам, что в последнее время участились нападения бандформирований спригганов. Наблюдается передвижение в районе рощи к западу от скалы Ворона. Необходимо отправиться туда и разгромить бандформирование из четырех ходячих деревянных "протезов". После этого надпись в журнале любезно поведает вам, что уже хватит насиловать деревяшки — вы победили. Не забудьте, что у каждого древесного голема есть три жизни.
 

Это важно: Очень многие игроки отмечают баг в скриптах — в нужном месте нет спригганов, и задание невозможно выполнить. Чтобы успешно пройти это задание, введите в консоли (~) четыре строчки, чтобы обозначить четырех спригганов.
 

placeatpc "BM_spriggan_co1" 1,1,1
 

placeatpc "BM_spriggan_co2" 1,1,1
 

placeatpc "BM_spriggan_co3" 1,1,1
 

placeatpc "BM_spriggan_co4" 1,1,1
 

Убейте их, ругните тестеров Bethesda и продолжайте.
 

Дальше ваш путь лежит в бар. Поговорите с Унелем Ллораном. Тот расскажет вам, что необходимо найти способ атаковать корни деревьев, поскольку у тех наблюдается своеобразная магическая защита, из-за которой они не ломаются под ударами топоров.
 

Заходите в шахту и поговорите с рабочим народом на тему корней. Они расскажут вам о туннеле, который забит корнями — он находится в самом низу шахты. Спускаясь вниз, найдите Грациана Кэреллиуса. От него идите в северный проход, поворачивайте направо и входите в заброшенный туннель. Вот и корешки. Снова поговорите с Унелем. Возьмите его с собой, продемонстрируйте ему корни, и он предложит отравить землю вокруг корней с помощью ядовитых растений. Хорошая идея.
 

Теперь надо навестить старый добрый Ввандерфелл. Быстрее всего это можно сделать с помощью "Вмешательства Альмсиви". Вы окажетесь в Гнизисе. Идите в храм на второй этаж, купите лепестки (petals) у Саммаламуса. Возвращайтесь назад — из Гнизиса на жуке в Хуул, а оттуда берите лодку.
 

Снова заходите в шахту и дайте лепестки Ллорану. Он предложит вам сообщить об успехах Фалько. Тот даст вам причитающиеся деньги.

Ох, рано, встает охрана

Совсем притихший от ваших успехов Фалько уже понял, что на ваши плечи можно взвалить целиком всю охрану шахтерского поселка. Но он не может этого сделать из-за природной застенчивости, и посему предлагает вам подыскать себе помощников. Первый — это Эфер Флаккус, он находится в углу бара на первом этаже. Второй — уже знакомый вам Грациан Кэреллиус — в шахтах. Поговорите с ними, вернитесь к Фалько и он сообщит, что все в порядке. Пара дней уйдет на их инструктаж и обмундирование, так что походите пока по лесам.

Наемные убийцы в деле

Фалько чувствует беспокойство — по слухам, на него планируется покушение. Он просит вас не отходить далеко. Покушения не придется долго ждать. Будьте рядом с Фалько, а если отойдете далеко, то об этом вам напомнит табличка.
 

Обнаружить и убить наемников несложно, а на вашей стороне два охранника из предыдущего квеста. Убивайте всех, кто слишком приблизится к Фалько, и все будет хорошо.
 

Награда вас порадует.

Последний бросок

В форт Мерзлой Бабочки пришел груз серебряных мечей. Но Маджиус, старый негодяй, держит их при себе и не делится с колонией. Идите в форт, найдите Атриуса перед кабинетом Маджиуса. Атриус даст вам три меча.
 

Вернитесь в колонию, побеседуйте с Фалько. Оказывается, на шахты напали скаалы, они сейчас в шахтах. Прежде чем рабочие окажутся в безопасности, от ваших рук умрут десять нордов. Не забудьте посмотреть на тело Торальфа и взять записку. Покажите ее Фалько. Ай, да Карниус, ай да сукин сын!
 

Карниус в крепости при неприятном для него разговоре сначала будет просто нервничать, а затем нападет на вас. Большая ошибка. Убедитесь, что он ударит первым, а затем убейте вероломного коллегу по Компании. Возвращайтесь к Фалько — и вас там красиво обзовут.

Очень Большой Особняк

Вот и остался у вас перед Компанией последний долг — построить себе большой дом. Фалько пнет вас по направлению к Элдаму Берендусу, эльфу с ирокезом — он находится на востоке. Есть три варианта расположения дома, каждый обозначен факелом. Выбор за вами, дом может стоять абсолютно где угодно. Делайте что-нибудь в течение трех дней, пока в журнале не появится запись о том, что дом готов. Наслаждайтесь. Не забудьте также, что теперь ваш пакет акций стоит девять тысяч, и его можно спокойно продать — например, Атриусу.
 

Прохождение побочных квестов

Миссионерша Мариша

Этот квест вам даст Джелин, постоянный обитатель храмика при Форте Мерзлой Бабочки — он скажет вам, что пропала его самая результативная миссионерша, Мариша.
 

Мариша находится в Фирске (см. карту). Если вы выполните квесты, связанные с Фирском, то искать ее надо будет не там, а в пещере Солвъерд, к востоку от Бродира и немного к западу от реки.
 

Убейте ее похитителя, скажете Марише идти за вами. Приведите ее назад в храмик Имперского Культа, и квест будет закончен. Естественно, ее нужно будет по пути защищать от всего недружелюбного.

Гарнизон под кайфом

Лунный сахар, как вы помните — это местный "муравиндский" наркотик, который особенно любят хаджиты (люди тоже к нему неравнодушны). Именно скууму курил ваш бывший босс по главному квесту оригинальной игры — она валялась у него повсюду в доме.
 

Теперь кто-то травит этой скуумой солдат гарнизона форта. Об этом вам скажет Северия Гратис (девушка во дворе форта). Опросите свидетелей, а именно — Джелина из местной часовенки. Он скажет вам, что сквозь кайф видел кого-то в белом меховом шлеме. Этот парень пел странную песенку, и в целом не выглядел, как человек северной народности.
 

Найти этого самого шлемоносца можно в магазинчике "У дяди Свитшера". Он находится к югу от западной части озера Фъядлинг, не доходя до арки. Около здания посмотрите на кучу снега слева от входа — вы найдете там мертвого и торопливо засыпанного партнера "Дяди Свитшера" — хаджита. Внутри здания обнаружите и самого "Дядю". После беседы с ним вы поймете, что его сумасшествия хватит на две психиатрические лечебницы. Поскольку таких лечебниц в Морровинде нет, придется применить принудительную эвтаназию.
 

Возьмите его шлем, возвращайтесь к Грациусу и завершите квест.

Не совсем пустой пенек

Скорее всего, это совсем не квест, а просто сюрприз от разработчиков или что-то, что в спешке не успели доделать.
 

Идите в Фирск. Вход в медовый бар смотрит на запад, а искать этот самый пенек надо у края медовальни, около стены. От входа идите к левой стороне здания — пень расположен буквально вплотную к нему. "Откройте" пенек, и вы обнаружите там огромное количество добра. Там есть перчатка с +20 к навыку безопасности (постоянное действие). Там есть перчатка с постоянным +20 к крадучести, стрела, причиняющая повреждение с силой 5000, и еще много всего.
 

Внутри вы найдете также странную записку. К чему она — понять невозможно. Возможно, разработчики просто не доделали какой-то квест.

Гадкий босс (Фирск)

Если вы только что ограбили несчастный пенек, вы должны быть в районе Фирска. Проблема в том, что этот квест можно взять только после того, как вы выполните несколько заданий главной сюжетной линии.
 

В любом случае, признаки этого квеста таковы: вы заходите в медовальню и обнаруживаете кругом обилие трупов местных жителей. Единственная оставшаяся в живых — это Свенга Снежная Песня. Она расскажет вам историю о старом главе нордов. Вам нужно убить этого старого негодяя. Его можно встретить легко, если идти на запад от медовальни, по восточному краю озера Фъядлинг. Войдите в пещеру и сделайте свое дело. Возьмите его сердце и ногу норда, ограбьте пещеру. Возвращайтесь в медовальню, и Снежная Песня даст вам еще одно задание.

Разрешение мертвеца (Фирск)

Прежде, чем вас провозгласят главным в Фирске, вам необходимо получить на это разрешение у самого первого главы Фирска. Его зовут Хротмунд, и именно он запер в свое время убитого вами в предыдущем квесте негодяя подальше от людей. И неважно, что он уже мертв.
 

Идите в сторону обиталища Хротмунда (к югу от крепости Карстааг, см. карту). Когда вы попробуете войти, вам зададут вопрос. Ответ на него — "Ондъяг" (Ondjage). Входите и берите Амулет Заразительного Очарования — он вам пригодится в другом месте в другое время.
 

Попробуйте взять топор — вы получите на себя заклинание. Теперь вам нужно быстро-быстро бежать в Фирск и поговорить со Свенгой, пока его действие не кончилось. Теперь вы хозяин Фирска, поздравляю.

Приказы (Фирск)

Став единоличным главой Фирска, вы сможете отдавать Снежной Песне приказы трех видов, из них два можно отдавать лишь один раз. Очень важно соблюдать условие — как только вы отдали приказ, нельзя даже заикаться о нем целую игровую неделю.
 

& Заказать мед. Вы сможете получить шестьдесят кружек меда — он увеличивает силу, но пагубно влияет на разум.
 

& Сбор налога. Через неделю после выполнения первого приказания вы сможете каждую неделю присваивать по пятьдесят монет.
 

& Охота на волков и медведей. Отдав этот приказ, вы получите вам пять шкур волка и пять — медведя.
 

Негусто, но все равно приятно.

Колодец учения

Когда скаалы примут вас в свои мерзлые объятья, поговорите с Ласнром в его домике, расспросите его о его горе. Конечно, вы поможете ему!
 

Его сын упал в колодец в середине деревни, и вам надо ему помочь. Ланср даст вам ключи от клодца. Но вам на самом деле надо не в колодец, а в пещеру Римхал, что находится к югу от домика Ледяной Гривы. В пещере вы найдете Тимвола, на котором одета Мантия Горя (у нее очень любопытные характеристики). Поговорите с Тимволом, и у вас появится несколько вариантов ответа (всего пять). Если вы ответите вторым вариантом (расскажете ему о его отце), он поймет свои ошибки, даст вам свою мантию и пойдет учиться. После того, как вы сообщите обо всем Ласнру, он поможет вам с медвежьими шкурами.
 

Во всех остальных случаях парень нападет на вас. Можете ограбить его хладный труп и забрать себе мантию. Когда вы доложитесь Ласнру, можно будет соврать ему или сказать правду. Если скажете правду, он на вас нападет, а если нет, то поблагодарит и поможет, опять же, с одеждой.

Кто такие Фалмеры?

После отстройки скалы Ворона идите в бар и поговорите с Ателлором. Он расскажет вам про таинственную расу Фалмеров и пожелает узнать, кто же они были такие. Он с удовольствием предложит вам выпить, поэтому возьмите этот квест просто ради его обаяния Ателлора. Ответы вы найдете к северо-востоку от пика Хвиткалда и к северу от скалы Ворона, в Йолгейре. Возьмите в пещере книгу, соберите кучу железок. Возвращайтесь к Ателлору, чтобы удовлетворить его любопытство. Он будет удивлен.

Новое воплощение Умбры

Совнгард — это местный аналог рая викингов, Валгаллы. Чтобы взять этот квест, идите в пещеру Бродир, что к северо-востку от скалы Ворона (см. карту). Там вы найдете странного нордлинга. Его зовут Ульфгар Невмерущий (Ulfgar Unending). Парень уже пятьсот лет ищет свою Валгаллу. Друзья по поискам были превращены злым колдуном в камни, а с самим Ульгаром у колдуна не получилось.
 

Притом, не получилось очень оригинально, по-гаррипоттеровски: колдун погиб, а Ульфгар ненароком получил бессмертие (отсюда и пятьсот лет жизни). Все эти годы Ульфгар не может найти свою обетованную землю. Надо помочь. Для этого идите в Фирск и на втором этаже поговорите с ученым — он даст вам книгу "Фирск — ожившая история". Там сказано, что Совнгарда не существует в этой реальности, и добраться до него можно, только если погибнуть в бою с оружием в руках. Согласно, стало быть, пророчеству.
 

Возвращайтесь к Ульфгарду и сообщите ему эту радостную новость. Оказывается, выход был совсем близко, и пятьсот лет Ульфгард об этом не догадывался. Подобно небезызвестному Умбре, товарищ вызовет вас на поединок и предложит убить его в честном бою. Слава богу, вас он первым атаковать не будет, и вы обладаете правом первого удара.
 

Перед смертью он пробормочет, что видит перед собой Валгаллу и своих убитых друзей — они его радостно встречают. Похоже на предсмертные галлюцинации. Но все оказывается совсем не так просто — на выходе из пещеры, подходя к Трем Камням, вы обнаружите, что в центре круга вас встретит призрак Ульфгарда собственной персоной и поблагодарит за помощь: "Спасибо, что добил, брат!"
 

Выходит, Совнгард реально существует. Загадочно...
 

В качестве награды вы получите возможность обобрать тело Ульфгарда и пещерку. Но это не все — теперь, прикасаясь к этим "одушевленным" камням, вы сможете получать бесплатное "благословение": увеличение силы, скорости и обаяния.

Три века без сна

Найдите скалу-башню Тормура на западной стороне острова (к западу от пещеры Музыки). Там вы сможете поговорить с Тормуром, на которого наложено заклятье вечного бодрствования. Он введет вас в суть дела, и скажет, что заклятье на него наложил некий Джелир Бормотун. Найти Джелира можно, пройдя немного на юго-восток от скалы.
 

Поговорите с Джелиром. Он скажет, что снимет заклятье, только если вы найдете останки Оддфрида Белогубого в Колбъорне. Также он сообщит, что Колбъорн находится к юго-востоку от его пещеры, около побережья (недалеко от форта Мерзлой Бабочки). Возьмите в пещере череп Оддфрида, возвращайтесь назад к Джелиру. Он снимет заклятье и заодно сделает предсказание. Возвращайтесь к Тормуру — он сообщит вам, что уже знает о вашем подвиге, и встретит вас в Фирске. Идите туда, и встречайте его там. Тормур покажет место на карте, где вы найдете прекрасную добычу.
 

А сам Тормур уснет, и будет спать очень долго.

Земля, прощай!

Изначально подразумевается, что о существовании острова Солстхейм вы услышали в Альд-Руне, в гильдии Магов от старика-инженера. Он построил воздушный корабль по чертежам двемеров, но корабль пропал в экспедиции и не выходит на связь.
 

Послан корабль был на Солстхейм с тем, чтобы найти Амулет Заразительного Очарования. Если вы правильно выполняли задания от Фирска, то амулет должен быть у вас в руках. Найдите разбитый корабль, полюбуйтесь на лежащие вокруг тела и обломки. Возьмите у костра путевой журнал капитана.
 

Теперь нужно лишь вернуться в Альд-Рун и отдать старичку то, что причитается.

Мадам Къолвер

Этот квест начинается в пещере Къолвер, что к северо-западу от Бродира и к северу от скалы Ворона. Внутри вы узнаете от Къолвер, что ее муж сбежал с Эрной. Мужа надо вернуть, а Эрну — наказать. В доказательство вы должны принести ее кольцо. Внутри дома Эрны вы узнаете, что она собирается встретиться с Брандром (мужем) на реке Исилд. Их можно найти на севере озера Фъядлинг, к юго-западу от деревни скаалов. Они стоят прямо у реки. Убейте Эрну и, наверное, Брандира тоже (хотя можно попробовать его оставить в живых). Возьмите кольцо у Эрны и идите назад в пещеру Къолвер.

Убить мертвого викинга

"Представьте себе злого викинга, попробовавшего человечины, да к тому же еще и мертвого". Эти слова без устали повторяет молодой норд, стоящий перед курганом Валбрандр. Ему надо убить драха (копченого зомби) в родовой гробнице, чтобы стать взрослым. Но каждый раз драх дает юноше прикурить так, что тот едва успевает покинуть поле боя. Все над ним смеются. Не сможем ли мы ему помочь? Надо лишь отвлечь драха, пока юноша убьет его.
 

Просто входите в гробницу и стойте перед драхом, пока норд будет его бить. Ни в коем случае не нападайте на драха сами. В награду вы получите благодарность викинга и возможность аккуратно и тихо обчистить помещение.



Источник: http://www.lki.ru
Категория: E | Добавил: GamerZone (06.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 702

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.