| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
А [7]
Б [6]
В [7]
Г [2]
Д [12]
Е [0]
Ж [0]
3 [6]
И [0]
К [5]
Л [0]
М [0]
Н [7]
О [3]
П [14]
Р [3]
С [4]
Т [1]
У [0]
Ф [0]
Х [1]
Ц [0]
Ч [1]
Ш [4]
Щ [0]
Э [0]
Ю [0]
Я [2]

Каталог

news hard & soft
Game news
Компания id Software сообщила, что не планирует увлекаться продажей лицензий на использование ее новаторского графического движка Tech 5.
Game news
Ведущий дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер рассказал о грядущем открытом бета-тестировании игры.
Game news
Сотрудники Monolith готовят еще одно дополнение к боевику F.E.A.R. 2: Project Origin.
Game news
Компании LucasArts и Krome Studios поделились подробностями об экшене Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes.
Game news
Студия Tripwire Interactive официально анонсировала проект Red Orchestra: Heroes of Stalingrad, продолжение игры Red Orchestra: Osfront 41-

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Fallout 3 - часть 6 След в след ...
Petka 007: Zoloto Partii
Brothers in Arms: Road to Hill 30 / часть 2
Age of Wonders 2: Shadow Magic / часть 3
Hitman: Blood Money / часть 3

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : RUS » Н

Наполеон: Эпоха завоеваний
    

Солдаты — цифры, которыми разрешаются     политические задачи.

    

                

    
        

Цели операции: захват этих трех         городов позволит одержать решающую победу.

Представим, что вы выбрали, где и на чьей стороне будете сражаться. Что дальше? Нажмите F5, чтобы увидеть цели и задачи. В каждом из сценариев игры есть несколько «целей» — городов, которые каждый ход будут прибавлять вашей стороне некоторое количество «очков победы», если вы их захватите. Вполне возможно, что на начало сценария часть этих городов уже будет под вашим контролем — в таком случае важно не потерять их.

Но даже захват всех «целей» не всегда означает победное завершение игры — в большинстве случаев приходится ждать до того момента, когда закончится отведенное на сценарий количество ходов. После этого победителем считается сторона, набравшая большее количество «очков победы».

Но это еще только «малая победа». А какова же «большая»?

Для того чтобы достичь «великой победы», есть несколько путей. Во-первых, можно поднять национальный боевой дух до величины, которая оговорена в условиях сценария как «автоматическая победа». Другой путь: наносить врагу поражение за поражением и отбивать у него важные города — таким образом вы добьетесь того, что боевой дух противника упадет до той черты, за которой находится «автоматическое поражение».

Это важно: кроме этого, в сценарии могут быть и другие пути достижения «великой победы». Их можно найти в описании задач, которое вызывается по нажатию кнопки F5.

Ресурсы войны

    

Для ведения войны мне необходимы три вещи:     во-первых, деньги, во-вторых, деньги и, в-третьих, — деньги.

Понятие «ресурсов» в этой игре присутствует, но употребляется оно немного не в том смысле, как в других, более привычных стратегиях. Здесь не нужно строить шахты и рудники и тем более не нужно отправлять на добычу дерева очередного, сто пятьдесят шестого, рабочего.

«Ресурсы» в Napoleon’s Campaigns — это золото, которое приносят подконтрольные нам провинции, рекруты, набираемые в городах вашей страны, запасы провианта и боеприпасов.

Провизия и боеприпасы — это главное, без чего армия просто не сможет эффективно действовать.

Рекруты формируют пополнения, которые «затыкают дыры» в ваших отрядах, понесших потери.

                        
        

                        

        

Обратите внимание на регионы,         окрашенные красным, — это линия снабжения вражеской армии. Сейчас         русские захватят порт, и уже на следующий ход французы перейдут на         половинные рационы...

И наконец, золото расходуется на выполнение подписанных вами «специальных указов» и, иногда, на повышение командиров в звании — если вы повышаете младшего командира «в обход» старшего. Такое повышение, кроме золота, обойдется вам еще и в некоторое количество очков национального боевого духа.

Все ресурсы «добываются» автоматически, и повлиять на этот процесс вы сможете лишь в некоторой степени за счет подчинения вражеских провинций.

По долинам и по взгорьям...

    

Место военных действий — это шахматная     доска генерала; именно его выбор обнаруживает способности или невежество     военачальника.

    

                

    
        

Наполеон застрял в Витебске: в зимние         метели армия несет слишком большие потери при перемещении.

Если навести курсор на провинцию, вверху экрана появится картинка, на которой в общих чертах изображены природные условия и погода в выбранном регионе. Текст на всплывающей подсказке расскажет о них подробнее.

На самом деле эти два фактора — местность и погоду — нельзя игнорировать. От них зависит и то, насколько быстро войска смогут передвигаться, и то, насколько успешно они смогут обороняться и атаковать.

Это важно: труднопроходимые регионы — леса, горы, болота — затрудняют атаку любых войск, кроме нерегулярных отрядов, которым был отдан приказ «засада».

Кроме географических характеристик у каждого региона есть еще и такой параметр, как «лояльность». Если вы захватили вражескую провинцию и ваши войска остались в ней, процентный показатель ее лояльности будет постепенно сдвигаться в сторону вашей страны. Как скоро регион перейдет полностью под ваш контроль, зависит от силы войск в нем, способностей командиров и национального боевого духа противника.

Если вы оставили без охраны провинцию, которая недостаточно лояльна, в ней могут начаться бунты — она может даже перейти на сторону противника. Кроме того, в некоторых сценариях в таких регионах создаются отряды партизан, способные блокировать линии снабжения.

На заметку: если показатель лояльности территории ниже 25%, припасы для вашей армии через нее проходить не будут.

Вертикаль командования

    

Один плохой главнокомандующий лучше двух     хороших.

    

                

    
        

Обратите внимание на соотношение сил         Франции и Пруссии. Несмотря на численный перевес, войска коалиции         потерпели поражение — сказалась лучшая организованность французов.        

Зачастую в играх войска либо свободно обходятся без командиров, либо им выдается кто-нибудь, кто поведет их в бой. Во втором случае командующий может как-то повлиять на своих подчиненных — в чем-то усилить, в чем-то поддержать и тому подобное.

В Napoleon’s Campaigns игроку придется задуматься не только над тем, кого поставить командовать кавалерией, а кого — пехотой. Дело в том, что отряд, оказавшийся без командира, либо войско, численность которого превосходит способности лидера к управлению, получит в бою солидный штраф. Более того, небольшая, но хорошо организованная армия способна обратить в бегство значительно превосходящего ее в численности противника, если у того будут проблемы с командованием.

Давайте разберемся, как же устроена здесь система командования и как организовать войска, чтобы они могли действовать в полную силу.

Каждый командир в игре получает определенное количество «командных очков» в зависимости от звания и особых способностей. Звание отображается рядом с портретом в виде звездочки в прямоугольнике — от одной до четырех. Соответственно их количеству растут способности к лидерству — три командных очка за первую, шесть у двухзвездного генерала и девять у трех- и четырехзвездного.

Кроме того, если в подразделение входит более одного генерала, их командные очки складываются — подразумевается, что командиры помогают друг другу в управлении войсками.

Особая способность «одаренный командир» добавляет два командных очка за каждый уровень способности.

Это важно: количество командных очков, которые подразделение получит от командиров, входящих в него, не может быть больше 18.

На что же пойдут эти очки? Разные отряды требуют разное их количество: от одного до трех, в зависимости от рода войск и их численности. К примеру, у генерала с двумя звездами на «погонах» есть шесть командных очков. Этого должно хватить, чтобы командовать двумя дивизиями или дивизией и тремя батареями артиллерии. Вот только, создав такой отряд в игре, вы увидите, что он получает 15-20 единиц. Почему же? Просто любой отряд, не подчиненный штабу армии, считается «независимой силой», и количество командных очков, которым обладают его командиры, делится на два. То есть теперь придется либо добавлять еще командиров, чтобы уравновесить штраф, либо сформировать из этого отряда корпус одной из армий.

На заметку: штраф «за независимость» получают все отряды, кроме партизан.

    

                

    
        

Допущена классическая ошибка: французы         недоглядели, и быстрая прусская кавалерия прорвалась в тыл, где начала         вовсю чинить непотребства.

Обычно в Napoleon’s Campaigns нет необходимости формировать армии самостоятельно. Как минимум одна в начале сценария уже будет присутствовать на карте. Тем не менее, если вам понадобится сделать это, напомню, что для создания армии нужен штабной отряд и не менее чем трехзвездочный генерал.

Для того чтобы отряд мог стать корпусом какой-либо армии, он должен находиться от ее штаба на расстоянии не более «радиуса присоединения», который равен удвоенному стратегическому рейтингу командующего армией. К примеру, у Наполеона в сценарии «Солнце Аустерлица» стратегический рейтинг равен шести. Соответственно, радиус присоединения к «Великой армии» составит двенадцать регионов — это очень много по игровым меркам. Но и таких командиров, как Наполеон, единицы...

Кроме этого, у каждой армии существует еще и«командный радиус», также зависящий от стратегического рейтинга командира. Зависимость такова: командный радиус при стратегическом рейтинге, равном единице, ограничен регионом, в котором находится штаб армии. С увеличением рейтинга от двух до пяти влияние командира распространяется на все соседние с занимаемым им регионы. При рейтинге шесть и выше командир способен влиять на корпуса, находящиеся на расстоянии до двух регионов.

Командующий армией может усиливать командиров корпусов, находящихся в «командном радиусе» армии, увеличивая количество очков командования, доступных им, а также усиливая их стратегический, атакующий и оборонительный рейтинги.

Это важно: если стратегический рейтинг командующего армией равен двум и меньше, он будет не увеличивать, а наоборот, ослаблять показатели командиров корпусов.

Хороший командир, плохой командир

    

Войско баранов, возглавляемое львом,     всегда одержит победу над войском львов, возглавляемых бараном.

У каждого командира в игре есть три главных показателя — стратегический, атакующий и оборонительный рейтинги. Со стратегическим рейтингом мы уже практически разобрались, осталось упомянуть только одно его свойство.

В начале хода все командиры — от командующих армиями до тех, кто командует дивизиями, — проходят проверку: смогут ли вверенные им войска совершать в этот ход активные действия? Выглядит это так: компьютер «бросает» шестигранный кубик, то есть генерирует случайное число от 1 до 6, и если выпавшее значение больше, чем стратегический рейтинг командира, он считается «неактивным» в этот ход. «Неактивность» означает, что отряд получит 35% штраф к скорости передвижения и боевым навыкам, а кроме того, не сможет занять штурмовую и атакующую позицию.

На заметку: вполне вероятна ситуация, когда в корпусе «неактивного» командира оказываются «активные» войска. Их можно открепить и отправить в бой самостоятельно... Но помните о штрафах за «независимость»!

                                                
        
            

                                                

        
        

 

        
            

                                                

        
        
            

Пока французы подбираются к             Москве, русская армия планирует контрнаступление на Варшаву.         

        

Атакующий и оборонительный рейтинги обычно разнятся на одну-две единицы или равны. Но иногда разница становится заметной. Например, у генерала от инфантерии Петра Ивановича Багратиона атакующий рейтинг равен двум, а оборонительный — пяти. Атаковать корпусом, который возглавляет такой генерал, не стоит. Гораздо выгоднее сделать так, чтобы противник напал на него, — например, занять позицию в ключевом регионе, который обязательно постараются захватить.

Оба рейтинга, атакующий и оборонительный, влияют на войска, подчиненные командирам. Командующие армиями увеличивают показатели командиров корпусов, входящих в их армию. Величина улучшения переменна, но основывается на рейтинге командующего — чем он больше, тем более вероятно улучшение. Максимальный прирост рейтинга не может быть больше четырех единиц.

Командир корпуса увеличивает навыки войск под его командованием напрямую — 5% за каждую единицу своего рейтинга. Кроме этого, командиры дивизий также увеличивают навыки подразделений, которыми командуют, — на 3% за единицу рейтинга. Эти улучшения складываются.

Ваши командиры не останутся навсегда в том звании, в котором пребывают в начале сценария. Проявляя себя в бою, они получают«очки старшинства». Как только командир получает четыре таких «очка», его можно повысить в звании. Информация об этом появляется на панели сообщений в начале вашего хода, не пропустите. Уже на следующем ходу кнопка повышения будет недоступна, и все придется начинать сначала.

Если командир входит в состав корпуса армии, перед повышением его необходимо отсоединить, ненадолго сделав «независимой силой». Повышение произойдет в начале следующего хода, после чего новопроизведенным офицером можно распоряжаться как обычно.

Личный состав

    

От солдата требуется прежде всего     выносливость и терпение; храбрость — дело второе.

Хорошие командиры — двигатель вашей армии. Но сами по себе они войны не выиграют — стрелять, рубить и колоть все равно придется обычным солдатам.

Что же умеют наши подопечные? Они умеют стрелять, ходить в штыковую, держать строй, когда стреляют в них, нести неизбежные потери и очень быстро бежать с поля боя, если потерь стало слишком много. В какой-то мере игрок может повлиять на решение его солдат отступать. Для этого у каждого отряда есть набор «позиций» — две наступательные и две оборонительные, — которые дополнительно можно модифицировать при помощи «правил начала боя», их по четыре для каждой позиции. В зависимости от выбранных позиций и правил войска будут сражаться до последнего либо постараются отступить уже только при виде противника.

Сильнее всего на исход боя влияют не навыки стрельбы и даже не общая численность отряда, а показатель «сплоченность», который определяет способность бойцов оставаться на поле боя, несмотря ни на что.

Сплоченность войск зависит от многого — изначально каждому отряду назначено определенное значение этого показателя. Далее на него влияет национальный боевой дух. За каждые две единицы боевого духа выше ста максимальное значение сплоченности отряда увеличивается на один процент. На такое же количество сплоченность уменьшается, если показатель национального боевого духа упадет ниже сотни.

Это важно: очень сильно по сплоченности бьют длительные переходы. Каждый день пути стоит вашим войскам одного пункта. Совет таков: никогда не двигайте отряд, если только это не совершенно необходимо.

    

                

    
        

Вот так игра выглядит с включенным         «трехмерным» отображением. Симпатично, правда?

    

                

    
        

А вот так — с «плоским». Может быть,         не так красиво, зато куда информативнее...

Затяжные бои тоже не способствуют восстановлению сплоченности солдат. Что же делать? Просто дайте отряду отдохнуть ход-другой. За это время он восстановит показатель сплоченности, а кроме того, вероятно, получит свежие подкрепления.

Еще раз напомню, что количество отрядов, доступных как подкрепления в каждый из ходов, ограничено. Зависит оно от двух вещей: рекрутов, которые набираются в некоторых подконтрольных вам регионах карты, и потерь, которые понесли ваши войска, — считается, что некоторая часть солдат, обозначенных как «потери», на самом деле получила ранения и после лечения в тылу готова вновь вернуться в строй.

Помните, что ваш противник — неважно, живой человек это или компьютер, — находится в таких же условиях. И часть его потерь точно так же через некоторое время снова встанет «под ружье». Есть только одно исключение — военнопленные. Те, кого вы взяли в плен, уже никогда не будут воевать против вас.

Кроме боевых потерь есть и еще одна вещь, о которой хороший командир никогда не должен забывать, — истощение войск в длительных походах. Полностью избежать его не удастся, ведь ни одна война не выигрывалась сидя на месте. Но в ваших интересах снизить его как можно сильнее. Лучше всего, если войска будут, когда это только возможно, оставаться в городах или поселениях с построенными складами. Конечно, так получится не всегда. В дальних походах необходимо, чтобы с отрядами шли как минимум два полных обозных фургона — они снизят количество потерь от истощения.

Надеюсь, экскурсия по тонкостям механики Napoleon’s Campaigns не была для вас слишком утомительной. На самом деле после нескольких сыгранных сценариев большинство вычислений делается в уме чуть ли не автоматически и не отвлекает от игры.

А напоследок добавлю: командовать армией из нескольких сотен тысяч человек куда сложнее, чем подсчитывать стратегические рейтинги командиров в игре. И тем не менее как минимум один человек был способен это сделать.

Его звали Наполеон Бонапарт.



Источник: http://lki.ru/text.php?id=4849
Категория: Н | Добавил: GamerZone (21.04.2009) | Автор: Геннадий Вальков
Просмотров: 778

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.