Кинеты Кинетские
существа по большей части обладают спецспособностями, довольно сильны,
но очень дороги. Дешевых существ — раз-два и обчелся. При этом никаких
разумных способов ускорить рост эфира, кроме Равновесия, не имеется. Зато
есть множество способов испортить жизнь ближнему своему. Например,
запреты на поднятие существ, выбивание чар из руки, и так далее. Многие
из этих средств давят обоих противников разом; но, конечно, разумный
кинет подготовится к тому, чтобы минимизировать вред от таких дел. Как
правило, задача кинетской колоды — день простоять да ночь продержаться,
покуда не придут главные силы. Стартовая книга кинетов 4 заклинания “Авиак-разведчик”: за 3 кванта эфира, существо 1/2, летает. 2 заклинания “Усиление атаки”: за 2 кванта эфира, зачарованное существо получает +1 к силе. 3 заклинания “Ледяной щит”: за 1 квант эфира, зачарованное существо получает +1 к здоровью. 3 заклинания “Нерешительность”: за 1 квант эфира, за каждое существо, идущее в атаку, его владелец должен заплатить 1 квант эфира. 3 заклинания “Малое развоплощение”: за 1 квант эфира, возвращает указанное существо ценой 3 или меньше в руку его владельца (вместе с руной). Идея
— как и у многих кинетских книг: достоять до появления авиаков, этими
летающими тварями и закусать. Но авиак стоит целых три кванта эфира, и
у большинства сколько-нибудь быстрых колод существа появятся раньше.
Поэтому придется накладывать Нерешительность, и, вероятно, не один раз (ее последствия кумулятивны, при двух Нерешительностях за каждое атакующее существо придется платить 2 кванта эфира, и так далее). Конечно, самому кинету Нерешительность
помешает тоже, но меньше: что такое 1 квант эфира по сравнению с ценой
авиаков? Тем более, что какой-нибудь первоуровневый синтет за это время
наплодит столько червяков... Малое развоплощение
лучше всего применять против существ, которых противник только что
усилил какими-нибудь чарами; существо вернется в руку владельца, а вот
чары — пропадут. Иначе получится, что вы израсходовали карту, а
противник — нет, и такая отсрочка много пользы не принесет. Увы, хорошая быстрая колода прорвется сквозь Нерешительности;
а для не скажу даже — хорошей, но приличной медленной колоды
авиак-разведчик — не особенно грозный враг. Но какое-то время колода
проживет. Первым делом ее обычно имеет смысл переделывать в Стаю Авиаков — см. “Варианты колод”. Дальше возможны варианты... Существа кинетов Авиак-разведчик — примитив, 1/2, за 3 кванта эфира, летает. Авиак-убийца — обычное, 2/1, за 3 кванта эфира, летает, увертливый. Авиак-стрелок — обычное, 2/1, за 3 кванта эфира, летает. Способность: нанести 1 единицу урона атакующему существу. Старейшина авиаков — обычное, 2/2, за 6 квантов эфира, летает. Сила и здоровье всех авиаков (не только ваших!) увеличивается на 1. Хороший стандартный начальный набор. Для выживания в начальные ходы разумно комплектовать их Стеной воздуха.
Авиак-убийца — основное атакующее создание, благо блокировать его можно
только летающей стеной, а таких очень немного. Авиаки-стрелки
отстреляют нападающих. Авиак-разведчик пригодится только в случае
противников, умеющих стрелять по существам (хаотов), или Болотного газа синтетов, а так его можно сразу заменить на более продвинутых птичек. Стена воздуха — обычное, за 1 квант эфира, 0/2, телохранитель, не атакует, летает. Стена силы — обычное, за 7 квантов эфира, 0/12, телохранитель, не атакует, летает. Стена бриза — редкое, за 2 кванта эфира, 0/6, телохранитель, не атакует, летает. Стена ветра — редкое, за 5 квантов эфира, 0/9, телохранитель, не атакует, летает, за Х квантов эфира получает +Х к силе до конца хода. Стенки позволяют пожить подольше, пока разворачиваются главные силы. Первое время поможет Стена воздуха. Стену силы порекомендовать категорически не могу: 7 квантов эфира — абсолютно несерьезно. При возможности Стену воздуха надо заменить на Стену бриза, Стена ветра — на любителя. Ламия-монахиня — обычное, за 6 квантов эфира, 4/8. Способность: возвращает из могильника в руку владельца указанную ламию. Ламия-воительница — обычное, за 7 квантов эфира, 7/7, кровожадная. Ламия-повелительница — обычное, за 8 квантов эфира, 8/7, кровожадная, первый удар, стоимость вызова всех ламий уменьшается на 2 (но не меньше 1). Ламия-колдунья — обычное, за 9 квантов эфира, 9/5. Способность: дает владельцу одно заклинание. Неплохо, но очень уж трудно дожить до такого количества эфира! Стенки и Нерешительность
спасут ненадолго. Поэтому ламиями пользоваться трудновато; но иногда их
в малом количестве добавляют в колоды авиаков или гибберлинов. Гибберлин — редкое, за 1 квант эфира, 2/1, неблокируемый, лентяй. Гибберлин-подстрекатель — редкое, за 2 кванта эфира, 3/1, неблокируемый, лентяй. Шайка гибберлинов
— редкое, за 3 кванта эфира, 4/1, неблокируемый, лентяй. Когда наносит
урон противнику — тот сбрасывает с руки заклинание. Несмотря
на то, что эти твари, будучи “лентяями”, после первой атаки уходят на
покой, гибберлинская колода — самое быстрое, что можно исполнить с
кинетскими заклинаниями. Поскольку гибберлины неблокируемы, они — почти
что хаотские заклинания прямого вреда: отклонить их атаку можно, только
убив гибберлина. А Шайка гибберлинов еще и заклинания из руки выбивает. Поскольку они и так не встают в начале хода — ничто не мешает применить Наводнение и запретить вставать всем существам. А эта дивная способность героя Неутомимость гибберлинов, лишающая их главного недостатка! В общем, очень сильная компания, разве что против хаотов слабовата. Наш выбор. Призрак-воин — редкое, за 4 кванта эфира, 3/1, вампир, первый удар, агрессивный, регенерация за 2 кванта эфира. Призрак-шаман
— редкое, за 5 квантов эфира, 2/4, вампир, все Призраки-воины получают
+1 к здоровью. Способность: поднять всех Призраков-воинов. Призрак-жрец
— редкое, за 6 квантов эфира, 1/5, вампир, все Призраки-воины получают
+1 к силе и +1 к здоровью. Способность: за 2 кванта эфира возвращает в
игру из могильника Призрака-воина. Призрак-колдун
— редкое, за 7 квантов эфира, 3/2, вампир, все Призраки-воины получают
+2 к силе. Способность: все Призраки-воины до конца хода становятся
летающими. Вся братия,
как нетрудно заметить, занята тем, что обслуживает Призраков-воинов.
Своеобразная идея. Колода потенциально довольно сильная, но медленная;
часто имеет смысл попридержать Призрака-воина до появления “прислуги”,
не то он ринется в бой и будет тут же уничтожен. Речной нимб — тайное, за 1 квант эфира, 0/1, летает. Способность: отбирает у противника 2 кванта эфира. Морской нимб — тайное, за 3 кванта эфира, 1/4, летает. Способность: отбирает у противника 4 кванта эфира. Болотный нимб — тайное, за 5 квантов эфира, 3/7, летает. Способность: отбирает у противника 6 квантов эфира. Очень
интересная и необычная способность, позволяющая “прижимать” противника
по эфиру. Но, если честно, эффективно играть нимбами я так и не
научился. Элементаль воды — тайное, за 7 квантов эфира, 6/7, неутомимый, разбивает чары. Элементаль воздуха — тайное, за 7 квантов эфира, 3/6, неутомимый, неблокируемый. Элементаль земли — тайное, за 7 квантов эфира, 6/6, неутомимый, кровожадный. Элементаль огня
— тайное, за 7 квантов эфира, 6/5, неутомимый, первый удар, существо,
получившее от него урон, до конца хода не может регенерировать. Кому-кому,
а кинетам есть что делать со свойством неутомимости! Запретив всем
существам подниматься, получаем замечательную колоду на элементалях!
Одна беда, как обычно: как дожить до 7 каналов? Красный дракон — тайное, за 9 квантов эфира, 9/8, летает. Способность: наносит 3 единицы урона всем вражеским нелетающим созданиям. Синий дракон — тайное, за 9 квантов эфира, 8/8, летает. Способность: наносит 3 единицы урона всем вражеским летающим созданиям. Черный дракон
— тайное, за 9 квантов эфира, 8/9, летает. Способность: уничтожает
указанное отдыхающее создание, оно не может воспользоваться
регенерацией. Зеленый дракон
— тайное, за 9 квантов эфира, 7/8, летает. Способность: уничтожает
указанного отдыхающего телохранителя, он не может воспользоваться
регенерацией. Типичные синие существа: а силища-то, а цена! Круты безмерно, но сколько же их, негодяев, ждать надо! Чары кинетов Ледяной щит — примитив, за 1 квант эфира. Здоровье зачарованного создания увеличивается на 1. Усиление атаки — примитив, за 2 кванта эфира. Сила зачарованного создания увеличивается на 1. Ледяная чешуя — обычное, за 2 кванта эфира. Здоровье зачарованного создания увеличивается на 2. Мощь — редкое, за 3 кванта эфира. Сила зачарованного создания увеличивается на 3. Ледяной панцирь — редкое, за 3 кванта эфира. Здоровье зачарованного создания увеличивается на 4. Щит силы — тайное, за 2 кванта эфира. За Х квантов эфира здоровье зачарованного создания увеличивается на Х. Эфирная мощь — тайное, за 3 кванта эфира. За Х квантов эфира сила зачарованного создания увеличивается на Х. Усиливать
существ таким способом — не наш путь, не кинетский. Они у нас и так
ничего себе. Вместе с уходом авиаков эти чары, как правило, покидают
колоду. И без них можно превосходно обходиться. Кого еще ими усиливать?
Призраков? Хм... Разве что Эфирная мощь имеет некоторый смысл, но в целом — лишняя трата места в колоде. Снятие чар — обычное, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо получает свойство “разбивает чары”. Дух войны — редкое, за 1 квант эфира. Поднимает указанное создание, оно приобретает свойство неутомимости. Воздушная связь — тайное, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо получает свойство “вампир”. А вот так усиливать существ — стоит! Особенно ценно заклинание Дух войны: оно чудесно работает с гибберлинами и с чарами типа Наводнения. Нерешительность — примитив, за 1 квант эфира. За отправление существа в атаку надо платить 1 квант эфира (работает на обоих игроков). Наводнение — редкое, за 2 кванта эфира. Все нелетающие существа не способны подняться. Густой воздух — редкое, за 2 кванта эфира. Все летающие существа не способны подняться. Кровные узы — редкое, за 4 кванта эфира. Все создания одной расы с зачарованным не способны подняться. Стазис
— тайное, за 2 кванта эфира. Героям перестает приходить эфир в начале
хода. Владелец этих чар должен в начале каждого хода платить 2 единицы
эфира, или эти чары будут сняты. Пожалуй, это — основная группа кинетских чар, призванная полностью заблокировать вражеские атаки. Наводнение и Густой воздух чудно работают с гибберлинами, а заодно позволяют дожить до прихода “победных” существ. Пользоваться Стазисом труднее, но и под него есть применение. Нерешительность спасет гиганта кинетской мысли до прихода более мощных чар. Канал жизни
— обычное, за 2 кванта эфира. Владелец чар получает 3 единицы здоровья
всякий раз, как существо (любое) использует регенерацию. Интересно, но малоосмысленно... Враждебное окружение — редкое, за 1 квант эфира. Все создания противника входят в игру отдыхающими. Эфирная жажда
— тайное, за 2 кванта эфира. Герой должен платить по 1 кванту эфира за
каждое дружественное создание в игре в начале своего хода. Тоже полезные вещи. Враждебное окружение усилит Наводнения в случае очень многочисленных или неутомимых созданий противника. Водная связь
— тайное, за 3 кванта эфира. Если зачарованное создание уходит в
могильник — оно возвращается в игру под управлением владельца
заклинания, и он получает единицы здоровья по величине здоровья
создания. Переподчинение
— тайное, за 5 квантов эфира. Владелец чар будет управлять зачарованным
созданием, пока оно не будет убито или чары не будут сняты. Захватывалка наиболее неприятных существ в плен. Комментарии излишни. Заклинания колдовства кинетов Малое развоплощение — примитив, за 1 квант эфира. Возвращает указанное создание ценой 3 кванта эфира или меньше в руку владельца вместе с руной. Развоплощение — редкое, за 1 квант эфира. Возвращает указанное создание в руку владельца вместе с руной. Великое развоплощение — тайное, за 2 кванта эфира. Возвращает все создания из игры в руки владельцев. Средство
потянуть время, уничтожить наложенные на существо чары, а также очень
полезно против виталов с их разовыми выбросами маны (Эфирный родник и т.п.). Великое развоплощение
очищает поле боя... а у вас найдутся средства не дать заполнить его
вновь. К тому же ваши гибберлины войдут в игру не отдыхающими... Склероз (Боже, ну и названьице!) — обычное, за 1 квант эфира. Оба героя сбрасывают с руки 2 заклинания. Напасть — обычное, за 2 кванта эфира. Указанный герой сбрасывает с руки до трех заклинаний с созданиями. Проклятие — обычное, за 2 кванта эфира. Указанный герой сбрасывает с руки до трех заклинаний с чарами и колдовством. Амнезия — обычное, за 3 кванта эфира. Оба героя сбрасывают все свои карты. Обновление — редкое, за 1 квант эфира. Оба героя сбрасывают все свои карты и набирают столько же, но только чары и колдовства. Форсирование — редкое, за 1 квант эфира. Оба героя сбрасывают все свои карты и набирают столько же, но только создания. Этими
заклинаниями можно избавить противника от излишка карт или заменить уже
(еще) неактуальные карты в своей руке на полезные. Равновесие — обычное, за 1 квант эфира. Если у противника больше эфирных каналов — герой получает 1 эфирный канал. Баланс — тайное, за 2 кванта эфира. Если у противника больше эфирных каналов — герой получает 2 эфирных канала. Вообще-то это, конечно, средство против синтетов с их Искажением реальности и Кражей реальности.
Уж очень трудно живется кинетам, если у них отсекают эфирные каналы...
Впрочем, у заклинаний есть и еще одно не совсем обычное применение:
если новорожденному герою дать приличные карты, то с помощью этой магии
он сможет “догнать” крутого соперника по эфиру. Пригодится в аварийной
ситуации и для скоростной “прокачки” на сильных монстрах. Туман — обычное, за 2 кванта эфира. На этом ходу создания не атакуют. Можно применить в фазу защиты. Совершенно необходимая вещь. Тянет время — а что может быть ценнее для кинета? Снятие чар — обычное, за 2 кванта эфира. Снимает указанные чары. Разрушение чар — обычное, за 4 кванта эфира. Снимает все чары в игре. Что
тут можно сказать? Уметь разрушать чары необходимо (кто хочет узнать,
почему — попробуйте в режиме дуэли стравить между собой две стандартных
“гибберлинских” колоды. Очень поучительно!), а у кинетов для этого —
самые простые и приятные средства. И не надо никого жертвовать, как
хаотам... Голод — обычное, за 4 кванта эфира. Указанное создание наносит себе урон, равный своей силе. Опустошающий голод — редкое, за 6 квантов эфира. Все создания наносят себе урон, равный своей силе. Великолепные
убивалки существ. И пусть вас не смущает то, что ваши создания тоже
“покончат с собой”: колоды на “тяжелых” существах читают это перед тем, как вызвать первого из своих монстров... Проклятие голода — тайное, за 7 квантов эфира. Все создания противника наносят себе урон, равный своей силе. Вот так-то... Бешенство — редкое, за 2 кванта эфира. Все создания получают свойство “агрессивный” до следующей атаки. Кобольдов-шаманов отстрелять — милое дело! Только помните, что Нерешительность отменяет действие свойства “агрессивный”. Снежная буря — редкое, за 4 кванта эфира. Заставляет отдыхать все создания противника, кроме телохранителей. Добивалка. По принципу Слепящей пыли виталов, но, пожалуй, похуже будет. Удар по разуму — редкое, за 1 квант эфира. Наносит каждому герою по 3 единицы урона за каждое заклинание сверх 5 в его руке. Спросите — зачем? И откуда противник столько наберет? Во-первых, после Великого развоплощения карт в руке прибавится. А во-вторых... Свежий ветер — редкое, за 3 кванта эфира. За Х квантов эфира указанный герой набирает Х заклинаний. Можно и себе руку пополнять таким способом. А можно — противнику. И по разуму его, по разуму... Оч-чень неплохая “Комета” получается! Зеркало — редкое, за 4 кванта эфира. Весь урон, полученный зачарованным героем до конца хода, перенаправляется его противнику.
А вот и третий товарищ для нашей “сладкой парочки”. Конечно, набрать
эфира на все три заклинания — дело мудреное. Но чего не бывает в нашем
мире... А вот сочетание из Зеркала, Удара по разуму и Великого развоплощения стоит “всего” 7 квантов эфира, что уже вполне реально. И снести такой залп может единиц двадцать-тридцать... Примеры книг кинетов Стая авиаков Авиак-убийца — 4 шт. Авиак-стрелок — 3 шт. Старейшина авиаков — 2 шт. Голод — 1 шт. Туман — 2 шт. Ледяная чешуя — 1 шт. Стена воздуха — 2 шт. Вот
это — или что-то вроде того — собирают обычно кинеты в самом начале
игры. Как видите, здесь нет ни единого редкого или, упаси нас эфир,
тайного заклинания. Все — наипростейшее. Хотя Наводнение может очень украсить такую колоду! Гибберлин-бомбардировка Гибберлин — 3 шт. Гибберлин-подстрекатель — 1 шт. Шайка гибберлинов — 3 шт. Дух войны — 1 шт. Наводнение — 2 шт. Густой воздух — 1 шт. Враждебное окружение — 2 шт. Туман — 1 шт. Снятие чар — 1 шт. Блокировать
мы этой колодой вообще не собираемся! Вражеские существа, по замыслу,
вставать не должны. Туман защитит от неприятных неожиданностей вроде
невовремя снятых чар. Может возникнуть вопрос, почему Густой воздух — один, а Наводнения — 2; это потому, что летающие существа, как правило, дороже и медленнее. Успеем убить раньше... Можно положить на 1 Дух войны больше, сократив количество гибберлинов. Но не вздумайте убрать Снятие чар, а не то вас заблокируют. Развоплощение разума Удар по разуму — 1 шт. Великое развоплощение — 2 шт. Зеркало — 1 шт. Свежий ветер — 1 шт. Кровные узы — 1 шт. Туман — 2 шт. Опустошающий голод — 2 шт. Стена бриза — 3 шт. Нерешительность — 2 шт. Это
колода дорогая, со многими тайными заклинаниями, но забавная. Из
существ здесь, как видите, только стены, а финальный удар состоит из Великого развоплощения, Зеркала и Удара по разуму. Без Свежего ветра вполне можно обойтись — это скорее аварийная мера. Против хаотских колод стоит плоховато, но в остальном... В ожидании элементаля Враждебное окружение — 2 шт. Наводнение — 2 шт. Густой воздух — 2 шт. Снятие чар — 1 шт. Кровные узы — 1 шт. Стена бриза — 2 шт. Туман — 1 шт. Проклятие — 1 шт. Элементаль земли — 1 шт. Элементаль воды — 1 шт. Элементаль воздуха — 1 шт. Тут все просто: застопорить действия соперника, а самому воспользоваться неутомимостью элементалей.
Источник: http://www.gamer-zone.ru |