| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
А [7]
Б [6]
В [7]
Г [2]
Д [12]
Е [0]
Ж [0]
3 [6]
И [0]
К [5]
Л [0]
М [0]
Н [7]
О [3]
П [14]
Р [3]
С [4]
Т [1]
У [0]
Ф [0]
Х [1]
Ц [0]
Ч [1]
Ш [4]
Щ [0]
Э [0]
Ю [0]
Я [2]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Как и предсказывали различные исследователи, нетбуки отхватили очень большую долю рынка мобильных компьютеров.
Game news
Ричард Гэрриот подал в суд на NCsoft
Game news
Компании LucasArts и Krome Studios поделились подробностями об экшене Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes.
Game news
Появилась новая информация о грядущем боевике Call of Duty: Modern Warfare 2 – одной из самых ожидаемых игр 2009-го года.
Game news
Компания Warner Bros. Entertainment обратилась с деловым предложением к обанкротившейся Midway.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Lost. Остаться в живых
Black & White / часть 1
Freedom Force vs. The Third Reich / часть 2
Broken Sword: The Angel of Death
Завтра война (Tomorrow War, The) / Время — московское ...

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : RUS » Д

Демиурги (Etherlords) - часть 3 / Виталы
Виталы

Существа виталов в массе своей не слишком сильны. Многие из них к тому же довольно дороги, зато могут усиливать друг друга или быстро размножаться. Фингусы не атакуют, но при этом — вопиющая несправедливость! — не являются телохранителями, а потому против увертливых волков или авиаков-убийц защиты у них нет. У существ много разнообразных способностей (напоминаем: способности, в отличие от свойств, для использования требуют принудительного отдыха для применяющего существа!).

Со свойствами, обеспечивающими проход сквозь защиту противника, у них тоже так себе. Летуны есть, но у кого их нет? И поэтому в случае, если оба героя накопили войск, у виталов будут трудности с добиванием врага. Лучший из способов, как мне кажется, — Слепящая пыль или Штурм.

Фирменная особенность виталов — через колдовство получать разовое “вливание” эфира, вызывая мощное существо раньше, чем накопится нужное число эфирных каналов. Умеют они, как и хаоты, получать себе дополнительные эфирные каналы, но — за очень большую плату.

Стартовая книга виталов

4 заклинания “Плюющийся фингус”: существо 0/2, за 2 кванта эфира, не атакует, за принесение в жертву наносит 1 единицу урона выбранному существу или герою.

3 заклинания “Клещ-воин”: существо 2/2, за 3 кванта эфира, без особых свойств.

3 заклинания “Острые когти”: чары, дающие существу +2 к силе. За 2 кванта эфира.

2 заклинания “Густой лес”: чары, запрещающие существам противника с силой 1 идти в атаку.

3 заклинания “Капля эфира”: колдовство, за 1 квант эфира дающий 2 кванта эфира (т.е. увеличивающее количество эфира на 1).

Существа здесь, прямо скажем, не особенные, и притом довольно дорогие. Впрочем, Капля эфира позволяет вызвать их быстрее, чем удалось бы накопить нужное число эфирных каналов. Фингус может справиться со слабыми существами противника, а Густой лес остановит их.

Однако особых причин для оптимизма нет, потому что все эти заклинания и способности эффективны только против очень слабых противников. Даже сильный противник может не успеть дожить до победы под Электрошоками юного хаота, но молодой витал, если у врага есть хоть что-нибудь приличное, обречен.

Поэтому книгу надо совершенствовать, и как можно скорее!

  Существа виталов

Клещ-воин — примитив, 2/2, за 3 кванта эфира, без особых свойств.

Рабочий клещ — редкое, 0/2, за 2 кванта эфира; все клещи (и этот в том числе!) получают +1 к силе и здоровью.

Королева клещей — тайное, 0/1, за 2 кванта эфира, все клещи получают +2 к здоровью.

Матка клещей — тайное, 0/3, за 4 кванта эфира. Все клещи становятся неутомимыми. Способность: за 4 кванта эфира порождает клеща-воина.

(М-да, на уроках биологии разработчики игры явно занимались чем-то не тем. Клещи у них, судя по всему, из паукообразных сделались насекомыми, да еще и ульевыми. Рабочий клещ — это, как говорил тов.Джугашвили, посильнее “Фауста” Гете! А тонкая биологическая разница между “королевой” и “маткой” клещей... Мое воображение перед таким бледнеет.)

Ну да ладно. Сам по себе клещ — сила невеликая, но они усиливают друг друга и к тому же бесконтрольно размножаются благодаря матке клещей. Впрочем, до нее еще надо дожить: как-никак тайное заклинание... Ну, а до той поры комбинация из клещей-воинов и рабочих клещей жизнеспособна, хотя воображения не поражает.

Плюющийся фингус — примитив, 0/2, за 2 кванта эфира, не атакует, за принесение в жертву наносит 1 единицу урона выбранному существу или герою.

Плотоядный фингус — редкое, 0/6, за 2 кванта эфира, не атакует, за принесение в жертву наносит выбранному существу или герою Х урона, где Х — сила этого фингуса.

Хищный фингус — редкое, 2/7, за 4 кванта эфира, не атакует. Способность: наносит 1 единицу урона выбранному существу или герою.

Фингус-патриарх — редкое, 3/9, за 6 квантов эфира, не атакует. Все фингусы получают +1 к силе и здоровью.

Ну что тут можно сказать? Стенки, которые не стенки, потому что не блокируют увертливых существ... Для виталов способность наносить прямые повреждения ценна, поэтому фингусам место под Солнцем найдется. Хотя и обидно немножко платить 4 кванта эфира за существо, которое, в сущности, немногим лучше кобольда-шамана...

Способность плотоядного фингуса на первый взгляд малополезна (сила 0!), но у виталов есть чем усилить свои существа. Впрочем, на фингусах колоду все равно строить не стоит. Как дополнение — сгодятся.

Молодой древень — обычное, 1/1, за 2 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира.

Древень — обычное, 2/2, за 3 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира.

Старый древень — обычное, 3/3, за 4 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира.

Вековой древень — обычное, 4/4, за 6 квантов эфира, регенерация за 1 квант эфира, кровожадный.

Существа, прямо скажем, недешевые, хотя, конечно, регенерация — штука неплохая. Но не будем забывать, что отрегенерировавший в бою древень не сможет нанести врагу ответный удар... Кровожадный вековой древень — интересное существо, но, однако, 6 квантов эфира... Овес нынче уж больно дорог.

Если у героя есть спецсвойство древни-вампиры, то это — наш выбор. А иначе древни сгодятся для начала игры, но потом стоит поискать чего-нибудь получше.

Пчела-воин — обычное, 1/1, за 2 кванта эфира, летает.

Рабочая пчела — редкое, 0/1, за 1 квант эфира, летает; все пчелы получают +1 к силе; после нанесения любого урона герою противника гибнет.

Матка пчел — редкое, 0/1, за 3 кванта эфира, летает, не атакует. Все пчелы получают способность первого удара. Если погибает, то до конца следующего хода владельца все пчелы становятся агрессивными (то есть атакуют без приказа). Способность: за 2 кванта эфира порождает пчелу-воина.

Королева пчел — тайное, 0/1, за 2 кванта эфира, летает, все пчелы получают +1 к силе и здоровью, если наносит урон герою противника — гибнет.

На мой взгляд, поинтереснее клещей. Эта стая “раскачивается” куда быстрее, и на ней вполне можно построить быструю колоду. Замечательно сочетается с чарами Эфирный урожай: с их помощью пчелы размножаются просто стремительно! Но у них есть слабость: хаоты с их Огненным ветром и даже Огненной волной запросто сметают бедных пчелок.

Магический шершень — обычное, 2/2, за 4 кванта эфира, летает, первый удар. Если нанес во время боя повреждения вражескому существу — в конце боя оно будет уничтожено.

Мистический шершень — обычное, 3/3, за 6 квантов эфира, летает, первый удар. Если нанес во время боя повреждения вражескому существу — в конце боя оно будет уничтожено.

Свойства, конечно, классные, но до чего же дорого! Если строить на них колоду — немало шансов не дожить до победы. Хотя фингусы и ускоряющие заклинания могут помочь горю. Но зато они очень полезны для уничтожения сильных вражеских существ.

Травяная змея — редкое, 1/1, за 1 квант эфира, первый удар, если наносит урон вражескому герою — получает +1 к силе и здоровью.

Озерная змея — редкое, 3/2, за 3 кванта эфира, первый удар, если наносит урон вражескому существу — его сила и здоровье уменьшаются на 1.

Древесная змея — тайное, 1/1, за 1 квант эфира, первый удар, если наносит урон вражескому герою — тот получает чары Змеиный яд (1 урона в конце каждого хода).

Болотная змея — тайное, 2/2, за 2 кванта эфира, первый удар, если наносит урон вражескому герою — тот получает чары Змеиный яд (1 урона в конце каждого хода).

Наш выбор! Змеиная книга чар прекрасно себя чувствует и в середине игры, когда доступно только две первых змеи, и позднее, когда появляется весь арсенал. Дешевые и быстрые змеи прекрасно расправляются с медленными книгами и неплохо — с быстрыми. Конечно, все знают, что травяная змея, а равно и любая другая, — цель номер один для отстрела. Поэтому против хаотов змеиная книга, как и пчелиная, смотрится так себе.

Мантис — редкое, 4/4, за 6 квантов эфира. Вампир. Способность: заставляет отдыхать указанное создание.

Мантис-летописец — редкое, 5/5, за 8 квантов эфира. Вампир. Способность: заставляет отдыхать всех телохранителей противника.

Мантис-патриарх — редкое, 6/6, за 9 квантов эфира. Вампир. Способность: заставляет отдыхать указанное создание и все создания противника, принадлежащие к той же расе.

(По-видимому, разработчики виталов были не слишком прилежны и на уроках языка, то ли иностранного, то ли русского... Неужели было так трудно посмотреть в словарь и убедиться, что загадочный “мантис” — это не что иное, как “богомол”, довольно-таки известное насекомое? Тоска...)

Мантисы — существа, как и многое у виталов, жутко дорогие, но себя оправдывают. Два старших мантиса запросто укладывают отдыхать армию противника, а остальные — добивают. Именно колода на этих милых тварях способна очень и очень огорчить медленные хаотские колоды, построенные на изничтожении существ и блокировании стенками. Но быстрая колода может и не дать виталам дожить до первого мантиса...

Вампир, опять же, — очень полезное свойство. С тех пор как первый мантис побежал в атаку, жизнь виталов легка и прекрасна, ибо здоровье героя начинает возрастать.

Злобоглаз — тайное, 3/3, за 5 квантов эфира, летает, разбивает чары. Способность: уничтожает существо с силой, меньшей или равной, чем количество злобоглазов у героя.

Злобоглаз-воин — тайное, 5/3, за 7 квантов эфира, летает, первый удар. Способность: уничтожает существо (кроме телохранителей) со здоровьем, меньшим или равным, чем количество злобоглазов у героя.

Матка злобоглазов — тайное, 6/7, за 8 квантов эфира, летает. Все злобоглазы не блокируются телохранителями.

Круты. Сильны. Дороги, как обычно. Если дожил до стаи злобоглазов — жизнь становится очень симпатичной... но где ж их взять столько, чтобы отстреливать актуальные к тому моменту существа противника?

Чары виталов

Густой лес — примитив, за 2 кванта эфира. Существа с силой 1 не могут атаковать владельца заклинания.

Темный лес — обычное, за 2 кванта эфира. Существа с силой 2 и меньше не могут атаковать владельца заклинания.

Древний лес — редкое, за 2 кванта эфира. Существа с силой 3 и меньше не могут атаковать владельца заклинания.

Помогают прожить подольше против быстрых книг. Разумеется, Густой лес надо при первой же возможности заменить на Темный, и так далее.

Острые когти — примитив, за 2 кванта эфира. Сила зачарованного создания увеличивается на 2.

В начале игры — помогает. А так — примитив, что с него взять?

Благословение Леса — обычное, за 3 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного создания увеличиваются на 2.

Мне кажется, не стоит занимаемого им места. Но, возможно, кому-то и понравится...

Сила Леса — редкое, за 4 кванта эфира. Сила всех дружественных созданий увеличивается на 2.

Стойкость Леса — редкое, за 4 кванта эфира. Здоровье всех дружественных созданий увеличивается на 2.

Господство — редкое, за 4 кванта эфира. Сила и здоровье всех дружественных созданий увеличиваются на 2.

А вот это — совсем другое дело! Очень полезное усиление для пчелиных и змеиных быстрых колод. И вообще для любых колод с большим количеством мелких существ.

Оздоровление — обычное, за 2 кванта эфира. Многократное: за 1 квант эфира добавляет 2 единицы здоровья.

Паутина душ — редкое, за 1 квант эфира. Здоровье владельца чар увеличивается на 2 за каждое существо, отправленное в могильник (свое или вражеское).

Тут все понятно — лечение, оно и есть лечение. Но увлекаться этими чарами я бы не советовал: ростом здоровья никто еще бои не выигрывал.

Самопожертвование — обычное, за 1 квант эфира. Многократное: за 1 квант эфира и жертву создания его сила и здоровье добавляются к силе и здоровью другого существа — до конца хода. Это другое существо также до конца хода становится кровожадным.

Иногда помогает для добивания врага... Кровожадность очень полезна против толпы мелких защитников вроде древней.

Растворение — обычное, за 2 кванта эфира. Многократное: за 1 квант эфира и жертву создания герой получает Х квантов эфира, где Х — сумма силы и здоровья создания.

Эфирный урожай — обычное, за 2 кванта эфира. Владелец этих чар получает 2 кванта эфира за каждое заклинание, вызвавшее создание.

Наш выбор! Позволяет сразу, в один ход, вывести в игру целую стаю пчел, змей и других мелких существ. А если их сколдовать два, то каждая пчелка будет все увеличивать количество эфира... Можно и злобоглаза либо мантиса на них вывести.

Призрак василиска — обычное, за 2 кванта эфира. Если зачарованное существо нанесло во время боя повреждения вражескому созданию — в конце боя вражеское создание будет уничтожено.

Не очень полезно. Для фингусов разве что...

Вор — обычное, за 3 кванта эфира. Если зачарованное существо наносит повреждения вражескому герою, он сбрасывает с руки 3 карты заклинаний.

А вот это — круто! Отличное заклинание для быстрых колод, где пчела или змея появляется на первом ходу, а на втором (при помощи Капли эфира или Эфирного родника) снабжается этими чарами и идет в бой. Противник быстро лишается всех своих карт и может пользоваться лишь одной картой в ход — той, что приходит в его начале. Огромное преимущество!

Живучесть — тайное, за 4 кванта эфира. Все дружественные существа получают возможность регенерировать за 2 кванта эфира.

Спешка — тайное, за 2 кванта эфира. Все дружественные существа получают свойства “первый удар” и “кровожадность”.

Первое рекомендовать особенно не могу, хотя если противник массово уничтожает существ — может оказаться весьма полезным. Второе же весьма способствует победе, особенно в сочетании с Силой Леса.

Колючий эфир — тайное, за 2 кванта эфира. Любой герой получает единицу урона за каждый использованный им квант эфира.

Идея очень проста: получивши преимущество (например, при помощи Эфирного урожая), помешать противнику сравнять счет. Если у вас уже целая команда пчел — зачем вам еще эфир?

Просвещение — тайное, за 3 кванта эфира. Оба героя получают 1 дополнительное заклинание в начале каждого хода.

Тоже неплохо сочетается с урожаем. У противника эфира не хватит реализовать все свои заклинания. А Вор отберет то, что осталось в излишке.

Роковая болезнь — тайное, за 3 кванта эфира. Все создания противника не могут пользоваться регенерацией и восстанавливать здоровье в конце хода.

Регенерация — ладно, но невосстанавливающееся здоровье — это серьезная заявка. Если существа врага можно добивать по чуть-чуть...

Отравление — тайное, за 4 кванта эфира. Зачарованный герой получает 2 единицы урона в конце каждого хода.

Это сильно, хотя змейки с этим справляются не хуже. Но, как дополнение...

Заклинания колдовства виталов

Капля эфира — примитив, за 1 квант эфира, дает 2 кванта эфира.

Эфирный родник — обычное, за 1 квант эфира, дает 3 кванта эфира.

Эфирный фонтан — обычное, за 1 квант эфира, дает 4 кванта эфира.

Средство получить преимущество на начальном этапе. Конечно, каплю надо как можно скорее заменить на родник. Вот, например, возможный дебют: (1 квант эфира) — Эфирный родник (3 кванта эфира) — Эфирный урожай (1 квант эфира) — Травяная змея (2 кванта эфира) — Травяная змея (3 кванта эфира) — Озерная змея (1 квант эфира).

Итого на первом же ходу имеем три не самых плохих существа. Многим противникам этого за глаза хватит: одну змею убьют или заблокируют, но вторая станет 2/2, потому как нанесет повреждения...

Эфирная подпитка — обычное, за 1 квант эфира. За жертву существа дает 1 эфирный канал.

Кольцо камней — обычное, за 3 кванта эфира, дает 1 эфирный канал.

Сад камней — тайное, за 6 квантов эфира, дает 3 эфирных канала.

Вероятно, я чего-то не понял, но, на мой взгляд, эти заклинания не стоят занимаемого ими места в колоде. Очень уж дороги. У виталов есть более привлекательные способы вызвать существо быстро, а с огромным количеством эфирных каналов делать особенно нечего — не хаоты, чай...

Эфирная торговля — редкое, за 2 кванта эфира, за Х единиц здоровья дает герою Х квантов эфира.

А вот это — совсем другое дело! Суицидальная “торговля” дает возможность вызвать тварь любого масштаба на первом (учитывая всяческие “родники”) ходу! Уверяю вас, чудненький толстенький мантис в самом начале игры — это полностью окупает расходы. Жалко, что циклопов и драконов к виталам не завезли...

Причудливый обмен — обычное, за 2 кванта эфира. За жертву дружественного создания уничтожает указанное создание. Здоровье его владельца увеличивается на Х, где Х — здоровье уничтоженного создания.

Не то чтобы очень здорово, но на безрыбье может пригодиться. Другим расам как-то попроще бороться с вражескими существами...

Очищающая жертва — редкое, за 2 кванта эфира. За жертву создания снимает указанные чары.

Средства борьбы с чарами — штука необходимая. У виталов есть еще одно колдовство, но оно убирает все чары без разбора, в том числе и свои...

Сила жертвоприношения — обычное, за 2 кванта эфира. За жертву создания здоровье героя увеличивается на величину здоровья этого создания. Герой противника получает урон, равный силе этого создания.

Тоже иногда может пригодиться — для добивания врага, к примеру. А от лечебного эффекта проку немного. Уж чем подлечиться, виталы всегда найдут. Вот, например:

Симбиоз — обычное, за 4 кванта эфира, увеличивает здоровье героя на 2 за каждое заклинание в игре.

Лечение — редкое, за 1 квант эфира. За Х квантов эфира прибавляет герою Х единиц здоровья.

Исцеление — тайное, за 9 квантов эфира. Восстанавливает здоровье героя до исходной величины.

Комментарии излишни. Повторю только сказанное ранее: не переувлекитесь лечением, им еще никто боев не выигрывал.

Благословение — редкое, за 2 кванта эфира, сила и здоровье указанного создания увеличиваются на 4 до конца хода.

В оригинальной Magic: the Gathering это (под названием Giant Growth) было одним из самых полезных “зеленых” заклинаний, но потому, что наложить его можно было прямо в процессе боя. Ну а тут его ценность — гораздо ниже. Но смысл — есть.

Слепящая пыль — редкое, за 2 кванта эфира. Заставляет отдыхать все создания противника, кроме неутомимых.

Штурм — тайное, за 4 кванта эфира. Сила и здоровье всех дружественных созданий увеличивается на 2 до конца хода, все они становятся кровожадными и агрессивными.

А вот это — лучшие у виталов средства для добивания врага. У Штурма ценна не столько даже прибавка к силе, сколько сочетание ее с кровожадностью, позволяющее пробиваться сквозь вражеских защитников. Наш выбор. Слепящая пыль превосходна, но только если толпа не обзавелась неутомимостью, что для орочьих, например, колод весьма и весьма вероятно.

Разрушающий плющ — редкое, за 3 кванта эфира, уничтожает указанного телохранителя.

Смерч — редкое, за 3 кванта эфира, уничтожает указанное летающее существо.

Ураган — тайное, за 5 квантов эфира, уничтожает указанное существо; сотворивший заклинание получает Х единиц урона, где Х — сила этого создания.

Очень приятные и полезные вещи. К сожалению, два первых действуют избирательно, а применять третье ко всяческим циклопам и пилильщикам — себе дороже...

Ярость природы — тайное, за 6 квантов эфира. Уничтожает все создания в игре, наносит сотворившему заклинание Х единиц урона, где Х — число уничтоженных созданий.

Шанс начать сначала... Последнее средство против врага, который отчетливо сильнее. Не могу порекомендовать для широкого использования. До этого лучше бы не доводить.

Очищение — тайное, за 7 квантов эфира. Снимает все чары в игре.

Примеры колод виталов

Змеиный урожай

Травяная змея — 4 шт.

Озерная змея — 3 шт.

Эфирный родник — 2 шт.

Эфирный урожай — 2 шт.

Слепящая пыль — 1 шт.

Сила Леса — 1 шт.

Вор — 1 шт.

Смерч — 1 шт.

Колода собрана без тайных заклинаний; понятно, что змей можно взять и получше. Основную идею мы продемонстрировали чуть выше, говоря о заклинании Эфирный родник. Вора тоже желательно наложить на змею побыстрее. Можно вместо Смерча положить какое-нибудь толстое существо, например — Мантиса-патриарха, в надежде на то, что Эфирные урожаи быстро принесут много эфира. А можно и так:

Змеиный патриарх

Травяная змея — 4 шт.

Мантис — 2 шт.

Мантис-летописец — 1 шт.

Мантис-патриарх — 2 шт.

Эфирный урожай — 2 шт.

Эфирный родник — 2 шт.

Эфирная торговля — 2 шт.

Искомые мантисы вызываются либо Эфирной торговлей, либо по той же схеме: Эфирный родникЭфирный урожай — и каждая змея приносит новый эфир. При двух сколдованных урожаях каждая змея становится “эфирным родником”...

Улей

Рабочая пчела — 3 шт.

Пчела-воин — 4 шт.

Эфирный урожай — 2 шт.

Колючий эфир — 1 шт.

Эфирный родник — 1 шт.

Королева пчел — 1 шт.

Матка пчел — 1 шт.

Господство — 1 шт.

Слепящая пыль — 1 шт.

А это — та же песня, но с пчелами. Колода несколько медленнее змеиной. У пчел нет свойства первого удара, а потому Силу Леса разумно заменить на Господство.

На том же принципе можно строить колоду с древнями (не фонтан, но в начале игры сойдет), клещами... По мере появления можно добавлять Отравление, Штурм, Спешку.

Но в целом витальские колоды довольно похожи друг на друга и весьма предсказуемы.



Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: Д | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 943

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.