Виталы Существа
виталов в массе своей не слишком сильны. Многие из них к тому же
довольно дороги, зато могут усиливать друг друга или быстро
размножаться. Фингусы не атакуют, но при этом — вопиющая
несправедливость! — не являются телохранителями, а потому против
увертливых волков или авиаков-убийц защиты у них нет. У существ много
разнообразных способностей (напоминаем: способности, в отличие от свойств, для использования требуют принудительного отдыха для применяющего существа!). Со
свойствами, обеспечивающими проход сквозь защиту противника, у них тоже
так себе. Летуны есть, но у кого их нет? И поэтому в случае, если оба
героя накопили войск, у виталов будут трудности с добиванием врага.
Лучший из способов, как мне кажется, — Слепящая пыль или Штурм. Фирменная
особенность виталов — через колдовство получать разовое “вливание”
эфира, вызывая мощное существо раньше, чем накопится нужное число
эфирных каналов. Умеют они, как и хаоты, получать себе дополнительные
эфирные каналы, но — за очень большую плату. Стартовая книга виталов 4 заклинания “Плюющийся фингус”: существо 0/2, за 2 кванта эфира, не атакует, за принесение в жертву наносит 1 единицу урона выбранному существу или герою. 3 заклинания “Клещ-воин”: существо 2/2, за 3 кванта эфира, без особых свойств. 3 заклинания “Острые когти”: чары, дающие существу +2 к силе. За 2 кванта эфира. 2 заклинания “Густой лес”: чары, запрещающие существам противника с силой 1 идти в атаку. 3 заклинания “Капля эфира”: колдовство, за 1 квант эфира дающий 2 кванта эфира (т.е. увеличивающее количество эфира на 1). Существа здесь, прямо скажем, не особенные, и притом довольно дорогие. Впрочем, Капля эфира
позволяет вызвать их быстрее, чем удалось бы накопить нужное число
эфирных каналов. Фингус может справиться со слабыми существами
противника, а Густой лес остановит их. Однако
особых причин для оптимизма нет, потому что все эти заклинания и
способности эффективны только против очень слабых противников. Даже
сильный противник может не успеть дожить до победы под Электрошоками юного хаота, но молодой витал, если у врага есть хоть что-нибудь приличное, обречен. Поэтому книгу надо совершенствовать, и как можно скорее! Существа виталов Клещ-воин — примитив, 2/2, за 3 кванта эфира, без особых свойств. Рабочий клещ — редкое, 0/2, за 2 кванта эфира; все клещи (и этот в том числе!) получают +1 к силе и здоровью. Королева клещей — тайное, 0/1, за 2 кванта эфира, все клещи получают +2 к здоровью. Матка клещей — тайное, 0/3, за 4 кванта эфира. Все клещи становятся неутомимыми. Способность: за 4 кванта эфира порождает клеща-воина. (М-да,
на уроках биологии разработчики игры явно занимались чем-то не тем.
Клещи у них, судя по всему, из паукообразных сделались насекомыми, да
еще и ульевыми. Рабочий клещ — это, как говорил тов.Джугашвили,
посильнее “Фауста” Гете! А тонкая биологическая разница между
“королевой” и “маткой” клещей... Мое воображение перед таким бледнеет.)
Ну да ладно. Сам по себе
клещ — сила невеликая, но они усиливают друг друга и к тому же
бесконтрольно размножаются благодаря матке клещей. Впрочем, до нее еще
надо дожить: как-никак тайное заклинание... Ну, а до той поры
комбинация из клещей-воинов и рабочих клещей жизнеспособна, хотя
воображения не поражает. Плюющийся фингус
— примитив, 0/2, за 2 кванта эфира, не атакует, за принесение в жертву
наносит 1 единицу урона выбранному существу или герою. Плотоядный фингус
— редкое, 0/6, за 2 кванта эфира, не атакует, за принесение в жертву
наносит выбранному существу или герою Х урона, где Х — сила этого
фингуса. Хищный фингус — редкое, 2/7, за 4 кванта эфира, не атакует. Способность: наносит 1 единицу урона выбранному существу или герою. Фингус-патриарх — редкое, 3/9, за 6 квантов эфира, не атакует. Все фингусы получают +1 к силе и здоровью. Ну
что тут можно сказать? Стенки, которые не стенки, потому что не
блокируют увертливых существ... Для виталов способность наносить прямые
повреждения ценна, поэтому фингусам место под Солнцем найдется. Хотя и
обидно немножко платить 4 кванта эфира за существо, которое, в
сущности, немногим лучше кобольда-шамана... Способность
плотоядного фингуса на первый взгляд малополезна (сила 0!), но у
виталов есть чем усилить свои существа. Впрочем, на фингусах колоду все
равно строить не стоит. Как дополнение — сгодятся. Молодой древень — обычное, 1/1, за 2 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира. Древень — обычное, 2/2, за 3 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира. Старый древень — обычное, 3/3, за 4 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира. Вековой древень — обычное, 4/4, за 6 квантов эфира, регенерация за 1 квант эфира, кровожадный. Существа,
прямо скажем, недешевые, хотя, конечно, регенерация — штука неплохая.
Но не будем забывать, что отрегенерировавший в бою древень не сможет
нанести врагу ответный удар... Кровожадный вековой древень — интересное
существо, но, однако, 6 квантов эфира... Овес нынче уж больно дорог. Если у героя есть спецсвойство древни-вампиры, то это — наш выбор. А иначе древни сгодятся для начала игры, но потом стоит поискать чего-нибудь получше. Пчела-воин — обычное, 1/1, за 2 кванта эфира, летает. Рабочая пчела — редкое, 0/1, за 1 квант эфира, летает; все пчелы получают +1 к силе; после нанесения любого урона герою противника гибнет. Матка пчел
— редкое, 0/1, за 3 кванта эфира, летает, не атакует. Все пчелы
получают способность первого удара. Если погибает, то до конца
следующего хода владельца все пчелы становятся агрессивными (то есть
атакуют без приказа). Способность: за 2 кванта эфира порождает
пчелу-воина. Королева пчел
— тайное, 0/1, за 2 кванта эфира, летает, все пчелы получают +1 к силе
и здоровью, если наносит урон герою противника — гибнет. На
мой взгляд, поинтереснее клещей. Эта стая “раскачивается” куда быстрее,
и на ней вполне можно построить быструю колоду. Замечательно сочетается
с чарами Эфирный урожай: с их помощью пчелы размножаются просто стремительно! Но у них есть слабость: хаоты с их Огненным ветром и даже Огненной волной запросто сметают бедных пчелок. Магический шершень
— обычное, 2/2, за 4 кванта эфира, летает, первый удар. Если нанес во
время боя повреждения вражескому существу — в конце боя оно будет
уничтожено. Мистический шершень
— обычное, 3/3, за 6 квантов эфира, летает, первый удар. Если нанес во
время боя повреждения вражескому существу — в конце боя оно будет
уничтожено. Свойства,
конечно, классные, но до чего же дорого! Если строить на них колоду —
немало шансов не дожить до победы. Хотя фингусы и ускоряющие заклинания
могут помочь горю. Но зато они очень полезны для уничтожения сильных
вражеских существ. Травяная змея — редкое, 1/1, за 1 квант эфира, первый удар, если наносит урон вражескому герою — получает +1 к силе и здоровью. Озерная змея — редкое, 3/2, за 3 кванта эфира, первый удар, если наносит урон вражескому существу — его сила и здоровье уменьшаются на 1. Древесная змея — тайное, 1/1, за 1 квант эфира, первый удар, если наносит урон вражескому герою — тот получает чары Змеиный яд (1 урона в конце каждого хода). Болотная змея — тайное, 2/2, за 2 кванта эфира, первый удар, если наносит урон вражескому герою — тот получает чары Змеиный яд (1 урона в конце каждого хода). Наш
выбор! Змеиная книга чар прекрасно себя чувствует и в середине игры,
когда доступно только две первых змеи, и позднее, когда появляется весь
арсенал. Дешевые и быстрые змеи прекрасно расправляются с медленными
книгами и неплохо — с быстрыми. Конечно, все знают, что травяная змея,
а равно и любая другая, — цель номер один для отстрела. Поэтому против
хаотов змеиная книга, как и пчелиная, смотрится так себе. Мантис — редкое, 4/4, за 6 квантов эфира. Вампир. Способность: заставляет отдыхать указанное создание. Мантис-летописец — редкое, 5/5, за 8 квантов эфира. Вампир. Способность: заставляет отдыхать всех телохранителей противника. Мантис-патриарх
— редкое, 6/6, за 9 квантов эфира. Вампир. Способность: заставляет
отдыхать указанное создание и все создания противника, принадлежащие к
той же расе. (По-видимому,
разработчики виталов были не слишком прилежны и на уроках языка, то ли
иностранного, то ли русского... Неужели было так трудно посмотреть в
словарь и убедиться, что загадочный “мантис” — это не что иное, как
“богомол”, довольно-таки известное насекомое? Тоска...) Мантисы — существа, как и многое у виталов, жутко
дорогие, но себя оправдывают. Два старших мантиса запросто укладывают
отдыхать армию противника, а остальные — добивают. Именно колода на
этих милых тварях способна очень и очень огорчить медленные хаотские
колоды, построенные на изничтожении существ и блокировании стенками. Но
быстрая колода может и не дать виталам дожить до первого мантиса... Вампир,
опять же, — очень полезное свойство. С тех пор как первый мантис
побежал в атаку, жизнь виталов легка и прекрасна, ибо здоровье героя
начинает возрастать. Злобоглаз
— тайное, 3/3, за 5 квантов эфира, летает, разбивает чары. Способность:
уничтожает существо с силой, меньшей или равной, чем количество
злобоглазов у героя. Злобоглаз-воин
— тайное, 5/3, за 7 квантов эфира, летает, первый удар. Способность:
уничтожает существо (кроме телохранителей) со здоровьем, меньшим или
равным, чем количество злобоглазов у героя. Матка злобоглазов — тайное, 6/7, за 8 квантов эфира, летает. Все злобоглазы не блокируются телохранителями. Круты.
Сильны. Дороги, как обычно. Если дожил до стаи злобоглазов — жизнь
становится очень симпатичной... но где ж их взять столько, чтобы
отстреливать актуальные к тому моменту существа противника? Чары виталов Густой лес — примитив, за 2 кванта эфира. Существа с силой 1 не могут атаковать владельца заклинания. Темный лес — обычное, за 2 кванта эфира. Существа с силой 2 и меньше не могут атаковать владельца заклинания. Древний лес — редкое, за 2 кванта эфира. Существа с силой 3 и меньше не могут атаковать владельца заклинания. Помогают прожить подольше против быстрых книг. Разумеется, Густой лес надо при первой же возможности заменить на Темный, и так далее. Острые когти — примитив, за 2 кванта эфира. Сила зачарованного создания увеличивается на 2. В начале игры — помогает. А так — примитив, что с него взять? Благословение Леса — обычное, за 3 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного создания увеличиваются на 2. Мне кажется, не стоит занимаемого им места. Но, возможно, кому-то и понравится... Сила Леса — редкое, за 4 кванта эфира. Сила всех дружественных созданий увеличивается на 2. Стойкость Леса — редкое, за 4 кванта эфира. Здоровье всех дружественных созданий увеличивается на 2. Господство — редкое, за 4 кванта эфира. Сила и здоровье всех дружественных созданий увеличиваются на 2. А
вот это — совсем другое дело! Очень полезное усиление для пчелиных и
змеиных быстрых колод. И вообще для любых колод с большим количеством
мелких существ. Оздоровление — обычное, за 2 кванта эфира. Многократное: за 1 квант эфира добавляет 2 единицы здоровья. Паутина душ
— редкое, за 1 квант эфира. Здоровье владельца чар увеличивается на 2
за каждое существо, отправленное в могильник (свое или вражеское). Тут
все понятно — лечение, оно и есть лечение. Но увлекаться этими чарами я
бы не советовал: ростом здоровья никто еще бои не выигрывал. Самопожертвование
— обычное, за 1 квант эфира. Многократное: за 1 квант эфира и жертву
создания его сила и здоровье добавляются к силе и здоровью другого
существа — до конца хода. Это другое существо также до конца хода
становится кровожадным. Иногда помогает для добивания врага... Кровожадность очень полезна против толпы мелких защитников вроде древней. Растворение
— обычное, за 2 кванта эфира. Многократное: за 1 квант эфира и жертву
создания герой получает Х квантов эфира, где Х — сумма силы и здоровья
создания. Эфирный урожай — обычное, за 2 кванта эфира. Владелец этих чар получает 2 кванта эфира за каждое заклинание, вызвавшее создание. Наш
выбор! Позволяет сразу, в один ход, вывести в игру целую стаю пчел,
змей и других мелких существ. А если их сколдовать два, то каждая
пчелка будет все увеличивать количество эфира... Можно и злобоглаза
либо мантиса на них вывести. Призрак василиска
— обычное, за 2 кванта эфира. Если зачарованное существо нанесло во
время боя повреждения вражескому созданию — в конце боя вражеское
создание будет уничтожено. Не очень полезно. Для фингусов разве что... Вор
— обычное, за 3 кванта эфира. Если зачарованное существо наносит
повреждения вражескому герою, он сбрасывает с руки 3 карты заклинаний. А
вот это — круто! Отличное заклинание для быстрых колод, где пчела или
змея появляется на первом ходу, а на втором (при помощи Капли эфира или Эфирного родника)
снабжается этими чарами и идет в бой. Противник быстро лишается всех
своих карт и может пользоваться лишь одной картой в ход — той, что
приходит в его начале. Огромное преимущество! Живучесть — тайное, за 4 кванта эфира. Все дружественные существа получают возможность регенерировать за 2 кванта эфира. Спешка — тайное, за 2 кванта эфира. Все дружественные существа получают свойства “первый удар” и “кровожадность”. Первое
рекомендовать особенно не могу, хотя если противник массово уничтожает
существ — может оказаться весьма полезным. Второе же весьма
способствует победе, особенно в сочетании с Силой Леса. Колючий эфир — тайное, за 2 кванта эфира. Любой герой получает единицу урона за каждый использованный им квант эфира. Идея очень проста: получивши преимущество (например, при помощи Эфирного урожая), помешать противнику сравнять счет. Если у вас уже целая команда пчел — зачем вам еще эфир? Просвещение — тайное, за 3 кванта эфира. Оба героя получают 1 дополнительное заклинание в начале каждого хода. Тоже неплохо сочетается с урожаем. У противника эфира не хватит реализовать все свои заклинания. А Вор отберет то, что осталось в излишке. Роковая болезнь
— тайное, за 3 кванта эфира. Все создания противника не могут
пользоваться регенерацией и восстанавливать здоровье в конце хода. Регенерация
— ладно, но невосстанавливающееся здоровье — это серьезная заявка. Если
существа врага можно добивать по чуть-чуть... Отравление — тайное, за 4 кванта эфира. Зачарованный герой получает 2 единицы урона в конце каждого хода. Это сильно, хотя змейки с этим справляются не хуже. Но, как дополнение... Заклинания колдовства виталов Капля эфира — примитив, за 1 квант эфира, дает 2 кванта эфира. Эфирный родник — обычное, за 1 квант эфира, дает 3 кванта эфира. Эфирный фонтан — обычное, за 1 квант эфира, дает 4 кванта эфира. Средство получить преимущество на начальном этапе. Конечно, каплю надо как можно скорее заменить на родник. Вот, например, возможный дебют: (1 квант эфира) — Эфирный родник (3 кванта эфира) — Эфирный урожай (1 квант эфира) — Травяная змея (2 кванта эфира) — Травяная змея (3 кванта эфира) — Озерная змея (1 квант эфира). Итого на первом же ходу имеем три
не самых плохих существа. Многим противникам этого за глаза хватит:
одну змею убьют или заблокируют, но вторая станет 2/2, потому как
нанесет повреждения... Эфирная подпитка — обычное, за 1 квант эфира. За жертву существа дает 1 эфирный канал. Кольцо камней — обычное, за 3 кванта эфира, дает 1 эфирный канал. Сад камней — тайное, за 6 квантов эфира, дает 3 эфирных канала. Вероятно,
я чего-то не понял, но, на мой взгляд, эти заклинания не стоят
занимаемого ими места в колоде. Очень уж дороги. У виталов есть более
привлекательные способы вызвать существо быстро, а с огромным
количеством эфирных каналов делать особенно нечего — не хаоты, чай... Эфирная торговля — редкое, за 2 кванта эфира, за Х единиц здоровья дает герою Х квантов эфира. А
вот это — совсем другое дело! Суицидальная “торговля” дает возможность
вызвать тварь любого масштаба на первом (учитывая всяческие “родники”)
ходу! Уверяю вас, чудненький толстенький мантис в самом начале игры —
это полностью окупает расходы. Жалко, что циклопов и драконов к виталам
не завезли... Причудливый обмен
— обычное, за 2 кванта эфира. За жертву дружественного создания
уничтожает указанное создание. Здоровье его владельца увеличивается на
Х, где Х — здоровье уничтоженного создания. Не то чтобы очень здорово, но на безрыбье может пригодиться. Другим расам как-то попроще бороться с вражескими существами... Очищающая жертва — редкое, за 2 кванта эфира. За жертву создания снимает указанные чары. Средства
борьбы с чарами — штука необходимая. У виталов есть еще одно
колдовство, но оно убирает все чары без разбора, в том числе и свои... Сила жертвоприношения
— обычное, за 2 кванта эфира. За жертву создания здоровье героя
увеличивается на величину здоровья этого создания. Герой противника
получает урон, равный силе этого создания. Тоже
иногда может пригодиться — для добивания врага, к примеру. А от
лечебного эффекта проку немного. Уж чем подлечиться, виталы всегда
найдут. Вот, например: Симбиоз — обычное, за 4 кванта эфира, увеличивает здоровье героя на 2 за каждое заклинание в игре. Лечение — редкое, за 1 квант эфира. За Х квантов эфира прибавляет герою Х единиц здоровья. Исцеление — тайное, за 9 квантов эфира. Восстанавливает здоровье героя до исходной величины. Комментарии излишни. Повторю только сказанное ранее: не переувлекитесь лечением, им еще никто боев не выигрывал. Благословение — редкое, за 2 кванта эфира, сила и здоровье указанного создания увеличиваются на 4 до конца хода. В оригинальной Magic: the Gathering это (под названием Giant Growth)
было одним из самых полезных “зеленых” заклинаний, но потому, что
наложить его можно было прямо в процессе боя. Ну а тут его ценность —
гораздо ниже. Но смысл — есть. Слепящая пыль — редкое, за 2 кванта эфира. Заставляет отдыхать все создания противника, кроме неутомимых. Штурм
— тайное, за 4 кванта эфира. Сила и здоровье всех дружественных
созданий увеличивается на 2 до конца хода, все они становятся
кровожадными и агрессивными. А вот это — лучшие у виталов средства для добивания врага. У Штурма
ценна не столько даже прибавка к силе, сколько сочетание ее с
кровожадностью, позволяющее пробиваться сквозь вражеских защитников.
Наш выбор. Слепящая пыль превосходна, но только если толпа не обзавелась неутомимостью, что для орочьих, например, колод весьма и весьма вероятно. Разрушающий плющ — редкое, за 3 кванта эфира, уничтожает указанного телохранителя. Смерч — редкое, за 3 кванта эфира, уничтожает указанное летающее существо. Ураган — тайное,
за 5 квантов эфира, уничтожает указанное существо; сотворивший
заклинание получает Х единиц урона, где Х — сила этого создания. Очень
приятные и полезные вещи. К сожалению, два первых действуют
избирательно, а применять третье ко всяческим циклопам и пилильщикам —
себе дороже... Ярость природы
— тайное, за 6 квантов эфира. Уничтожает все создания в игре, наносит
сотворившему заклинание Х единиц урона, где Х — число уничтоженных
созданий. Шанс начать
сначала... Последнее средство против врага, который отчетливо сильнее.
Не могу порекомендовать для широкого использования. До этого лучше бы
не доводить. Очищение — тайное, за 7 квантов эфира. Снимает все чары в игре. Примеры колод виталов Змеиный урожай Травяная змея — 4 шт. Озерная змея — 3 шт. Эфирный родник — 2 шт. Эфирный урожай — 2 шт. Слепящая пыль — 1 шт. Сила Леса — 1 шт. Вор — 1 шт. Смерч — 1 шт. Колода
собрана без тайных заклинаний; понятно, что змей можно взять и получше.
Основную идею мы продемонстрировали чуть выше, говоря о заклинании Эфирный родник. Вора тоже желательно наложить на змею побыстрее. Можно вместо Смерча положить какое-нибудь толстое существо, например — Мантиса-патриарха, в надежде на то, что Эфирные урожаи быстро принесут много эфира. А можно и так: Змеиный патриарх Травяная змея — 4 шт. Мантис — 2 шт. Мантис-летописец — 1 шт. Мантис-патриарх — 2 шт. Эфирный урожай — 2 шт. Эфирный родник — 2 шт. Эфирная торговля — 2 шт. Искомые мантисы вызываются либо Эфирной торговлей, либо по той же схеме: Эфирный родник — Эфирный урожай — и каждая змея приносит новый эфир. При двух сколдованных урожаях каждая змея становится “эфирным родником”... Улей Рабочая пчела — 3 шт. Пчела-воин — 4 шт. Эфирный урожай — 2 шт. Колючий эфир — 1 шт. Эфирный родник — 1 шт. Королева пчел — 1 шт. Матка пчел — 1 шт. Господство — 1 шт. Слепящая пыль — 1 шт. А это — та же песня, но с пчелами. Колода несколько медленнее змеиной. У пчел нет свойства первого удара, а потому Силу Леса разумно заменить на Господство. На
том же принципе можно строить колоду с древнями (не фонтан, но в начале
игры сойдет), клещами... По мере появления можно добавлять Отравление, Штурм, Спешку. Но в целом витальские колоды довольно похожи друг на друга и весьма предсказуемы.
Источник: http://www.gamer-zone.ru |