Это кто сидит в тени?
— Ночью надо спать!
Мама мне всегда говорила:
ночью люди спят, а днем...
(м/ф «Остров сокровищ»)
Правила ночи
Не секрет, что
система скрытности и воровства в игре частично позаимствована
разработчиками из классической серии Thief. Вернее, сначала для
создания TES IV: Oblivion позаимствовали самих разработчиков, а они
уже принесли с собой систему.
Стоит персонажу
присесть, переходя в скрытный режим, как в центре экрана появляется
знакомый индикатор, который то загорается, то гаснет. Можно
подумать, что он показывает, насколько освещен герой. Нет, на самом
деле все проще — индикатор в форме глаза загорается, когда герой
обнаружен, когда о его присутствии известно. Его не обязательно
видят — его могут услышать за стеной. Персонажа не обязательно видит
враг — глаз показывает даже дружественные «контакты» и нейтральные
(например, лошадь или олень не имеют ничего против того, что на их
глазах свершится страшное преступление).
И еще загоревшийся
«глаз» не обязательно означает, что все плохо: даже во враждебной
пещере обнаруженный Гаррет... то есть герой не всегда становится
объектом нападения. NPC еще может подумать, что его обманывает
зрение, он может засомневаться в том, что видит или слышит, — и у
игрока в некоторых случаях еще есть шанс уйти подальше в тень с глаз
долой. Чаще, впрочем, поднимается шум, плавно переходящий в
сражение. Шансы убежать, спрятаться и сделать так, что враг потеряет
след, — остаются, но их мало, если только герой не овладел самыми
продвинутыми уровнями скрытности и не накрылся вдобавок
«хамелеонными» заклинаниями.
Что влияет на успех
скрытного передвижения?
-
Уровень владения навыком скрытности персонажа
и уровень скрытности того, кто не должен его увидеть.
-
Направление взгляда. Углядеть то, что прямо
перед его носом, NPC сможет легко. Но широким боковым зрением
почти никто в игре не страдает.
-
Свет — это важно. Система почти такая же, как
в Thief, — на ярком свету можно двигаться только за спиной
человека или существа. В тени герой чувствует себя чуть
спокойнее, а в очень глубокой тени, соседствующей с ярким
светом, и вовсе вольготно. Это, конечно, если мимо не пройдет
NPC с факелом в руках. Испортить малину могут заклинания — даже
простое лечение ярко освещает угол, в котором прячется герой.
-
Скорость передвижения имеет значение. Чем
медленнее, тем надежней. Стоять на месте — выгоднее всего,
особенно если тень неглубокая, а перед героем стоит стражник и
сосредоточенно вглядывается в сумрак. Правило перестает
действовать на экспертном уровне скрытности.
-
На начальных уровнях владения умением имеет
значение обувь. Сначала железные ботинки нужно будет снимать —
они переполошат весь дом или пещеру. Потом можно будет топать
как угодно громко.
Вор должен воровать
Конечно, никто не
будет спорить с тем, что скрытность пригодится в любом
недружественном окружении. Хотя бы для того, чтобы осчастливить
сзади ничего не подозревающего разбойника (если он выживет, не
забудьте потом подняться с колен — иначе воевать в режиме скрытности
герой будет очень тяжело, медленно и печально).
Но в городах
главное предназначение скрытного режима — очистка сундуков,
сокровищниц и карманов простых прохожих.
Труднее всего быть
карманником. Необходим высокий уровень владения навыком скрытности.
Надо находить на ночных улицах прохожих, что само по себе
нетривиально — честные NPC ночью спят. Собственно, иногда я,
отчаявшись найти в ночном городе прохожих, забирался в дома и
обворовывал горожан прямо в постелях — благо спят они прямо в
одежде.
Принцип простой: вы
подходите к персонажу в режиме скрытности, убеждаетесь, что вас
никто не видит, и, увидев на индикаторе скрытности красноречиво
распахнутую ладошку, нажимаете клавишу взаимодействия. Ваша рука у
NPC в кармане. Если вас не поймали уже на этой стадии операции,
считайте, что вам повезло. Тащите деньги, ключи и другие мелкие
предметы. Чем крупнее вещь, тем сложнее вынуть ее из кармана, не
попавшись.
Особо талантливые
карманники могут даже подложить NPС что-нибудь небольшое — факел или
отмычку.
Жаль, правда, что
даже мастера скрытности время от времени ловят за руку. Шанс
попасться есть всегда. Поднимается тревога, и чаще всего в следующую
секунду ближайший стражник бежит в вашем направлении, чтобы
предоставить простую альтернативу: тюрьма, штраф или попытка
сопротивления.
Замки и сундучки
Грабить дома и
магазины намного проще — с этим справится даже начинающий вор. Для
начала надо вскрыть замок, ведущий в дом (разумеется, убедившись,
что на вас в этот момент не смотрит любопытный стражник).
Отнюдь не все замки
в игре поддаются вскрытию, как это было в TES III: Morrowind. Многие
сюжетные двери закрыты наглухо (как в Tribunal), и игра каждый раз
честно об этом предупреждает.
Замки в игре, как и
в Thief 3: Deadly Shadows, открывают мини-игру. Ее можно обойти,
выбрав вариант с автоматической попыткой вскрыть замок. Чаще всего я
пользуюсь им, потому что игра действительно сложна и требует
недюжинной реакции. На средних уровнях умения можно относительно
быстро открыть даже очень тяжелый замок на автоматических попытках,
потратив десять-двадцать отмычек.
Цель игры — поднять
все язычки замка отмычками. При неудачной попытке поднять замок
отмычка ломается и пропадает, а если до этого что-то вы уже успели
поднять, то уже поднятые язычки могут упасть тоже — и вы окажетесь в
самом начале. Минимальное количество язычков — один (простой замок),
максимальное — пять (очень сложный замок). Вам не надо беспокоиться
о времени — оно в игре остановилось, и вышедший из-за угла стражник
не застигнет вас за этим увлекательным занятием.
Поднимается язычок
нажатием клавиши мыши, и ею же фиксируется наверху. Главное здесь —
правильно угадать время, потому что рычажок поднимается и падает
очень быстро и каждый раз с разной скоростью. Ошибка в долю секунды
— и отмычка сломана. Очень весело иногда бывает поднять четыре
рычажка подряд и ошибиться на пятом — падают все пять, и все
начинается сначала.
Некоторые пытаются
подловить момент, когда язычок поднимается медленнее всего, и успеть
зафиксировать его наверху. Другие, применяясь к очень сложным замкам
с быстро скачущими язычками, стараются почувствовать ритм и нажать
клавишу мыши точно в тот момент, когда рычажок окажется наверху. И
те, и другие сходятся в одном — слушать щелчки не надо, они серьезно
отвлекают и дезинформируют.
Наконец, есть
принцип «медленное после быстрого». Определите момент, когда язычок
прыгает быстрее всего. Обычно при следующей попытке он пойдет вверх
медленно, и у вас будет время среагировать, быстро «пришпилив» его.
Обчистить обычный
дом с подвалом и вторым этажом можно за какой-то игровой
час-полтора. Не стоит ожидать богатой добычи, если персонаж ниже
пятнадцатого уровня. Зато опасности всерьез попасться практически
нет. Даже если NPC приспичит вернуться в магазин или встать с
кровати, даже если он увидит вас и начнет ругаться — он и не
подумает, что вы здесь воруете. Максимум, в чем вас заподозрят, —
нарушение частных владений, а в этом случае у вас всегда есть время
быстро эвакуироваться, не раздражая стражников.
Все равны перед
законом
— Ох и учиним мы сейчас
негодяйство! Ох какое негодяйство мы сейчас учиним!
А. Смирнов, «Под крестом и
полумесяцем»
Вор чаще всего в
игре ходит по краю, постоянно рискуя нарваться на ретивых
стражников. Но нарушать закон в игре придется любому персонажу, и
главное здесь — не попасться.
Разумеется, никто
не будет тыкать в вас пальцем, если вы зачистите пещеру с бандитами,
некромантами или вампирами. Прав у этих темных личностей нет, и сами
они это прекрасно знают. Самооборона в игре не запрещена — если
персонаж напал на вас первым (и если это не стражник, выполняющий
свой долг), вы имеете право защищаться.
Самое простое
преступление в игре — нарушение прав владения.
Если вы проходите в
дверь, обозначенную в интерфейсе красным значком, — знайте, что вы
находитесь там, где быть нельзя. Это может быть частный дом, где вас
не ждут и не желают видеть (обычно запрет подтвержден замком),
муниципальная собственность или территория чужой гильдии.
Главное — знайте,
что обычно за дверью вас не начнут сразу резать и бить. Вам дадут
спокойно уйти в течение тридцати секунд, а обнаруживший вас NPC ясно
даст понять, что именно в этом месте вашего персонажа не очень
любят. Если за полминуты вы не покинули запретную территорию и при
этом вас видят — поднимается тревога.
Исключения редки.
Например, в крепости Скинграда любой стражник, заставший вас в
личных покоях графини, мгновенно попытается вас схватить.
Если вас поймали на
воровстве (обычно это происходят с карманниками),
то тревога поднимается сразу же. Красная ладошка на интерфейсе ясно
даст понять, что именно этот кинжал или эта морковка или ложка
принадлежат не вам. Вы можете танцевать на столе, разнести все
вокруг, небольшим магическим взрывом разметать все по комнате —
никто и глазом не моргнет. Но стоит вам схватить морковку: «Вор,
караул, грабят!»
В тавернах с этим
проще — вы можете брать еду с тарелок. В домах гильдий, к которым вы
принадлежите, царит полный коммунизм — вы можете брать некоторые
свитки, книги, эликсиры, ингредиенты — все то, что помечено в
интерфейсе обычной ладошкой, не красной.
Нападение
— более серьезное преступление. В бою можно пару раз случайно ткнуть
дружественного NPC мечом — два раза игра простит случайный удар. Но
в третий раз вас запишут в плохие люди, поднимется тревога, а NPC
начнет сопротивляться.
Убийство
— это очень плохо. Тревога поднимается мгновенно, если только вы не
расправились с жертвой очень быстро и свидетелей преступления нет.
Уже через секунду после совершения преступления вас может увидеть
кто угодно, и подозрений у NPC не возникнет, даже если вы
красноречиво стоите над трупом с кинжалом в руках.
Если преступление
никто не видел, если жертва убийства замолчала тут же — технически
вы чисты перед законом. За вами не будут бегать стражники, за вашу
голову не назначат награду, и не придется вам идти на поклон к
друзьям из гильдии воров.
Но не стоит
надеяться на возможность при свете дня легко обобрать магазин при
живом продавце. Как только вы оказались в магазине, торговец будет
внимательно следить за вами, пресекая любые попытки уйти из поля
зрения — он просто будет ходить за вами по пятам. Теоретически можно
вскрыть замок и обчистить сундучок за те несколько секунд, пока NPC
поднимается за вами по лестнице, — но это уже экстремальное,
скоростное воровство.
Итак, предположим,
что вы попались. Тревога! Что происходит в этом случае? Зависит от
того, кто вас видит. Если персонаж очень ответственный сам по себе
(важная персона, продавец или охранник), то за вашу голову
немедленно начисляется награда. Если преступление увидел простой
прохожий, то награда не начисляется, но тревога все равно звучит в
радиусе пятидесяти метров, и любой стражник, оказавшийся в этой
области, радостно бежит к вам, чтобы предложить сдаться, заплатить
штраф или попробовать оказать сопротивление аресту. В городе
стражник найдется в округе почти всегда. Конные патрули обходят
окрестности городов, и даже в дикой местности иногда встречаются
лесничие. Обычно они охотятся на оленей, но на тревожный сигнал
прибегут обязательно.
Бегают стражники
очень быстро, заметить такого вовремя и попытаться убежать трудно.
Нельзя запереть дверь перед стражником, очень трудно оторваться от
него, если только вы не спринтер. Любой стражник, увидев погоню,
мгновенно присоединится к веселью.
Как только вы
поняли, что убежать не сможете, надо думать о том, чтобы скинуть
награбленное. Теперь не получится, как раньше, просто сбросить все
украденное под ноги и тем самым обмануть стражника. Нынче они
поумнели и догадаются подобрать кучу ворованных вещей у ваших ног.
Надо как минимум
отойти подальше от сброшенных «горячих» предметов и надеяться, что
случайные NPC сами не утащат приглянувшиеся им вещи. Да и потом,
выйдя из тюрьмы и вернувшись к родной кучке, не подбирайте предметы
просто так, на глазах у всех. Они все еще чужие. Вы, схватив их,
снова ославитесь на всю округу, и игра в догонялки со стражниками
продолжится. Способ «стереть» ненавистное клеймо с украденной вещи
есть, и он один — надо продать ее скупщику из гильдии воров и
выкупить назад.
Вещи сброшены,
драться со стражниками вы не хотите. Что делать — платить деньги или
искупать долг перед обществом в тюрьме?
За небольшой
проступок проще заплатить по простому тарифу:
-
Нарушение частных владений — 5 дрейков.
-
Карманная кража — 25 дрейков и стоимость
похищенного.
-
Нападение — 40 дрейков, помноженные на
уровень жертвы.
-
Угон лошади — 250 дрейков.
-
Кража из дома — стоимость похищенного.
-
Убийство — 1000 дрейков.
Но не ждите, что
вас сразу оставят в покое. Задержание и обыск неминуемы, все
краденое придется сдать. После этого вас выставят на улицу перед
тюрьмой — и вы снова свободный человек.
Если вы выберете
тюрьму, вас бросят в сырую камеру, лишив всех вещей и выдав лишь
казенный комплект одежды. Только и останется, что рухнуть на гнилую
соломенную подстилку и проспать на ней все дни заключения (по дню за
каждые 100 дрейков, максимум 10 дней). А в тюрьме персонаж
деградирует, теряя по единице случайно выбранного умения в день. В
Morrowind некоторые любители силовой прокачки специально шли в
тюрьму, чтобы получить возможность искусственно повысить уровень.
Здесь такая практика во многом теряет смысл — сколько уровень ни
повышай, в бога персонаж уже не превратится.
Впрочем, если на
момент ареста у вас были при себе отмычки, то герой сохранит одну
отмычку при себе. Каким образом он утаил эту отмычку от тщательного
обыска — неизвестно. Над этим вопросом я предлагаю вам поразмыслить
как-нибудь отдельно. Главное то, что эта отмычка может вывести героя
на свободу, если взять за привычку сохраняться перед каждым замком.
Отпереть дверь
нетрудно, куда сложнее миновать стражников, курсирующих по тюрьме.
Можно попробовать подождать, пока некоторые охранники уйдут на обед
или отправятся спать. Попадаться при попытке бегства очень не
рекомендую — охрана не будет с вами церемониться и для начала
попробует персонажа убить.
Если вы оказались
на улице и не попались, радоваться рано. Очень скоро награда за вашу
поимку будет увеличена, побег — серьезный проступок. Есть большие
шансы на то, что после этого любой встреченный стражник распознает в
вашем герое опасного рецидивиста и попытается его задержать.
Хорошо, если вы
состоите в Гильдии воров, — тогда у вас есть шансы найти нужных
людей и за скромную сумму в половину штрафа снова стать белым и
пушистым (совсем пушистым) в глазах закона.
Вещи ваши хранятся
прямо в тюрьме, в сундуке с вещественными доказательствами. Проще
всего забрать их в тюрьме города Лейавиин — это можно сделать прямо
во время побега. Иногда, однако, проще просто отсидеть срок, выйти
на свободу с чистой совестью и получить все свои вещи (кроме чужих)
назад.