| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Компания Capcom собирается выпустить на территории США саундтреки из семи своих проектов.
Game news
Одноразовая Mass Effect 2
Hard & Soft
Intel не собирается отказываться от сторонних чипсетов вроде NVIDIA Ion
Hard & Soft
Старт продаж смартфона Palm Pre в этом месяце не привлек также много внимания, как релиз Apple iPhone 3G S ...
Game news
Ведущий дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер рассказал о грядущем открытом бета-тестировании игры.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Prince of Persia -часть 1
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 6
Devil May Cry 3: Dante's Awakening — Special Edition / часть 2
Lords of EverQuest / часть 3
Alien Rampage

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » D

Destination: Treasure Island
Прохождение игры Destination: Treasure Island

Пляж


Джим Хокинс оказывается запертым в каюте старыми знакомыми пиратами. Открываем окно, за которым видим попугая Джона Сильвера. Он принес нам завещание одноногого пирата. Чтобы заполучить богатство, нам нужно достичь Изумрудного острова. А пока надо подумать, как выбраться из заточения.

Собираем в каюте полезные вещи: веревку, зажигалку, черную метку, толстую веревку, секстант. С потолка выковыриваем морской хронометр. Связываем две веревки, привязываем их за выступ у окна и сигаем вниз.

Если мы сбежим без секстанта или хронометра, то мы все равно достигнем острова сокровищ, но только в ялике будет пробоина, и очутимся мы немного в другом месте.

С носа лодки снимаем блок. Неподалеку от лодки, около костра находим сверток, а в нем паклю, конопатку и колотушку. Поднимемся вверх к гамаку. Тут находим бутылку рома, срываем бананы и правый рог барана. Дуем в него, вызывая переполох среди птиц, от которых только перья остались.

Слева пропасть, которую можно преодолеть с помощью тарзанки, но она сломана. Подтягиваем сам механизм и забираем его. Рядом срываем оранжевый цветок. Спускаемся к морю, идем дальше по берегу. Попугай ждет нас, восседая на странной статуе. Он может помочь нам в обмен на бананором. На статуе видим ракушки со шнурками. Правый распущен. Завязываем его также как левый. Далее на берегу находим красную раковину и два пера. Цветок, раковину и перья возлагаем перед статуей.

Идем к пропасти, по пути разбирая блок с лодки. Колесо и ось соединяем с тарзанкой. Теперь можем перемахнуть с помощью нее на ту сторону обрыва. Слыша чей то злобный рык спускаемся к морю. Именно сюда мы бы выбрались, если бы не взяли в каюте необходимых приборов. Отдираем от магнит-камня ржавый нож, разбираем его, получаем рукоятку.

Поднимаемся к пещере в виде черепа. Внутри находим лезвие, шнурок, шлем и две сломанных фигурки. Привязываем лезвие к рукоятке шнурком, получаем нож. Правее от пещеры стоит дерево. Режем его ножом. Вытекающую смолу собираем в рядом валяющийся горшок. Возвращаемся в пещеру, несмотря на катящиеся сверху камни. Кладем дровишки на кострище. Зажигалкой разводим огонь, нагреваем смолу. Горячей смолой починяем фигурки.

Фигурки ставим справа от костра. Они отбрасывают тени на плитки в стене. Согласно легенде, колотушкой стучим по плитке с крюком, потом по колу - деревянной ноге, кинжалу и пистолету. За черепушкой скрывался второй рог. Хватаем его, не забывая взять обе фигурки. Идем к статуе.

Режем ножом бананы, открываем бутылку рома. Ром выливаем в шлем, добавляем бананов. Скармливаем эту бурду попугаю, за что получаем красное перо. Начнем декорировать статую. Красную ракушку вставляем в паз над левым шнурком. Красное перо - чуть выше красной раковины. Желтое перо - над желтой раковиной. Оранжевый цветок втыкаем в пузо. В результате около дальней пещеры, закрытой решеткой падает скелет.

Со скелета снимаем последнее тряпье, стеклянный глаз и крюк. Поем вместе с попугаем песенку. Правильно выбирая слова, которые мы уже слышали ранее, мы заставим попугая скинуть нам кошелек.

Крюком открываем дверцу позади нас. Кладем на весы кошелек. Согласно легенде, надо отвесить 109 шиллингов. Но замок туповатый и реагирует только на такую комбинацию: 2 луидора, 2 гинеи, 1 пиастр, 2 пиастрина. Заплатив за вход, снимаем со стены почерневшую кость. Прежде чем углубиться в пещеру, надо запастись огоньком.

Поливаем смолу на кость, втыкаем обратно, поджигаем. Топаем вперед. На той стороне видим кормушку, в которой когда-то была соль. Возвращаемся к морю, зачерпываем в шлем воды и на костре выпариваем соль. Высыпаем соль в кормушку.

Идем вперед, опасаясь ловушки. Намекаем барану, что неплохо бы отведать соли. Стрижем барану корму ножницами, срисовываем часть карты. Дальнейший путь к раскрытию тайны острова сокровищ преграждают ворота с кодовым замком. Код нужно выставить холодным оружием слева от ворот. В легенде есть намек, что черная метка поможет нам узнать код. Рассматриваем черную метку, читаем стихи. 2215 и есть код. Поднимаем сабельки до таких отметок слева направо и проходим дальше.

Видим на камне ящерицу. Идем по правой тропинке. Сильно пужаемся и убегаем. Возвращаемся к ящерице, видим два диска. Прихватив их с собой, идем по левой тропинке. Насаживаем диски на оси. Читаем легенду. Крутим диски так, чтобы на левом показался кролик, а на правом - одна точка. Изображения должны быть друг напротив друга в центре. Каменная плита немного приподнялась. Далее крутим левый диск до обезьяны, а правый - до 5 (одна черта). Плита поднялась еще выше. Теперь находим на левом диске змею, а на правом - две черты и три точки. Плита открыла нам путь наверх. Забираем диски с собой.

Взбегаем по ступенькам в полую голову. На столе находим пакет с корабликом, мачты и иголку с ниткой. Из тряпки, стянутой со скелета, шьем паруса. Соединяем кораблик, мачты и паруса. Переносим модельку на соседний столик. Как правильно выставить кораблик, его паруса и три фигурки написано в легенде. Кораблик ставим на центральную подставку. Паруса поворачиваем максимально налево. Фигурку с крбком ставим на переднем плане посредине - «меж двух озер». Слева у кактусов ставим фигурку с большой сабелькой, справ на перешейке - фигурку на деревянной ноге. Если все расставлено верно, попугай покажет нам следующий трофей - бараний череп.

Какой же череп без рогов. Присобачиваем оба рога к черепушке. Забираем кораблик и выходим из головы. Топаем по правой от ящерицы дорожке к болоту. Перед трясиной слева отколупываем кусок глины и бултыхаемся в грязюку.

Слышим голос из прекрасного далека. Это голос Пепиты, которая любезно бросила нам веревку висельника. Развязываем веревку, привязываем к ней крюк. При помощи получившейся кошки и дерева на берегу вылезаем из болота. Находим неподалеку ветки и кидаем их в болото. Теперь можем вернуться, если потребуется.

А пока идем вперед по дорожке. На дерево весим бараний череп с рогами. Помещаем в череп стеклянный глаз. Он катится вниз, значит и нам туда же. Разбираем кошку, привязываем веревку к корням дерева и спускаемся. Подбираем глаз. Именно на этом месте Сильвер зарыл сокровища. Где бы раздобыть лопату?

Идем направо. Наблюдаем за тем, как Пепита проваливается в колодец, где ей самое место. Обнаруживаем маску, когти и рупор, которыми она нас пугала. Из одного сундука достаем короткую веревку. Из другого сундука - ось, колесико и длинную веревку. Поднимаем кирку и начинаем доставать Пепиту, все-таки она кинула нам спасательный конец.

Соединяем ось, колесико и задвижку. Получился блок. Над колодцем снимаем еще один блок. Соединяем оба блока короткой веревкой. Полученный рычаг подвязываем над колодцем. Привязываем к нему длинную веревку. Разбираем кирку на ганшпуг и наконечник. Ганшпуг втыкаем в отверстие байды, к которой привязан конец веревки. Вытаскиваем Пепиту и валимся с ног от болезни.

В небольшом ящике находится фотоальбом и живой журнал, из которого вырвали несколько страниц. Одна из них приколота на заборе неподалеку. Там написано, что от лихорадки помогает кора хинного дерева. Лезем по веревочной лесенке вверх, ножом вырезаем сердечную часть коры дерева. В шлем набираем воды из корытца. Возвращаемся к сарайчику. Справа от печи находим дровишки. Кидаем в печь, поджигаем. Нагреваем воду в шлеме. В кипяток кидаем кору. Лечимся.

Теперича можно и собрать кирку. Вытаскиваем ганшпуг, соединяем с наконечником. Идем к кресту на песке и откапываем киркой сундук. В череп, что в сундуке вставляем стеклянный глаз. Берем сломанный бегунок. Разбираем секстант и хронометр. Оптическую часть секстанта соединяем со сломанным бегунком. Линзу секстанта вставляем в левую часть сундука, шестеренки хронометра - в нижнюю.

Перед шестеренками есть переключатель. Он указывает, какой бегунок будет двигаться, если нажимать на кнопки со стрелками. Левый бегунок ставим на третье деление от середины, правый - на самое крайнее правое. Крутим стекла бегунков. Луч от левого бегунка должен попасть на правый, а от него на кристалл. Кристалл покраснеет, а мы получим палку - румпель, кучку деньжат и новые указания. Слева от сундука забираем горсть песка. Возвращаемся к колодцу.

Надеваем румпель на кран, крутим его. Ставим кораблик на воду, спускаемся ниже по желобу. Берем кусок карты с мачты кораблика. Говорим и делаем другие интересные вещи с Пепитой. Она вновь нас покинула. Нам в одиночку предстоит добираться до ее папаши. Следуем за ней. Поднимаемся по лестнице наверх, замечаем пиратов.

Заваливаем в хижину с пушкой. Находим удилище, трубки, крючок и бурдюк. Разделяем иголку с ниткой. Соединяем удилище, нитку и крючок. С удочкой лезм по дереву на крышу хижины. Подслушиваем разговор пиратов. Удочкой тырим у них табачный кисет и мешочек с порохом. Порох насыпаем в табак и возвращаем кисет обратно и ждем большого бума. Пока пираты не очухались, берем веревку и связываем их. Забираем пули, иглу для сшивания сетей и нехилый пистолетик с десятью стволами.

Возвращаемся в кузницу. В шлем набираем воды. Кидаем в нее песок и глину. Полученную смесь закидываем в лоток слева от стола. Полукруглую модель помещаем на средний штырь. Пустой ящик для форм ставим так, чтобы полусфера оказалась внутри его. Заливаем форму смесью из лотка. Форму со смесью переносим в печь справа. Повторяем процедуру со второй формой, только не забыв поместить коническую модель на полукруглую, перед заливкой смеси. После заливки вынимаем коническую модель, а форму со смесью ставим на первую в печи.

Ядро для пушки будем лить из золота, как ни прискорбно. Помещаем монеты в тигель. Дергаем за ручку мехов, видим огромную дыру. Штопаем ее иголкой и ниткой. К концу мехов приделываем трубу, которую берем перед печью. Дергаем за ручку, раздувая огонь. Берем щипцы и выливаем золото из тигеля в форму. Ставим тигель и щипцы обратно, забираем золотое ядро.

Расширительную трубу отсоединяем от мехов. Соединяем трубки с бурдюком. Эту странную штуковину напяливаем на мехи и тянем за ручку. Получился акваланг. Забираем его и идем к пушке. Сначала ее нужно почистить пыжом, который висит на стене справа от пушки вместе с шомполом и пороховым совком. Совком из бочки насыпаем порох в пушку, шомполом утрамбовываем. Засаживаем ядро в пушку. Разбираем кирку. Ганшпуг размещаем слева от пушки как рычаг и опускаем ее. Если вы не забрали рычаг над колодцем, с помощью которого вытаскивали Пепиту, то самое время это сделать. Привязываем его к крюку в углу справа от пушки. Тянем за веревки, подтягивая пушку к бойнице. Когда увидим корабль, намотаем паклю на линсток слева от пушки. Поджигаем его и подносим к орудию. Корабль потоп.

Спускаемся к берегу, ныряем. Ганшпугом подпираем челюсти моллюска, забираем хирургический набор. Ножом отколупываем губку от камня. Из песка достаем золотое ядро. На обломках корабля замечаем знаки. Всплываем. Идем к ялику. В нем огромная дыра. Достаем из хирургического набора щипцы и ножовку. Из досок на берегу щипцами вытаскиваем гвозди, далее применяем ножовку, паклю, горячую смолу, которую можно получить нагрев, горшок с холодной смолой на костре неподалеку. Запрыгиваем в лодку и гребем.

Прибыв на место, привязываем веревку к кольцу в скале. Выпрыгиваем из лодки. Попугай предупреждает нас об опасности. Звоним в колокольчик, болтаем с пиратами. Отправляем им бутылку рома. Пираньи получают пирата на обед. Кладем в подъемник ядро, которое оказывается медным. Просим помощи у попугая. Он кидает нам двойные кинжалы. Идем в лодку, втыкаем кинжал в скалу, переставляем их все выше и левее. так и добираемся до Долговязого Джона Сильвера.

Разговариваем с Сильвером. Поднимаемся по лестнице к Моргану. Хорошо, если мы прихватили с собой в мешочке порох из бочки, что в хижине с пушкой. Иначе придется за ним вернуться. Засыпаем в пистолет порох и пули. Стреляем в Моргана.

Раненый пират не колется. Найдем бутылку рома, откупорим и споим остатки проходимцу. Щипцами вытащим из его ноги пулю, окажем первую помощь. Теперь он расскажет, что запасные ключи от кандалов Пепиты есть у другого пирата, который ошивается около ворот с сабельками.

Со стола берем зеркало и сланец с пастелью. Спускаемся к лодке, плывем к берегу. На тарзанке пересекаем пропасть, и идем к ловушке, в которую когда-то попался баран. Чиним ловушку специальной иглой. Идем дальше, замечаем пирата с ружьем. Обходим его слева, забираемся в полую голову. В щель из рупора рычим. Пират попадается в ловушку, а мы заимствуем у него ключ.

С ключом идем к ялику, плывем к Пепите и освобождаем ее. Говорим с Сильвером. В комнате со змеями вставляем диски в стену. В отверстие перед ними надо налить воды. В шлем набираем воду, заодно дойдем до магнит-камня, что находится на берегу поблизости от пещеры в виде черепа. Кладем на него иглу и возвращаемся к Сильверу.

Выливаем воду в отверстие перед дисками. Намагниченную иглу втыкаем в пробку и пускаем на воду. Губкой протираем края отверстия, в котором плавает компас. Пепита распространяет свои познания о майя.

Чтобы ответить на первый вопрос, Сильвер должен нажать на плитку с цифрой 19 перед собой (три черты и четыре точки), мы - 9 (одна черта и четыре точки), Пепита - 11 (две черты и одна точка). Получается 39. Трогаем голову дракона справа и отвечаем на второй вопрос. Сильвер жмет на 12 (две черты и две точки), мы на 9 (одну черту и четыре точки), Пепита на 11 (две черты и одна точка). В итоге 32. Опять трогаем ползунок в виде головы дракона и отвечаем на последний вопрос. Сильвер жмет на плиту с цифрой 3 (три точки), мы на 2 (две точки), Пепита на 2 (две точки). Итого 7.

После этого появляется модель, что изображена на стене. Нам надо давя на плитки повторить настенный рисунок. Сделав это, мы откроем дверь в сокровищницу. Вот только на Джона Сильвера спустится змея. Ставим зеркало на стол перед нами, и ее как ветром сдует от солнечных лучей.

Идем в сокровищницу. Мы заслужили эти богатства, ибо раскрыли тайну острова сокровищ. Йо-хо-хо!


Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: D | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 595

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.