| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Еврокомиссия признала корпорацию Intel виновной в злоупотреблении доминирующим положением на мировом рынке x86-совместимых микропроцессоров.
Hard & Soft
Intel предписано уплатить штраф в размере 1,06 млрд. евро (примерно 1,45 млрд. долларов) и немедленно прекратить нечестное ведение дел.
Hard & Soft
Intel не собирается отказываться от сторонних чипсетов вроде NVIDIA Ion
Game news
Несколько дней назад Capcom объявила, что планирует привезти на выставку Е3 2009 два новых проекта.
Hard & Soft
Новинка! WD MyBook в коже

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Company of Heroes
Midtown Madness 2
Half-Life 2: Episode One
Rise & Fall: Civilizations at War / часть 2
Lineage 2: The Chaotic Chronicle / часть 1

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » D

Diablo 2 / часть 1
HTML clipboard
Прохождение игры Diablo 2
 
Распечатывая коробку...

...с «Диаблой 2», вы наверняка ожидаете, что все, что вы там увидите, уже давно знакомо, пройдено неоднократно во время бессонных ночей, проведенных на Battle.Net. Теперь приготовьтесь удивляться: в D2 подход к магии сильно отличается от того, что было раньше. До этого персонаж мог выучить любое заклинание посредством нужной книжки, во второй же части все знания заранее «прошиты». Это означает, что к выбору персонажа нужно подходить с особой осторожностью, тем более что персонажей теперь гораздо больше: Amazone, Sorceress, Barbarian, Necromancer и Paladin. Ниже мы привели краткое описание всех классов с довольно полным разъяснением умений и заклинаний. Надеемся, что это поможет сделать правильный выбор и избавит вас от необходимости проверять на собственных ошибках все то, что мы выкопали специально для вас. Хочется отметить еще одну способность, существенно отличающую вторую часть от первой: мы не заметили ограничений на рост атрибутов. Это означает, что можно выбрать Sorceress и качать ей только силу и скорость, нарядить ее в самую мощную броню и вооружить самым мощным топором. Только кому это может понадобиться!?..
И еще одно. Если вы ожидаете такого же разнообразия лабиринтов, то ваши ожидания не оправдались: во-первых, в основном драки идут на открытых пространствах, а во-вторых, математическая часть, отвечающая за генерацию уровней, страдает искусственным идиотизмом. С другой стороны, играть синглплеер стоит лишь для ознакомления. Ибо игра практически полностью заточена под мультиплеер.

Магичка

Собирайте бутылочки с Rejuvenation и складируйте их все в сундучок. Также полезно класть в него все найденные зелья маны, оставляя в инвентори штучки три-четыре. Старайтесь не тратить бутылочки с маной. Помните, что они (в отличие от напитков здоровья) не продаются, а только находятся самолично героем в его приключениях!
Особое внимание уделите подбору посоха для вашей колдуньи. Старайтесь купить такой, что повышает способность Warmth на 3 (максимальное повышение навыка или заклинания с помощью посоха — это плюс три единицы!), а также увеличивает на те же три очка ваше самое любимое заклятие: Glacial Spike, Blaze, Chain Lightning или иное.
Старайтесь покупать и находить магические амулеты и кольца, которые дают ману за убийства или позволяют быстрее кастовать заклинания (of Apprentice или of Magus).
Умение вовремя отступить, чтобы восстановить ману, — самое главное умение. Пользуйтесь им почаще. Очень полезно периодически возвращаться в город, чтобы поговорить с продавцом, который автоматически восстановит ману и жизни героини.
Не гонитесь за большим Defense Rating, лучше увеличьте защиту от магии или добавьте Faster Run/Walk, чтобы быстрее убегать от врагов.
Из всех характеристик выгоднее всего развивать Energy и немного подкачивать Strenght. Dexterity, а тем более — Vitality увеличивать почти бессмысленно. Почему очень важно почти все очки использовать на Energy? Конечно, очевидно, что это позволит накапливать больший запас маны... Чуть менее очевидно, что с увеличением запаса магической энергии заодно и ускоряется ее регенерация. Что касается силы, то эта характеристика нужна только для того, чтобы можно было носить крутые вещички вроде продвинутых сапог и тяжелых поясов с несколькими дополнительными слотами для зелий. Обычно к более мощным защитным причиндалам (читайте: требующим большой силы) добавляются очень классные волшебные усилители. Какие магические усилители вам нужны? Из более-менее распространенных — это увеличение количества жизней и ускорение регенерации маны. На ранних этапах вам очень нужны вещи вроде кольчуги of Tiger, прибавляющие жизней этак под 30. Ну и потом предметы of the Colossus, увеличивающие максимальные жизни сразу десятков на пять-шесть, тоже не помешают.
Ваша задача — избегать рукопашного боя. Поверьте, даже если вы более-менее хорошо отобьетесь от врага, вы все равно потеряете некоторое количество жизней (лучше уж потратить ману, которая сама восстановится) и еще уменьшите прочность вашего оружия и доспехов. Некоторое количество жизней вы все равно будете терять от вражеских дистанционных атак и атакующей магии, поэтому забейте первые три слота бутылочками лечения, а четвертый — напитком маны, на всякий «пожарный».
Чтобы эффективно играть за магичку, старайтесь использовать как можно более убойные заклятья таким образом, чтобы они не съедали сразу весь запас вашей маны.
Волшебница может пойти по нескольким путям развития. Она может попытаться выучить все доступные заклятия, имея в каждом из них по единичке или двоечке. При этом урон от каждого заклятья будет небольшой, и их эффективность будет невелика. С другой стороны, магичка сможет подбирать под каждого врага или ситуацию особое сочетание заклятий. Например, можно скастовать на быстрого врага Ice Bolt, чтобы замедлить его, затем переключиться на более убойный Fire Bolt и обстрелять врага на расстоянии. Следующим заклятием, когда враг подберется поближе, станет Inferno. Однако, повторяю, имея богатый репертуар заклятий, вы сможете более гибко подходить к битве с каждым врагом, но с другой стороны, каждое заклятие будет не очень сильным. Если сможете компенсировать отсутствие мощи правильностью применения, то вперед.
Другой вариант — качать «огненную», «ледяную» или «электрическую» колдунью. Такой подход хорош тем, что каждое заклятие выбранной стихии будет хорошо прокачанным. С другой стороны, если вы нарветесь на монстра с большим сопротивлением именно к вашей стихии, то драться с ним будет посложнее.
Третий вариант, выбранный мной, — качать все три стихии, но не полностью, а только выбранные «ветки» развития. Например, в ледяной стихии я отказался от всех трех «щитовых» спеллов. Если до меня доберется сильный монстр, то они не помогут, а от слабачка я и так отобьюсь. Из «молний» не стал качать ветку, начинающуюся с телекинеза. В стихии Огня неразвитой осталась ветка, начинающаяся с Fire Bolt.
Ваша цель — подобрать пять-шесть заклятий таким образом, чтобы на каждую возможную игровую ситуацию одно из них было максимально эффективно. Советую найти одно заклятие, поражающее одиночную цель. Например, молния или Ice Blast. Вторым может быть колдовство массового поражения: Glacial Spike, к примеру, или Fire Ball. Третьим и четвертым станет колдовство, применимое в специальных ситуациях: Cold Nova и Inferno. В качестве пятого хорошо Blaze или любое другое заклятие, тратящее мало маны, но требующее время на применения (пока вы его используете, у вас успевает восстановиться чуток маны).

Ледяная стихия
Важное примечание. Если замороженного противника разбить или еще раз сильно заморозить так, что у него кончатся жизни, то он превратится в кучку битого стекла на земле и растает. Уничиженных подобным образом тварей нельзя воскресить вражеским шаманам и их тела нельзя использовать ни вам, ни противнику. Ну, например, тварь с четвертого эпизода не сможет использовать тела в качестве снарядов.
Ice Bolt. По количеству повреждений, по быстроте кастования и по скорости полета проигрывает похожему по действию Fire Bolt, но, тем не менее, отличается от последнего тем, что на значительное время примораживает монстра, раза в два притормаживая его движения и атаки. Очень полезно против быстрых противников, дерущихся в рукопашной схватке. Притормозили чуток — и палите в них из всех стволов.
Iсe Blast. Заклятие позволяет заморозить на время врага, полностью его парализуя. Крутых «именных» тварей и монстров-чемпионов, к глубокому сожалению, не парализует, но на время притормаживает. Советую взять именно это заклятие при получении шестого уровня.
Frost Nova. Абсолютно не боевое заклятие, но полезное при тактическом отступлении. Довольно большой круг синего пламени притормаживает всех врагов, оказавшихся недалеко от колдуньи. Вначале используется для разгона мирных демонстраций из всякой мелюзги. Один-два раза применили в центре тусовки демонят — и они мертвы. Во втором и дальнейших актах применяется для торможения особо быстрых врагов. Ведь если применить Ice Blast, то есть шанс промазать (это раз), а во-вторых, надо развернуться в сторону врага и потерять немного драгоценного времени, которое враг использует, чтобы уменьшить расстояние между вами (это два). Если надо смыться (не забудьте включить Blaze!!!), то самое оно.
Frozen Armor. Действующая некоторое время магическая защита, увеличивающая уровень брони и замораживающее всех, кто атакует колдунью. К сожаленью, не очень полезная штука, так как всем известно, что... правильно! Колдуньи врукопашную не дерутся! А постоянно подновлять заклятие, которое почти не помогает, себе дороже. Можно попробовать применять вместе с Inferno, если последнее достаточно прокачано.
Shiver Armor. То же самое, что и Frozen Armor, но чуток посильнее и наносит небольшие повреждения всем атакующим героиню врагам.
Chilling Armor. Мстит стреляющим врагам, посылая им в ответ подарочки изо льда. Так же малоприменимо в большинстве тактик, как и две предыдущие брони.
Glacial Spike. То же самое, что и предыдущее заклятие, но только наносит большее урона и задевает нескольких рядом стоящих тварей. Этакий замораживающий Fire Ball. Очень эффективное заклятие и почти единственное спасение, когда врагов много, они подошли почти вплотную, а отступать вам некуда. Хорошее заклятие против стрелков и магов, а также против всех быстрых противников.
Blizzard. Шквал льдинок на большую территорию. Бьет врагов, а также их притормаживает. Рулеззз против толп медленных, толстых и больших тварей. Чем меньше и быстрее тварь, тем хуже сработает. Хорошо использовать в последнем акте. Полезно кинуть на врага и через пару секунд — на себя. Так враг, который бежит вам навстречу, будет находиться под действием заклятия довольно долго.
Frozen Orb. Достаточно дорогой по затратам маны сгусток льда, который наносит приличные повреждения (с помощью разбрасываемых во все стороны льдинок) и примораживает врагов на значительный промежуток времени. Применяйте, если имеете более-менее прокачанный запас маны.
Cold Mastery. Пассивное умение. Атаки магией льда получают возможность лучше преодолевать врожденное к ним сопротивление монстров. Обязательная штука для магов Холода.

Стихия Огня
Fire Bolt. Маленький огненный шарик, с которым вы начинаете свое знакомство с магией колдуньи. Очень быстро кастуется, стремительно летит, ест мало маны, но наносит небольшие повреждения. Иметь больше единицы в нем нет смысла.
Fire Ball. Классический файербол, средней паршивости заклятие, поражающее нескольких противников, оказавшихся недалеко друг от друга. Середнячок: ни особо силен, ни особо слаб.
Warmth. Классная пассивная способность, позволяющая увеличить регенерацию маны вначале на 30%, а затем — на 12% за каждое вложенное очко. Обязательно для прокачки магом, желательно развить уровня до 10-го... Можно также развивать, если изучение других заклятий вам пока явно не требуется.
Inferno. Небольшой, портативный огнемет. Струя огня идет от мага до тех пор, пока вы не отпустите клавишу мышки. Можно направить на одного врага, но никто не мешает и водить им во все стороны, чтобы окучивать нескольких противников. Хорошо использовать в связке с Ice Blast или другим замораживающим заклинанием, особенно против медленных и живучих «рукопашников». Если загнать стрелка или мага в угол, то этот вариант весьма неплохо сработает.
Fire Wall. Ну что можно сказать? Ест много маны, живет относительно недолго и создает не такую уж большую стену огня. Если прокачивать, то, может быть, и сойдет, но имеет ли смысл прокачивать, если есть вещи получше?!
Blaze. Идеальное заклинание, когда мало маны, много врагов и есть пространство для маневра. Требуется небольшая сноровка в использовании.. Самый простой вариант: медленно отходите от врага (убедитесь, что он следует за вами!) и виляйте — идите небольшими зигзагами. Отлично подходит против медленных, но сильных противников, дерущихся врукопашную. Против стрелков почти не работает, применение на магах сказывается чуть более эффективно, чем на стрелках. Порой используется не для нанесения противнику вреда, а чтобы создать суматоху в стане врага.
Enchant. Позволяет оружию (дистанционному или ближнего боя) наносить дополнительные повреждения Огнем. В одиночной игре смысла применения нет.
Meteor. В указанную точку падает увесистый огненный подарок с небес. Радиус не очень большой, но наносит неплохие повреждения и делает это сразу, почти без промедления. Хорош против небольших групп монстров.
Hydra. Из земли вырастает огненное создание, не очень долго плюющееся шариками из пламени. Не очень опасно для врагов, но если вложить несколько очков, то станет очень даже ничего. Применяется, когда враги достаточно далеко, и желательно, чтобы их было несколько.
Fire Mastery. Пассивная способность, увеличивающая урон от огненных заклятий. Обязательная вещь для магов, использующих два или более спелла данной стихии.

Стихия Молнии
Charged Bolt. В ту сторону, куда направлено заклятие, летят несколько электрических разрядов. Летят они в случайном направлении и могут легко промазать. Если большая часть из них попадет в монстра, то он получит достаточно серьезные повреждения. Отличная штука против толп, тогда как Fire и Ice Bolt применяются против одиночек.
Telekinesis. Телекинез, воздействие на предметы силой мысли. Позволяет издалека подбирать вещи, воздействовать на двери и ящики, а также отталкивать монстров. Я бы не стал тратить на все это даже одно очко развития навыков.
Teleport. Герой мгновенно переносится в выбранную точку. Используется для борьбы с неповоротливыми «рукопашниками». Полезно, если толпа демонов вот-вот зажмет магичку в углу.
Energy Shield. Мана принимает на себя часть получаемых повреждений, тем самым позволяя сохранить здоровье. Неплохое заклинание, если у вас хорошо развита регенерация и если потрачены очки на телепорт и телекинез.
Static Field. Находящиеся недалеко от героини твари получают удар электричеством. Тесты в военно-полевых условиях, впрочем, показали не очень большую полезность заклятия. Слабенькое.
Nova. Во все стороны от персонажа расходится электрический круг. Тратит много маны и не очень сильно вредит монстрам. Радиус действия также невелик, то есть если враги выживут и подойдут поближе, то могут начаться проблемки. Так себе.
Lightning. Молния, которая бьет по врагам, проходя через их тела и вредя всем тварям, что оказались у нее на пути. Хорошо, если враги стоят не очень близко, но выстроились в очередь. Если близко и не в очереди, то советую Glacial Spike. Есть свои недостатки: во-первых, не проходит через всяческие препятствия вроде деревьев и маленьких стен, которые не служат преградой для различных шаров изо льда и огня. Во-вторых, кидая молнию, маг останавливается на месте и около секунды «держит» вызванное им колдовство. Различные шары, к примеру, можно кинуть за полсекунды и тут же продолжить героический путь, не заботясь дальнейшим полетом спелла. Вывод: молния — отличная штука в узких коридорах и против не очень быстрых врагов.
Chain Lightning. Такая же по мощности штука, что и Lightning, но только способна сама нацеливаться на некоторых стоящих рядом врагов. Тратит чуточку больше маны, нанося урон дополнительным врагам. Поэтому намного эффективнее простой молнии, полностью заменяет ее.
Thunder Storm. В течение некоторого времени на одного монстра, что находится недалеко от героя, падает одинокая молния. Промежуток между молниями большой, а урон — средний по величине. Полезно как дополнительное заклинание, которое тратит немного маны и чуточку облегчает жизнь в течении длительного времени.
Lightning Mastery. Пассивный скилл. Все заклятия стихии Молнии тратят меньше маны. Для фанатов Chain Lightning и частых телепортов.

Паладин
Развитие паладина зависит от целей, с которыми вы собираетесь его использовать. Если вы планируете использовать его в партии во время мультиплеерной игры, то развивать следует исключительно ауры, действующие на всю партию: Defiance, Prayer, Salvation. Также очень полезен будет Holy Bolt. Если этот паладин в партии нужен не для защиты и лечения, то можно выбрать более агрессивный вариант развития. Для этого следует развивать атакующие ауры. Например, Sanctuary, Holy Shock, Holy Freeze. В случае же, если паладин ходит преимущественно в одиночку, то рекомендуем вам развивать Combat Skills. В частности, Zeal, Charge, Vengeance.
Реальные отличия паладина от варвара заключаются в следующем: во-первых, в том, что паладин более универсально владеет оружием — ему не нужно специализироваться, чтобы владеть мечом, булавой и топором. Использует он эти оружия не простым способом, а с помощью специальных умений (см. ниже). Понятно, что универсализм — палка о двух концах... Во-вторых, у паладина нет пассивных скиллов. Поэтому, выбирая паладина, нужно подготовиться к тому, что придется очень активно работать пальцами, переключая необходимые скиллы и ауры. В-третьих, о чем уже упоминалось: ауры паладина не тратят маны и обычно действуют на много целей. И наконец, в-четвертых: паладин великолепно пользуется щитом. Вот хороший пример: повесьте на быстрые клавиши для щелчка правой кнопкой Holy Shield и Concentration. Для левой — Zeal, Charge и Fist of the Heavens. А дальше супостаты (предположим, группа магов, встретившаяся на пути) получают последовательно: дистанционную атаку Fist of Heavens по щелчку левой кнопкой, паладин повышает защиту Holy Shield по щелчку правой кнопкой, быстро переключается на Charge слева и Concentration справа, атакует группу непрерывной атакой. Дорвавшись до противника, переключается на Zeal и крошит худосочных спеллкастеров в капусту.
Некоторые умения паладина можно использовать не только для уничтожения противников, но и чтобы вовремя смыться. Например, сделав активной ауру Vigor и нажав «атаку» с «Шифтом« в сторону, противоположную врагу, наш бесстрашный герой улепетывает со скоростью раненого паровоза.
Не можем посоветовать начинать именно этим персонажам, потому что нужно постоянно держать в голове тактику, правильно и быстро назначать верные клавиши и успевать вовремя принимать правильное решение. А для этого сначала нужно хорошо разобраться в механике игрового процесса.

Защитные ауры
Prayer — когда активна, эта аура медленно регенерирует жизнь для всей партии. Весьма полезная штука, особенно когда не хочется возвращаться в город, а стоит восстановить пошатнувшееся в боях здоровье. Особого смысла развивать ее до высоких уровней нет.
Resist Fire, Resist Cold, Resist Lightning — в связи с наличием скилла Salvation, который делает то же самое, но одновременно, эти ауры мы даже не развивали, чтобы не тратить драгоценные скиллпойнты.
Defiance — активизация этой ауры очень сильно поднимает Defense Rating во всей партии. Если вы начали развивать этот скилл, то уж и не останавливайтесь: чуть-чуть развитый он не имеет смысла. Либо не развивать его вовсе, либо держать его активным, а тогда постоянно биться врукопашную, стоя в окружении толпы монстров.
Cleansing уменьшает время действия ядов и проклятий для всей партии. На уровне сложности Normal оценить полезность этого скилла практически невозможно. А вот уже на Nightmare эта аура используется весьма часто, так как хорошее проклятье может заставить вашего героя постоянно промахиваться или вообще убегать. Про яды и вовсе говорить нечего.
Vigor позволяет бегать и ходить существенно быстрее, заодно повышая стамину и скорость ее восстановления. Бесполезный на первый взгляд скилл оказывается крайне необходимым в случаях, если вас все-таки умудрились убить. Быстренько проскакать мимо засады монстров, моментально схватить свою амуницию и также моментально удрать в укромное местечко зализывать раны — все это аура Vigor.
Meditation — повышает скорость регенерации маны для всей партии. Лично мы этот скилл вовсе не развивали, так как маны паладин тратит очень мало. Но полезность его трудно переоценить, особенно если в партии находится пара боевых магов, делавших упор на развитии мощных атакующих магий. Паладин с развитым скиллом Medidtation, скорее всего, не боец, а тыловое обеспечение «дальней магической артиллерии».
Redemption — одна из наиболее полезных аур. Позволяет освобождать души поверженных противников, видимо, искупая перед богами их грехи и злодеяния. В награду за это святое деяние вся партия восстанавливает жизнь и ману в огромных размерах. Очень хорошей связкой является высокоразвитая аура Redemption и боевой навык Fist of the Heavens (см. ниже). Убитые дорогим, но мощным заклинанием противники постепенно перекачиваются в жизнь и ману. С уровнем развития ауры повышается шанс на удачное искупление и растет количество восстановленных очков жизни и маны. Кроме того, в четвертом акте этот скилл избавляет партию от плевков неприятных «трупоедов».
Salvation — полезность этой ауры трудно переоценить. Она очень сильно повышает сопротивляемость партии к элементальным заклинаниям. Ловушки и группы магов, пытающиеся проредить наши ряды, доставят неприятностей не больше, чем назойливое жужжание насекомых. Единственный минус в том, что аура должна быть активна, но на то у нас и паладин, а не варвар какой-нибудь.

Атакующие ауры
Might — усиливает повреждения, наносимые партией противнику. Не удалось заметить, чтобы аура усиливала силу магической атаки, но в рукопашном бою и при стрельбе из лука данная аура очень полезна.
Holy Fire бесплатно наносит огненные повреждения всем противникам, рискнувшим приблизиться на определенное расстояние к паладину. Самое приятное, что мана при этом совсем не тратится. Развивать этот скилл, пожалуй, не следует, так как у него есть более эффективный «старший брат» — Holy Shock (см. ниже).
Thorns отражает повреждения, наносимые игроку и партии, затем нехило усиливает их, после чего отправляет в противника, если он находится на достаточно близком расстоянии. При хорошей защите этот скилл практически бесполезен, так как он отправляет назад повреждения, получаемые игроком, а не направленные в него. Кроме того, сделавшие ставку на Thorns вынуждены почти все статпойнты перекачивать в Vitality, что с нашей точки зрения неразумно.
Blessed Aim — увеличивает Attack Rating для всей партии. Аура может оказаться очень полезной при попытке расстрелять какого-нибудь именного монстрюка с дальнего расстояния. (Маловероятно, что аура будет полезна в рукопашном бою, так как если вы не можете попасть по монстру, то, скорее всего, вы залезли не туда и скоро будете пытаться собрать шмотки с собственного трупа.)
Concentration — когда аура активна, увеличиваются повреждения, наносимые противнику, и существенно понижается шанс, что атака будет прервана, причем для всей партии. Вообще говоря, это улучшенная версия ауры Might. Лично мы не очень упирали на развитие скилла Концентрации: развили его до пятого уровня и время от времени эта аура очень помогала.
Holy Freeze — крайне полезная аура, замораживающая (заметьте, совершенно бесплатно!) противников, рискнувших близко подойти к партии. Она очень помогает при битвах с боссами — всякими Мефисто, Дьяблами и остальной перекормленной пакостью. Мало того, что они начинают атаковать реже, они еще и теряют добрую долю эффективности атак.
Holy Shock наносит в большом радиусе небольшие повреждения всем противникам. Вас может удивить, что аура наносит повреждения гораздо меньшие, чем любой топор, но учтите, что не тратится мана и все это идет в плюс к основной атаке.
Sanctuary. Как известно, паладин является специалистом по всякого рода мертвякам. Хорошо прокачанная аура Санктуарий не позволит подойти-подползти-подлететь к партии ни одной «недохлой» твари. Мало того, что андиды получают огромные повреждения, их еще и отшвыривает на приличное расстояние. Советуем вам не жалеть скиллпойнтов на развитие этой ауры.
Fanaticism — мечта поэта. Активизация этой ауры приводит к существенному увеличению скорости атак и Attack Rating’а для всей партии. Крайне полезна в сочетании с боевым умением Vengeance и часто позволяет искрошить толпу противников прежде, чем они хотя бы попробуют нанести удар.
Conviction — аура уменьшает Defense Rating и сопротивляемость противников. К сожалению, действует она только на близком расстоянии. Поэтому мы ее не развивали, но, может быть, наш стиль игры (а мы предпочитаем атакующий) не дал нам возможности по достоинству оценить эту ауру. Попробуйте сами.

Боевые умения
Sacrifice — за восемь процентов собственной жизни паладин существенно увеличивает повреждения и точность своей атаки. Лично мы никогда не использовали этот скилл, а выучили его лишь для того, чтобы изучать следующие.
Smite — это умение атаковать щитом. Безусловно полезное умение, если вы делаете упор на защиту. С «правильным» (например, Umbral Disk или Swordback Hold) щитом вы можете причинить не только серьезные повреждения врагу, но и оглушить его, нанести незаживающие раны и отбросить на небольшое расстояние от себя.
Holy Bolt — это первая атакующая магия у паладина, которая действует, естественно, на живых мертвецов. У этого заклинания есть маленький бонус: им можно лечить соратников. Соответственно, развивать этот скилл или нет — зависит от того, для каких целей вы собираетесь использовать паладина.
Zeal позволяет одной атакой (за две маны) бить нескольких противников одновременно и увеличивает Attack Rating. Если вы планируете использовать Зил как основную атаку, то не рекомендуем поднимать этот скилл выше четвертого-пятого. В ином случае прервать начавшуюся атаку вы не сможете, и ваш паладин будет стоять, размахивая мечом, вместо того, чтобы вовремя убежать от берущих его в кольцо врагов.
Charge — очередное боевое умение паладина, позволяющее почти мгновенно порвать расстояние до противника и нанести ужасающие повреждения. Кстати, эта атака непрерываема врагом. И, например, пытающийся сбежать с помощью телепорта маг противника все равно получит свое. Данная атака крайне полезна, когда чувствуете, что ваш Defense Rating не спасет вас при честном бою. Рекомендуем выманить двух-трех бойцов оппонента и поочередно атаковать их Charge’ем, так как успешная атака отбрасывает врага назад.
Vengeance — Огненная, Молниевая или Леденящая атака добавляется к каждому удару паладина. Сила атаки и длительность воздействия на противника зависит от уровня скилла.
Blessed Hammer вызывает молот, который раскручивается вокруг паладина по спирали. Заклинание дешевое, наносит неплохие повреждения, но не стоит использовать его в партии, иначе побьет соратников. Да и самому лучше не попадать под удар этого молотка. Наиболее часто это заклинание используется в местах, где есть куча мелких и быстрых противников.
Conversion — подленькая атака, которая вместо того, чтобы наносить повреждения, заставляет монстра атаковать своих бывших соратников. Вероятность «обращения» и длительность действия зависит от уровня. Нам, к примеру, доставляло садистское удовольствие «обратить» пяток коров (Hell Bowie) на секретном уровне, а потом смотреть, как коровы мутузят своих соплеменниц.
Holy Shield — заклинание, сильно улучшающее параметры щита, который в данный момент на вас надет. Соответственно, у вас улучшается Defense Rating, вероятность блокировать атаку противника. Вообще использование этого скилла крайне разнообразит тактический рисунок боя с участием паладина.
Fist of the Heavens — мощное атакующее заклинание, при котором с небес бьет молния, а от нее разлетаются Holy Bolt’ы. Явный плюс этого заклинания в том, что оно самонаводящееся и спрятаться или убежать от него невозможно. Какой бы тактики вы ни придерживались, рекомендуем вам развивать это заклинание.

Варвар
Варвар, естественно, великолепный воин, специализирующийся на всевозможных умениях, связанных с оружием. Магии не знает абсолютно, но вместо нее использует Warcries (боевые кличи). Он может развить навык владения любым оружием, за исключением разве что луков и кинжалов. Причем он — единственный, кто может брать оружие в обе руки и при этом научается наносить огромное количество различных ударов. А удары эти самые разнообразные: от непрерываемых, честных атак до коварных ударов из засады. Отличительная особенность варвара в том, что у него очень большое количество пассивных скиллов, великолепно повышающих его боевые умения. В отличие от паладина, которому для того, чтобы бежать быстрее, требуется быстро переключиться на нужную ауру, варвар может развить пассивный скилл Increased Speed и, не задумываясь, носиться как угорелый. Или, развив скилл Natural Resistance, иметь защиты от всех видов магических атак почти до возможного максимума. Стоит ли говорить, что, дотащив, например, Axe Mastery до двадцатого уровня, вы фактически бесплатно получаете приставку King’s к любому взятому в руки топору?!
Боевые кличи хоть и не являются магией, но тоже далеко не бесполезная вещь. Хоть на крик и тратится мана, которой у варвара не очень-то много, но зато криками он может достигать качественно различных целей: от введения врагов в коматозное состояние (страх наверняка возникает от вида перекошенной рожи орущего благим матом варвара) до поиска во внутренностях трупа предмета или временного увеличения скиллов сопартийцев.
Настоятельно рекомендуем, выбрав варвара своим героем, сразу же решить, каким видом оружия он будет пользоваться, и развивать только его: скиллпойнты слишком дороги, чтобы растрачивать их на повышение ненужного умения. Интересный парадокс: если в самом начале у варвара имеются небольшое пенальти на всех видах оружия, то ближе к концу игры, если верно оперировать скиллпойнтами, ваш герой будет владеть одним или двумя видами «убийственных» инструментов так, как это и не снилось другим приключенцам. Вот, собственно, единственный выбор, который стоит перед варваром. Рекомендуем боевые скиллы развивать равномерно (в отличие от пассивных умений владения оружием), поскольку во время игры приходится использовать различные виды ударов в зависимости от тактической игровой ситуации.
Из варвара сделать мага не удастся никоим образом. Потому что из всех его криков только один наносит прямые повреждения противнику (War Cry), да и то, прямо сказать, весьма скромные. Но ведь никто, наверное, и не ожидает, что варвар, размахивая огромным топором, может при этом кастовать Poison Nova или Blizzard. Отдельно следует упомянуть о способности варвара добывать из трупа бутылочки, предметы или создавать тотемы, которые призваны отгонять монстров. Это иногда полезно, чтобы организовать партии короткий отдых для перезарядки. То есть те игроки, которые скажут вам, что варвар — самовлюбленный болван, просто не успели узнать все прелести этого персонажа. В заключение отметим, что новичкам, не успевшим натереть мозоли на руках от мышки в процессе игры в Diablo 1, лучше начинать варваром или амазонкой.

Боевые умения
В этой секции собраны удары и перемещения. В зависимости от вида оружия, которое у вас на данный момент в руках, назначайте горячие клавиши, дабы заранее быть готовым к любой возможной ситуации. Как и у паладина, эти умения стоят некое количество маны, но не так много, чтобы обращать на это внимание.
Bash — мощный удар, увеличивающий повреждения, нанесенные противнику, и отбрасывающий его назад. Урон и Attack Rating повышаются вместе с уровнем скилла.
Leap — прыжок, позволяющий перепрыгнуть препятствия, которые, очевидно, можно использовать как для быстрого приближения к противнику, так и для скоропостижного победоносного бегства. Максимальная длина прыжка растет с уровнем.
Double Swing — этот вид удара применим только тогда, когда варвар держит в руках два одноручных оружия. Например, неплохой вариант с топором в правой рукой и метательным топором в левой. Тогда, кидаясь топорами из левой руки, при приближении противника можно встретить вышеозначенным приемом. Применение этого удара ведет к повреждению двух противников, если это возможно. Если враг один, то варвар бьет его дважды. Повышение уровня скилла повышает Attack Rating.
Stun — оглушает противника на короткое время и увеличивает Attack Rating. С ростом скилла растет время, которое противник проведет в нокауте.
Double Throw — аналог Double Swing, но для случая с двумя единицами метательного оружия в обеих руках. Одной атакой он швыряет во врага оружие с обеих рук. Увеличение этого скилла увеличивает Attack Rating.
Leap Attack — то же самое, что Leap, но с атакой в конце. Очень удобно использовать для засады или удара исподтишка. Наиболее часто применяется против магов противника. Увеличение скилла существенно увеличивает повреждения, наносимые ничего не подозревающей жертве.
Concentrate — эта атака не может быть прервана. Дополнительно она увеличивает Attack Rating так же, как и Defense Rating. Этот вид атаки, пожалуй, наиболее часто используется. С ростом уровня растут и оба рейтинга — Attack и Defense.
Frenzy — как только варвар начинает атаковать, вокруг него появляется какой-то ветерок, который наносит удары по врагам. Для этого вы должны быть экипированы двумя одноручниками. Причем чем больше ударов вы нанесете, тем быстрее вы будете бить. Длительность эффекта и сила ветерка зависят от уровня скилла.
Whirlwind — эта атака закручивает танец смерти, который прорубает путь через легионы врагов, сметая всех на своем пути. Это единственный удар, стоимость в мане которого весьма значительна, поэтому применять его следует разумно. Основной его плюс в том, что он действительно наносит огромное количество ударов по противникам, уничтожая всех, кто рискнул приблизиться. К сожалению, кроме высокой стоимости, есть еще один минус: эту атаку можно прервать. При увеличении скилла растет Attack Rating и Damage.
Berserk — варвар на некоторое время становится берсерком, повышая Attack Rating и добавляя магический Damage оружию. К сожалению, Defense Rating при этом на время действия уходит аж в минуса, обратно пропорционально текущему Defense rating. С ростом уровня скилла повышается понижается длительность и растет Attack Rating и Magic Damage.


Источник: http://www.lki.ru
Категория: D | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 603

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.