| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Сериал Call of Duty и не думает прекращаться – в Сети появились слухи о разработке седьмого эпизода.
Hard & Soft
Intel не собирается отказываться от сторонних чипсетов вроде NVIDIA Ion
Game news
Несколько дней назад Capcom объявила, что планирует привезти на выставку Е3 2009 два новых проекта.
Hard & Soft
Buffalo представила новую модель DVD-привода — DVSM-U24FBS
Hard & Soft
Activision решила начать внедрение всевозможных периферийных устройств и в другие проекты.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Prince of Persia -часть 1
Messiah / часть 1
Brothers in Arms: Hell's Highway - часть 3 / Baptism of Fire
Neverwinter Nights / часть 2
Warcraft III: The Frozen Throne: Nature’s Call: Spider Queen

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » A

Aura 2: Sacred Rings
Прохождение игры Aura 2: Sacred Rings


Забытые Земли

Уманг телепортировался перед домом Никифора. Хозяин попросил открыть металлическую дверь перед тем, как завалиться спать. В спальне Никифора есть шкафчик, в котором находится книга с описаниями символов. Выходим из спальни. Слева, видимо, и есть та самая дверь, которую надобно открыть. Над ней замечаем белый значок. Двустворчатые двери, расположенные рядом, ведут к лифту и большому залу, откуда можно управлять движением этого странного дома. Ступаем в такие же двери напротив. Не спускаясь вниз, поворачиваем налево, заходим в кабинет. На столе лежит дневник капитана. Шелест страниц разбудил Никифора. В дневнике указан путь из долины Манула к этому месту. Открываем ящичек, рядом с дневником. Свиток, лежащий в нем, содержит подсказки ко многим механизмам этого дома-транспорта.

Среди полок замечаем запертый ящик. Ключ от него лежит на полке, справа от ящика, за свитком. Открываем ключом ящик, находим в нем записку. Слова в записке взяты из книги, которую мы нашли в спальне Никифора. Они относятся к следующим символам: слон, сова, сноп пшеницы. Подходим к глобусу в углу. Крутим его части так, чтобы на переднем плане оказались (снизу вверх): слон, сова, крокодил и сноп пшеницы.

Аура 2: Кольца судьбы
Внутри нас ждали ключи от генераторной. На выходе обращаем внимание на панель безопасности. Набираем слева комбинацию символов из подсказки: U1 11 U. Теперь можем нажимать на кнопку слева. Таким образом, мы узнаем, сколько кристаллов нам понадобится активизировать, чтобы войти в помещение, помеченное значком, которые мы видим в верхней части панели безопасности. Например, чтобы открыть запертую дверь около спальни Никифора, помеченную белым знаком, нам нужно активизировать один кристалл. Выходим из кабинета и спускаемся к генераторной. Чтобы попасть в генераторную, надобно правильно вставить четыре ключа. Берем из загашника самый правый ключ и вставляем в самую левую скважину, следующий ключ справа - во вторую слева и так далее. Должна получиться вот такая картина:

Аура 2: Кольца судьбы
В генераторной есть два отсека: с генератором и кристаллами. Топаем к генератору. Он пока не функционирует. К тому же не хватает рычага. У входа находим гаечный ключ, который вставляем на место потерянного рычага. Рядом с ключом была приколота инструкция, как следует расположить рычаги. Самый левый - в самое нижнее положение, средний - на одну позицию выше левого, правый - на одну позицию выше среднего. Генератор завелся. Подходим к механизму с ручкой. Пробуем перевести ручку на каждое из делений. На третьем делении (желтом) мы узрим, что в зале управления часть панели зажглась. То же будем делать и с другими подобными механизмами. Один из них расположен рядом на пути к пульту с кристаллами. На нем ставим ручку в четвертое положение (зеленое). Топаем дальше к пульту.

На пульте видим шесть разноцветных кнопок. Под ними скрыты отверстия для кристаллов. Сейчас их только два. Согласно панели безопасности в кабинете, чтобы открыть запертую комнату рядом со спальней Никифора, нам нужно активизировать один кристалл. Тычем в любой кристалл. Когда он засветится, жмем на белую кнопку, так как символ над запертой дверью такой же - белый. Поднимаемся к этой двери, по пути встретив Никифора.

В некогда запертой комнате открываем люк. Справа в шкафу находим масленку и кристальную капсулу, с помощью которой можно вынимать и вставлять кристаллы в подходящие места. С бочки берем лампу, около двери - веревку. Веревку привязываем к крюку под люком. Теперь можем выбраться наружу по ней. На земле справа подбираем лом. Возвращаемся в дом.

Перед залом управления замечаем ручку, вызывающую лифт. Но что-то ему мешает спуститься. Спускаемся в зал. Среди книг на полке в центре замечаем кнопку. Нажатие на нее ничего не дает. Интуитивно понимаем, что надобно в генераторной на пульте активизировать два кристалла и нажать черную кнопку. Топаем в генераторную к пульту и делаем это. Теперь мы сможем проникнуть в потайную комнату за книжными полками в зале управления. В комнате попахивает мертвечиной. На столе забираем подзорную трубу, тычем на кнопочку. Это обнажило какой-то механизм, рисунок которого мы можем найти в сундуке рядом с ним. Не забудьте взять с сундука кристалл. Теперь займемся лифтом.

Выходим на балкон через дверь справа от лифта. Закрываем дверь, оставаясь на балконе. Лезем по лесенке наверх. Замечаем камень, который стопорил движение, а напротив него - зеленый знак. Ломиком избавляемся от камня. Возвращаемся к лифту, опускаем ручку. На лифте поднимаемся в комнату с телескопом.

Сейф справа не подает признаков жизни. Замечаем на нем желтый знак. Чтобы привести его в чувство, надо на пульте активировать три кристалла и нажать желтую кнопку. Третий кристалл вставляем в отверстие на пульте кристальной капсулой. Делаем это и возвращаемся к сейфу. Чтобы открыть его, надо последовательно убирать панели в центре. В подсказках даны лишь две последовательности. Первую найдем наугад: верхняя - нижняя - правая - левая; следующая: правая - нижняя - верхняя - левая; последняя: нижняя - правая - верхняя - левая. Забираем из сейфа ключ от телескопа. Напротив сейфа открываем крышку, вставляем внутрь ключ. Теперь мы можем позырить в телескоп и узреть незваных гостей. Никифор говорит с воинами Призрачного Легиона. Останавливаемся на том, что ночью украдем из их тарантасов кристаллы.

Ночью спускаемся в генераторную, где на пульте активизируем один кристалл и нажимаем белую кнопку. Идем в комнату рядом со спальней, лезем наружу через люк. Если пойдем налево, то натолкнемся на воинов. Поэтому будем обходить дом в правую сторону. Когда станет совсем темно, воспользуемся лампой, для освещения пути. Перед лагерем воинов лампу убираем. Тарантасы, которые мы собираемся обчистить, довольно ржавые. Чтобы не разбудить воинов, смажем их содержимым масленки. С помощью капсулы изымем по кристаллу из каждой машины. Возвратимся в дом той же дорогой. Ждем утра.

Утром поднимемся на лифте к телескопу и переведем ручку механизма на второе деление, если не сделали этого раньше. Спускаемся в генераторную. Размещаем кристаллы на пульте, активизируем четыре из них и нажимаем на голубую кнопку. Идем в зал управления. Слева от штурвала находится еще один механизм, ручку которого переводим на первое деление. На самом штурвале запоминаем три символа. Идем к столу около книжных полок. Вводим четыре символа из подсказки: глаз, узор из закорючек, рука, глаз. На появившейся карте будем искать координаты долины Манула.


Для начала определим свое местонахождение по двум координатам со штурвала, выставив такие же символы справа от карты. Левый символ можно менять рычагом. Дергаем его три раза, пока перед нами не появится карта из дневника капитана. В нем же была дана последовательность переходов по сторонам света: S S W W S W N W S. Нам лишь надо перевернуть направления сторон света и начать с конца. В итоге получаем N E S E N E E N N. Чтобы определить координаты долины, жмем на стрелки ВВЕРХ ВПРАВО ВНИЗ ВПРАВО ВВЕРХ ВПРАВО ВПРАВО ВВЕРХ ВВЕРХ. Полученные координаты в виде трех символов можем выставить на штурвале.


Идем в генераторную. На пульте активизируем пять кристаллов и жмем зеленую кнопку. Возвращаемся в зал управления. Слева от штурвала дергаем рычаг. Дом-паук ожил. Согласно координатам, он доставил нас к долине, но застрял в узком проходе. Чтобы избавиться от преследователей, нам нужно взорвать дом. Для этого спускаемся в генераторную. В комнате с самим генератором с помощью капсулы вытаскиваем шестой кристалл. Вставляем его на пульте, активируем все шесть кристаллов и жмем на красную кнопку. Идем в комнату с мертвецом, что за книжной полкой в зале управления. Подходим к красно-синим колбам. Согласно подсказке, все они должны быть установлены одинаково - красным концом вверх. Переворачиваем сначала вторую колбу слева, затем пятую, шестую и третью. А теперь драпаем с корабля.


Долина Манула

Никифор сильно расстроился из-за потери дома и ушел. Среди останков дома находим кусок железа. Топаем по тропинке. Огибаем пропасть справа. Проходим мимо парома, ведущего на островок посреди пропасти. Выходим к каменным кольцам на земле. Отходим чуток назад и по ступенькам справа поднимаемся к механизму, управляющему кольцами. Знакомимся с Майклом - смотрителем портала хранителей. При помощи пульта мы можем вращать кольца. Наша задача расположить их так, как на пульте справа. Вот только среднее и крайние кольца вращаются вместе. Спускаемся к кольцам. Вставляем железяку в дыру внешнего кольца. Вращаем кольца на пульте.

Аура 2: Кольца судьбы
Правильная комбинация активизирует статуи вокруг портала. Но источник энергии иссяк. Майкл говорит нам, что мы должны найти новый, и дает нам ключ.

Идем к парому у пропасти, который может доставить нас на остров. Открываем крышку, вставляем ключ, крутим ручку. Встаем на приехавшую платформу, поворачиваем рычаг. Вот мы и на островке. Садимся в кабинку монорельса. Четыре кнопки обозначают четыре мира, куда мы можем отправиться, опустив рычаг в середине. Нижняя кнопка возвратит нас в долину. Жмем нижнюю правую кнопку, давим на рычаг и мчимся в новый мир.

Прибыв на место, топаем по тропинке. Знакомимся с Нафалом. Поднимаемся в жилище, говорим с женой Нафала. Топаем по тропинке к заброшенной железной дороге, оттуда к шахте. Справа от нее играем на колокольчиках. Возвращаемся к Нафалу. Он рассказывает историю о палаче легиона Фирде. Говорим в жилище с Сарой. Похоже, у нее болит голова, и пока мы не добудем ей лекарство, она нам не поможет. Уходя, стырим со стола бутылку. Идем в кабину монорельса.

Верхняя левая кнопка и рычаг доставит нас в мир ледяного космоса. Поднимаемся к дому Химуса. Справа от двери дергаем за веревочку. Слева появляется ящичек, в который кладем амулет. Входим. Говорим с Химусом, становимся его должником. Когда он уйдет, заходим за ширму. Читаем книгу с различными формулами. Чтобы получить тинктуру лукерии - лекарство для Сары, надо смешать лечебное масло с лунным эликсиром. В свою очередь лечебное масло получается из одной дозы ртутного вина, двух доз уксусного масла и одной дозы утренней росы, а лунный эликсир - смесь одной дозы крови единорога, одной дозы морской соли и двух доз лунной воды. Подходим к дозатору, стоящему на столике. Сначала выбираем значок ртутного вина, сливаем одну порцию в склянку. Потом выбираем значок уксусного масла и добавляем в склянку две порции. Затем поворачиваем дозатор так, чтобы был виден значок утренней росы, и добавляем в склянку одну порцию. Полученную смесь сливаем в чашку. То же самое делаем для получения лунного эликсира. Только не забудьте поменять колбу. Сливаем из колбы лунный эликсир в чашку. Под чашку ставим бутыль, в которую сливаем эликсир из чашки. Забираем бутыль, можем прихватить и книгу Химуса, сваливаем из этого мира.

Возвращаемся к больной Саре. Отдаем ей лекарство, взамен получаем музыкальную сферу. Идем к колоколам у шахты. Помещаем сферу под ними. Если прикоснуться к сфере, она издаст череду звуков, которые надо повторить на колоколах. Играем так (слева направо): 4 - 5 - 4 - 2 - 5 - 1. Сфера пропадает, зато из шахты появляется лифт, который спускает нас вниз. Фирд прогоняет Уманга. Идем к Саре. Сара также недовольна нами. Лекарство ей не помогло. Берем со стола бутыль с эликсиром и идем к монорельсу.

Отправляемся на болота в дождливый мир, нажав нижнюю левую кнопку и рычаг. По тропинке бредем к мостику с силовым полем. На пульте можем менять силовое поле, нажатием кнопок. Жмем на синюю, превращаем силовое поле в лед. Лед разбиваем ломиком. Идем дальше. Проходим в дверь. Что за черт? Проходим еще раз и еще до тех пор, пока не войдем по-настоящему. Справа видим лестницу. Поднимаемся по ней на крышу, где видим фигурку и три постамента. Спускаемся, заходим внутрь дома, где знакомимся с феей Риной. Болтаем с ней до тех пор, пока она не попросит принести прах сына палача и книгу Химуса. Напоследок, Рина скажет, что бабочка на поляне даст подсказку. Уходя, забираем с полки склянку с фосфором, читаем в книжке о способах изменения погоды. У самого моста свернем налево. Спугнем бабочку. Она вылитый хамелеон, так меняет цвета: желтый, зеленый, синий, бордовый, зеленый, красный. Едем к Химусу в ледяной космос.

Если ранее вы не сперли книгу со стола Химуса, то можно это сделать сейчас. Вряд ли бы он оставил важную книженцию без присмотра. Поднимаемся по лесенке, заходим в комнатку, берем волшебную палочку. Чтобы заполучить книгу по алхимии, надо палочкой тыкать в летающие огоньки в той последовательности, которую нам показала бабочка: желтый, зеленый, синий, бордовый, зеленый, красный. После этого мы сможем взять книгу и несколько подсказок. Например, как сделать лекарство для Сары действенным. Кладем на подставку книгу Химуса вместо книги по алхимии, а то дверь будет заблокирована. Топаем к монорельсу.

Едем в дождливый мир. Рядом с тем местом, где порхала бабочка, расцвел цветок. Срываем его. Возвращаемся в логово Химуса. На полке ставим бутыль с эликсиром под цветомолку. Цветок помещаем внутрь, крутим ручку. Полученный эликсир относим Саре. Пока снадобье не подействовало, съездим на кладбище. Нажимаем в кабине монорельса верхнюю правую кнопку. Но на кладбище нас не пустили. Пожалуемся на это Нафалу, мужу Сары. Он расскажет, что Салан уйдет с кладбища в случае чьей-нибудь смерти. Блин, надо было подсыпать в лекарство Сары какой-нибудь отравы.

Возвращаемся на кладбище. Говорим Салану, что Сара умерла. После того, как он уезжает за телом, проникаем на территорию погоста. Идем в склеп в конце дорожки, справа от трех статуй. Смотрим на непонятные письмена на каменной плите. Внизу механизм с ручкой и пазом для табличек. Чтобы попасть к саркофагу, надо вынуть табличку из паза и нажать на ручку. Идем к саркофагу, сдвигаем крышку, забираем жезл. Выходим из склепа. Топаем по другой дорожке от трех статуй. Подходим к склепу со свечами. Высыпаем перед дверью фосфор и ждем появления палача.

Когда палач уйдет, займемся загадкой со свечами. Задача - зажечь все свечи. Размер горящей свечи указывает расстояние до следующей свечи. Если горит маленькая свеча, значит, следующая свеча находится рядом, если средняя - следующая свеча находится через одну, большая - через две свечи. Цвет горящей свечи указывает направление, в котором находится следующая свеча. Если горит синяя свеча, то следующая будет находиться ниже относительно нее, зеленая - справа, красная - выше, желтая - слева. На рисунке все свечи пронумерованы, начинать можно с любой горящей и далее по возрастанию. После 25 идет 1.

14191718
2152076
2524101611
23141513
22239812

Войдя в склеп, закрываем свечи в левом углу. На полу ясно видны фосфоресцирующие следы палача. Он направился в правый угол. Открываем свечи, идем в правый угол, забираем урну с прахом вторую справа. Идем на выход. В это время прибывает могильщик. Прячемся от него за камнем справа. Едем к фее Рине.

Отдаем фее книгу по алхимии и прах сына палача. Она отсылает нас к Фирду. Едем к Саре, надеясь, что лекарство подействовало. Рина тем временем посылает дух Ризана к отцу. Сара действительно выздоровела и дала нам такую же сферу, как и в прошлый раз. Делаем с ней то же самое, что и с первой. В шахте говорим с Фирдом. Получаем от него медальон Милы, со стола берем обрывок бумаги с рисунком. Возвращаемся к монорельсу. Едем к фее Рине.

Просим фею сотворить молнию. Для этого на крыше надо переместить фигурки с левого постамента на правый в порядке возрастания. Та фигурка, что больше, может накрывать фигурку поменьше. Фигуры (1 - самая большая, 5 - самая маленькая) можно перемещать следующим образом: 1 слева на право - 2 слева в середину - 1 справа в середину - 3 слева направо - 1 с середины налево - 2 с середины направо - 1 слева направо - 4 слева в середину - 1 справа в середину - 2 справа налево - 1 с середины налево - 3 справа в середину - 1 слева направо - 2 слева в середину - 1 справа в середину - 5 слева направо - 1 с середины налево - 2 с середины направо - 1 слева направо - 3 с середины налево - 1 справа в середину - 2 справа налево - 1 с середины налево - 4 с середины направо - 1 слева направо - 2 слева в середину - 1 справа в середину - 3 слева направо - 1 с середины налево - 2 с середины направо - 1 слева направо.

Переместив фигурки, докладываем об этом Рине. Она готова метнуть молнию, когда мы будем готовы. Отправляемся к порталу, нажав в кабинке на нижнюю кнопку и рычаг. Поднимаемся к пульту, вкладываем в руки статуи жезл. Возвращаемся к фее за молнией. Пара пассов руками и портал к дворцу Хранителей открыт. Получаем последние наставления от Майкла и перемещаемся.


Дворец Хранителей

Топать по главной дороге к дворцу небезопасно, поэтому вскарабкаемся по лианам на скалу слева от портала. Двигаемся вдоль дороги, переходя по мостам на правую сторону, затем опять на левую. Дойдя до упора, видим большой камень, который можно скинуть на голову воину легиона. Делаем это ломиком, подперев камень под самым основанием. Идем чуть назад. Видим расщелину в скале. В подзорную трубу наблюдаем дворец и пещеру слева от него. Возвращаемся к порталу. Идем по дороге к тому месту, где некогда ошивался караульный. Забираем меч и идем к дворцу.

Двигаемся к скале слева от дворца. Поднимаемся по скале до того места, где станет слишком высоко. Втыкаем в камень меч, поднимаемся на утес, забираем меч. Двигаемся вперед, пока узкий проход не преградят лианы. Рубим их мечом, ныряем в образовавшийся проход. Огибаем скалу, идя на звук падающей воды. У водопада наполняем лампу. Возвращаемся на пару шагов назад, поднимаемся выше к пещере. Из пещеры вылетит стая летучих мышей. Проходим вперед, пользуемся лампой. Двигаемся по балкам под потолком вперед, затем налево. Ныряем в дыру. Прикладываемся к отверстию, подслушиваем разговор, проваливаемся в пыточную.

Подходим к "железной деве". На ней простейший замок, подсказку к которому мы взяли у палача Фирда. Оставляем верхний кружок на первой позиции, второй переводим на третью, третий - на четвертую. Из открывшейся "девы" появляется призрак предателя Трея. Он обещает нам свое посильное содействие за прощение от Милы. Ее следует искать в подземелье. Но сначала нам надо выбраться из пыточной.

Заглядываем в "железную деву", забираем подсказку для открытия двери из пыточной. Замок на двери такой же системы и открывается так: 1 3 4 4 2 5 1. Выходим в коридор. Спуск в подземелье находится в правом крыле. Там, в комнате с глубоким отверстием посередине, находится головоломка, для которой потребуется цепь. Идем в противоположный конец коридора. Тянем два рычага, тем самым, открыв две камеры. В одной забираем кандалы, в другой читаем записку, из которой становится ясно, что Милу упрятали в каком-то лабиринте.

Идем в пыточную. Подходим к гильотине. Кладем под нож кандалы с одной и другой стороны. Избавившись от наручников, спускаемся в подземелье с цепью в руках. Чтобы вызвать лифт из лабиринта, надо повернуть барабаны так, чтобы перед нами образовалась красная линия, части которой есть на каждом барабане. Сложность в том, что средние барабаны крутятся только вместе с крайними. Для этого их надо соединить цепью. Для начала крутим левый барабан так, чтобы его ручка была на одном уровне с ручкой соседнего барабана. Соединяем их цепью и поворачиваем до тех пор, пока на левом барабане не появится красная полоса в правильном положении. Снимаем цепь. Также синхронизируем правый барабан с соседним. Поворачиваем эту пару, пока на втором справа барабане не появится красная линия. Красная линия должна совпасть у трех барабанов. Снимаем цепь и крутим правый барабан до появления красной линии в правильной позиции. Появляется платформа, которая уносит нас в лабиринт.

Призрак Трея говорит, что надо воспользоваться предметом Милы. У нас как раз есть ее амулет. Подносим его к каждому из проходов. Идем туда, где амулет засветиться. Шествуем по лабиринту, пока не набредем на коридор с двумя дверьми. Заходим в правую. Трей говорит, что Мила где-то рядом. Подходим к правой стене, рушим ее ломиком. На останки Милы вешаем амулет. Призрак Милы сообщает, что ее душа удерживается Гугоном. Берем со скамейки камень. Выходим в коридор.

Открываем соседнюю дверь, поднимаемся по лестнице. Дверь слева ведет в коридоры темницы. Перед нами решетка, которую поднимает колесо справа. Для того, чтобы его застопорить воспользуемся камнем. Поднимаемся дальше. Заходим в дверь слева, пересекаем колонный зал, выходим в дальнюю дверь. В середине видим механизм подъемника. Спускаемся по лестнице вниз к основанию лифта. Дергаем рычаг. Лифт приехал вниз. Шум от него встревожил охрану. Быстро поднимаемся по лестнице обратно. Перерубаем канат лифта. Охранник падает вниз. Спускаемся по лестнице. Идем в тот коридор, откуда появился охранник. Коридор приводит нас к пяти дверям. В первую слева лучше не заходить, первая справа и вторая слева - заперты. Во второй справа берем пику. Идем в дальнюю дверь. Это библиотека. В центре механизм, который может помочь найти нужную книгу. Осталось добыть библиотечную карту. Поднимаемся на верхний ярус библиотеки. На одном из подоконников нас ждет библиотечная карта. Возвращаемся назад через колонный зал к лестнице, ведущей на крышу.

У основания баллисты поднимаемся на самый верх по лестнице. Вдалеке замечаем башенку с окном, которое излучает свет. Это комната мага. Два раза дергаем за веревку лебедки. Спускаемся к основанию баллисты. Крутим левую ручку, чтобы метка опустилась в самый низ по шкале, правую ручку - чтобы метка заняла верхнее положение. Обойдем основание баллисты слева. Возьмем канат с кольцом, соединим его с основанием баллисты. Подходим к задней части основания баллисты, стреляем. С помощью пики по канату летим к башне мага.

Смотрим в окно. Когда маг уйдет, проникаем внутрь. Листаем книгу меж зеленых огней до тех пор, пока не найдем заклинание, превращающее все в камень. На левой странице видим последовательность подхода к другим шести книгам. Сначала пойдем к первой книге справа, затем ко второй книге слева, третьей книге справа, второй книге справа, третьей книге слева, первой книге слева. Запоминаем знак, который находится на правой странице книги, находящейся меж зеленых огней. Листаем первую книгу справа до тех пор, пока этот знак не будет виден на левой странице. Запоминаем знак на правой странице первой книги справа. Его находим на левой странице второй книги слева, и так далее. Обойдя все шесть книг и правильно перевернув страницы, Уманг скажет, что все получилось. Подходим к книге меж зеленых огней, слышим шаги мага. Прячемся справа за колонной. Гугон сам наложил на себя заклинание и превратился в камень.

Выходим из-за укрытия. Из двери достаем ключ паука. Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице. Проходим в колонный зал. Дверь слева открываем ключом. В комнате на столе находим еще одну библиотечную карту и клапан. Подходим к большому зеркалу, сдвигаем его направо. Смотримся в него. Между окон замечаем выдвинутый камень, которого не видно в действительности. Жмем на него сначала в зеркале, потом в том месте между окон, где он отражался в зеркале. Одна из книжных полок обнажит то, что скрывала.

Двигаем зеркало обратно. В отражении видим светящийся шарик. Берем из ниши правый нижний шар. Это душа Милы. Нужно отнести ее к останкам Милы. Выходим из комнаты, идем в дверь справа, спускаемся по лестнице к комнате, где в стене замурованы останки Милы. Соединяем душу с останками. Призрак Милы говорит, что мы должны развеять ее по ветру. Поднимаемся по лестнице к лебедке на крыше. Освободив душу Милы, получаем от нее указание - найти место, где были созданы пирамиды. Идем в библиотеку.

Подходим к механизму в центре с задней стороны. Внизу откидываем крышку, вставляем клапан в пустующее отверстие. Наша задача повернуть клапаны так, чтобы все они были в горизонтальном положении. Всего клапанов 12. Обозначим их цифрами от 1 до 12 слева направо и сверху вниз. Поворачиваем 4, 11, 9 и 6 клапаны. Подходим к передней части механизма. Вставляем в него карты. Читаем обе книги. Без помощи Трея нам не обойтись. Идем в пыточную, должно быть он прячется в "железной деве".

Стучим по "железной деве", говорим с Треем. Он пугает охранника. Выходим из пыточной, идем к лестнице, поднимаемся на пару этажей. Заходим в дверь слева, где когда-то был охранник. Оказываемся в круглом зале. Входим в дверь слева. Именно здесь создавались пирамиды. Подходим к большим кольцам, в отверстие вставляем пирамиду. Отходим чуть назад. Вокруг колец расположены четыре пульта с четырьмя штырями на каждом. В нашем дневнике есть подсказка, какие штыри нужно нажимать. Черные кружки означают утопленный штырь. Начинаем обход пультов по часовой стрелке вокруг колец. Первому пульту в таком случае соответствует нижний левый круг на картинке. Обойдя все четыре пульта и правильно нажав на штыри, подходим к рычагу напротив колец и дергаем его. Кольца начнут крутиться.

Спускаемся к тому отверстию, куда вставили пирамиду. Перед нами появятся пять символов миров, куда мы можем отправить воинов легиона. Самый нехорошее место - пустыня Сарыч. Туда им и дорога. Сверяемся с символом этого мира в дневнике, выбираем четвертый слева символ, забираем пирамиду. Выходим в круглый зал, заходим в двустворчатые двери слева. Обходим портал, водружаем пирамиду на постамент. Слышим шаги воинов. Прячемся позади портала. Когда весь Призрачный Легион сгинет в портале, разобьем пирамиду.

Аура этого мира заметно посветлела после того, как кольца судьбы избавили нас от воинов легиона. К тому же Никифор починил свой шагающий дом. Интересно, какую штуку он собирается показать Умангу?

Источник: http://www.gamer-zone.ru
Категория: A | Добавил: GamerZone (05.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 718

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.