| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Новинка! WD MyBook в коже
Game news
Может статься, технический директор Electronic Arts Патик Пател случайно анонсировал Dead Space 2.
Game news
Студия Tripwire Interactive официально анонсировала проект Red Orchestra: Heroes of Stalingrad, продолжение игры Red Orchestra: Osfront 41-
Hard & Soft
Появилось первое превью Modern Warfare 2, из которого можно узнать немало интересного о новом проекте Infinity Ward.
Game news
В Сеть продолжают просачиваться слухи о новом фильме по лицензии Hitman, первое упоминание о котором появилось на прошлой неделе.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Ядерный титбит
Prince of Persia - часть 2
Hitman: Blood Money / часть 4
ГЭГ: Отвязное Приключение
Hitman: Blood Money / часть 3

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » A

Anno 1503 / часть 1
Прохождение игры Anno 1503

Два основные слова, определяющие эту игру, — производство и торговля. Вы производите ресурсы, перерабатываете их, продаете и покупаете. Результатом этого служит некоторый баланс денежных средств. Если они есть — ваше управление городом эффективно. Если же нет... Тогда читайте расположившееся ниже руководство и учитесь управлять заграничными колониями.

Управление

Управление в игре не очень сложно. Главными в нем, как и в любой другой экономической стратегии, являются управляющие закладки, расположенные в правой части экрана. Первая из них — список доступных для постройки зданий. Вторая — закладка статистики. К сожалению, авторы игры статистикой пренебрегли (и это в экономической стратегии!), и с этой закладки можно получить только самые общие данные. Тем не менее, страничка, показывающая приход/расход, должна стать вашим помощником, хотя бы приблизительно отражая текущее состояние дел. Третья закладка — свойства выбранного объекта. Тут можно получить еще часть игровой статистики, если, открыв эту страничку, заглядывать на склады. Содержание тех или иных товаров на том или ином острове — это очень важный показатель. Ну и последняя закладка — операции по сохранению и восстановлению игры.
Внизу экрана — данные по состоянию вашего денежного счета, произрастающим на острове растениям и наличествующим на острове жителям/стройматериалам. Эти показатели также важно отслеживать, потому как обнуление любого из них может легко привести к проигрышу.
При установке здания демонстрируется его зона контроля. Для добывающих зданий это зона работы, а для "обслуживающих" — зона работы с "клиентами". Однако при установке церквей, школ и подобных зданий обращайте больше внимания не на зону церкви. Зайдите лучше в здания, расположенные на краю ее области обслуживания, и посмотрите их "зону охвата". Как правило, "обслуживающие" здания немного завышают свои возможности.

Ресурсы, их добыча и хранение

Ресурсов в игре много. 19 видов сырья, 4 вида стройматериалов, 14 видов конечных ресурсов и 8 военных товаров. Увидеть состояние по каждому из видов ресурсов можно, открыв любой склад. Хотя каждый склад показывает состояние конкретного вида ресурсов в конкретном городе вашего государства (то есть в тех местах, с которыми он соединен дорогами). На одном острове может быть несколько городов, не пересекающихся зонами влияния, и тогда их склады хранят ресурсы независимо друг от друга.
Сырье. Используется для дальнейшей переработки. В изначальном виде гражданами не употребляется. Вот не едят они картофель, и все. А гонят из него самогон. Под сырье подпадают следующие ресурсы: руда (iron ore), золото (gold), каменная соль (rock salt), драгоценные камни (gems), шерсть (wool), сахарный тростник (sugar cane), табак (tobacco), скот (cattle), зерно (grain), мука (flour), железо (iron), конопля (hemp), хмель (hops), шкуры (hides), канаты (ropes), шелк (silk), краски (dye), китовый жир (whale blubber), уголь (charcoal). Некоторые ресурсы в этом списке первичны, другие — продукт переработки этих первичных ресурсов. Но смысл сырья один — это полуфабрикаты, а не конечный продукт.
Стройматериалы. Ни один дом нельзя построить без стройматериалов. Сюда входят 4 материала: инструменты (tools), дерево (wood), кирпичи (bricks) и мрамор (marble). Причем дерево — это не только стройматериал. Это также и сырье, используемое в производстве множества других конечных продуктов. Все остальное же — только для возведения зданий.
Конечные ресурсы. Это продукты потребления горожан. При их достатке город разрастается, появляются новые классы жителей, а старые становятся довольны жизнью. При недостатке — увы, но все будет не очень хорошо. К этим ресурсам относятся: пища (food), кожа (leather), соль (salt), алкоголь (alcohol), табачные продукты (tobacco products), специи (spices), травы (medicinal herbs), ткань (cloth), шелковая ткань (silk cloth), масло (lamp oil), одежда (clothing), драгоценности (jewelry), меха (fur), вино (wine). Некоторые конечные продукты получаются из совершенно разных источников. Так, алкоголь — это и ром, и пиво, и самогон. Источники у него различные, но вот результат один и тот же. И простой народ не особенно разбирается, что за пойло им подсовывают.
Военные товары. Нужны для производства войск. Нет мечей — нет солдат, ими вооруженных. Есть мечи — можно создавать отряд бойцов, который и свои владения защитить может, и противника ослабить сумеет. Сюда входят: мечи (swords), луки (bows), арбалеты (crossbows), мушкеты (muskets), броня (armor), копья (lances), топоры (axes), корабельные орудия (ship cannons).
Начальные ресурсы добываются, как правило, в добывающих зданиях. Смысл покупать их есть только для редких вещей, типа табака, вина или подобных тяжело и редко добываемых вещей. Но не факт, что вам это продадут, поэтому лучше все добывать самому. И продавать, результатом чего будет рост вашего финансового благосостояния. Хотя, в любом случае, добывать ресурсы, не соответствующие уровню вашего города, вы не сможете. Более же подробно процесс развития будет рассмотрен в главе "Экономика".

Здания

Зданий много. Гораздо больше, чем ресурсов. Да здания и делятся на гораздо большее количество видов, нежели ресурсы. Но — обо всем по порядку.
Сразу же пояснения к таблицам, которые прилагаются к тексту. Минимальное количество жителей — то количество жителей определенного уровня, без которого невозможно построить конкретное здание (p — первопоселенцы, s — поселенцы, с — граждане, m — купцы). Если в этой графе стоит прочерк — здание для своей постройки ничего не требует. Уровень — уровень развития, который необходим для постройки здания (то есть определенное количество жителей может и не требоваться), а "+" означает то, что здание нужно открывать в научном заведении (университет, школа или библиотека). Инструменты, кирпичи, дерево, мрамор и деньги — расход ресурсов на постройку одного здания. Содержание — оплата работающего здания.

Городские здания


Таблица №1. Городские здания

Минимальное количество жителей

Уро
вень

Название

Инстру
менты

Дерево

Кир
пичи

Мра
мор

Ден
ьги

Содер
жание

-

-

Дом

-

3

-

-

-

-

1900m

4

Поместье

12

10

20

5

-

-

-

-

Порт

3/5/10

12/12/8

0/0/12

-

350/500/
800

15/25/35

-

-

Склад

3/5/10

7/12/8

0/0/12

-

250/500/
800

10/15/30

80p

1

Маленькая таверна

5

9

-

-

500

20

250m

4

Большая таверна

8

10

8

0

900

50

125p

1

Часовня

6

10

-

-

700

15

240s

2

Церковь

9

15

20

-

1600

50

50s

2

Школа +25

5

8

6

-

400

10

400c

3

Университет +50

25

30

32

-

2500

150

-

3+

Библиотека +70

20

12

24

12

2000

100

-

3+

Пожарники

4

6

-

-

200

15

-

3+

Врач

4

8

5

-

500

20

400c

3

Наказания

5

9

-

-

500

-

600c

3

Бани

20

15

25

10

1600

90

1500m

4

Театр

35

15

30

20

2500

200

-

3+

Суд

4

3

4

-

400

40

1500m

4

Беседка

10

5

6

3

600

40

1500m

4

Парки

-

-

-

-

20

-

-

-

Продуктовый магазин

1

1

-

-

50

5

-

-

Магазин тканей

1

1

-

-

50

5

80s

2

Магазин табака и специй

1

1

-

-

50

5

600c

3

Магазин лампового масла

1

1

-

-

50

5

400c

3

Магазин одежды

1

1

-

-

50

5

1900m

4

Ювелирный магазин

1

1

-

-

80

5

1900m

4

Винный магазин

1

1

-

-

80

5


Это здания, которые строятся в самом городе, в которых живут жители, и которые осуществляют жизнеобеспечение этих самых жителей. Все магазины должны располагаться рядом со складами или портами (смотрите зону их контроля при установке).
Дом (House). Обычный дом. Предназначен для проживания в нем жителей. При повышении уровня жизни жители самовольно прихватывают со склада некоторое количество стройматериалов и достраивают дом до необходимого внешнего вида. Если материалов нет — жители дожидаются их и при накоплении сразу же сооружают себе дом. Например, на усовершенствование дома до уровня поселенцев требуется 1 единица инструментов и 4 — дерева. Если жители будут недовольны (ну вот не хватит им табака), то они разберут излишние украшения. Но потраченное они уже не вернут. Первопоселенцев в доме живет 8, поселенцев — 15, граждан — 28, торговцев — 42.
Поместье (Aristocrat's house). Здесь проживает аристократия. Еще что-то добавить сложно. Может быть, только то, что проживает их в доме всего 30. Видимо, тесноты не любят.
Склад (Main market's building). Прибавляет вам зону влияния и служит для складирования вашего имущества. Тут же работают рабочие, занимающиеся перетаскиванием продукции между добывающими и производящими сооружениями. С ростом уровня поселения растет и склад, а на большом складе много работников. Как и порт, склад не растет просто так, требуя вложений материалов в свое усовершенствование. Материалы вкладываются автоматически в момент их появления в достаточном количестве на складах. А если работников много, то и ваши ресурсы будут быстрее путешествовать из точки в точку.
Маленькая таверна (Small tavern). Здесь народ пьянствует и отдыхает от непосильных трудов. Ну и заодно несет вам денежки. Алкоголь-то — он денег стоит.
Большая таверна (Large tavern). Принимает большее количество посетителей. Только бы они были.
Часовня (Chapel). Если вы хотите хоть немножко цивилизовать своих первопоселенцев — стройте часовню. Иначе они так и будут ходить дикими и непросвещенными.
Церковь (Church). Церковь настолько воодушевляет ваш народ, что они готовы тут же перейти на следующий уровень. Причем тут же поднимается качество работы в часовнях, они обретают каменные стены и более ответственных работников. Таким образом, более одной церкви строить не нужно, часовни тоже вполне прилично выполняют свою работу. Но! Такие усовершенствования действуют только в пределах одного острова.
Школа (School). Поучившись в школе, поселенцы становятся умнее, и их тянет делать открытия. С открытиями они, правда, особенно не перенапрягаются, но все же определенная польза от школы есть. Все научные разработки стоимостью до 25 единиц становятся вам доступны. "Очки интеллекта" медленно накапливаются в школе и могут быть израсходованы на любое открытие, которое доступно вам по количеству очков.
Университет (University). Университет расширяет потолок возможных открытий (до 50 единиц). Причем все школы становятся колледжами, и в них наконец-то начинает нуждаться народ (ну требуется ему все же образование).
Библиотека (Library). Поднимает порог возможных открытий до 70; и еще более серьезные открытия можно сделать, только достигнув 1000 жителей.
Пожарники (Fire brigade). Бывает, что город загорается. Причины могут быть как естественными (дети со спичками баловались), так и искусственными (противник наступает). Вот тут вам и поможет человечек с гидрантом на тележке. Все же сохранить здание выходит несколько дешевле, чем построить его заново. Только учтите, что у пожарников есть радиус действия, и если здание будет чуть-чуть за его чертой, то он и пальцем не пошевельнет.
Врач (Doctor). В городе случаются болезни. Чума, например. Их исцеляет врач. Но учтите, что врач без трав ничем заниматься не будет. С 1000 граждан просто необходим.
Наказания (Gallows). Если народ ударится в преступность, то придется заняться наказаниями. Это здание — конечная инстанция, где приводятся в исполнение приговоры суда.
Бани (Public bath). В банях люди поддерживают чистоту своих тел. И болеют они в результате меньше, уменьшая нагрузку на врачей. В отсутствие бань — ждите частых вспышек чумы.
Театр (Theater). А куда еще аристократии ходить развлечься? Простому люду он не нужен.
Суд (District court). Борется с преступностью. Отправляет преступников "по этапу".
Беседка (Pavilion). После ее постройки можно строить парковые зоны. Необходима аристократии, которая там гуляет и устраивает дуэли.
Парки (Ornamental hedge, Ornamental entry). Жителям вашего города это понравится. Но не более того.
Продуктовый магазин (Food and salt stand). Здесь торгуют пищей и солью, то есть продуктами повседневного спроса для простых горожан.
Магазин тканей (Cloth/leather stand). Здесь продают ткани, которые приобретаются всеми горожанами (за исключением аристократов). Одеваться-то надо.
Магазин табака и специй (Tobacco/spice stand). Граждане и торговцы уже любят маленькие удовольствия. И эти удовольствия надо им обеспечивать.
Магазин лампового масла (Lamp oil stand). Те же товарищи иногда читают книжки. Вещь эта необязательная, и никто не обидится, если масла не будет. Но счастья в жизни у народа тоже не будет.
Магазин одежды (Clothing stand). Аристократы сами одежду не шьют, а покупают ее в модных магазинах. Приходится удовлетворять их потребности.
Ювелирный магазин (Jewelry stand). Тоже нужен только аристократии. Хотя я вот не понимаю, почему другие сословия вдруг стойко отказываются от любых украшений.
Винный магазин (Wine stand). Аристократы — они люди не простые. Поэтому они вместе с простыми людьми пиво в тавернах не пьют. Покупают бутылку вина и тащат ее домой. Где втихомолку ее и выпивают. А покупают... Ну ясно где!

Дороги


Таблица №2. Дороги

Минимальное количество жителей

Уро
вень

Название

Инстру
менты

Дерево

Кир
пичи

Мра
мор

Деньги

Содер
жание

-

1

Грунтовая

-

-

-

-

5

-

50s

2

Мощеная

-

-

1

-

10

-

25s

2

Рыночная

-

-

1

-

10

-

25s

2

Рыночная №2

-

-

1

-

10

-

150c

3

Сквер

-

-

4

-

40

-

250m

4

Большой мост

-

-

3

-

500

-


Нет дорог — нет связи между зданиями. Ни один уважающий себя носильщик не пойдет по бездорожью. А вот на жителей отсутствие дорог никакого влияния не оказывает. Они вообще могут прямо сквозь дома лезть.
Грунтовая дорога (Dirt Road). Обычная дорога. Дешево и сердито.
Мощеная дорога (Cobblestone street). Стоит дороже, но перемещаться по ней быстрее, улучшает пожарную безопасность и снижает заболеваемость.
Рыночная дорога (Marketplace). Существует в двух вариантах, которые отличаются только внешним видом. Предназначена для создания площадей. Ничем от мощеной дороги (по качествам) не отличается.
Сквер (Cobblestone square). Если нужно создать широкую улицу — сквер хорошо для этого подходит. Ведь клетки у него — 2х2. В остальном — без особенностей.
Большой мост (Ornamental Bridge). Если вам преградой служит большая река — стройте этот мост.



Источник: http://www.lki.ru
Категория: A | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 608

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.