| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Появилось первое превью Modern Warfare 2, из которого можно узнать немало интересного о новом проекте Infinity Ward.
Game news
Несколько дней назад Capcom объявила, что планирует привезти на выставку Е3 2009 два новых проекта.
Game news
Одноразовая Mass Effect 2
Game news
В Сеть продолжают просачиваться слухи о новом фильме по лицензии Hitman, первое упоминание о котором появилось на прошлой неделе.
Hard & Soft
В Сети появились новые подробности и даже фотография горячей новинки...

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Alien Logic
Neverwinter Nights / часть 8
Xenus 2. Белое золото - часть 1
Hearts of Iron II: Doomsday (День Победы 2. Новая война)
Anarchy Online: The Notum Wars / часть 2

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » A

Age of Wonders / часть 1
HTML clipboard
Прохождение игры Age of Wonders

Расы

В игре 12 рас, которые поделены на "хороших" (good), "нейтральных" (neutral) и "плохих" (evil).
Good: Elf, Halfling, Dwarf, High Man
Neutral: Human, Azrac, Lizard, Frostling
Evil: Dark Elf, Orc, Goblin, Undead
Это деление определяет изначальные расовые отношения, которые очень важны в Age of Wonders. Города, заселенные дружественными расами, могут присоединяться к вам без боя (однако, как правило, требуют за это золото). В случае, когда ты захватил город, населенный недружественной тебе расой, он всегда может взбунтоваться, если ты не держишь в нем верные войска. Армия, составленная из представителей недружественной расы, в любой момент может выйти из повиновения и т.д. (подробности в разделах "ГОРОДА" и "ЮНИТЫ").
Различают пять уровней расовых отношений от дружбы (friendly) до ненависти (hate), причем все они выражаются в конкретных числах:
Friendly: 100
Polite: 80-99
Neutral: 60-75
Wary: 21-59
Hate: 0-20
В ходе игры эти самые числа могут меняться.
Во-первых, их меняют дипломатические действия. Заключение мира дает +10, а альянса — +20. Нарушение же мира или альянса штрафуется сильнее: в первом случае расовые отношения падают на 20, во втором — на 40.
Во-вторых, очень многое зависит от того, как ты обращаешься с жителями захваченных городов (грабишь ли города или апгрейдишь, переселяешь ли жителей). Детали смотри в разделе "ГОРОДА".
В-третьих, расовые отношения имеют тенденцию стремиться к изначальному уровню, если ты не предпринимаешь никаких действий. Происходит это со скоростью +2/-2 за один ход (в пропатченной версии 1.1 эта скорость уменьшена до +1/-1). Например, играя за эльфов, ты каким-то чудом добился самых что ни на есть дружественных отношений с орками. Тогда, если не предпринимать никаких действий, орки будут по-прежнему питать к тебе лютую ненависть через (100-20)/2=40 ходов.
Изначальные расовые отношения определяются следующей таблицей:

 

 

Hum

Azr

Liz

Frost

Elf

Half

Dwarf

High

D Elf

Orc

Gob

Undead

Human

F

P

P

P

N

N

N

P

N

N

N

W

Azrac

P

F

N

N

N

N

N

W

N

N

P

W

Lizard

P

N

F

P

N

N

N

W

N

N

N

W

Frostling

P

N

P

F

N

N

N

W

N

N

N

W

Elf

N

N

N

N

F

F

P

F

H

H

H

H

Halfling

N

N

N

N

F

F

F

P

H

H

H

H

Dwarf

N

N

N

N

P

F

F

F

H

H

H

H

Highman

P

W

W

W

F

P

F

F

H

H

H

H

Dark Elf

N

N

N

N

H

H

H

H

F

F

P

P

Orc

N

N

N

N

H

H

H

H

F

F

F

P

Goblin

N

P

N

N

H

H

H

H

P

F

F

P

Undead

W

W

W

W

H

H

H

H

P

P

P

F


F — Friendly, P — Polite, N — Neutral, W — Wary, H — Hate

Магия

Вся магия поделена на 6 основных сфер (Life, Death, Air, Earth, Fire, Water) и 2 дополнительных (Cosmos, Secret). В каждой сфере различаются 4 уровня заклинаний (кроме Secret — там 2 уровня). Для изучения магии основных сфер необходимо иметь соответствующие “магические фишки”, причем число фишек определяет максимально доступный уровень заклинания сферы. Так, например, если у тебя 4 фишки Life, 2 фишки Air и 1 фишка Water, то ты можешь изучить всю магию сферы Жизни, первые 2 уровня сферы Воздуха и только начальный уровень сферы Воды; при этом ты лишаешься возможности изучать магию Death, Earth и Fire (впрочем, если повезет, заклинания этих сфер еще можно купить в Wizard Tower). Cosmos — это как бы “бесцветная” магия: здесь учитывается лишь общее число фишек. (Если у тебя 4 фишки или больше, то ты автоматически будешь иметь возможность изучить всю Космическую магию.) Магия Secret не изучается: все “тайные” заклинания можно только купить в Wizard Tower. Магические фишки выбираются перед началом игры — на стадии генерации героя-лидера (в зависимости от миссии дается 7 или 5 фишек, реже — 3 фишки).
Основными источниками маны являются так называемые “узлы” (nodes), которые надо еще разыскивать и захватывать. “Узлы” также обладают специализацией: есть Life Node, Death Node, Air Node, Earth Node, Fire Node и Water Node. Чтобы узел давал тебе ману, необходимо иметь хотя бы одну фишку данной сферы; чем больше фишек данной сферы ты имеешь, тем больше один и тот же узел будет приносить маны. Зависимость здесь такая: 0 фишек — 0 маны; 1 фишка — 15; 2 фишки — 20; 3 фишки — 25; 4 фишки — 30. Например, если у тебя 4 фишки Life, 2 фишки Air и 1 фишка Water и ты захватил по одному узлу Life, Death, Air, Earth, Fire и Water, то в результате твой доход маны составит 30+0+20+0+0+15=65 за один ход. Помимо “специализированных”, есть и “бесцветные” узлы — Power Node, обладание которыми приносит по 10 единиц маны, и это не зависит от числа магических фишек.
Кроме того, ману приносят герои со способностью Spell Casting — по 5 единиц за каждый уровень; поскольку есть 5 уровней Spell Casting, то один обычный герой может давать максимум 25 единиц маны за ход. Исключение составляют герои-лидеры: они генерируют еще 5 дополнительных единиц маны.
Магические заклинания могут применять только герои и только со способностью Spell Casting. Уровень этой способности никак не сказывается на силе заклинаний, а только ограничивает максимальный запас маны героя — по 10 единиц на каждый уровень. Таким образом, герой может потратить максимум 50 единиц маны в день (на уровне Spell Casting V).
Некоторые юниты могут обладать магическими способностями. Так, например, все жрецы обладают способностью Dispel Magic, которая действует точно так же, как и одноименное заклинание, применяемое героями. Для применения магических способностей не требуется никакая мана, но применить такую способность можно только 1 раз в день.
Все заклинания делятся на три типа: Global — применяются только на местности, Combat — применяются только в бою, Unit — могут применяться и там и там.
Не забывай про тот самый рычажок, с помощью которого перераспределяется магия: в "закрома" и на исследования. Здесь можно дать очень простой совет. Всегда имей в "закромах" 50-200 единиц маны (в зависимости от числа магов-героев), а все остальное пускай на исследования, держа возле нуля ежедневный приток маны. Как только вышел расход маны — передвинь рычажок, дабы восполнить недостачу, а на следующем ходу верни его на прежнее место.

“Крутые” заклинания

Обрати внимание, что все сферы магии как бы поделены на противоборствующие стороны: Life — Death, Air — Earth, Fire — Water. Наглядно это проявляется в заклинании Mastery (Life Mastery, Air Mastery и т.п.), которое считается верхом магического искусства: при его применении удваивается стоимость всех заклинаний противоположной сферы. Кроме того, Mastery дает дополнительный глобальный бонус (например, Air Mastery удваивает скорость движения своих юнитов и "ополовинивает" темпы продвижения противника). Кроме того, выставляет на каждом Node по защитнику в виде мощного существа своей сферы (например, Water Elemental в случае Water Mastery). Защитник принадлежит обладателю "нода".
Какую выбрать магию — это в основном вопрос вкуса. Здесь можно только посоветовать не разбрасываться, а сделать ставку на 1-2 (максимум 3) сферы, дабы получить самые мощные заклятия. Полный перечень магических заклинаний приводится в “ПРИЛОЖЕНИИ”. Ниже мы дадим краткую характеристику сфер магии, отметив особенно сильные заклинания.
Life. Специализируется на защите собственных юнитов. Дешевое заклинание 1-го уровня Remedy позволяет снять любую “порчу” и восстанавливает 5 поинтов здоровья. Из боевых заклинаний, действующих на расстоянии, имеется лишь слабенькое Solar Flare и довольно сильное глобальное Sacred Wrath, которое, к сожалению, не разбирает, где свои, а где чужие. Единственное вызываемое существо — Золотой Дракон — по боевым характеристикам не уступает Черному Дракону, а требует на поддержку в 1,5 раза меньше маны. Особенно хочется отметить магию Tranquillity, улучшающую межрасовые отношения — это действительно уникальная магия, не имеющая аналогов в других сферах.
Death. Магия Смерти — антипод магии Жизни. Множество заклинаний направлено на порчу, устрашение врага и воскрешение из мертвых. В этом смысле особенно выделяется Animate Ruins. Вместо того чтобы переселять свою расу в захваченный город стандартным образом (с помощью migrate), лучше разграбить город, а затем применить Animate Ruins. Так быстрее, выгоднее (грабеж приносит немалый доход), к тому же ты сразу получаешь приличный гарнизон защитников в лице скелетов, возникающих из воскресших жителей.
Air. У магии Воздуха великолепный арсенал средств, дающий тебе дополнительные возможности. Wind Walking позволяет юнитам летать, а Haste удваивает (!) скорость передвижения. Freeze Water замораживает воду, позволяя переправиться по ней “аки посуху”. Великолепные Summon-заклинания: Great Eagle 2-го уровня — прекрасный разведчик, особенно полезный в самом начале игры, а Air Elemental — самый лучший из элементалей благодаря способности летать и куче иммунитетов. Особенно хочется отметить довольно мощное боевое заклинание 1-го уровня Chain Lightning: поражает одновременно до 4-х юнитов (правда, редко когда совсем убивает, зато часто оглушает). Только магия Воздуха может созывать новых героев (Call Hero).
Earth. Магия Земли направлена на преобразование местности. Только почти все ее заклинания какие-то курьезные, приносящие мало пользы (либо непонятно, на чью руку они больше сыграют). Единственный “конек”, которому позавидует любая магия, — это заклинание Gold Rush, удваивающее доход от города (однако ценой поддержки в 10 единиц маны). Очень полезно также заклинание Free Movement, существенно расширяющее “проходимость” юнитов. При взятии городов полезны заклинания Tremors и Town Quake, рушащие крепостные стены.
Fire. Самое большое число боевых заклинаний, поражающих на расстоянии, — Flaming Arrow, Call Flames, Fire Breath, Swarm, Fireball, Sacrificial Fire. Особенно хочется отметить Fireball, способный крушить городские стены. Неплохое заклинание Anarchy — альтернативный способ отъема городов у неприятеля. Warmonger особенно полезен в городе, производящем юниты высокого уровня.
Water. Как ни странно, но самое мощное боевое заклинание первого уровня — Ice Shards — у Воды. То же самое относится к Great Hail — мощнейшее заклинание, бьющее по площадям и не знающее в этом деле себе равных (но и стоит весьма дорого). Healing Water первого уровня — самое мощное целительное средство, так как восстанавливает сразу же все здоровье юнита (а не +5 hit points, как Remedy или обычное healing). Очень часто оказываются полезными Ooze и Water Walking. Liquid Form дает не только способность плавать, но и снижает урон от физических (physical) атак — самого распространенного типа атак. Благодаря магии Fountain of Life города можно превращать в настоящие лечебницы.
 



Источник: http://www.lki.ru
Категория: A | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 709

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.