| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Сериал Call of Duty и не думает прекращаться – в Сети появились слухи о разработке седьмого эпизода.
Hard & Soft
Летом прошлого года NVIDIA оказалась в центре крупного скандала, когда покупатели ноутбуков разных фирм обнаружили...
Hard & Soft
Пиарщики компании Microsoft завели аккаунт на микроблоггерском сервисе Twitter ...
Game news
Студии Blizzard удалось возглавить ежегодный рейтинг из сотни лучших студий-разработчиков. Впервые за последние несколько лет Nintendo пришл
Game news
Может статься, технический директор Electronic Arts Патик Пател случайно анонсировал Dead Space 2.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Страшилки: Шестое чувство
Bully: Scholarship Edition - часть 3 / Парк аттракционов ...
Rise & Fall: Civilizations at War / часть 1
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 10
Vietcong / часть 3

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » N

Neverwinter Nights / часть 14
HTML clipboard5 круг
 Контроль над персонажем (Dominate Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобная) попадает под ваше управление.
 Изгнание (Dismissal). Школа — Отрицания. Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются.
 Туман безволия (Mind Fog). Школа — Наговоры. Все, кто попадает в облако тумана, получают -10 к спасброскам воли (бросок воли спасает).
 Сковывание чудища (Hold Monster). Школа — Наговоры. Как сковывание, но действует не только на человекоподобных существ.
 Облако-убийца (Cloudkill). Школа — Вызывания. Существа ниже 3 уровня гибнут без спасброска, 4-6 уровня — кидают спасбросок стойкости или гибнут.
 Энергетический барьер (Energy Buffer). Школа — Отрицания. Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки.
 Конус холода (Cone of Cold). Школа — Извлечения. Наносит 1к6 хитов на уровень мага всем врагам в заданном конусе. Не ограничен 10к6, в отличие от молнии и огненного шара. Бросок рефлексов ополовинивает повреждения.
 Вызов существа — V (Summon Creature V). Школа — Вызывания. Вызывает пещерного медведя.
 Поднятие мертвеца (Animate Dead). Школа — Некромантия. Сотворение простейшей нежити — скелета или зомби.
 Слабоумие (Feeblemind). Школа — Ясновидение. Наносит цели повреждение 1к4 пунктов интеллекта на уровень мага (если не сделает спасбросок воли). Эти чары не могут свести интеллект в 0 (что фактически ввело бы жертву в кому), но может довести его до 1, что означает невозможность читать заклинания, применять умения и т.п.
 Высшее теневое колдовство (Greater Shadow Conjuration). Школа — Иллюзии. Подобно теневому колдовству, делает дупликат разнообразных чар. Столь же бесполезно.
 Малая волшебная мантия (Lesser Spell Mantle). Школа — Отрицания. Поглощает до 6 + 1к4 уровней заклинаний, направленных на мага (то есть, если на к4 выпало 3, то она может поглотить безвредно, например, одно заклинание пятого круга и два — второго, либо одно шестого и одно — третьего, либо одно — девятого, и так далее).
 Малое подчинение иномирца (Lesser Planar Binding). Школа — Вызывания. Либо призывает пришельца из иных миров (к ним относятся демоны, джинны, элементали, слаады и пр.), либо забирает под свой контроль уже имеющегося.
 Малая Чистота Разума (Lesser Mind Blank). Школа — Отрицания. Снимает с цели все заклятия, воздействующие на разум (например, страх, смятение, сковывание, очарование) и делает ее в дальнейшем иммунной к таким чарам.
 На этом уровне тоже много интересных и полезных заклятий. Сразу отбросим явные глупости: теневое колдовство и поднятие мертвеца (дублировать пятым кругом волшебника магию, которая у священника на третьем круге, да и там не слишком полезна? Чушь!).
 Начиная с этого круга и далее, появляется целая серия заклятий типа сковывания чудища, слабоумия и т.п. Что бы они на самом деле ни делали, все сводится к одному и тому же: существо должно сделать спасбросок воли либо быть выключенным из боя. Убить противника, который не может оказать сопротивления, несложно. Спасаются от них примерно одинаково. Поэтому не открою Америки, если скажу, что одного из них — например, сковывания чудища — в большинстве случаев вполне достаточно. Вот если их применяют против вас монстры — тогда будет разница...
 (В настольной D&D различие, конечно, глубже. Но тут упрощения привели к тому, что эти чары фактически стали полностью подобными друг другу.)
 Другое дело — заклятия подчинения (малое подчинение иномирца и контроль над персонажем). Просто нейтрализовать врага — не то же самое, что получить его под свой контроль. Кроме того, подчинение иномирца может использоваться как заклятие вызова — что обычно и делается.
 Ни в коем случае не проглядите, может быть, важнейшего заклинания этого круга: тумана безволия. Упомянутые чары, воздействующие на разум, плохи ровно одним: от них легко спастись. Туман действует сразу на всех противников, и если хоть кто-то не спасся от него — то он станет легкой жертвой ваших подчиняющих или нейтрализующих чар (внимательно смотрите в информационной панели, кто из врагов не сделал спасбросок). Туман безволия чуть ли не вдвое увеличивает эффективность этого обширного класса чар, и его важность трудно переоценить.
 Конус холода на первый взгляд ничем не отличается от более низкоуровневых чар вроде молнии, но это только первое время так; немного погодя, когда ваш уровень перевалит за 10, разница будет куда заметнее.
 Изгнание обычно начинают использовать тогда, когда встречаются сильные монстры-вызыватели, вроде демонов или драконов. Обычных встреченных вражеских магов проще просто убить. Эта магия приобретает популярность и в режиме deathmatch (во многом из-за трюка с друидом, описанного в главе, посвященной deathmatch).
 Наконец, не забудем и о трех важных защитах. Мантия куда полезнее сфер неуязвимости и энергетических барьеров, поскольку не ограничена типом и уровнем вражеской магии. Но кончается быстрее. Поэтому в приключении, где противник достаточно предсказуем, можно порой обойтись и более узконаправленными защитами, а вот в deathmatch мантия их намного превосходит. Чистота разума защищает от большого количества чар, которые способны одним ударом вывести мага из борьбы. Энергетический барьер — наименее важное защитное заклинание этого уровня; он всего на треть сильнее чар третьего круга.
 
 6 круг

 Кислотный туман (Acid Fog). Школа — Вызывания. Все противники в облаке замедляются и получают каждый ход повреждения от кислоты (2к6 хитов).
 Эфирный облик (Ethereal Visage). Как призрачный образ (2 круг), но защищает от магии 2 уровня, уменьшает повреждения от каждой атаки на 20 хитов, и пробивается только +3 оружием.
 Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Школа — Вызывания. Вызывает саблезубого тигра.
 Легенда (Legend Lore). +10 к броскам определения предмета и +1 за каждые два уровня мага.
 Всеобщая спешка (Mass Haste). Школа — Наговоры. Все союзники поблизости получают эффект спешки.
 Высшее развеяние (Greater Dispelling). Школа — Отрицания. Усиленная версия развеяния чар.
 Высший пробой защиты (Greater Spell Breach). Школа — Отрицания. Сбивает с цели до 6 магических защит.
 Высшая каменная кожа (Greater Stoneskin). Школа — Превращения. Как каменная шкура, но защищает от 20 хитов с любой атаки.
 Подчинение иномирца (Planar Binding). Школа — Вызывания. Как малое подчинение, но вызывает более мощных существ.
 Пляшущая молния (Chain Lightning). Школа — Извлечения. Как молния, но после поражения первой цели, слабея, атакует другую цель, и так пока не сойдет на нет. Не ограничена 10к6 пунктами вреда.
 Круг смерти (Circle of Death). Школа — Некромантия. Убивает 1к4 существ за каждый уровень мага. Существа выше 1 уровня считаются за столько существ, сколько у них уровней. Бросок стойкости спасает.
 Тени (Shades). Школа — Иллюзии. Еще одно заклинание из категории теневого колдовства. Делает чары 3-5 кругов, что несколько более разумно, чем предыдущие подобные чары.
 Тензерово превращение (Tenser’s Transformation). Школа — Превращения. Делает мага могучим воителем.
 Сфера неуязвимости (Globe of Invulnerability). Школа — Отрицания. Защищает мага от чар 1-4 кругов.
 Истинное зрение (True Seeing). Школа — Ясновидение. Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту.
 На этом уровне, в первую очередь, довольно много средств борьбы со вражескими магами.
 Кислотный туман — значительно усиленная вариация на тему кислотной стрелы. Имея дело с большой группой противников, среди которых есть и колдующие, я часто начинаю именно с этих чар. Они действуют медленно, но верно, и каждый раунд требуют от врагов перед заклинанием делать бросок концентрации.
 Круг смерти — еще одно оружие против в первую очередь колдунов и волшебников. Почему? Потому что от него защищает бросок стойкости, а не воли, как от большинства упоминавшихся ранее нейтрализующих заклятий.
 Наконец, высший пробой защиты — совершенно необходимая вещь в бою с сильными магами, особенно — представленными игроками. Впрочем, об этом уже говорилось при описании аналогичного заклятия четвертого круга. Иногда для этой цели ограничиваются более низкоуровневым заклинанием; мало кто накладывает на себя так много защит.
 Эфирный облик и высшая каменная кожа применимы весьма часто: атака, которая снимает более 10 хитов (и тем самым пробивает низшие защиты этого типа) — далеко не редкость.
 Подчинение иномирца отличается от низшего заклинания главным образом тем, что вызывает более мощное существо; других отличий пока не обнаружено.
 Тензерово превращение — довольно забавные чары, делающие из мага рукопашного бойца. Они используюся почти исключительно в одиночном режиме, да и там больше из интересу, чем по реальной необходимости.
 Легенда — не самое разумное применение высшей магии; определять предметы “оптом” потребуется не так уж часто, и, право, разумнее зачитать несколько раз заклинание первого уровня, а не один раз — шестого.
 Наконец, тени — первое и единственное осмысленное “теневое” заклинание, имеющее смысл. Выбор между боевыми чарами, каменной шкурой, стеной огня и вызовом тени (разновидность нежити) придает известную гибкость книге чар. Хотя на этом уровне есть немало более достойных кандидатов.
 Остальные чары этого уровня суть развитие идей более низкоуровневой магии, и о них уже говорилось выше.
 
 7 круг

 Подчинение нежити (Control
Undead). Школа — Некромантия. Переводит один экземпляр нежити под управление мага.
 Отложенный огненный шар (Delayed Blast Fireball). Школа — Извлечения. Как огненный шар, но без ограничения в 10к6 хитов, и повреждения идут не на к6, а на к8. Кроме того, эти чары можно использовать как своего рода мину, чтобы они срабатывали лишь тогда, когда цель войдет в область их действия.
 Меч Мордекайнена (Mordekainen’s Sword). Школа — Превращения. Вызывает могучее существо, вооруженное заговоренным мечом.
 Перст смерти (Finger of Death). Школа — Некромантия. Цель умирает. При успешном броске стойкости она получает 3к6 хитов повреждений + 1 хит за уровень мага.
 Радужные брызги (Prismatic Spray). В конусе действия все цели получают случайный эффект из списка: 20, 40 или 80 хитов вреда (бросок рефлексов — половинный вред), смертельный яд (бросок стойкости — 20 хитов вреда), и т.д.
 Защита от магии (Protection from Spells). Школа — Наговоры. +8 ко всем спасброскам от заклинаний.
 Слово оглушения (Power Word, Stun). Школа — Ясновидение. Цель (существо не более чем со 150 хитами) оглушается. Спасброска нет. Длительность действия зависит от хитов цели: от 1к4 раундов (больше 100 хитов) до 4к4 (меньше 50).
 Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Школа — Вызывания. Вызывает большого элементаля (произвольного типа).
 Волшебная мантия (Spell Mantle). Школа — Отрицания. Как малая волшебная мантия, но поглощает до 1к8+8 уровней заклинания.
 Щит тени (Shadow Shield). Школа — Иллюзии. +5 к защите, оружие менее чем +3 снимает с цели на 10 хитов меньше, иммунитет к некромантии.
 Думаю, не ошибусь, если скажу, что фавориты этого уровня — радужные брызги, слово оглушения и волшебная мантия. Радужные брызги многими считаются самым сильным заклятием прямых повреждений (хотя оно, строго говоря, таковым не является). От них трудно защититься, и потенциал их весьма велик. Слово оглушения с гарантией качества выводит из боя одного противника (кроме самых мощных монстров и вояк), если цель не защищена очень серьезной магией. Волшебная мантия, в свою очередь — лучшая из доступных в игре защит от заклинаний, за исключением только девятиуровневой высшей волшебной мантии.
 Перст смерти во всех отношениях уступает слову оглушения: как уже говорилось, убить противника или нейтрализовать — разница обычно невелика, а уклониться от перста намного проще.
 Защита от магии применяется только в игре против монстров, а не живых противников, для длительного похода. В deathmatch ее иногда накладывают на разведчика-монаха. Что до щита тени, то по части защиты от некромантии лучше подходит молитва священника, а остальное делает более низкоуровневая магия.
 Остальные чары, полагаю, в комментариях не нуждаются.
 
 8 круг

 Предосторожность (Premonition). Школа — Ясновидение. Аналог каменной шкуры; защищает от 30 хитов с каждой атаки.
 Сотворение нежити (Create Undead). Школа — Некромантия. Создает более серьезную нежить, нежели скелеты или зомби.
 Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Школа — Вызывания. Вызывает высшего элементаля (произвольного типа).
 Высшее подчинение иномирца (Greater Planar Binding). Школа — Вызывания. Аналогично упомянутым ранее подчинениям. Вызывает еще более мощное существо.
 Иссушение (Horrid Wilting). Школа — Некромантия. Причиняет 1к8 хитов повреждений на уровень мага всем в области действия. Бросок стойкости ополовинивает повреждения. Вред наносится энергией смерти.
 Массовое очарование (Mass Charm). Школа — Наговоры.
Как очарование, но на всех вокруг.
 Массовое ослепление (Mass Blindness/Deafness). Школа — Иллюзии. Как слепота, но на всех вокруг.
 Чистота разума (Mind Blank). Школа — Отрицания. Как малая чистота разума, но на всех вокруг.
 Палящая туча (Incendiary Cloud). Школа — Извлечения. Каждый раунд наносит 4к6 хитов повреждений всем в области действия (спасбросок рефлексов половинит повреждения).
 Здесь обычно любят использовать предосторожность, высшее подчинение иномирца и иссушение. Прелесть чар иссушения — в том, что от них не защищают чары вроде защиты от стихий, которые на таких уровнях лежат на каждом втором противнике. Чистота разума — обыденное заклинание при deathmatch на таких высоких уровнях, что доступен восьмой круг.
 Сотворение нежити — чистейшее недоразумение. Нечего таким чарам делать на таком уровне.
 На самом деле, чары 8-го круга не так уж и круты, и совершенно напрасно многие стремятся, добравшись до этого уровня, делать именно их своим основным оружием. Это — замечательная вспомогательная сила, и только.
 
 9 круг

 Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Школа — Вызывания. Вызывает старшего элементаля (произвольного типа).
 Врата ада (Gate). Школа — Вызывания. Призывает высшего демона — балора с огненным хлыстом.
 Полное превращение (Shapechange). Школа — Превращения. Можно превратиться в дракона, балора, великана, слаада или голема.
 Метеоритный дождь (Meteor Swarm). Школа — Извлечения. 20к6 вреда всем в области действия (бросок рефлексов — половинный вред).
 Остановка времени (Time Stop). Школа — Превращения. Маг может действовать свободно, пока весь остальной мир замирает на 1к4+1 раунд.
 Крик баньши (Wail of the Banshee). Школа — Некромантия. Все враги вокруг делают спасбросок стойкости или умирают на месте.
 Слово смерти (Power Word, Kill). Школа — Ясновидение. Убивает без спасброска существо, у которого не более 100 хитов.
 Кошмар (Weird). Школа — Иллюзии. Как воображаемый убийца, но на всех врагов вокруг.
 Морденкайненово разрушение (Mordenkainen’s Disjunction). Школа — Отрицания. Полная нейтрализация чар в области эффекта.
 Подчинение чудища (Dominate Monster). Школа — Наговоры. Как контроль над персонажем, но действует на любое существо.
 Исторжение жизненной силы (Energy Drain). Школа — Некромантия. Цель получает повреждения в 2к4 уровней.
 Высшая волшебная мантия (Greater Spell Mantle). Школа — Отрицания. Как волшебная мантия, но поглощает 1к12+10 уровней заклинаний.
 Подавляет, не так ли? Как писал Щербаков: “Кобры, зубры, динозавры — все со страшной силой дохнут”. Целых три заклинания, которые убивают либо целую кучу противников, либо одного, но наверняка. Два мощнейших вызова и одно превращение в жуткого монстра себя самого. И, наконец, остановка времени...
 Выбирайте сами. Я даже не буду говорить, что из этого сильнее в deathmatch: на уровнях, где возможны такие чары, deathmatch не проводят.
 И это правильно.
 
 Полезные советы
 

 В этот раздел вошли небольшие подсказки, которым не нашлось места в других частях руководства.
 Совсем необязательно проходить всю кампанию одним и тем же персонажем. Вы вполне вольны начать очередную его часть новым героем адекватного уровня. Конечно, при этом кое-что вы неизбежно потеряете, однако полнее оцените игру.
 В городах не ограничивайте себя тем магазином, что расположен в храме. Как правило, у специализированных торговцев ассортимент намного лучше. Сравните, например, с храмовым набором витрину кузнеца в порте Лласт. Интересно, что там еще и разные товары у хозяина магазина и у самого кузнеца (причем у последнего — лучше).
 Если питомец волшебника либо
друида захворал, отравлен или просто изранен, на привале нет смысла пытаться его лечить его (тем более, что жрецы храмов Тюра заниматься ветеринарией отказываются). В меню этих существ есть замечательный пункт — Unsummon. Утром призовите его обратно, и он будет совершенно здоров.
 Кстати, сами не вздумайте всерьез тратиться на убийство существ, которых вызвал ваш враг. Устранить надо именно хозяина, все его спутники при этом исчезнут сами собой. Единственно, когда уничтожение вызванных имеет смысл — это когда вызывателей очень много; тогда атаки по площадям испепелят все сразу, но прежде именно вызванных тварей — они, как правило, слабее своих хозяев.
 Телепортационный камень из главной кампании — помимо всего прочего, средство избавления от багов: только он может вызволить намертво застрявшего персонажа или наемника. Однако есть и более излечимая, похожая на застревание ситуация: если кто-то из подчиненных видит врага за решеткой, достать до него не может, но считает себя находящимся в бою с ним, то на прочие внешние раздражители (например, необходимость снять близлежащую ловушку!) он не реагирует. Иногда достаточно явным образом указать наемнику “следуй за мной”, но часто этого оказывается недостаточно. Зато почти всегда срабатывает вступление в бой где-нибудь поблизости: тогда задача охранять хозяина становится приоритетной.
 (Вы можете спросить, зачем такие сложности, если пользование телепортационным камнем стоит, по сути, гроши. Во-первых, телепортация туда-обратно может оказаться недостаточной: по возвращении наш ретивый подчиненный снова ринется к решетке, и имеем ту же позу, минус энное количество экю на нашем счету. Во-вторых, не всегда вы (надеюсь) будете играть только в главную кампанию, а поставляемые другими авторами приключения зачастую такой возможности не содержат; и это понятно, ведь камень-выручалочка упрощает жизнь почти до неприличного. Я бы искренне советовал игрокам не злоупотреблять услугами храма и в кампании: стоит заранее нарабатывать полезные навыки, не то в будущем товарищи по команде вас не поймут. В кампании — из-за камня — обычно особо ни к чему лечилки от яда, болезни и так далее; но в большинстве других сценариев вы без них не обойдетесь. Так что лучше приучайтесь справляться с недугами собственными силами.)
 Еще один почти жульнический прием — ношение с собой трех поясов, пояса мечника, пояса кулачного бойца и пояса лучника. Каждый из них защищает — и очень неплохо — от оружия одного из трех типов: соответственно рубящего, ударного и колющего. Меняя их по мере необходимости, можно почти всегда избегать ран. Например, своевременно надетый пояс мечника обеспечивает вам легкую победу в дуэли с друидом.
 На мой взгляд, идея продавать такое в лавке, да еще во всех трех вариациях, просто аморальна. Даже найти нечто подобное в приключении — и то было бы круто. А так...
 В первой полосе меню быстрого доступа — той, что доступна без дополнительных клавиш — надо, помимо режима скрытности и режима поиска, держать основные боевые возможности. Понятно, что вызовы существ и прочие действия, которые редко приходится производить в спешке, будут отлично себя чувствовать и в полосе shift или ctrl. А нужны там: в обязательном порядке — пачка лечебных зелий, телепортационный камень (если он есть), для боевых магов — от двух до пяти батальных заклинаний (отдавая предпочтение заклятиям прямого повреждения и сковывающим), для целителей — две самых крутых из доступных лечилок ран (лечение яда, болезни и т.п. обычно менее срочно, хотя яды могут убить и быстро). Низкоуровневые лечилки предназначены в основном для промежутков между схватками, спешить с ними некуда. Вообще, старайтесь не забивать полосу чарами низших уровней. Воинам там понадобятся основные приемы и, зачастую, смена оружия (метательное, ближнего боя со щитом, ближнего боя двуручное или парные клинки). В полосе можно задать и комбинации вроде “длинный меч +1 и щит Рассвета” или “серебряная сабля и кинжал”; для этого надо перетащить на полосу сперва один предмет, а потом, поверх, второй.
 (Сам я настолько ленив, что нередко оставляю на первой полосе основные заклинания, налагаемые до боя, вроде защит или вызовов. Но с ленью надо бороться, и в командной игре я такого разврата себе уже не позволю.)
 
 Как зарезать себе подобного
 

 Немаловажная разновидность игры — deathmatch, где игроки сражаются друг с другом группа на группу или в режиме дуэли (реже). Это уже стало популярным развлечением. Кроме стандартных карт типа “арена”, появились приключения, которые конкурирующим группам надлежит проходить на скорость (одновременно, с возможностью сражений между собой). В США
и в Англии уже состоялись первые игры на призы — наградой послужили макеты самых любимых народом волшебных предметов из Neverwinter Nights. Учитывая ажиотаж вокруг киберспорта, полагаю, игра может получить популярность и в этом качестве; пока что я не знаю ни одной другой игры, которая с большим основанием могла бы претендовать стать основой соревнований в номинации ролевых игр (а такая номинация в уставе ФКС присутствует). Хочу подчеркнуть, что она отвечает духу киберспорта намного лучше, чем обе Diablo: там меньше зависит от случайности, “накидавшихся” предметов, а сам бой требует от участников несравнимо большей квалификации.
 На сегодня в основном популярны бои групп из четырех или шести персонажей. Уровни — 7 и 15. Но это еще будет многократно меняться.


Источник: http://www.lki.ru
Категория: N | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 927

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.