| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Как и предсказывали различные исследователи, нетбуки отхватили очень большую долю рынка мобильных компьютеров.
Hard & Soft
Компания NVIDIA планирует представить три графических чипа на основе 40-нанометрового техпроцесса.
Game news
Ведущий дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер рассказал о грядущем открытом бета-тестировании игры.
Game news
Сотрудники Monolith готовят еще одно дополнение к боевику F.E.A.R. 2: Project Origin.
Game news
Star Wars The Clone Wars: Republic Heroes ...

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Kill.Switch
Medal of Honor Pacific Assault: Director's Edition
Петька 3: Возвращение Аляски
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 10
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 9

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » N

Neverwinter Nights / часть 13
HTML clipboard0 круг
 Луч холода (Ray of Frost). Школа — Вызывания. Луч, снимающий 1к4 хитов (холодом).
 Свет (Light). Школа — Извлечения. Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе с магом.
 Устойчивость (Resistance). Школа — Отрицания. Цель получает +1 ко всем спасброскам.
 Ошеломление (Daze). Школа — Наговоры. Цель (не выше 5 уровня) цепенеет (не может атаковать, использовать умения и навыки). Бросок воли спасает.
 Здесь все довольно очевидно: на низших уровнях применяется в основном ошеломление, на высших — устойчивость и свет. Луч холода не применяется никогда; уж лучше пользоваться банальным арбалетом...
 
 1 круг

 Очарование (Charm Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобное существо) улучшает отношение к магу на 50%.
 Скольжение (Grease). Школа — Вызывания. Противники в области эффекта замедляются или падают.
 Огненные руки (Burning Hands). Школа — Превращения. Конус огня, наносящий 1к4 повреждений на уровень мага (но не больше 1к4). Спасбросок рефлекса ополовинивает повреждения.
 Доспехи мага (Mage Armor). Школа — Вызывания. Цель получает +4 к защите.
 Испуг (Scare). Школа — Некромантия. Вселяет страх в существа ниже пятого уровня (бросок воли спасает).
 Вызов существа — I (Summon Creature I). Школа — Вызывания. Вызывает древнего барсука.
 Волшебная стрела (Magic Missile). Школа — Извлечения. Создает по одной стреле на каждые два уровня мага, каждая из них безошибочно попадает и наносит 1к4-1 хитов повреждений без спасброска.
 Усыпление (Sleep). Школа — Наговоры. Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней.
 Луч энергии смерти (Negative Energy Ray). Школа — Некромантия. Наносит 1к6 повреждений.
 Луч ослабления (Ray of Enfeeblement). Школа — Некромантия. 1к6 повреждений силе цели.
 Защита от зла (Protection from Alignments). Школа — Отрицания. Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса, добра или порядка.
 Выносливость к стихиям (Endure Elements). Школа — Отрицания. Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.).
 Определение предмета (Identify). Школа — Ясновидение. Маг получает +25 + 1 за каждый свой уровень к одному броску определения свойств предмета.
 Цветные брызги (Color Spray). Школа — Иллюзии. Все враги в
конусе действия чар делают спасбросок воли либо оказываются под следующими эффектами: противник до 2 уровня включительно падает без сознания, через 2к4 раунда оказывается ослепленным, а еще через 1к4 раунда — оглушенным на один раунд; персонажи уровня 3-4 начинают сразу со стадии ослепления, а все остальные ограничиваются оглушением на раунд.
 Доспехи мага — это то, чем должно располагать большинство как волшебников, так и колдунов. Из атакующих чар на высших уровнях более действенна волшебная стрела (в первую очередь именно она, потому что от нее нет спасброска), далее следуют огненные руки. На низших эффективны усыпление и цветные брызги; по их поводу есть разные мнения, но мне брызги кажутся более стабильными и полезными. В схватках с группами других игроков, особенно на низких уровнях, получают смысл чары луча ослабления; мало того, что они резко ухудшают боевые качества воина, они еще и могут замедлить его под грузом его же доспехов.
 Определение предмета в одиночной игре трудно переоценить. В командном прохождении достаточно, чтобы им владел один персонаж.
 
 2 круг

 Сила быка (Bull’s Strength). Школа — Превращения. Сила цели возрастает на 1к4+1.
 Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Школа — Превращения. Ловкость цели возрастает на 1к4+1.
 Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Школа — Превращения. Обаяние цели возрастает на 1к4+1.
 Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Школа — Превращения. Мудрость цели возрастает на 1к4+1.
 Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Школа — Превращения. Интеллект цели возрастает на 1к4+1.
 Выносливость (Endurance). Школа — Превращения. Выносливость цели возрастает на 1к4+1.
 Малое развеяние (Lesser Dispel). Школа — Отрицания. Ослабленный вариант развеяния чар.
 Призрачный образ (Ghostly Visage). Школа — Иллюзии. Облик мага расплывается, и он получает уменьшение повреждений от каждой атаки на 10 (оружие +2 повреждает нормально) и полную защиту от чар 0-1 кругов.
 Ультразрение (Ultravision). Школа — Превращения. Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте.
 Прикосновение упыря (Ghoul Touch). Школа — Некромантия. Прикосновение парализует цель. Бросок стойкости спасает.
 Невидимость (Invisibility). Школа — Иллюзии. Цель становится невидимой. Чары разрушается, если невидимое существо атакует или применяет заклинание.
 Вызов существа — II (Summon Creature II). Школа — Вызывания. Вызывает древнего кабана.
 Тьма (Darkness). Школа — Извлечения. Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа.
 Взлом (Knock). Школа — Превращения. Вскрывает замок на двери или сундуке.
 Видение невидимого (See Invisibility). Школа — Ясновидение. Цель получает способность видеть сквозь невидимость.
 Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Школа — Наговоры. Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает).
 Кислотная стрела Мельфа (Melf’s Acid Arrow). Школа — Вызывания. Стрела наносит врагу 3к6 повреждений от кислоты плюс еще 1к6 каждый раунд до конца действия заклинания (а действует оно 1 раунд + 1 раунд за каждые 3 уровня мага).
 Паутина (Web). Школа — Вызывания. Опутывает врагов паутиной, не давая им передвигаться.
 Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Школа — Отрицания. Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.
 Здесь выбор просто колоссален. Как обычно, имеют смысл все усиливающие характеристики чары, или уж, как минимум, те, что воздействуют на ключевую характеристику мага (соответственно, интеллект или обаяние). Но эту “черновую” работу порой лучше поручить священнику.
 Чрезвычайно полезно, и к тому же уникально, заклятие взлома. Колдун и волшебник — единственные, кто, в принципе, способен обойтись без помощи вора — хотя ловушки все же представляют для них известную трудность.
 Кислотная стрела Мельфа — лучшее оружие против вражеских магов (если они, конечно, не нежить). Дело в том, что по правилам D&D чары, которые наносят повреждения каждый раунд, заставляют цель при попытке прочесть заклинание делать бросок концентрации. Тем самым, эффективность вражеского мага снижается кардинально.
 Невидимость и видение невидимого активно используются в групповом режиме, в особенности в deathmatch, где видеть невидимое просто жизненно необходимо. Невидимость впоследствии заменяется на более мощные чары того же типа.
 Об устойчивости к стихиям уже многократно говорилось. Парализующее прикосновение упыря имеет не слишком много смысла: сковывание выглядит эффективнее, а у священников оно на втором круге. Единственное преимущество чар прикосновения упыря — в том, что спасбросок делается по стойкости, а не по воле, и это, теоретически, дает возможность парализовать коллегу-волшебника с большей вероятностью... но оно вам надо?
 Паутина постоянно применяется в одиночной игре и в компании со стрелками. Если враги не умеют бить с дистанции, паутина даст решающее преимущество в бою.
 
 3 круг

 Развеяние чар (Dispel Magic). Школа — Отрицания. Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары.
 Дальновидение (Clairaudience/Clairvoyance). Школа — Ясновидение. Цель получает +10 к слуху и зрению.
 Ясность (Clarity). Школа — Некромантия. Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion).
 Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Школа — Отрицания. Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением.
 Поиск ловушек (Find Traps). Школа — Ясновидение. +10 к броскам поиска.
 Огненный шар (Fireball). Школа — Извлечения. 1к6 хитов на уровень мага (но не больше 10к6) всем врагам в круговой области. Бросок рефлексов ополовинивает повреждения.
 Молния (Lightning Bolt). Школа — Извлечения.
То же самое, но в конической области. Повреждения — не огненные, а электрические.
 Спешка (Haste). Школа — Превращения. Существо получает лишнюю атаку в раунд и полуторную скорость передвижения.
 Замедление (Slow). Школа — Превращения. Скорость передвижения цели снижается вдвое.
 Вспышка энергии смерти (Negative Energy Burst). Школа — Некромантия. В круговой области наносит 1к8 + 1 на уровень мага хитов повреждений.
 Защита от стихий (Protection from Elements). Школа — Отрицания. Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.
 Прикосновение вампира (Vamipiric Touch). Школа — Некромантия. Прикосновение наносит по 1к6 хитов за каждые 2 уровня мага; хиты переходят к магу.
 Сфера невидимости (Invisibility Sphere). Школа — Иллюзии. Невидимость на себя и всех союзников поблизости (с теми же ограничениями, что и в обычном заклинании невидимости).
 Сковывание (Hold Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает).
 Смрадное облако (Stinking Cloud). Школа — Вызывания. Все в области эффекта, кто не кинул бросок стойкости, ошеломлены и страдают от тошноты.
 Вызов существа — III (Summon Creature III). Школа — Вызывания. Вызывает древнего волка.
 Огненная стрела (Flame Arrow). Школа — Вызывания. Выстреливает в цель несколько стрел (по одной за каждые 4 уровня мага), каждая из них наносит 4к6 хитов.
 Каждому известно, что здесь правят бал огненный шар и молния. Так оно и есть, хотя защититься от них сравнительно нетрудно. Прикосновение вампира хорошо при одиночной игре; в команде колдун, по идее, просто не должен приближаться к врагу на расстояние его действия. Сковывание чаще оставляют священникам.
 Смрадное облако многие недооценивают, и совершенно зря: оно действует долго, заставляя тех, кто внутри его, кидать спасбросок за спасброском. Некоторые мастера группового боя пропагандируют начинать сражение именно с него.
 Из вспомогательных заклинаний тут обращает на себя внимание сфера невидимости; однако простая невидимость ценна только для прохождения мимо опасности или маневров поблизости от вражеской группы (deathmatch), и обычно при первой возможности маги переходят к улучшенной невидимости. Гораздо полезнее оказываются чары поиска ловушек (разве что с вами путешествует очень опытный плут) и спешки (для воинов).
 
 4 круг

 Страх (Fear). Школа — Некромантия. Враги в области эффекта (конус) делают спасбросок воли или бегут прочь в ужасе.
 Очарование чудовища (Charm Monster). Школа — Наговоры. Как очарование, но действует не только на человекоподобных существ.
 Ледяная буря (Ice Storm). Школа — Извлечения. Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет.
 Щит стихий (Elemental Shield). Школа — Извлечения.
Вокруг мага появляется кольцо огня, которое наносит повреждения тем, кто его атакует, и дает магу 50%-ю устойчивость к огню и холоду.
 Заражение (Contagion). Школа — Некромантия. Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает.
 Бессилие (Enervation). Школа — Некромантия. Цель временно получает -1к4 уровня (требуется попадание, спасбросок отсутствует).
 Смятение (Confusion). Школа — Наговоры. Цель начинает действовать беспорядочно: бесцельно бродить, атаковать своих товарищей и так далее.
 Каменная шкура (Stoneskin). Школа — Отрицания. Цель получает от каждой физической атаки на 10 хитов повреждений меньше — если только она нанесена не +5 оружием.
 Наложение проклятия (Bestow Curse). Школа — Превращения. Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает).
 Снятие проклятия (Remove Curse). Школа — Отрицания. Устраняет все и всяческие проклятия.
 Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Школа — Вызывания. Вызывает древнего паука.
 Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Школа — Ясновидение. Снимает слепоту и глухоту.
 Улучшенная невидимость (Improved Invisibility). Школа — Иллюзии. Невидимость, которая не разрушается при атаке или применении магии.
 Эвардовы черные щупальца (Evard’s Black Tentacles). Школа — Вызывания. Огромные черные щупальца, вырастая из-под земли, хватают врагов, не дают им двигаться и наносят повреждения.
 Воображаемый убийца (Phantasmal Killer). Школа — Иллюзии. Иллюзия величайшего кошмара убивает цель на месте (бросок воли спасает, после неудачного броска воли бросок стойкости спасает от смерти, но цель получает 3к6 повреждений).
 Малый пробой защиты (Lesser Spell Breach). Школа — Отрицания. Сбивает с вражеского мага до трех волшебных защит.
 Стена пламени (Wall of Fire). Школа — Извлечения. Наносит тем, кто попал в нее или проходит насквозь, 4к6 повреждений.
 Теневое колдовство (Shadow Conjuration). Школа — Иллюзии. Может сработать как заклятия тьмы, невидимости, доспехов мага либо волшебной стрелы.
 Превращение (Polymorph Self). Школа — Превращения. Можно превратиться в пикси, тролля, черного копателя (umber hulk), гигантского паука или зомби.
 Малая сфера неуязвимости (Minor Globe of Invulnerability). Школа — Отрицания. Полная защита мага от чар 0-3 уровней.
 На этом уровне резко выделяется мощное боевое заклинание, а именно — страх. Именно оно оказывается наиболее действенным, поскольку имеет хорошие шансы сразу выключить из боя нескольких врагов. Конечно, оно, как и всякие чары, воздействующие на разум, не поражают нежить, големов и т.п.
 За второе место в номинации “атака” могут поспорить эвардовы черные щупальца, ледяная буря, бессилие и воображаемый убийца. Эффект последнего, конечно, очень силен, но от него не так уж трудно спастись (не говоря уже о тех же ограничениях, что и в случае страха), а поражает он только одного противника. Щупальца суть комбинация опутывания с чем-то вроде слабенькой огненной бури, к тому же защита от стихий тут не спасает. Бессилие, может, делает и не слишком много (на первый взгляд), но при попадании сразу и гарантированно снижает опасность вражеского мага. Ну, а ледяная буря хороша в первую очередь отсутствием спасброска; 5к6 хитов повреждений — это вроде бы и немного, зато никакая увертливость не спасет этих гнусных воришек и монахов от заслуженного возмездия... Смятение — хорошие чары, но слишком высокоуровневые, на этом круге можно найти и что получше.
 Особняком стоит малый пробой защиты. Без преувеличения можно сказать, что в бою против игроков это — заклятие номер один, наряду со своим “старшим коллегой” на шестом уровне.
 Здесь же сосредоточены и мощные защитные чары: каменная шкура и малая сфера неуязвимости. Щит стихий я порекомендовать не могу: треску много, а толку — так себе. Защита от стихий делает меньше, но лучше. А вот улучшенная невидимость безумно популярна, и вполне справедливо. Оставаться под невидимостью на протяжении всего боя — это означает, что любая атака, даже нацеленная в упор, с 50%-й вероятностью минует вас. О каменной шкуре я уже писал выше; только помните, что по-настоящему сильные удары пробьются через нее. Сфера хороша тем, что отражает самые популярные заклятия массового поражения, но то же, по сути, делает и защита от стихий...
 Превращение и стена пламени на этом уровне не смотрятся. У них слишком серьезные конкуренты. О наложении проклятия вообще трудно говорить без смеха: я не могу себе представить игрока, который по доброй воле задействует такое. Теневое колдовство, видимо, предназначено для увеличения гибкости магии, но, знаете, тратить чары четвертого круга для получения эффекта из первого...


Источник: http://www.lki.ru
Категория: N | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 809

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.