| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Если верить слухам, будущие 40-нанометровые новинки NVIDIA для настольных компьютеров обзаведутся поддержкой DirectX 10.1.
Hard & Soft
Buffalo представила новую модель DVD-привода — DVSM-U24FBS
Game news
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena.
Game news
Duke Nukem Forever ... что на этот раз?
Hard & Soft
новый манипулятор BTLS90 — BT Air Mouse.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Братья Пилоты 3D-2: тайны клуба собаководов
Devil May Cry 3: Dante's Awakening — Special Edition / часть 2
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 14
Glory of the Roman Empire (Величие Римской Империи)
Harry Potter and The Sorcerer’s Stone

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » N

Neverwinter Nights / часть 5
HTML clipboard

Подвижность (Mobility)
Позволяет не получать против себя свободную атаку, если двигаешься мимо противника с оружием. Довольно полезно.

Проникающая магия (Spell Penetration)

+2 к броскам на преодоление устойчивости к магии; крайне рекомендуется на высоких уровнях всем волшебникам и колдунам, дабы не оказаться беспомощным в бою против демона или чего-то подобного.

Протяженное заклятие (Extend Spell)

Удваивает длительность заклинания — за повышение его в уровне на единицу. На удивление бессмысленно.

Рассечение (Cleave)

Один из величайших боевых навыков:
если его обладатель убивает противника в бою, то получает еще одну атаку против другого врага в пределах досягаемости. В реальности это означает, что против толпы слабых противников эффективность бойца возрастает чуть ли не вдвое. На низких уровнях — бесценно, и на высоких небесполезно. Если брать — то в самом начале, при создании персонажа.

Сбивание с ног (Knockdown)

Специальная атака с -4 к попаданию, в случае успеха противник делает бросок дисциплины и при неудаче падает. Лежа на земле, он не может атаковать, а по нему попасть в ближнем бою проще (-4 к защите). Правда, от стрельбы он получает +4 к защите (залег!). Применимо только против врагов, которые размером не превосходят бойца.
Воинам рекомендуется к интенсивному изучению.

Силовая атака (Power Attack)

Позволяет с размаху нанести удар
с +5 к повреждениям, но -5 к попаданию. Штука абсолютно бесполезная (разве что против волшебников?), но необходимо для изучения навыка рассечения, и только по этой причине популярна. Впрочем, в отсутствие плута может помочь для разбивания дверей: они не уворачиваются от атаки, но, будучи объектами твердыми, без вреда для себя выдерживают слабые удары.

Специализация в оружии (Weapon Specialization)

+2 к повреждениям от определенного оружия. Небесполезно, но вовсе не так круто, как многие думают. См. Любимое оружие. Впрочем, этот навык отчасти оправдывает взятие любимого оружия. В совокупности с ним и с критическим ударом образует стиль боя, рассчитанный на пользование одним и только одним типом оружия.

Средние доспехи (Armor Proficiency Medium)

Право носить средние доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть.

Точный удар (Called Shot)

Особая атака с -4 к попаданию, вызывающая бросок дисциплины. Если он провален, то противник получает штраф — в зависимости от того, куда была направлена эта атака. В ноги — -2 к ловкости и -20% к скорости передвижения, в руки — -2 к атаке. Последствия длятся 4 раунда.
Что важно: последствия таких ударов накапливаются, то есть, если противник получил три удара в руку — он будет драться с -6. А поэтому не стоит недооценивать такой навык. Кроме того, он открывает дорогу к изучению других полезных навыков.

Тяжелые доспехи (Armor Proficiency Heavy)

Право носить тяжелые доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть.

Увертливость (Dodge)

+1 к защите против атак своего последнего противника. Не очень осмысленно, хотя дает доступ к навыку подвижности.

Улучшенная силовая атака (Improved Power Attack)

Аналогично силовой атаке, но штраф к атаке и премия к повреждению достигают 10. Нужно только для разбивания дверей, и я склонен считать этот навык весьма бредовым.

Улучшенное обезоруживание (Improved Disarm)

Уменьшает штраф при обезоруживании до -4, к тому же противник не получает свободной атаки. Если уж брать обезоруживание — то вместе с этим умением.

Улучшенное парирование (Improved Parry)

+4 к парированию. Весьма популярно в сетевой игре у воинов, да и в одиночной тоже: не забудьте, что особо удачное парирование дает возможность контратаки (см. главу об умениях).

Улучшенное сбивание (Improved Knockdown)

Позволяет сбивать с ног существ на одну категорию размера больше, чем атакующий. Не слишком ценно.

Улучшенный бой без оружия (Improved Unarmed Strike)

Без этой способности атака без оружия против вооруженного противника даст ему против вас свободную атаку. Мало кто, кроме монахов, дерется без оружия, а они получают этот навык даром.

Улучшенный бой двумя клинками (Improved Two-Weapon Fighting)

Позволяет делать вторую атаку (с -5) оружием левой руки. См. также “Бой двумя клинками”.

Усиленное заклятие (Empower Spell)

Все численные эффекты заклинания (длительность, повреждения) увеличиваются в полтора раза, уровень заклинания увеличивается на 2. Довольно редко применяется — два уровня есть два уровня.

Фехтование (Weapon Finesse)

Разрешает в ближнем бою использовать для попадания вместо силы ловкость. У персонажей, у которых ловкость больше силы — чрезвычайно ценно. Позволяет сэкономить на силе для ловкости, и выиграть сразу и в атаке, и в защите. Но этот навык применим не для всякого оружия, а только для кинжалов, коротких мечей, серпов, кукрисов, кам, топориков, легким молотам и булавам (?), рапирам и бою без оружия.

Щит (Shield)

Позволяет использовать щит. Как и в случае доспехов — те, кому его носить не положено, как правило, не слишком выигрывают от этого навыка.

Часть вторая.

Основы выживания


Интерфейс


Для освоения с интерфейсом существует предисловие кампании. Там доброжелательные персонажи с удовольствием (и немалым занудством) расскажут и покажут вам все, что требуется. Поэтому буду краток.
В игре применяется довольно необычное “круговое” меню. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по любому объекту, точке или существу, от указателя мыши разбегутся пиктограммы команд. Кнопкой мыши выбираете одну из них — вокруг нее, в свою очередь, разбегаются новые. Можно выбирать пункты радиального меню с помощью стрелок в правой части клавиатуры.
Если щелкнуть по объекту левой кнопкой — выполняется “действие по
умолчанию”, то есть с нейтральным или дружественным персонажем — разговор, с враждебным — атака, с сундуком или дверью — открывание, с местом — перемещение туда...
Внизу расположена панель быстрых команд. Это — очень мощное средство, позволяющее выбрать любимые команды мгновенно. Там обычно расположены переходы в режим незаметности и в режим поиска. В ней может быть все, что угодно — любые способности, вещи, переключения. Все, у чего есть соответствующая пиктограмма в каком-нибудь меню или в вещмешке персонажа. Рекомендуется добавить туда (обычным “перетаскиванием” мышью) излюбленные заклинания, приемы или умения, лечебные зелья, а также (в стандартной кампании) камень, телепортирующий вас в храм.
Камера в игре “честная”, трехмерная. Колесико мыши приближает и удаляет ее, стрелки — поворачивают. Думаю, очевидно, что основную часть игры стоит проходить при максимально удаленной камере, и лишь тогда, когда происходящее трудно рассмотреть либо не удается выцепить нужный объект мышью, стоит приблизить обзор.
Справа вверху у вас с самого начала будет портрет персонажа, а под ним — набор кнопок. Эти кнопки открывают и закрывают карту, лист персонажа, дневник, заклинания, вещмешок. Там же имеются кнопки сна и внеигровых команд (запись, загрузка, выход, настройки).
Сон отнимает порядка 30 секунд реального времени. После него обновляются все заклинания, способности, и восстанавливается некоторое количество хитов. Увы, спать можно сколь угодно часто, что существенно вредит балансу игры.
Рядом с портретом персонажа — полоска его хитов. Она может позеленеть, если персонаж отравлен, или побуреть, если он болен. Левее, вверху, появляются пиктограммы, отображающие состояние персонажа (как положительные, так и отрицательные эффекты. Например, при входе в режим боевой ярости варвара там отображаются и временный рост силы и выносливости, и снижение защиты).
Под кнопками могут располагаться портреты спутников героя (включая наемников, приживалов мага и т.п.) — тоже с полосками здоровья. Желая наложить на себя или на них какое-нибудь заклинание, можно выбирать цель не на основном экране, а в полосе портретов.
Над полосой быстрых действий есть окошко, где отображаются все последние события: реплики персонажей, атаки (ваши и по вам, вместе с бросками и расчетом успешности) и все прочее. В случае, если вы играете в сетевую игру, рядом будет еще и окно бесед с живыми игроками, где реплики вводятся не выбором из списка, а честным набором слов.
Теперь обратите внимание на верхний левый угол экрана. Там появляются значки действий, которые персонаж выполняет или собирается выполнять. Дело в том, что раунд боя — это примерно 6 секунд, и не исключено, что вы будете вводить команды быстрее, чем герой успеет их исполнить. Например, когда вы куда-нибудь бежите — до прибытия на место там горит значок бега. Щелкая по этой полосе, можно убирать оттуда лишние действия.
Вещмешок организован довольно-таки стандартно. Обратите внимание только, что в нем несколько страниц; прокрутка находится слева. При щелчке по предмету он может высветиться синим — это означает, что перед нами еще не определенная магическая вещь; подсветка красным покажет, что этот предмет мы использовать не можем. Чтобы определить предмет или посмотреть его свойства — выберите в радиальном меню вещи пункт “Examine”.
Под вещмешком — указатель несомого веса и максимально доступного груза. При превышении этого веса вы будете передвигаться медленно и печально.
В панели персонажа обратите внимание на подпанели умений и навыков.
Карта организована довольно удобно (косой взгляд в сторону Morrowind). Зеленые квадратики показывают ваших спутников. Внятно обозначены двери. Значимые объекты подписаны. Да, все это (кроме спутников, понятное дело) есть и в Morrowind, но насколько четче и понятнее здесь все отрисовано!
А вот по части дневника дела обстоят хуже. Он все равно организован намного внятнее, чем в вышеупомянутом продукте Bethesda: задания четко делятся на выполненные и невыполненные, информация по ним разделена. Однако сами сведения в нем, увы, оставляют желать лучшего.
Вот вам пример. При хождении главной кампании в самом начале вы узнаете о бегстве четырех волшебных существ, которых вам предстоит найти. Хотите — верьте, хотите — нет, но в процессе их поиска вы не сможете увидеть список этих существ. Здорово, правда? Но, с другой стороны, это — недостаток в большей степени кампании, чем интерфейса.
Спутниками — наемниками, зверями, вызванными существами — можно командовать. Им можно велеть подойти, атаковать конкретного врага либо тех, кто нападет на вас, стоять на месте (иногда эта команда очень нужна — например, если вы хотите прокрасться вперед и не желаете предупреждать врага топотом своего ручного медведя), а также — для тех, кто это умеет — лечить вас. Наемнику можно также заранее разрешить или запретить лезть в ближний бой, открывать все замки, которые вас заинтересовали — или игнорировать это. Но в целом управление ими оставляет желать лучшего. Например, вы вольны дать своему спутнику лечебное зелье, но не можете скомандовать наемнику перевооружиться тем, чем надо... Даже вручить воришке Томи приличные отмычки — и то непросто.
Среди прочих компаньонов особое место занимают приживалы магов. Дело в том, что в них можно вселяться, то есть командовать ими, как собой (а собой командовать на это время перестать). Это делает специальная команда в круговом меню: posess familiar.

Некоторые особенности сетевой игры

В сущности, любая игра в
Neverwinter Nights — сетевая, даже если у вас в компьютере вовсе нет никакого сетевого оборудования. Программа устроена так, что и в этом случае она работает по архитектуре “клиент-сервер”. Это можно увидеть невооруженным глазом: время от времени персонаж, переместившись, после легкой паузы компьютера возвращается назад. Это значит, что сервер не подтвердил перемещение...
Все области любого модуля делятся на три категории: бой между игроками разрешен, запрещен либо запрещен внутри одной группы и разрешен вне ее. Два последних режима означают, что другим игрокам (или своим сокомандникам, соответственно) вы никак не можете причинить вреда, даже неумышленно. Сие приводит к странным результатам: сколдовав огненный шар в самую гущу боя, вы раните врагов и оставляете невредимыми друзей! Не могу не отметить, что это несколько портит тактические красоты игры. Пожалуй, я предпочитаю районы без ограничения конфликтов персонажей. Особенно, если играется дружеская партия!
Что касается состава группы, то он определяется вами. У вас есть специальная кнопочка отношений с другими игроками, вызывающая меню. В нем можно проставить, кого из игроков вы считаете враждебным себе, кого — дружественным, а кого — нейтральным. На сервере Neverwinter Nights обычно бывает не слишком много игроков, и перечислить всех нетрудно.
В радиальном меню персонажа, управляемого живым игроком, есть вариант “пригласить в группу”.
Между прочим, для сетевой игры можно вырастить себе героя в одиночной. Даже в главной кампании. Так что, если приятель приглашает вас вместе порубить ифритов в пустыне Захара (в Forgotten Realms действительно есть такая) — просто загрузите сохраненку, где у вас соответствующий уровень, выберите в меню пункт “сохранить персонажа” — и вперед, на сафари. Но не всякий сервер согласится принять такого героя, некоторые желают, чтобы у них действовали лишь выращенные с самого начала на этом сервере персонажи.

Механика боя

Настало время сделать несколько пояснений по механике боя, которым не нашлось места в предыдущей части.
В раунд персонаж может либо сделать действие, предполагающее полную концентрацию, либо сделать обычное действие и переместиться — до него или после него. Все это четко отслеживается компьютером. Например, вы вправе атаковать персонажа и отступить от него. Почти все значимые действия, требующие активации, кроме разговора — атака, использование предмета, магия, способности — занимают раунд и не допускают совмещения. Действия, исполняемые автоматически — спасбросок, свободная атака (см.ниже), пассивный поиск — раунда не занимают.
Есть несколько действий, попадающих в категорию “свободных”, на которые также не тратится раунд. Пример такого действия — вступление в боевую ярость варвара.
Важнейшее понятие, на котором зиждется вся игровая механика D&D — так называемая свободная атака. Она осуществляется, когда рядом с вооруженным персонажем (с оружием ближнего боя) кто-либо из врагов делает что-нибудь из следующего списка:
— стреляет;
— читает заклинание;
— пьет зелье;
— применяет свиток, жезл, волшебную палочку;
— атакует его без оружия (и без навыка атаки без оружия);
— перемещается, кроме как с целью атаковать этого персонажа;
— использует способность категории “подобная заклинанию” (spell-like).
В этом случае упомянутый персонаж может провести по этому врагу атаку, без ущерба для лимита отведенных ему в раунд действий. Свободная атака может сбить магу концентрацию. Персонаж может
выполнить только одну свободную атаку за раунд.
Если герой не видит атакующего и вообще не знает, что на него сейчас нападут (не сработали умения внимательности и слуха), то атакующий застает его врасплох. При этом защитник не может прибавлять к своей защите плюсы за ловкость и увертливость, а нападающий может (если умеет) бить его в спину.
То же самое происходит, если окружить персонажа. Для этого надо, чтобы двое врагов находились от него по противоположные стороны.
Порой кажется, что авторы сетевых игр напропалую соревнуются: кто сделает понятие смерти в своей игре максимально пошлым. Увы, Neverwinter Nights претендует в этом негласном конкурсе на призовое место.
Погибая, персонаж может возродиться в безопасности в храме. При этом он почти ничего не теряет — даже снаряжение. Лишь немного опыта пропадает, и то при этом герой никогда не теряет уровня.
Стоит сказать отдельное слово о тех атаках, что наносят повреждения не хитам, а характеристикам. В первую очередь это — болезни и яды. Большинство их повреждают только характеристики.
И яд, и болезнь действуют неоднократно. Яд срабатывает сразу по применении, и потом еще раз — через несколько раундов (если не было осуществлено лечение). При этом кидается дополнительный спасбросок, и, если он удачен, то яд безвредно покидает кровь. Болезнь срабатывает не сразу, а по истечении инкубационного периода, и потом может действовать очень долго; успешный спасбросок предохраняет от повреждений, но не нейтрализует болезнь. Для исцеления нужно сделать два подряд удачных спасброска. Или вылечиться медициной либо магией. Отдых восстанавливает поврежденные характеристики очень медленно; лучше обратиться к заклятиям восстановления.
Любая характеристика, будучи сведена в 0, приводит к коме или параличу персонажа. При нулевой выносливости герой просто умирает на месте.
Кроме яда и болезни, характеристики повреждаются некоторыми заклинаниями, а также частью видов нежити (например — аллип).

Магия

Если ваш персонаж — волшебник, священник, друид, егерь или паладин, то известные заклинания вам выбирать
не надо: все чары, подходящие по уровню, доступны. Если же он — колдун или бард, то необходимо выбрать известные ему заклятия, и на каждом новом уровне расширять этот список. Кстати, в этом случае при достижении очередного уровня можно “забыть” ненужные более заклинания и заменить их новыми.
Что касается применения магии, то здесь дела обстоят наоборот: колдун и бард вольны выбирать любые известные им заклинания, лишь бы не превышать отведенный лимит на день, а все остальные должны определять набор чар на день заранее.
Ниже приводится список и описание всех доступных различным классам чар.
Если в описании приводится нечто вроде “столько-то на уровень мага”, то подразумевается не общий уровень персонажа, а уровень в том классе, которому принадлежит заклинание. При этом для паладина и егеря этот уровень делится на два: эти классы не относятся к “истинным” магам.
Одна из важных характеристик заклинания — какой спасбросок от него делается и каков эффект успешного спасброска. Например: “бросок воли спасает” — при успешном спасброске воли заклинание не производит эффекта на эту цель. “Бросок рефлексов спасает наполовину” — при успешном спасброске рефлексов цель получает лишь половинные повреждения от заклинания. Возможны и более сложные случаи, когда при выполненном спасброске эффект становится каким-то другим, слабее исходного. В любом варианте класс трудности (КТ) спасброска равен 10 + уровень заклинания (а не мага!) + модификатор основной характеристики мага. Например, если колдун с обаянием 15 читает огненный шар (уровень 3), то КТ = 10 + 3 (уровень) + 2 (обаяние) = 15.
Некоторые заклинания в названии содержат слово “луч”. Это означает, что маг должен попасть этим заклятием в цель. Правда, доспехи от таких атак не защищают, помогает лишь ловкость и увертливость. То же самое верно в отношении чар, требующих прикосновения — но если луч может действовать на расстоянии, то для прикосновения надо находиться рядом с целью.
Другие чары действуют не на одно существо, а на некоторую область (чаще всего — шар или конус). Как я уже говорил, в таких случаях, если вы находитесь на территории, где бой между игроками запрещен либо под запретом находятся распри внутри группы, то вы можете не опасаться задеть своих товарищей. Это сильно упрощает игру, и потому во многих созданных игроками приключениях бои внутри группы никак не ограничены.
Итак — список. Если не оговорено обратного, то заклинание действует на одно существо.
 



Источник: http://www.lki.ru
Категория: N | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 667

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.