| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Game news
Take-Two Interactive подала судебный иск против создателей Duke Nukem Forever, обвиняя их в том, что они не закончили разработку игры.
Game news
Одно из крупнейших издательств в игровой индустрии Activision Blizzard подвело итоги первого квартала 2009-го года...
Game news
Компания NCsoft официально анонсировала второе дополнение к популярной MMO игре City of Heroes под названием Going Rouge ...
Game news
Слухи о приглашении "Скалы" на съемки Gears of War ходили еще осенью, хотя тогда ему прочили роль второго плана.
Game news
Компания Warner Bros. Entertainment обратилась с деловым предложением к обанкротившейся Midway.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
The Elder Scrolls IV: Oblivion / часть 8
Deus Ex: Invisible War / часть 2
Warcraft III: The Frozen Throne: Nature’s Call: Spider Queen
Анабиоз: Сон разума (Сryostasis) - часть 1
Post Mortem

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » L

Lords of EverQuest / часть 2
Бойцы

Обманщик
— достаточно типичный маг из рода высших эльфов. То есть слаб, не бронирован, стреляет магией как по ходящим, так и по летающим. Способен увеличить скорость атаки у наиболее понравившегося ему из ваших воинов. Обманщик, ставший рыцарем, способен ускорить восстановление маны у ваших бойцов.
Вор-взломщик — полурослик, специализирующийся на упрятывании себя от любопытных взглядов и постановке ловушек, обездвиживающих противника. Есть небольшой набор
защит, но ростом (и жизнью) как боец не вышел. Очень сильно проигрывает аналогам других рас. Став рыцарем, способен увеличить скорость своих атак.
Смертоносный лучник — весьма симпатичный лесной эльф-стрелок. Способен стать невидимым для неприятеля и организовать засаду. Для его дешевизны неплохо бронирован и наделен жизнью. Стоит отметить и ценное усовершенствование, позволяющее добавить к колющему урону стихийный. А врагов, сопротивляющихся сразу двум таким направлениям, встретить очень сложно. Улучшившийся до рыцаря лучник подражает одному из эльфийских вождей, засвечивая вражеские позиции. Другими словами — в армии необходим, но от него, как от вождя, пользы мало.
Лесной воин — ну, прежде всего, этот высший эльф — боец. Причем свою броню от рубящего оружия он может довести до 100%. Долго держаться в битве позволяет ему и большое количество жизни. Вот только стоит он дороговато. Но за это может кое-что и как паладин. Правда, способность лечения у него странноватенькая — лечит он именно себя, но кое-что перепадает и окружающим. Зато став рыцарем, способен полностью вылечить наиболее нуждающегося в лечении бойца. Лесного воина в рыцари!
Мастер врат — еще один волшебник, на сей раз воюющий при по
мощи магии стихий. От других волшебников своими свойствами к выживанию ничем не отличается. Способен поднимать устойчивости ваших бойцов к физическому урону. За один раз воздействует всего на одного, но способность быстро перезаряжается.. Став рыцарем, может призывать огненную элементаль.
Газ-воин — еще один образец неплохо бронированного воина со средней жизнью и не очень сильным уроном. Однако этот вредитель любит применять способность, дающую ему право бить сразу по всем окружившим его врагам. Став рыцарем, еще и дразнится, приглашая врага поколотить себя.
Бард — необходимый боец в рядах эльфийской армии. Неприметный с виду полуэльф временно переманивает на вашу сторону бойца противника. Вот так сойдутся в бою 15 на 15 бойцов — и с одной стороны неожиданно станет 20 воинов, а с другой 10. Результат очевиден... Бард 11 уровня способен переводить на свою сторону одного из противников фактически постоянно (время действия заклинания и время восстановления выносливости одинаковы). Барда 16 уровня проще убить... Естественно, этих хрупких девушек надо холить, лелеять и улучшать, чтобы они не покинули вас безвременно прямо посреди важнейшего сражения. Рыцарь-бард способен увеличить скорость передвижения всех расположившихся рядом ваших бойцов.

Наездник на дракончике — усевшийся на дракончика полурослик обычно нагло издевается над противником с высоты. Тем более что с проведением усовершенствования он способен прятаться от врага. Однако очень веселиться не стоит — брони против колющего оружия (а стрелки вроде как не дубины метают) у него нет совсем. Из-за этого наездники крайне обидчивы и чуть что — норовят отравить свои стрелы, поражая противника (как наземного, так и летающего) ядом. Рыцари-наездники наглеют от сознания своего превосходства над врагами и начинают дразниться.
Элементаль грязи — довольно мощная, хоть и совсем не защищенная тварь, наносящая очень сильный ущерб противнику. Кроме того, умеет замедлять врага, попутно нанося ему магический ущерб. Если же сделать этого монстра рыцарем, то он будет стараться усилить атаку ваших войск, если они прошибают стены зданий противника.
Вызывающий рой — очень неплохой маг. Изначально подобен обычным магам, но после усовершенствований очень неплохо поднимает свои устойчивости, в том числе — и к холодному оружию. Средне бьет магией сразу по нескольким целям, но способен нанести очень сильный магический удар отдельно выбранному бойцу противника. Рыцарем усиливает ущерб, который могут нанести ваши войска зданиям. Группа из 5-6 усовершенствованных роев — сильная проблема для противника.

Колючий друид — эти лесные эльфы не очень сильны, но в бою пытаются спастись тем, что ставят магический щит, наносящий урон врагу, пытающемуся их поранить. Будучи рыцарем, способна обездвижить все войска противника, расположившиеся поблизости.
Древень — штурмовая машина эльфов. Обладает усиленным уроном по зданиям, может переноситься к ближайшему аванпосту содружества, когда запахло жареным, и при этом безумно толст и жизнеспособен. Может запросто атаковать летунов (катапульта и баллиста в одном флаконе). Дальнобойность крайне высокая. Рыцарь-древень усиливает способности союзников по усиленному разрешению вражеских зданий.

Это интересно: если использовать древней в компании с дальнозоркими войсками, то древни могут обстреливать противника, даже не видя его. Единственная проблема — на воина врага нужно предварительно навестись. А вот здания древень запоминает отлично и будет стрелять по ним без дополнительного наведения, всего один раз увидев.

Наездник на волке — неплохой кавалерист, способный обездвижить противника при помощи сети. Единственное его слабое место — отсутствие защиты от ударного урона. Став рыцарем, может показать расположение отрядов противника.

Погибаю, но не сдаюсь!


Здания здесь толстые, а башни хлипкие. Но строить их все же надо. Иначе подкрадется вражеский воришка и поставит мину около самой базы. А вы знаете, сколько трупов будет от одной
мины людского диверсанта? Лучше и не спрашивайте...
Еще насчет зданий: не можете его удержать — продавайте. Причем как можно раньше. Ибо за порушенное здание никто много не даст. А так хоть что-то спасете.
Очень важен процесс переноса (если вы играете кампанию). Дело в том, что бойцы высокого уровня, хоть и стоят явно дороже в очках при переносе, все же стоят того, чтобы их переносить. Еще ценнее бойцы, пересекшие определенные отметки уровней (смотри врезку). Так, боец 11 уровня намного ценнее другого, даже более дорогого и мощного бойца 10 уровня. Так что не стоит оценивать своих солдат по характеристике “кто дороже — тот нужнее”. Бойцов же первых уровней можно не переносить вообще — вам все равно дадут более сильных бойцов в начале следующей миссии.
Важный момент: бойцы весьма “тормознуты”. Они с трудом находят путь к указанному противнику, а уж если в вашем составе есть толстые бойцы, то остальные будут бестолково крутиться вокруг трех лошадиных крупов, перекрывших все подходы к указанному противнику. Отсюда вывод: тактику “все на одного” придется забыть. Иначе ваших бойцов будут беспощадно бить, пока они тянутся к одному-единственному вражине. Бой получается “кто кого выберет” с микроконтролем, позволяющим выводить бойцов из битвы или применять те или иные способности. Но ни в коем случае не указывайте цель для атаки (кроме, разумеется, зданий). Отсюда же великолепный финт: ваш боец выбегает в поле зрения противника и бежит за спины своих товарищей. Противник некоторое время пытается дотянуться до него, не обращая внимания на удары обороняющихся, и вы получаете некоторую фору в виде безответно нанесенного урона.
Разъяснив последние общие черты игры, перейдем к частностям. Для Королевства выбор дальнейшей игры зависит от выбора героя. Если герой не умеет стрелять по воздушным целям, то обязательны маги. Если же ваш главный герой — маг, то маги в вашем отряде сильно уменьшаются в количестве, и основное место в отряде занимают молотоголовые, как наиболее приличные бойцы по соотношению цена/качество. Ну, и не забудьте забронировать три места под лекарей, иначе ваш отряд быстро закончит свое существование. Стоят рассмотрения также ядовитые плеватели, которые могут атаковать и воздушные цели, да и по пешим они не подкачают. Ни в коем случае не включайте в отряд летунов — это всегда отдельное подразделение. Как воздушные шары, так и летающие могри. И те, и другие, напоровшись на сильный отряд противника с противовоздушной обороной, крайне быстро спускаются на землю. Действуя же в составе сводного отряда, они просто обязательно напорются на противодействие ПВО противника. Со всеми вытекающими последствиями. Использование мощных бойцов — на ваше личное усмотрение. Основные кандидаты в рыцари — жертвенный целитель и ужасный.

Первая цель людей — добыть храмовника. Вторая — протолкнуть его в рыцари. Потому как гнома так просто не убьешь, зато сам он и полечит и по голове постучит. На роль опорных столбиков сначала проходят горцы, потом заменяющиеся керранской кавалерией. Боевые слоны могут использоваться в качестве живых таранов, но отсутствие брони сильно мешает этому их применению. В качестве противовоздушной обороны хорошо подходят мастера стихий (да и в остальном они не подкачают). Слоны тоже годятся на эту роль, но цена у них значительно выше. Да и слоны уж слишком медленно передвигаются. Баллисты же, скорее всего, в вашу армию не попадут в связи с низкой скорострельностью. Армию вполне можно пополнить и парой черных лезвий. Но эти ребята обязательно должны быть высокого уровня, чтобы с успехом применять свою способность против солдат противника (и убивать их с одного удара). Поэтому они неплохо будут смотреться и рыцарями. Как резервный вариант против Королевства — усовершенствованные говорящие с духами. Тогда дубины огров и темных эльфов им не помогут. Еще одна шутка от людей — использование мин. Большой взрыв посреди толпы солдат противника, если и не унесет много жизней, то сделает многих калеками.

Основная связка эльфов — наездники на волках в компании с бардами. Лучники, хоть и замечательно стреляют и прячутся, но главная сила эльфов в скорости, а лучники скорость не обеспечивают. Лечить их некому, поэтому при столкновении с противником обычно в силу вступает следующая комбинация — наездники тормозят первые ряды противника, после чего барды переводят их на свою сторону. А потом армия эльфов оставляет поле боя и убегает, пока враги разбираются между собой. Перезарядились — повторили. После 2-3 таких финтов ударные бойцы у противника закончатся — настало время вырезать оставшихся. В более позднем развитии хорошо помогут группы вызывающих роев. Из других магов могут помочь мастера врат со своими защитами, но они скорее тормозят эльфов. Далее будут и основные кандидаты на роль рыцаря — лесной воин и древень. Первые поправят огрехи в тактике, позволяя лечить особо израненных воинов. Вторые — средство последнего удара (с основными группами не комбинировать). Еще раз повторю — главная сила эльфов в скорости, поэтому, если они проигрывают бой, то сразу же отступают, не дожидаясь тяжелых потерь — лечить их некому. Поэтому же эльфам гораздо труднее воевать с людьми, чьи герои очень любят замедлять противника.
В целом же в игре довольно большое количество тактических связок между бойцами и наверняка будут найдены и куда более эффективные. А пока же — легких побед вам!

ПРОХОЖДЕНИЕ

Не стоит думать, что людоеды сильны, но непроходимо тупы. Когда-то они обладали страшными магическими возможностями. Только объединив против них все свои силы, прочие расы не позволили себя уничтожить. В конце концов, сами боги, что покровительствовали вождю людоедов Раллосу, отвергли его. И людоеды ушли в другой мир, унеся с собой бесценные знания. Все следы их деятельности были уничтожены и сами людоеды покрыты забвением. Но сами они помнили обо всем и надеялись вернуться...

Королевство теней

Вернувшиеся людоеды против людей и эльфов. Да еще в союзе с темными эльфами. Силы тьмы сильны, как никогда!
Миссия 1
Мы будем мстить и месть наша ужасна! Уничтожаем молотоголовых-отступников. Сначала тех, кто попадется на нашем пути отдельно от орд противника, затем тех, кто защищает базу отщепенцев. Простая и очень короткая тренировочная миссия.
Миссия 2
Армия в этой миссии замечательно увеличивается за счет разбросанных по местности молотоголовых. Главное — не пропускать ответвления, в которых они прячутся. Поэтому не стесняйтесь и заглядывайте в каждый закоулок, который встретится вам на карте. А то так можно
пройти всего в двух шагах от солидных резервов.
Сначала идем на юг до “постового”, который сообщит, что нашу базу громят взбесившиеся могри. Не кидайтесь сломя голову спасать здания. Загляните в ответвление к западу от гонца — там вы найдете неплохое дополнение к вашей армии. А потом — строго на север и очищайте базу от озверевших могри.
Пройдя чуть на восток от базы, вы получите еще одно задание (снести все вражеские башни на карте) и найдете гоблина-шпиона. Он сообщит вам, где находится вражеская база, и присоединится к вашей победоносной армии. После чего останется только полностью очистить карту (вы ведь не рассчитываете, что я покажу пальцем на каждую башню противника?) и уничтожить базу врага.
Миссия 3

Цель этой миссии — построить большую армию и помешать вредоносным планам Солруа. Базу можно отстраивать без опасения, что к вам кто-то придет. Некому приходить, все сами ждут гостей. Хотя нечего особенно обустраиваться, двигайтесь на юг до деревни и получайте там свежее правительственное задание. Местные жители пожалуются вам, что какой-то вредитель обосновался на ближайшем кладбище и производит там всевозможную нечисть на беду окрестному населению. Очистите кладбище от врага, и вы получите не только благодарность мирных
жителей и право на разработку золотого месторождения, но и трех сильных помощников.
Все, далее вам отклониться от пути и не дадут. Продвигайтесь вперед, постоянно подтягивая резервы, и уничтожьте базу противника. После этого останется только финальный ролик.
Миссия 4
Разброд и метания в воинстве Королевства продолжаются. Теперь силы молотоголовых уничтожают отколовшиеся кланы гоблинов. Сразу же осваивайте шахту и продвигайте свои войска чуть к северо-востоку. Там будет еще одна шахта, правда, оккупированная нейтральными монстрами. Слаженными усилиями вышибаем захватчиков и разрабатываем уже две шахты.
Армия тем временем продвигается на восток до встречи с базой эльфов. Эльфы тоже не в ладах с гоблинами и обещают помощь, если вы освободите их волшебников. Пленные волшебники расположились в юго-западном углу карты. Очень важно быстро освободить их и привести на эльфийскую базу — после этого вам отдадут здание эльфов с правом строить лучников. Эти лучники станут вашим основным средством борьбы с вражеской авиацией.

После приобретения лучников задача изменяется на стандартную — вырезать оставшиеся три гоблинских базы.
Разумеется, не возбраняется и уничтожение остальных обитателей карты.
Миссия 5
Довольно стандартная миссия — уничтожить все базы людей. Только тогда вас пустят в портал. Войска еще довольно слабы, чтобы противостоять мощному противнику, поэтому ваше спасение — в полноценных больших отрядах. Даже и не надейтесь сделать что-либо маленькими группами. Положение спасают появившиеся на вашей стороне целители, но ваши подразделения все равно должны быть крупными.
Все просто — много войск, не торопясь, сносят вражеские базы по все карте, а попутно осваивают отбитые у противника шахты. Просто и красиво.
Миссия 6
Ни ресурсов, ни зданий! Ну, что за жизнь! Да, в общем-то, и так жить можно. Пробегайте чуть дальше на север — встретите предводителя зеленых гноллов, который слезно попросит вас освободить шахту от злобных элементалей. Шахта сразу же будет подсвечена. Собирайте все наличные войска и штурмуйте шахту. Будут приставать разноцветные гноллы — не обращайте внимание (они все равно далеко не ходят и отстанут). После выполнения миссии зеленые гноллы воспылают к вам дружбой и прекратят бить, а на ваши счета будут перечислены крупные суммы денег. Синие же отступят и займут точку, на которой
потребуется отстроить базу.
В принципе, далее ничего сложного нет. Надо собрать золото, построить армию и уничтожить синих. Тем более, что они строго привязаны к охраняемой местности и всей толпой к вашим стрелкам не прибегут. Для самых любопытных есть ослы — они разбросаны по карте, найдете такого — он вас за это вознаградит. Уничтожаем синих гноллов и строим на месте их базы свою.
Миссия 7
Длинный путь в подземельях. Сначала предстоит долгий бой с людскими заставами, расставленными на всем протяжении длинного извилистого туннеля. В итоге вы подойдете к порталу, через который может пройти только один герой. Это еще не проблема. Проблемы начнутся, если ваш герой — маг. А пока раздайте лишние артефакты помощникам — дальше артефактов будет много.
Итак, если герой — маг, то собирайте все артефакты, вызывающие существ, и создавайте себе армию. Иначе никак. Ну, а если простой боец — бейте всех, кто попадется на пути. В какой-то момент вам предложат уничтожить Баррана Баранека, героя людей. Ну что ж, это вполне реально, хоть он и не один, а с группой поддержки. После этого нужно отыскать ключ, но, уничтожив охранников ключа, вы встретитесь с вредной Солруа. Она подло уведет у вас
ключ прямо из-под носа.
Миссия 8
Вроде бы все просто — уничтожить жрецов людей, прежде чем вызванные ими скелеты уничтожат вашу базу. На деле же гнусные жрецы вызывают много скелетов и быстро-быстро бегают. Поэтому бросьте все войска на охрану базы (а то еще уничтожат, чего доброго). В помощь герою создайте нескольких стрелков, выделите их в отдельный отряд и отправьте уничтожать жрецов. Важно следующее — после гибели жреца вместо него возникает демон. Этот демон запросто уничтожит все ваши войска. Если ваш герой умеет стрелять — это благо (а уж защита против яда ему совсем не повредит). Если же нет — много ваших стрелков поляжет от плевков демона. Демонов важно ликвидировать сразу же. Как только вы уничтожите всех жрецов (и сопутствующих им демонов), миссия завершится.
Миссия 9
Добрые и справедливые люди то и дело отправляют карательные экспедиции против гоблинов. А вам надо бы гоблинов спасти. Поэтому сразу же бежим на север и отбиваем атаку людей на деревеньку зеленокожих. После чего сразу же устремляйтесь на юг, к следующей деревне — как раз успеете. Еще одна атака может состояться на севе
ро-востоке, но к ней уже не обязательно так торопиться. Размеренно освобождайте периметр карты от людей и подступайте ко вражеской базе. Вскоре после уничтожения последней группы людских карателей гоблины решат проникнуться к вам благодарностью и выделят воздушный флот из воздушных же шаров (по числу выживших деревень). Вот совместными силами и уничтожайте людскую базу в центре карты.
Миссия 10
Еще один долгий путь через разнообразные вражеские заслоны к вашей передовой базе. Там известят о том, что надо бы уничтожить базу людей, после чего эти самые люди начнут атаковать вашу только что обретенную базу. Далее дело почти обычное — собираем армию и уничтожаем обнаглевших людей. За одним исключением — трех королей противника могут уничтожить только бойцы с колющим оружием. На эту роль идеально подойдут ловкачи. Хватит всего одного экземпляра, чтобы уничтожить каждого из королей.
Еще в этой миссии можно отметить задание по освобождению пары драконов, томящихся в плену у людей. Но, учитывая, что для их освобождения нужно пройти через всю базу неприятеля, овчинка не стоит выделки. Хотя драконы сильны, очень сильны.

Миссия 11
Первое задание — прибежать на свою базу и
защитить ее от посягательств противника. Ага, нашли дурачков! Медленно-медленно, не приближаясь на расстояние прямой видимости к своей базе, очищайте всю карту от противника. Ибо карта — это несколько баз неприятеля и куча спрятанных “в кустиках” вражеских орд. Если этого не сделать, то вы получите 20 минут обороны от диких орд слонов. Если же очистить карту от врага, то вам предстоит 20 минут несложной обороны от небольших отрядов противника. После (или во время) этого останется только уничтожить вражеского героя, который предал своих же и объединился с Солруа. Если сделать это во время обороны, люди изменят свое отношение к вам и осада закончится.
Миссия 12
Враг не даст спокойной жизни, ибо цель ваша уж больно опасна для всех. Так что защищаем базу от злостных разрушителей и не оставляем ее без внимания, если некому защищать.
Если пройти немного на север, то встретитесь с вождем гигантов, который сообщит, что недобрые люди пленили его друзей и теперь охраняют их при помощи магических камней. Вдоль южной кромки карты стоят несколько этих самых камней, каждый из которых обездвиживает нескольких гигантов. Если уничтожить камень, то к вашей армии присоединятся эти весьма неплохие бойцы.

В центре карты сидит гоблин-торговец — сидит и жалуется на то, что местное ворье уж очень сильно мешает его торговле. Рядом оказался доброхот, он покажет вам дорогу к этим самым грабителям. Уничтожайте их и возвращайтесь к торговцу за заслуженной наградой.
Дело за малым — очистить от врага северную часть карты и уничтожить Солруа. Как только вы ее увидите, на других можно не отвлекаться. Смерть Солруа — победа в миссии.
Вот так вы стали проводником смерти в этот прекрасный мир, выпустив бога войны. Что ж, тоже вариант решения всех проблем...




Источник: http://www.lki.ru
Категория: L | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 690

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.