| RSS

Главная

Мой профиль

Регистрация

Выход

Вход

 
...

поиск по магазину


Поиск по разделам
A [38]
B [23]
C [22]
D [21]
E [22]
F [15]
G [6]
H [33]
I [4]
J [0]
K [4]
L [14]
M [11]
N [23]
O [4]
P [12]
Q [0]
R [7]
S [21]
T [15]
U [7]
V [5]
W [17]
X [14]
Y [2]
Z [1]

Каталог

news hard & soft
Hard & Soft
Как и предсказывали различные исследователи, нетбуки отхватили очень большую долю рынка мобильных компьютеров.
Hard & Soft
Многие об этом не знают, но операционная система Windows Vista поддерживает...
Game news
Издательство THQ и студия Rainbow анонсировали новый эпизод гоночных соревнований MX vs. ATV.
Game news
Студии Blizzard удалось возглавить ежегодный рейтинг из сотни лучших студий-разработчиков. Впервые за последние несколько лет Nintendo пришл
Hard & Soft
Если верить слухам, будущие 40-нанометровые новинки NVIDIA для настольных компьютеров обзаведутся поддержкой DirectX 10.1.

поиск

скриншот..

В помощь геймеру..
Bully: Scholarship Edition - часть 4 / Funhouse Fun ...
Ночной дозор - часть 3 / Автоматические умения / Амулеты
War Inc
Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке
Prey / часть 1

опубликованно:
Comments: 33
Photo: 130
News: 60
Publisher: 430
Directory: 11

www.gamer-zone.ru

...

Rambler's Top100
Главная » Статьи » Руководства и прохождения : ENG » H

Heroes of Might and Magic V / часть 7
Миссия 5. Надежда Зехира, или Повторять до закрытия занавеса

Этот бой продолжается, пока не уничтожена стена. Ее «берут» катапульты и все, что бьет по площадям.

О ужас! Кому-то в «Нивале» понравилась идея с многократным убийством Маркела.

В этой чудовищной миссии нам предстоит все — все! — делать по четыре раза. Каждый герой получит свой шанс дать по физиономии Биаре, потом разрушить катапультами стены замка (это отдельное сражение!), потом схватиться с самим Кха-Белехом.

В процессе сражений в изобилии вызываются демоны и нежить, так что будьте аккуратны. Причем на этот раз уничтожать призванных в процессе боя тоже обязательно! Они возникают мгновенно и часто вплотную к вашим рядам. А Кха-Белех еще и поливает волнами огня. Но справиться вполне можно, и, я бы сказал, даже попроще, чем с Маркелом: очень уж внушительную армию набрали наши герои не пойми где в пути к Шио!

А что потом? Ну, вроде как счастливый конец. Но вы ведь не забыли, как называется следующая игра из серии Might & Magic, правда?

• • •

Всему настает конец, в том числе и отведенным под «Героев» страницам. Но мы, разумеется, не прощаемся с крупнейшим российским игропроектом всех времен; в «Советах мастеров» и в «Дуэльном клубе» журнала ЛКИ вы найдете кое-что на ту же тему, а через месяц вас ждет материал о дуэлях и тактика за еще одну из игровых рас.

Арифметика боя

Точные формулы боя интересны далеко не всем, но настоящий стратег должен в точности представлять себе, что случится, если увеличить отряд на несколько существ или добавить себе единичку к защите. Поэтому предлагаем вашему вниманию подробные игровые формулы.

Атака отряда по отряду

Чтобы вычислить урон, который будет нанесен нападающим отрядом обороняющемуся, надо сперва взять минимальное и максимальное значение урона, наносимое нападающим, и применить к ним все модификаторы, которые действуют на урон напрямую (например, Ожерелье Кровавого Когтя).

После этого берется случайный урон в заданных пределах для каждого из существ — и суммируется по всему отряду.

Далее учитываются параметры атаки и защиты, с учетом модификаторов от командующего войсками героя. А именно:

  • если атака нападающего больше защиты обороняющегося, то урон умножается на

1 + (атака нападающего защита обороняющегося) * 0,05, но не больше 3

  • если атака меньше защиты, то урон умножается на

1 / (1 + (защита обороняющегося атака нападающего) * 0,05), но не меньше 0,1

  • если они равны — то урон не меняется.

Наконец, учитывается удача: положительная удваивает урон, отрицательная делит его на 2. Если атака ведется при помощи стрельбы, и расстояние больше 6 клеток, то урон делится на два; также он делится на два, если стрелок атакует в ближнем бою.

Когда все модификаторы учтены — урон округляется до ближайшего целого числа.

Посмотрим на примере, как это работает.

Допустим, 10 латников атакуют 10 огненных демонов. С учетом плюсов за героя характеристики латника — атака 6, защита 10, а демона — 3 и 4, без плюсов: он дикий.

Урон от одного латника — 2-4, от 10 — 20-40. Мы взяли десять случайных чисел от 2 до 4 и получили, например, 30 (средний ожидаемый урон).

Модификатор: атака латника больше защиты демона, значит, имеем

1 + (атака защита) * 0,05 = 1 + 2 * 0,05 = 1,1

Умножаем — получается 33 хита. У демона 12 хитов — значит, двух мы убили, и еще с одного сняли 7 хитов.

А если бы демон нападал на латника? Урон от 1 до 4, получаем в среднем 25 хитов. Атака 3 меньше защиты 10, имеем:

1 / (1 + (защита атака) * 0,05) = 1 / (1 + 7 * 0,05) = 0,74

Перемножаем, получается 18,5, округляем до 18 хитов. Гибнет 1 латник, еще с одного сняты 2 хита.

Это интересно: хотя при таком способе расчета средний урон наиболее вероятен, многие считают, что обычно он будет выше среднего. Причина такого поверья проста: дело в том, что игра часто показывает ориентировочное число убитых, «срезая» верхнюю границу по количеству бойцов в отряде. Например, если единороги должны убить 50-100 гремлинов, а их в отряде всего 70, она покажет нам числа 50-70. И будет совсем неудивительно, что чаще всего на самом деле гибнуть будут все 70 гремлинов.

Атака героя по отряду

Урон, наносимый героем, рассчитывается совсем иначе. Для этого используется табличка (см. таблицу 1) и формула.

Из таблицы видно, сколько существ убивает атака героя 1 и 30 уровня соответственно. Как легко заметить, совершенно неважно, какая у них защита и сколько хитов; атака, скажем, по древним энтам и по рыцарям срабатывает одинаково, даром что у первых хитов вдвое больше.

Это интересно: что такое «существо 8 уровня»? Ведь в замках всего 7 уровней? А это — феникс, которого можно призвать лишь заклинанием. Как нетрудно заметить, атака героя против него удручающе неэффективна!

А если герой не 1 и не 30 уровня? Можно построить график в виде прямой через эти две точки и посчитать. В виде формулы это выглядит так:

Потери = Таб1 + (Уровень 1) * (Таб1 Таб30) / 30

Здесь Таб1 и Таб30 — значения из таблицы, соответствующие уровню существа-цели.

Чтобы посчитать урон в хитах — просто умножьте потери на количество хитов существа.

Вот такая необычная система.

Колдуны на поле боя

А по какому правилу рассчитывается сила заклятий колдующих существ — друидов, магов, пещерных демонов, дриад? Оказывается, формула очень небанальна, тут далеко до прямой пропорции...

Итак, возьмем количество существ в отряде и поделим на базовый прирост их в неделю. Умножим результат на 10, возьмем целую часть и прибавим 10. Из полученного числа надо... взять десятичный логарифм, затем умножить все это на 21, вычесть 22 и снова взять целую часть.

Голова пошла кругом? Ничего удивительного, так и задумано. Никто в здравом уме и твердой памяти не станет считать все эти цифры в разгаре сражения. Запомнить надо на самом-то деле вот что:

  • Чем больше существ в отряде, тем медленнее растет колдовская сила. Поэтому зачастую выгоднее разделить большой отряд магов на два поменьше. Подробнее об этом можно прочесть в советах мастеров по демонам (ЛКИ №8/2006).
  • Пока количество бойцов в группе не превысило примерно шестикратный недельный прирост, можно не заниматься этими перетасовками и водить их одним отрядом. Дальше полезность разделения быстро возрастает.

Конечно, это просто прикидка. Поэтому в дальнейшем мы будем приводить в советах мастеров таблицы расчета урона от заклинаний. А то от этих расчетов и голову сломать недолго.

Экономить будем...

От долгой игры на одиночных картах (в предыдущих «Героях», как все мы помним, кампаниям отводилось более скромное место) у многих «героистов» выработался условный рефлекс — при взятии сундучка автоматически жать на получение опыта. В кампаниях такой подход, прямо скажем, себя не окупает.

В начальных миссиях у нас «очень низкие потолки»: почти всегда удается дорасти до отведенного на миссию предела задолго до ее завершения. В конечных — потолков нет, но все равно деньги часто оказываются дороже опыта. Ведь самая что ни на есть проходная драка там приносит 5-10 тысяч баллов опыта...

Максимальные уровни героев кампании помиссионно расписаны в таблице, хранящейся на игроманском диске в разделе “По журнлау”.

Источник вдохновения

Авторы игры, по-видимому, очень любят вселенную Warhammer Fantasy, а также настольно-тактическую игру по ней. Не они первые: даже знаменитый Warcraft позаимствовал оттуда очень многое... между прочим, знаете, откуда повелась традиция делать орков и гоблинов зеленокожими? Да-да, именно оттуда.

Ну а в пятых «Героях» любовь к Warhammer нашла свое выражение в обитателях Подземелья. Темные эльфы узнаются безошибочно. Тут и знаменитый ездовой ящер, в оригинале именуемый «холодным» — Cold One; и фурии, не скрывающие близкого знакомства с бешеными ведьмами Каина; и любимые домашние зверюшки — гидра и черный/сумеречный дракон, причем в облике пещерной гидры видятся весьма знакомые черты. Владычицы тени и убийцы со знаменитыми эльфийскими арбалетами тоже явно сродни игре (хотя эти образы есть, кажется, везде, где появляются темные эльфы). Только минотавр в этой компании затесался извне — видимо, чтобы сохранить преемственность от чародейского замка первых частей игры.

Можно найти влияние Warhammer и в некоторых других расах — например, боевые танцоры эльфийского замка изначально родились в лесу Атель Лорен, обиталище лесных эльфов. А физиономия высшего вампира из Некрополя глядит на нас прямо с обложки книги Vampire Counts.

Впрочем, как я уже говорил, у Warhammer заимствуют все. Нас ведь не удивляет, что полурослики-halflings все, как на подбор, с мохнатыми ногами? Warhammer, конечно, но Толкин, но все же источник солидный и чрезвычайно популярный.

Дюжина ножей в спину сценария

После рецензии нас неоднократно спрашивали, почему мы так сурово отозвались о сценарии кампании. Вроде все довольно интересно и неординарно?

Дело вот в чем. Сценарий тут, разумеется, есть, в отличие от, скажем, «Демиургов». И это прекрасно. Но...

В первую очередь, слишком сильно жмут в плечах скрипты. Ну неужели мы в самом деле должны непременно не трогать Вайера, пока не пройдем через ворота (миссия 5 кампании Раилага)? Почему это так важно для сценария? И скажите, как вы назвали бы ролевую игру, в которой мы сталкивались бы с подобными запретами? Причем это не единичный случай — таких огромное количество. В стратегии принято поощрять победу нетрадиционным способом; если удалось выиграть не так, как задумывали авторы, это только интереснее. На нормальной сложности можно раз пять-шесть сделать то, что, по замыслу авторов, невозможно...

Далее, у нас вроде бы не ролевка, а пошаговая стратегия; так зачем так тщательно прятать условия победы? Например, в истории с Николасом — что бы случилось, если бы создатели игры честно объяснили список нужных действий? Да, можно догадаться. Но очень сомневаюсь, что это прибавляет удовольствия... Или — совсем уж вопиющий случай — история с тремя артефактами Маркела.

Раздражает и любовь авторов к повторяющимся темам. «Обойди гарнизон», «Собери артефакты чтобы...»... Венец всему — конечно, финальное сражение в режиме «три боя по четыре раза». Хочется дать погонять каждого из героев, но, может, все-таки не все три битвы?

Но это все не имеет отношения к собственно сценарию, это скорее игромеханические проблемы, скажете вы. Допустим...

Помните, как склоняли на путь зла Артаса из Warcraft? Согласитесь, на историю с чумой, превращающей в зомби, «купились» бы многие. Но кем надо быть, чтобы принять предложение Маркела?!

Ладно, Изабель, допустим, от природы неумна, и к тому же смертельно влюблена. Но Годрик-то, старый дурак, все отлично понимает, и что же он говорит? Спрашивает ли он Изабель — кем, по ее мнению, станет Николас после воскрешения? Отнюдь нет! Он несет какую-то чушь про то, как Маркел был на плохом счету при дворе. Вот уж действительно — веские аргументы!

Аграилу мы, по замыслу, должны сочувствовать. Вот он ради безнадежной любви выходит из повиновения Кха-Белеху, вот в нем просыпается гуманность, все замечательно. Но вспомните последовательность действий Аграила в первой кампании. Сперва мы делаем пакость, а потом тут же просим «довериться». Прямо в присутствии издевающегося над Изабелью суккуба. И сразу вслед за этим спешим сделать новую пакость... Воля ваша, но почему-то в это время Аграил напоминал мне не благородного героя, пытающегося обрести себя, а скорее старого советского стукача, который, заложив своего ближайшего друга, тут же шел к нему каяться, и домогался, чтобы тот его непременно простил — ведь он нашел в себе мужество признаться и попросить прощения!



Источник: http://www.lki.ru
Категория: H | Добавил: GamerZone (07.05.2009) | Автор: www.gamer-zone.ru
Просмотров: 664

GamerZone: магазин виртуальных развлечений.